Le Blog de AssocFUREUR

Catégorie : News FUREUR

Signaler
News FUREUR

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette Vingt-quatrième édition de Fureur Miam, la rubrique des recettes pour Geek ! Cette semaine, la recette du Petit Déjeuner des Hommes, des Vrais.



Grand gagnant du jeu de la semaine dernière, Zarma a ainsi pu choisir le thème de la recette du jour.

Son thème était : "Le petit déjeuner, des hommes des vrais. Pour que le matin, tu partes travailler avec le ventre plein et l'âme remplie d'un courage qui fait chaud au coeur"

Bon, vu le temps que ça prends et la dose de gras, vous partirez plus vous recoucher ou glander sur le canap', mais l'idée est là.






Petit Déjeuner des Hommes, des Vrais








Temps : Une matinée

Difficulté : héran.

Coût : 8€ pour 3-4 personnes.


Ingrédients nécessaires :


-5 oeufs



-20 gr de sucre



-50 cl de lait.



-2 cuillères à soupe de crème fraiche épaisse.




-1 sachet de levure.





-250 gr de farine.





-Du lard.





-Du fromage.





-Des muffins.





-Du beurre fondu.





Les ustensiles nécessaires.


-Un fouet

-Un saladier



Une poêle, voire deux tiens.




Préparation :


Je préviens maintenant, vous pouvez faire la pâte à Pancakes soit le jour même, soit la vieille, mais sachez qu'elle doit reposer au moins une heure.

Donc dans un premier temps, mettez dans un saladier la farine, la levure et le sucre :



Faites un puit, ajoutez un oeuf, la crème, et le beurre fondu :



Fouettez comme une brute en ajoutant progressivement le lait pour pas faire de grumeaux :



Prenez un blanc d'oeuf :



Et montez le en neige vite faitos :



Incorporez le à la préparation, refouettez :



Et voilà, plus qu'a mettre au frigo :



Maintenant, bon, vous avez le temps de glander un peu, profitez en, testez les démos des jeux testés par Zarma (et parfois par moi en même temps).

Maintenant que la pâte a assez reposé, faites chauffer deux poêles et lancez la cuisson du bacon :

.

A donf, avec un peu (un peu) de matière grasse pour pas niquer la poêle.

Oui, je sais, le bacon fait déjà du gras, mais pas assez.

Quand la cuisson vous convient (moi j'aime quand ça croustille) posez les hors du feu :



Profitez de la poêle bien grasse pour faire cuire 3 oeufs au plat :



Et réservez pareil.

Meanwhile, découpez les muffins en deux (dans le sens de la largeur hein), faites un mélange avec un peu de lait et un oeuf :



Passez les muffins dans la préparation, puis à la poêle rapidement de chaque côté histoire de les perdre :



Ensuite ?

Eh bien, vous mettez un oeuf dans chaque muffin, du bacon par dessus, une tranche de fromage et :



Vous avez fini l'Egg Muffin "comme dans le McMorning" sauf qu'après 12h tu peux toujours en manger.


Frais.

Maintenant on va pouvoir attaquer les Pancakes !

Sortez la préparation du frigo, et versez en une petite louche dans une petite poêle à moyen feu :



Retournez une fois qu'il est bien cuit :



Et faites pareil pour la trouzaine d'autre.

Et....



Voilà ! Les Pancakes sont fait aussi, on peut enfin manger !

Si vous avez encore faim, je vous propose une recette made in Zarma :



Je lui laisse le soin d'expliquer sa recette, c'était compliqué j'ai pas tout suivi.

Sur ce, je vous dis à la semaine prochaine, et n'oubliez pas de jeter un oeil au dernier Alt+Tab, News Fureur, ou test de Zarma !

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News FUREUR
Il y a très très longtemps, dans une autre galaxie, je jouais à Starcraft. Me rendant compte très vite que j'étais vraiment trop nul, je ne fis donc aucun effort pour jouer au second (oui, honte sur moi).

Malgré tout, cela ne m'empêcha pas de tomber récemment sur ce site excellent qu'est Starcraft Science, et l'idée de ce dont je vais vous parler aujourd'hui vient essentiellement des génies scientifiques que sont les auteurs de ce site.



J'avoue, j'ai toujours eu un faible pour les Zergs : même si je jouais relativement mal, cela ne m'a pas empêché d'apprécier leur style de jeu, induit directement par leur "écologie". Et tout comme j'ai pu être intéressé par celle des Aliens de Ridley Scott, je l'étais tout autant par celle des Zergs : une espèce conquérante dont la puissance s'appuie uniquement sur des évolutions génétiques et organiques, et jamais technologiques.

On peut alors se demander si une telle espèce pourrait vraiment exister...

Or, l'un des fondements de la puissance Zerg repose sur cette étrange substance qu'est le Mucus, sorte de tissu organique violacé et fibreux généré par les constructions Zergs et qui se répand jusqu'à parasiter complètement tous les environs. Il est donc notoire pour tous les joueurs de Starcraft que la simple vision de mucus dans une zone y trahit directement la présence des Zergs - sauf si vous jouez Zerg, bien sûr, auquel cas vous vous sentirez comme chez vous.



Le mucus, donc, est produit naturellement par les constructions Zergs et se répand peu à peu sur toute la surface disponible. D'après le wiki de Starcraft, le mucus a une structure cellulaire, ce qui signifie que ce n'est pas du simple mucus comme on en trouve chez l'homme et la plupart des créatures vivantes : le mucus Zerg est en effet capable d'absorber les nutriments situés dans le sol et de se propager par le biais de "spores" ou d'être simplement excrété par un certain nombre d'unités Zergs. Mieux encore, c'est le mucus qui nourrit directement les "constructions" organiques Zergs, constituant donc un élément vital de l'écosystème Zerg. Enfin, cerise sur le gâteau, si le mucus craint malheureusement les températures trop élevées, il est toutefois capable non seulement de survivre mais aussi de prospérer sur l'eau et dans l'espace intersidéral (oui, trop fou).

Quand on y réfléchit, connaît-on une quelconque créature vivante de notre bonne vieille Terre ressemblant de près ou de loin à ce qu'est le mucus ?

Aussi incroyable que cela puisse paraître : oui, il y en a. Ce sont les myxomycètes, ou amibes collectives.



Vous en avez certainement déjà aperçu sans savoir ce que c'était : ils ressemblent à des sortes de mousses champignonesques poussant sur les pierres et les branches mortes dans la forêt - très colorés, ils ressemblent vaguement à des champignons sans en être. Certains sont constitués de plusieurs cellules fusionnant pour créer une super-cellule avec un cytoplasme partagé tandis que d'autres naissent sous la forme de cellules individuelles capables ensuite de s'agglutiner pour engendre un organisme pluricellulaire.

Oui, les myxomycètes sont vraiment bizarres...

Et quelles similarités ont-ils donc avec le mucus des Zergs ? Plein, en fait.



Par exemple, ils se propagent par le biais de spores mais peuvent aussi croître et se multiplier lorsqu'ils sont en présence de suffisamment de nutriments, atteignant des tailles respectables, et formant des réseaux de cytoplasmes, permettant ainsi aux différents bouts de myxomycète de ramener les nutriments vers le reste de leur "corps".

Ensuite, lorsque les nutriments commencent à manquer, ils peuvent se transformer et produire des structures appelées sporanges (c'est presque poétique, comme nom), qui se mettent à répandre des spores. Dans le cas de certains myxomycètes, des cellules distincts iront jusqu'à fusionner en une seule "créature" pour pouvoir créer des spores.

Les similarités entre les myxomycètes et le mucus Zerg ne s'arrêtent pas là : ils sont engendrés par des spores mais peuvent aussi se multiplier d'eux-mêmes dans un environnement riche en nutriments. Ils sont capables de transporter des nutriments d'un endroit à un autre de leurs réseaux de cytoplasmes, là où c'est nécessaire. Ils craignent les milieux trop chauds et trop secs.

Mieux encore, les myxomycètes disposent de caractéristiques qu'envieraient les Zergs. Notamment, ils sont capables d'intelligence - du moins, une forme très rudimentaire. En effet, vous ne les verrez certes pas réflêchir sur le sens de l'existence mais ils sont capables d'optimiser le parcours de leur réseau cytoplasmique, optimisant ainsi les circuits de nourritures.

Bon, j'avoue, ce n'est pas une véritable forme d'intelligence, mais simplement une application du même principe d'optimisation qu'utilisent les colonies de fourmis. Observez les diagrammes suivants :



Dans celui de gauche, le myxomycète commence par se répandre de façon égale dans toutes les directions du labyrinthe mais lorsqu'il s'aperçoit dans les diagrammes suivants que les sources principales de nourritures sont aux deux bouts, il se rétracte alors de tous les chemins pour se concentrer sur le plus court, autrement dit le plus efficace.

Ce principe est utilisé à l'identique par les fourmis : elles commencent par explorer une zone au hasard puis lorsque l'une d'elles repère une source de nourriture importante, elles se servent de leurs phéromones pour tracer un chemin au plus court entre la colonie et la nourriture, encourageant les autres fourmis à suivre le même chemin, formant les files indiennes que nous avons l'habitude d'observer.

Du coup, que se passerait-il si le mucus des Zergs était capable de ce niveau rudimentaire d'intelligence ? Eh bien il n'aurait plus à se répandre de façon égale dans toutes les directions mais pourrait se concentrer sur un réseau dense de mucus reliant les différentes constructions Zergs (afin que des quantités plus importantes de nutriments soient distribuées) tandis que des branches plus étroites jaillissant des bordures du mucus se chargeraient d'absorber les nutriments là où ils se trouvent...

Bon, certes, le fait que le mucus se répande également dans toutes les directions a aussi son intérêt (au de-là de servir de frontière visible au territoire Zerg), puisque si l'on part du principe que le mucus est capable d'extraire des nutriments depuis n'importe quel type de terrain, alors ma considération d'optimisation n'a plus aucun intérêt, il n'y aurait de fait aucun avantage particulier à se concentrer en un lieu particulier plutôt que simplement tout recouvrir. De plus, en évitant la densification en branches, le mucus éviterait la faiblesse de pouvoir être simplement "scié" par une quelconque tronçonneuse terran, séparant une structure Zerg du reste du réseau...

Du coup, si vous avez bien suivi jusqu'ici, vous découvrirez comme moi ce paradoxe incongru : si le mucus est effectivement capable d'absorber directement les nutriments dans le sol, pourquoi les Zergs ont-ils besoin d'extraire le minerai comme les Protoss et autres Terrans ? Le mucus pourrait tout simplement recouvrir le minerai et voilà, plus qu'à laisser faire !

D'autant que cela bouleverserait les stratégies classiques Zergs, surtout si une mine une fois recouverte de mucus ne pouvait plus être exploitée par les autres joueurs !



Enfin bon, tout ça pour dire que le mucus Zerg reste quand même du domaine de la fiction - après tout, il est capable de croître dans le vide spatial, que diable ! Et même si des spores réelles étaient capable d'y survivre, il resterait à se demander comment font les Zergs pour résister au froid du vide spatial...

Et vous, avez-vous des idées sur la façon dont ils y parviennent ? Starcraft Science a commencé à ébaucher une réponse.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News FUREUR
Ce début d'année, c'est un peu le creux niveau sortie, il y a bien Dead Space 2 qui pointe le bout de son nez, mais on a vu plus excitant. Alors pourquoi ne pas revoir l'année 2010 et tenter des jeux qui sont passés plus ou moins inaperçus, à tort ou a raison ? Prêts ? Let's go !

Cette semaine, 6 jeux présentés en ordre chronologique. On touche aux 3 plates-formes majeures et à différents styles. Il y en aura donc un peu pour tous ceux qui aiment le pifboum, les bourres pifs et les gros boums. Suivront 6 autres jeux la semaine prochaine.


Darksiders (360/PS3/PC)
Aventure/BTA musclé sorti le 8 Janvier 2010


War, l'un des cavaliers de l'Apocalypse vient de se faire piéger. En effet, il a déclenché la fin des temps un peu trop tôt (on l'a pas prévenu pour 2012 visiblement). Privé de ses pouvoirs par ses "supérieurs", il va devoir les récupérer au fur et à mesure qu'il restaure la balance cosmique et retrouve la trace de ceux qui l'ont trahi.



Prenez Zelda, ajoutez-y des éléments de gameplay d'autres jeux comme Portal ou God of War. Remplacez l'univers heroic-fantasy mielleux par un design post-apocalyptico-religieux et bodybuildé par le dessinateur de comic-books Joe Madureira. Et paf ! ça a fait des Chocapic. Euh non, plutôt un Darksiders tout chaud.
Pas révolutionnaire, parfois lourd et trop simple dans son système de jeu, il a énormément souffert à mes yeux d'être sorti en même temps que Bayonetta (10). Pourtant, ça fait une alternative bien venue à l'elfe pédé pour ceux qui n'ont pas de Wii ou qui apprécient un univers plus sombre. [6]



Army of Two : The 40th day. (360/PS3)
TPS fort en amitié virile sorti le 8 janvier
[IMG]http://emenzee.files.wordpress.com/2010/02/army-of-two-the-40th-day-boxart.jpg?w=211[/IMG]

Salem et Rios reprennent du service. Cette fois, c'est à Shangai pour un petit contrat tranquille. Tout dérape quand la ville est témoin d'attentats dévastateurs. Bon gré, mal gré, ils vont devoir faire face à des terroristes particulièrement vicieux. Brofists, vannes, engueulades et shoot synchronisés de badguys, c'est reparti !



Le premier AoT surfait sur la vague co-op de Gears of War, en axant encore plus son gameplay sur la coopération (combat dos à dos, gestion poussée de l'aggro, etc) et la custom d'arme. C'est la même chose ici, sauf qu'on rajoute quelques choix moraux intéressants, des bugs et des graphismes dégueulasses en plus de niveaux au level design en dent de scie. Un bon moment avec un pote si vous êtes à court de bonne co-op si vous pouvez passer outre les soucis techniques et les checkpoints mal gérés.[6]



Aliens Vs Predator (360/PS3/PC)
FPS schizophrène sorti le 19 Fevrier 2010


Comme d'hab, la Weyland-Yutani a encore déconné avec des xenomorphes (les aliens) et c'est la planète BG 386 qui trinque et se retrouve infestée en quelques heures à cause du Specimen 6 (vous), l'homme à tout faire de sa race (nan sérieux, des fois, je me suis demandé à quoi servaient les autres aliens). Au milieu de tout ça, un "Rookie" des Marines (encore vous) qui va prendre du grade bien rapidement et un jeune Predator (toujours vous, surprenant) venu avec ses potes pour arrêter tout ce boxon et récupérer quelques colonnes vertébrales.



Les 2 premiers AvP sortis sur PC il y'a quelques années étaient de vrais petits bijoux, jouant intelligemment entre les destins croisés, le cycle de vie et la fourbitude de l'Alien, la puissance du Predator et la peur au ventre des humains, le tout saupoudré de références aux films des deux sagas. Ici on cherche un peu la même saveur. Sans la retrouver. Chaque personnage repasse par les mêmes niveaux que ses 2 "rivaux" sans jamais vraiment se croiser ou influencer leurs destins, le gameplay de l'humain est simplifié bien qu'efficace, celui du Predator est trop dirigiste et l'Alien, le plus réussi, est finalement le plus court...
Ajoutez à cela, un Multi au potentiel séduisant mais avec des serveurs à la ramasse et on obtient une petite déception [4]



Blazblue (360/PS3/PC)
Baston animée à relents nanards sortie le 2 Avril


J'ai rien compris à l'histoire. En gros, y'a un mec avec des cheveux blancs et une grosse épée, qui est le méchant mais en fait il est gentil. Il est pourchassé par un blond avec une épée plus petite qui est normalement le gentil mais en fait il est méchant. Et entre les deux, on a un ninja loser, un gros hulk rouge, une fliquette sexy qui est aussi un robot moche, une femme chat, un ectoplasme chelou, un gamin avec une poupée grandeur nature et d'autres persos tout aussi barrés.



Il faut dire que les cutscenes racontés sous la forme d'images fixes et du texte qui défile, en 2010 (2008 pour la sortie arcade, 2009 pour les USA et le Japon), ça le fait pas. Mais alors pas du tout. Si je veux une narration avec deux générations de consoles de retard, je joue à des RPG japs. Enfin bref, les développeurs auront fait ce qu'ils ont pu pour mettre en avant leur SU-PER scénario ! Heureusement, les anciens de Guilty Gear nous ont pondu un bon petit jeu de baston en 2D. Des graphismes magnifiques avec un système de jeu efficace et atypique ainsi que des persos tous très différents les uns des autres. Technique et complexe, c'est un jeu parfait pour les joueurs hardcore. Ajoutons à ça, plusieurs modes de jeu et un training au poil, on obtient alors une alternative technique presque convaincante à un Super Street Fighter IV (9,5) sans pour autant posséder un gameplay aussi accessible ou un design également réussi. [8]



Limbo (XBLA)
OVNI dépressif au fort gout de plate-forme sorti le 21 Juillet 2010

T'es un petit bonhomme. Et t'avances dans un monde tout noir et blanc et gris. Tu sautes, tu actionnes des interrupteurs et tu es vachement vulnérable. Il parait que le but (non indiqué dans le jeu, il fallait lire le résumé sur la marketplace Xbox) c'est de trouver ta soeur.



Le jeu reste mystérieux jusqu'au bout sur la signification des niveaux et de la quête de manière générale. J'ai bien ma petite idée sur ce qui s'est passée (une balade en voiture qui a mal tourné) mais je suppose que vous vous en foutez. Le jeu aussi s'en fout. Parcequ'au final, Limbo, c'est quoi vraiment ? Du scrolling horizontal, incorporant des casse-têtes de plates-formes impliquant plus votre jugeote que vos réflexes. Le jeu mise tout sur son ambiance oppressante (nan sérieux, moi qui n'en ai rien à foutre d'habitude, les araignées du début m'ont fait flipper), sa quasi-lenteur et son level design parfait.
Un ovni, certes, mais un ovni en forme de bijou. Avec marqué "Die & Retry" dessus. [9]



Scott Pilgrim Vs The World : The Game (PS3/360)
BTA Old School Baby sorti le 25 Aout


Si vous n'avez pas lu le comic-book, ou vu le film, je vous la fait courte. Scott Pilgrim, un loser de 23ans, tombe instantanément amoureux de Ramona Flowers. Mais pour pouvoir sortir avec elle, il va devoir combattre ses 7 ex maléfiques.



Le jeu Scott Pilgrim ne pouvait être autre chose qu'un beat them all old school. Dont acte.
On incarne Scott, Ramona, Kim ou Stephen. Ensuite, c'est parti pour 7 niveaux de baston, de level up, de coups spéciaux, de décors classes et d'interactions loufoques avec le décor. Un vrai petit bijoux pour ceux qui apprécient encore un petit Final Fight de temps en temps. Seul problème ? C'est jouable à 4 mais pas online (2010 les mecs, vous en avez entendu parlé ?) et plus on est de joueurs, plus le jeu bugge comme une catin mal défraichie. Du coup, ce sera juste un [7]



Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. La prochaine fois : Spider-Man : Shattered Dimensions, Red Dead Redemption : Undead Nightmare, Super Meat Boy, Smackdown Vs Raw 2011, EA MMA et Splatterhouse.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
News FUREUR
Entretien avec l'équipe d'ArenaNet


Salutations cher lecteur. Te souviens-tu de ce petit matin d'été, quand après avoir farmé pendant 6 heures ton Epée de Volonté Immuable, tu l'as revendue comme un con en faisant le ménage dans ton inventaire ? Te souviens-tu de cette nuit mouvementée au cours de laquelle, tout juste rentré d'une soirée fortement arrosée, tu n'as rien trouvé de mieux à faire que de lancer un magnifique taunt sur le forum officiel de ton MMO favori ? Te souviens-tu de ce fameux dimanche quand, après avoir passé un week end pourri à te regarder jouer, ta copine a décidé de supprimer tous tes persos ? Tous ces moments, dont la simple évocation suffit à faire perler une petite larme au coin de ton oeil, ont bel et bien un point commun. En effet, tu as alors été confronté à ces femmes et ces hommes qui oeuvrent en secret et veillent au bon déroulement du jeu. Ces personnes là je les ai aperçues au Paris Games Week, tapis dans l'ombre du stand NCsoft, guettant le gold seller et la battle quote... N'écoutant que mon courage, je les ai même interrogées, et voici leurs réponses...


Mélanie, Community Coordinator




Bonjour Mélanie (aka Elkina), tu travailles pour NCsoft, peux-tu nous dire quel poste tu occupes au sein de la société ?

Bonjour, je suis Community Coordinator (CC) pour la communauté francophone, je travaille en collaboration avec Arathaur.

Comment se déroule une journée type pour toi ?

Il n'y en a pas vraiment en fait. Mes premiers réflexes lorsque j'arrive au bureau sont de consulter mes emails, prendre connaissance des urgences de la journée, de ce qu'il s'est passé dans la nuit et ensuite je vérifie les forums, afin de voir ce qu'il s'y est dit depuis la veille au soir. En fonction de tout ça j'organise ma journée en suivant les tâches que l'on m'a données, la modération des forums, etc.

Tu parles de tâches que l'on t'a données, c'est Arathaur qui s'occupe de distribuer le travail parmi les différents CC ?

Nous fonctionnons par équipe et par territoire, c'est-à-dire qu'il y a 3 Community Manager (CM), et 3 CC pour une équipe pour chaque langue. Par conséquent, Arathaur est effectivement mon « responsable direct ». Donc on en discute ensemble et on voit qui fait quoi, on détermine aussi l'ordre de priorité. Ca peut être des tâches qui vont d'une traduction à la rédaction d'un rapport sur un sujet en particulier.



Comment es-tu arrivée à faire ce métier ?

J'ai un parcours un peu atypique. Je suis arrivée dans l'industrie du jeu vidéo un peu par hasard. J'avais une petite expérience en tant que testeuse, mais pour des jeux console. C'est comme ça que je suis rentrée chez Ncsoft au Service Clientèle. A cette époque, Aion n'était pas encore sorti. Ainsi j'ai pu découvrir le jeu au fur et à mesure. Ce qui est un plus pour le poste. Il y a aussi la maîtrise du français parce qu'on écrit beaucoup, il faut donc savoir manier la langue. Et j'avais également beaucoup d'expérience en relation clientèle puisque j'ai travaillé dans le tourisme pendant 6-7 ans. Donc je pense que c'était une bonne combinaison, mais il n'y a pas vraiment de parcours ou de profil typique pour ce genre de boulot.

Tu nous as déjà dit que tu étais au service clientèle, alors je vais un peu modifier ma question. Quels conseils pourrais-tu donner à un joueur qui veut entrer dans l'industrie du jeu vidéo pour après évoluer comme tu as pu le faire par exemple ?

Alors première chose très importante : travailler son anglais ! C'est vraiment important. Ensuite s'informer sur tout ce qui se passe dans l'industrie, sur les concurrents, sur toutes les plateformes aussi c'est toujours bon à savoir. Et discuter, partager sa passion, se faire des contacts, comme au sein de n'importe quelle industrie en fait.

Donc venir aux salons de jeux vidéo comme celui-ci ?

Oui par exemple, c'est un bon moyen de rencontrer des professionnels de l'industrie. Notamment comme ici à Paris Games Week où nous avons des Game Designer de GW2 sur place ; ce sont des personnes que l'on n'a pas forcément l'occasion de croiser très souvent.

Tu m'as dit quand on a discuté plus tôt, que vous étiez formés, vous les CC, à pouvoir remplacer un CM a tout moment, est ce que vous êtes également formés à assurer le suivi d'une communauté d'un autre jeu, de la même firme bien entendu ?

Effectivement, le poste de CM n'est pas exclusif à un jeu, par contre le poste de CC l'est. C'est-à-dire que pour le moment je suis sur Aion uniquement. Ca ne veut pas dire que ça ne va pas changer mais pour le moment c'est sur ce schéma que l'équipe fonctionne.

Qu'est ce que tu penses de la communauté française par rapport à l'anglaise vu que, travaillant en Angleterre, tu dois fréquenter les deux ?

Je n'ai pas beaucoup de relations avec la communauté anglaise, étant donné que je ne suis pas vraiment sur leurs forums. On discute entre nous, entre CC et CM, pour connaître un peu les tendances générales. Et souvent, c'est grosso modo la même chose. Mais ce sont deux communautés différentes : la communauté anglaise n'est pas composée exclusivement d'anglais, il y a des gens qui viennent de pays divers alors que la communauté française est vraiment concentrée sur la France. On a aussi des joueurs qui viennent du Benelux, du Canada et du Québec ; quoiqu'il en soit toutes les communautés sont sympa !



Est-ce que tu as envie de continuer à évoluer dans l'univers du jeu vidéo ? Par exemple remplacer Arathaur s'il lui arrivait de tomber dans les escaliers à Brighton...

Ce n'est pas moi qui le pousserais !

...Ou est ce que tu as envie de voir d'autres aspects du jeu vidéo ou encore complètement changer, estimant que tu en as fait le tour ?

Le jeu vidéo est un univers que j'aime beaucoup, c'est très agréable comme environnement de travail. Pour l'instant je suis bien où je suis, j'apprends, j'apprends beaucoup et l'avenir me le dira. Il y a plusieurs choses qui m'intéressent, mais je verrai selon les occasions qui se présenteront et l'évolution de mes envies aussi.

Pour finir, la version 2.0 d'Aion a été à l'honneur sur le stand pendant toute cette semaine, est ce que tu aurais un petit mot à dire aux joueurs français que se seraient peut être un peu désintéressés d'Aion il y a peu de temps ou alors à ceux qui hésiteraient tout simplement à se lancer dans l'extension Assaut sur Balauréa ?

On a rajouté plein plein de choses, on a beaucoup écouté les avis d'avant la 2.0 pour faire quelque chose qui plaise au plus grand nombre de nos joueurs. Donc je pense que ça vaut vraiment le coup de revenir et d'y refaire un tour, le jeu a véritablement évolué. On a eu pas mal de remarques sur le taux de loot, le taux d'xp etc, c'est quelque chose que l'on pousse vraiment, que l'on a poussé pour cette extension et pour les extensions à venir. Allez voir ce qui se passe, vous ne serez pas déçus.

Et bien merci beaucoup de nous avoir accordé de ton temps et bonne fin de salon à toi.

Merci beaucoup, à bientôt !


Aymeric, Game Master




Aymeric bonjour, tu es sur le stand NCsoft de la Paris Games Week, quel est ton métier exactement au sein de la société ?

Bonjour, je travaille au service clientèle de NCsoft basé en Angleterre, et je m'occupe principalement des jeux comme Guild Wars et City of Heroes.

Tu t'occupes donc de jeux qui n'étaient pas représentés cette année, est-ce qu'il y a des chances que tu puisses changer de jeu, que l'on te retrouve sur Guild Wars 2 ou sur Aion 2.0 prochainement, ou bien vous êtes cloisonnés à un certain type de jeu ?

Alors en fait j'avais commencé sur Aion, ensuite j'ai changé je suis allé sur Guild Wars / City of Heroes et donc probablement que j'aurai la possibilité de travailler sur GW2 également.

C'est quelque chose qui te plairait ?

Tout à fait. GW2 est un jeu... Génial... Tu l'as vu toi aussi, ca vaut vraiment le coup. Et je pense que le jeu va être un carton dans tous les sens du terme : très intéressant, très beau, nouvelle technique...



Pourrais-tu nous expliquer en quoi consiste une journée de travail type pour toi, s'il y en a une ?

Et bien on répond principalement aux questions, via internet, aux questions en jeu des joueurs, aux questions en rapport avec les comptes des joueurs (nom de compte perdu, mot de passe oublié...) et nous travaillons sur les jeux. Nous jouons aussi de temps en temps pour rester « à la page » afin d'être sûrs à 100% de nos réponses et pour pouvoir vous aider le plus possible, vous les joueurs, et faire en sorte de vous « faciliter les choses ».

Dans l'imaginaire collectif, on se dit que tout ce qui est en jeu va au Game Master et tout ce qui est hors jeu va au support client, est-ce réellement comme ça que cela fonctionne ?

En fait le support client est un terme général. Nous sommes divisés en différentes équipes pour chaque jeu : par exemple une équipe s'occupe principalement de tout ce qui est compte et facturation. Moi je m'occupe principalement de ce qui se passe en jeu, mais en même temps si parmi les questions qui sont posées il y en a à propos de mot de passe etc, alors j'y réponds si je le peux histoire de gagner du temps et de vous aider le plus rapidement possible.

Beaucoup de joueurs rêvent de pénétrer l'envers du décor du monde du jeu vidéo et de trouver un métier en rapport, comment es-tu entré dans cet univers ?

Alors en fait j'étais déjà à Brighton, en Angleterre, là où se trouve NCsoft. Je pense que j'ai eu pas mal de chance car j'ai perdu mon travail et j'ai tout de suite vu cette annonce, j'ai alors tenté ma chance.

Tu étais déjà un joueur ?

Très légèrement, je jouais de temps en temps, sans être un gros joueur. Rentrer chez NC soft a été génial, c'est là que je me suis mis à jouer beaucoup plus qu'avant afin de bien connaitre les jeux et d'aider les joueurs le mieux possible.

Est-ce que l'univers du jeu vidéo te plait suffisamment pour vouloir continuer d'évoluer en son sein ?

Tout à fait. J'aimerai bien évoluer au sein de NCsoft. Une suite logique en tant que Game Master serait de passer à la gestion de la communauté, ce qui ensuite permet d'ouvrir d'autres portes, comme le marketing, les relations publiques ou d'autres choses comme ça. L'environnement du jeu vidéo est très agréable, si vous en avez la possibilité, n'hésitez pas à y rentrer.

Donc venez voir NC soft lors de divers salons pour commencer à connaitre des gens ... ?

Exactement, je pense qu'il faut rencontrer des personnes et commencer son petit bout de chemin à partir de là.



City of Heroes n'était pas représenté à la Paris Games Week, peux-tu nous dire deux mots sur ce jeu ?

Il est assez ancien comme Guild Wars, il a environ 5 ans. Il est basé sur un système de super héros / super vilains. Très bon jeu. Ils ont récemment sorti une extension nommée « Going Rogue » qui en fait te permet de choisir ta voie au fur et à mesure du jeu, si tu n'es pas sûr de ce que tu veux devenir dès le début. Ainsi tu peux évoluer et te dire : « ah tiens si je fais telle mission je vais devenir un peu plus méchant, si j'accomplis celle-ci un peu plus un gentil et à la fin tu peux vraiment « te retrouver ». En même temps ca te permet d'évoluer sur City of Heroes et City of Vilains qui sont deux mondes différents. Très bon jeu que je recommande énormément.

Ca peut être une bonne alternative pour attendre patiemment la sortie de Guild Wars 2 ?

Ca peut être une très bonne alternative oui, c'est un style de jeu assez différent, mais pourquoi pas ? Il faut tout essayer de toute façon et se faire une idée par soi même. Très beau jeu, très beaux graphismes également.

Qu'est-ce que tu aurais envie de dire à ces joueurs qui suivent votre actualité mais qui n'ont pas pu se déplacer à la Paris Games Week ?

Je suis désolé de ne pas avoir pu vous rencontrer, de ne pas avoir pu vous présenter Guild Wars 2 que tout le monde attend je pense. Mais gardez un oeil sur le site officiel où vous pourrez trouver toutes les infos que vous désirez sur le jeu et j'espère que l'on se verra à l'occasion de sa sortie.

Merci beaucoup Aymeric d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Pas de quoi et bonne journée à toi.


Baptiste, Head Game Master




Baptiste bonjour, quelle-est ta fonction au sein de NCsoft ?

Bonjour, je travaille au bureau européen à Brighton et je gère donc l'équipe européenne des Game Master sur Aion.

Tu gères une équipe, combien être-vous environ à vous occuper de ce jeu ?

Je ne peux pas te dire combien nous sommes exactement, par contre il y a des français, des allemands, etc...

Qu'est-ce qu'une journée de travail pour toi ?

Je prends un café (essentiel !), je vérifie mes emails, je réponds immédiatement aux plus urgents, je regarde le nombre de requêtes que nous avons, ce qu'il faut traiter en priorité. Je fais également un travail de GM comme mes collègues, donc je participe au travail collectif. De plus, j'assiste à des réunions avec d'autres équipes, je vais voir en jeu ce qu'il s'y passe, sur les forums, c'est assez varié.

Donc quelle-est la proportion finalement de temps passé en jeu/hors jeu ?

Je ne passe pas forcément énormément de temps en jeu même si j'y suis en permanence. Je reste connecté même si je ne suis pas en train de regarder mon écran de jeu, donc on va dire longtemps et pas longtemps en même temps, tout dépend de ce qu'il se passe dans la journée.

Ton métier fait rêver certains joueurs, comment as-tu réussi à l'obtenir ?

C'est une combinaison de plusieurs facteurs. Je ne travaillais pas dans ce domaine avant d'arriver chez NCsoft, mais j'ai toujours été un joueur, voire un gros joueur de MMO en particulier. A cela s'ajoute diverses compétences qui m'ont probablement aidé dans ma candidature. Et une espèce de déclic à un moment qui m'a fait postuler. C'est-à-dire que je me suis dit : « bon, ça fait un moment que j'ai envie de le faire, allons-y, c'est parti ! » Et voilà !



Tu aurais un conseil à donner aux joueurs qui ont envie d'être GM sur leur jeu préféré ?

Déjà bien connaitre le jeu est un gros plus bien sûr, mais ça ne fait pas tout. Il faut aussi avoir un bon niveau rédactionnel, c'est indispensable puisque nous communiquons avec les joueurs par écrit. Un niveau d'anglais correct qui est maintenant un gros atout dans notre monde, où la plupart des entreprises sont multilingues, multinationales, multiculturelles etc. Mais je pense qu'avoir un niveau correct en anglais est désormais assez accessible pour tout le monde, ceci étant il faut le bosser. Et du recul surtout, c'est très important. Une éthique et du recul, c'est-à-dire qu'être passionné par le jeu c'est bien, mais il faut savoir prendre du recul sur ce que l'on fait. On a toujours envie de défendre son jeu, et les joueurs surtout, mais dans certains cas notre pouvoir est limité. A cause ou grâce, tout dépend du point de vue, à l'éthique, c'est-à-dire qu'il faut avant tout travailler de la même manière pour tout le monde, être équitable, ce n'est pas forcément évident mais c'est quelque chose qui s'applique plus naturellement avec l'expérience.

On se demande parfois quelle-est l'apparence d'un GM, que va-t-il se passer si l'on en croise un... Quel est ton équipement ?

Nous n'avons pas de tenue officielle. On s'équipe un peu comme on veut, mais notre but n'est pas de paraitre prétentieux. C'est plutôt l'esthétique qui prime et chacun a ses préférences. On ne s'embarrasse pas de pierres de mana, etc... Puisqu'on ne combat pas véritablement. C'est purement pour l'apparence, je peux parfois mettre une tenue un peu rigolote par exemple.

Penses-tu que cette présence en jeu est importante ? Si tu pouvais intervenir sans te connecter au serveur de jeu, penses-tu que ce serait le même métier ? Le support que vous apportez aux joueurs serait-il de même qualité ?

La plupart des réponses que l'on envoie aux joueurs sont par email, à part si on le voit connecté, ça arrive régulièrement d'aller lui parler directement en jeu, surtout si l'on a besoin de vérifier quelque chose avec lui, ça peut faire gagner du temps. Mais pour répondre à ta première question, le fait d'être présent en jeu et de parler aux joueurs a un impact extrêmement important. Ils sont heureux de voir que nous sommes là, que nous sommes attentifs à leurs requêtes, que l'on s'occupe d'eux, qu'ils sont écoutés tout simplement. Parfois on résout le problème d'un joueur et puis il a une question à poser, et il s'ensuit une petite discussion et on voit tout de suite qu'il est heureux et cet échange là, c'est le meilleur aspect du métier, vraiment.

Comment est repartie l'aide que reçoivent les joueurs ?

Il y a plusieurs équipes pour chacun de nos jeux. Il y a des spécialistes, et il y a des équipes plus ou moins grandes selon le nombre de joueurs et de serveurs à gérer. Il y a des équipes très spécialisées comme la GSU (Game Surveillance Unit) qui s'occupe de traquer les trafiquants de Kinahs, etc... Il y a des équipes qui s'occupent de tout ce qui est compte et facturation. Les requêtes sont triées, et chaque équipe traite celles qui lui sont propres.

Est-ce qu'il vous arrive de faire des petites blagues aux joueurs ?

Disons qu'on ne prend pas le risque de détériorer l'expérience de jeu d'un joueur, on n'ira jamais les tuer par exemple ! Des petits coucou par-ci par-là oui lorsque nous dialoguons avec eux. Par exemple, il y a souvent des joueurs qui ne répondent pas car ils pensent que nous sommes des hackers ou quelque chose du genre. Une fois, j'ai eu un joueur qui disait : « vous êtes vraiment un être humain ou vous êtes programmé pour donner des réponses ? » Alors je suis apparu devant lui et il a été surpris, ne s'attendant vraiment pas à cela !

Tu m'as dit que tu as un personnage à toi que tu joues en dehors de ton travail. Tu ne le trouves pas trop faible ?

Non pas du tout ! Mon perso GM ne me sert pas du tout à jouer comme un vrai joueur, ce sont vraiment deux choses différentes.

En étant GM on peut donc avoir le même plaisir qu'un vrai joueur ?

Complètement, il faut savoir séparer les deux. C'est vrai qu'on est beaucoup en contact avec notre jeu donc il est parfois nécessaire de prendre des breaks. Mais personnellement, j'ai un Clerc 55, je suis dans une guilde normale, avec des gens normaux... plus ou moins... C'est donc tout a fait possible !



Peux-tu nous révéler ton pseudo pour ceux ayant déjà reçu ton aide et qui sont susceptibles de te reconnaître ?

Non je ne préfère pas. L'anonymat c'est important pour un GM, ça lui permet d'être protégé, puisqu'au final chaque GM représente NCsoft. On est en contact direct avec les joueurs, on reçoit donc beaucoup de remerciements quand on aide un joueur, mais aussi leurs plaintes, leurs commentaires, etc... C'est donc pour nous nécessaire d'être anonymes, ça nous permet de faire mieux notre travail, de ne pas prendre les choses pour nous-mêmes et de garder du recul.

Tu es en contact direct avec les joueurs, tu es attentif à leur expérience de jeu. Est-ce que ton rôle est finalement de faire le lien entre les joueurs et les développeurs pour leur faire remonter leurs avis ou les besoins de la communauté ?

Bien sûr, toutes les équipes se réunissent : le Support c'est un département parmi beaucoup d'autres, il y a aussi la Communauté, etc... On se réunit et le Support fait remonter toutes les requêtes qui nous parviennent pour que tout ça soit ensuite regroupé et envoyé aux développeurs. Donc faire des suggestions constructives, donner des idées, c'est toujours utile car nous pourrons les faire parvenir aux développeurs.

Pour finir, un petit mot sur Aion 2.0 qui a été à l'honneur toute la semaine sur le stand NCsoft ?

Je pense qu'Aion 2.0 vit juste ses débuts. On n'a pas du tout fini de voir ses possibilités. Au niveau des sièges on voit déjà que c'est beaucoup plus diversifié. Les joueurs n'ont pas encore forcément saisi la meilleure manière d'exploiter les timers des différentes zones de sièges. J'attends avec impatience de voir ce que cela va donner au niveau des prises des quatre forteresses de Balauréa, des dragons, etc... Nous constatons que des joueurs qui avaient été découragés par le leveling un peu long de leur personnage reviennent et constatent les améliorations effectuées. C'est beaucoup plus rapide de monter en niveaux maintenant. C'est également plus facile en ce qui concerne les morts : vu le nombre de Kinahs donné par les quêtes, on a quand même beaucoup moins de difficulté à récupérer l'XP perdue après la mort de son personnage. Les instances solo aussi sont sympa. Je dirai que le jeu se tourne vers un plus grand éventail de joueurs depuis la mise à jour. J'attends de voir ce que va donner le début du contenu HL. Il va y avoir prochainement une mise à jour 2.1, qui verra le taux d'apparition des récompenses augmenté, ce que les joueurs nous réclament très souvent dans leurs requêtes.

Et bien merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous répondre.

Avec plaisir, merci !

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News FUREUR
Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler d'un jeu très important pour Fureur puisqu'une de nos sections y est dédiée mais auquel je n'ai pourtant quasiment pas joué : League of Legends - ou plutôt, je vais vous parler du nouveau système de Tribunal qui a été annoncé récemment et qui constitue a priori une initiative très intéressante dans un domaine que j'avais déjà abordé à plusieurs reprises : le comportement des gens en ligne.



Mes collègues Furieux ont déjà commencé à en parler, du coup je vais me permettre de donner une opinion un peu extérieure.

Autant le dire tout de suite, les créateurs de League of Legends sont au courant depuis longtemps qu'un problème récurrent empoisonnait lentement leur jeu - à vrai dire, ce problème est celui-là même qui rend l'Internet dans son entier si insupportable parfois : car oui, avouons-le, il y a bien trop de crétins en ligne ! Et LoL ne fut bien évidemment pas épargné, avec ses quelques millions de joueurs récurrents (vous imaginez le nombre de crétins que ça doit faire dans le lot).

C'est alors que les gens de Riot, créateurs de LoL, eurent l'idée suivante : accorder aux joueurs-citoyens eux-mêmes l'exercice de la justice.

En attendant d'avoir de vrais retours sur le fonctionnement de ce système tout frais, vous me connaissez, je ne peux m'empêcher de spéculer sur un sujet aussi intéressant.

Petit rappel pour ceux qui ne connaissent pas LoL, il s'agit d'un jeu en ligne permettant à des joueurs de s'affronter dans le cadre de matchs dans un univers d'inspiration médiéval-fantastique - dans le même style que DotA, ancêtre de ce nouveau genre. Avec un niveau de compétition de plus en plus poussé, le jeu génère un environnement volontiers hypercompétitif, et le mauvais comportement d'un certain nombre d'individus peu recommandables y devient une véritable nuisance, frustrant énormément de joueurs.

De fait, la présence de mauvais comportements dans League of Legend est finalement assez banale. En effet, ce genre de comportement se retrouve partout sur l'Internet, des forums aux commentaires de blogs. Quiconque passe un peu de temps en ligne aura été confronté à ce genre de problème à un moment ou un autre, et plus encore si vous faites partie d'une communauté en ligne. Hélas, LoL n'est pas aidé puisqu'il est gratuit : la barrière à l'entrée est donc suffisamment basse pour que n'importe qui puisse y jouer, et aucune contrainte financière ne viendra réguler les comportements puisqu'il n'y a pas d'abonnement. Dans ce cadre, il n'y a que très peu de raison au final de bien se comporter.

Nos amis de la section LoL pourront donc venir témoigner ici des soucis qu'ils auront pu rencontrer : insultes, manque de fair-play, antijeu, etc. Cela ne manque pas.



Et le pire dans tout cela, c'est de constater que cette mauvaise ambiance n'est au final générée que par une petite partie des joueurs - mais la nature du jeu est tel que les actions d'une seule personne peut avoir de grosses conséquences.

Les gens de Riot ont donc eu l'idée de permettre aux joueurs d'exercer eux-mêmes la justice par le biais d'un système qu'ils ont baptisé "Tribunal" - tribunal qui ne sera donc pas composé de membres du service clientèle de la société (ou de vrais juges, ne rêvons pas), mais par des joueurs.

En pratique, c'est l'élite des joueurs de LoL qui jugera donc du mauvais comportement de tout individu soupçonné d'agir en trouble-fête. En bref : idiots du Net, vous ne serez désormais plus jugés par une autorité supérieure mais par les joueurs mêmes que vous avez aggressés. On se croirait retournés au moyen-âge, mais l'initiative peut se révéler très intéressante, laissez-moi m'expliquer.


Une initiative bienvenue




L'initiative de Riot pour réguler le comportement des gens en ligne n'est pas la première (souvenez-vous de celle de Blizzard avec l'usage des noms IRL sur leurs forums) et à mon avis, elle vient plus du fait que Riot est une société trop petite pour se permettre de payer un service clientèle suffisamment grand pour traiter les dizaines de milliers de plaintes qu'ils doivent recevoir chaque jour.

Cela dit, cette contrainte économique a peut-être débouché sur une bonne idée. Il s'agit en effet de trouver une méthode permettant d'avoir le plus gros impact possible avec des moyens très limités : si les gens de Riot parviennent à écarter de leur jeu ne serait-ce que 70% du désagrément causé par ces joueurs-empoisonneurs, ils auront bel et bien réussi la chose la plus difficile depuis que l'Internet existe : réduire la mauvaise ambiance qui y y est inhérente.

Les joueurs qui participeront à ce nouveau système de Tribunal auront pour charge d'examiner des dossiers qui leur seront alloués couvrant des cas aussi divers que des gros mots, du harcèlement ou de l'anti-jeu - ou même de toute infraction imaginable et subie au cours d'une partie entraînant le dépôt d'une plainte de la part d'un ou plusieurs joueurs. Cela va très loin puisque les plaintes pourront concerner des particularités propres au gameplay de Lol : ainsi, le Tribunal pourra être amené à décider si un joueur resté AFK trop longtemps doit être puni pour cela - notamment s'il l'a fait exprès ou non, causant la défaite de son équipe.

Heureusement que les gens de Riot précisent que le simple fait d'être nul à LoL ne sera pas un motif suffisant pour être puni : cela semble l'évidence mais bon, mieux valait le préciser... Et tout aussi évidemment, si un joueur se mettait à émettre des menaces IRL, Riot conseille plutôt de contacter les autorités plutôt que le Tribunal (bah oui, la Police sera plus à même d'agir, hein).



Ainsi donc, les joueurs-juges devront donc examiner des dossiers de plaintes, qui comprendront des éléments comme des journaux de messagerie ainsi que des informations sur ce qui s'est passé au cours de la partie où il y a eu infraction.

Sur cette base, les membres du Tribunal seront autorisés à punir ou acquitter ceux que leurs actions auront amenés aux yeux du Tribunal. Ils recevront alors des points si leurs jugements est considéré comme juste.

Et alors, vous me demanderez, qu'est-ce qui sera considéré comme juste ou non ?

Riot mettra en place un système de règles du bon jugement qui consistera la base d'une justice équitable, une sorte de guide du bon juge - qui se révèle être tout simplement le code de bonne conduite du joueur. Pour le coup, c'est assez clair.


Justice citoyenne, ou justice de foule




Examinons à présent le fonctionnement précis du futur Tribunal, du moins, d'après les informations dont nous disposons pour l'instant.

En pratique, tout joueur de LoL pourra prétendre à intégrer le Tribunal, pourvu qu'il ait atteint le niveau 30, à savoir le niveau le plus élevé du jeu (chose qui ne se fait pas en deux heures). Cette première condition devrait écarter les individus mal intentionnés qui souhaiteraient créer un compte juste pour ennuyer leur monde en intégrant immédiatement le Tribunal.

Une fois membre du Tribunal, un joueur aura accès à une sélection aléatoire de dossiers de plaintes, ces derniers étant générés et soumis par des joueurs ou groupes de joueurs suite aux mauvais agissements de certains.

Le joueur-juré ne pourra pas choisir les dossiers qu'il traitera. De plus, il ignorera combien de votes il faudra pour condamner ou acquitter un joueur.

Les joueurs-jurés connaîtront le pseudo de jeu de l'accusé ainsi que ceux des plaignants. Par contre, ils ignoreront les pseudos des autres membres du Tribunal eux-aussi assignés au dossier, et aucune communication ne sera autorisée entre juges. Selon Riot, cela deevrait permettre d'empêcher un groupe de jurés de s'acharner sur un joueur.

Le juré aura trois choix : punir, acquitter ou passer. Cependant, Riot tient à ce que la justice ne soit pas expéditive et imposeront un minimum de soixante secondes pour l'examen d'un dossier ainsi que l'utilisation d'une captcha au moment de la validation du vote. Autant de garde-fous pour empêcher l'usage de robots pour fournir des jugements.

Les jurés seront récompensés pour leur temps et leur implication par le biais de points d'influence, l'une des principales monnaies du jeu (ils permettent en effet d'acheter de nouveaux personnages et équipements en jeu). Cependant, les jurés ne recevront ces points que si leur vote correspond au verdict de la majorité des jurés qui se sont exprimés sur un dossier - mieux encore, si vous votez constamment en minorité, vos privilèges de jurés seront révoqués. Cela signifie qu'un joueur-juré aura vraiment intérêt à examiner le dossier et au pire, à essayer de déterminer quel sera le jugement du consensus...



Enfin, dernière chose et pas la moindre : en quoi consistera la punition infligée par les juges ? Je pense que les gens de Riot n'iront pas jusqu'à autoriser les joueurs-juges à déterminer eux-mêmes la punition à infliger - il y aurait trop de risques de débordements. Si j'ai bien compris, ils vont plutôt essayer de mettre en place une échelle de punitions, de sorte qu'une récidive sera punie plus durement qu'une première infraction, avec une palette de punitions allant de l'avertissement au bannissement, la décision finale en cas de verdict grave revenant aux employés de Riot.

Ainsi, si un verdict révèle une infraction grave, une alerte sera remontée aux employés de Riot, qui prendront le relais sur la nature de la punition qui sera infligée. Ensuite, une période de bonne conduite permettra à un joueur de rendre une virginité à son "casier".

Pour le coup, je ne pense pas que Riot considère leurs joueurs comme meilleurs ou pires que ce que l'on peut voir partout ailleurs sur l'Internet et, heureusement pour eux, ils ne présentent pas leur nouveau système de Tribunal comme la solution-miracle.

Cela dit, j'avoue être pour ma part assez favorable à ce mode de fonctionnement : tout d'abord, c'est un truc qui n'a pas encore été essayé, alors autant lui donner sa chance. Ensuite, imaginez si ça marchait.

Toute la face de l'Internet changerait devant un tel exploit (après tout, même Blizzard n'y est pas arrivé).

Et vous, qu'en pensez-vous ?

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News FUREUR

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette Vingt-troisième édition de Fureur Miam, la rubrique des recettes pour Geek ! Cette semaine, la recette du Flan.



On reprends les recettes choisies par Bibi avec un dessert !

Et ouais les mecs, j'ai eu du tos-ma pour Noël, on va l'utiliser.







Flan Parisien





Temps : Longtemps

Difficulté : Facile. (AHAH !)

Coût : 10€ pour 12 personnes.


Ingrédients nécessaires :


-6 oeufs



-200 gr de maïzena (amidon de maïs) ou de la farine



-300 gr de sucre



-30 cl de crème liquide.



-120 cl de lait.




-De l'arôme de vanille ou même de la vanille.





-De la pâte brisée.





Les ustensiles nécessaires.


-Un fouet

-Un saladier



Et un plat allant au four.






Préparation :


Commençons bien, commençons simple, étalez la pâte dans le plat :



Et mettez le au frigo :



Oui oui, le frigo, pas le four, c'est normal tout va bien, vous êtes toujours sur Fureur Miam.

Maintenant, cassez les 6 oeufs dans le saladier :



Ajoutez 150 gr de sucre (roux ou pas) :



Puis fouettez comme un dur, comme un soldat :



Ajoutez une cuillère de vanille :



200 gr de maizena :



Fouettez pas trop vite (la maizena faut y aller doucement), et rajoutez la crème liquide :

.

Mélangez encore une fois, et réservez ce beau mélange.

Maintenant qu'on en est là, faites chauffer le lait dans une casserole :




Mouh.

Ajoutez le reste de sucre :



Mélangez...

Portez le lait à ébullition, et dès que c'est fait, sortez le du feu, versez le sur le mélange précédent (le truc avec les oeufs là, putain c'était y a 10 min, vous avez aucune mémoire.) et évidemment...fouettez :



D'ailleurs tant qu'on parle de ça, c'est l'heure du Fureur Quizz !.

Bonjouretbienvenuesurfrance3pourcetteédtiondeFureurQuizzendirectdePontarlierleshuitschaussettesaujourd'huiunequestionpourdéterminerLe Thème duprochainfureurmiamattentionc'estoutdesuitec'estpartiattentionàvousJulien :

QUEL philosophe Français du 20ème siècle était connu pour ses frasques sadomasochistes ?

Voilà, z'avez 24h, passé ce délai je laisse ma femme choisir.



Reprenons le cours de nos activités :

Reversez le mélange obtenu (celui avec les deux mélanges, hein.) dans une casserole et refoutez la chose sur le feu :



Alors évidemment, comme pour le lait précédemment, mélangez régulièrement, sinon ça va attacher, faire des grumeaux et tout.

Une fois que le liquide a pris la consistance d'une crème, enlevez la casserole du feu et fouettez :

Rien que pour vous, je vais vous montrer la meilleure technique pour ce faire, vous allez voir c'est simple :

Commencez le dos bien droit, les pieds bien plantés dans les chaussons et la main ferme sur le manche :



Puis fouettez de cette façon :



Et voilà.

Simple ? Bon, si ça ressemble bien à de la crème, qu'il n'y a pas de grumeau, que ça sent pas la mort, versez le tout dans la pâte qu'était au frigo jusqu'ici :



Etalez bien et laissez refroidir.

Pendant ce temps là, moi je dis ça je dis rien mais vous devriez jouer à Fallout New Vegas.

Enfin c'est votre vie.

Une fois que c'est bon, préchauffez le four à 200 et enfournez :



Faites cuire 20 min à 200 puis 10 min à 240, et....



Voilà !

C'est prêt.

Du flan pour 12 personnes, ou plein de repas pour un gros geek.

Sur ce, je vous dis à la semaine prochaine, et n'oubliez pas de jeter un oeil au dernier Alt+Tab, Newsletter Fureur, ou test de Zarma !

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News FUREUR
Concours FUREUR Facebook RIFT: 50 clefs VIP à gagner!


Après l'énorme succès du premier concours FUREUR RIFT en Décembre. L'Association FUREUR est heureuse de vous offrir le tout dernier concours RIFT en partenariat avec TRION GAMES.
Au programme 50 clefs VIP à gagner qui vous donneront accès aux dernières phases de Beta test.
Mais attention ce concours ne sera disponnible que du 18 au 23 Janvier alors soyez attentif!

Rejoignez les légions d'aventuriers dans RIFT™, un nouveau jeu de rôle massivement multijoueur en ligne (MMORPG) situé dans un univers fantastique tourmenté.
Des Failles viennent violemment frapper la réalité et libèrent de puissantes forces qui menacent l'existence même de Telara. Chacune de ces brèches amène avec elle de nouveaux personnages, quêtes, événements et lieux qui évoluent dynamiquement autour de vous.

Cliquer sur la news pour tout savoir sur comment obtenir votre clef d'invitation VIP.



Ce jeu-concours prend la forme d'une distribution de clefs, dans la limite des stocks disponibles (50 clefs disponibles, soit 10 clefs à gagner par jour) permettant de rejoindre l'une des prochaines phases de bêta-test de Rift.
Si vous êtes accro à Facebook, ce concours est fait pour vous!

En effet, tous les jours ( du 18 au 23 janvier ) La page officielle Facebook FUREUR lancera un appel sur son mur entre 16h et 18h.
Les 10 premiers qui reussiront à copier le lien de la dernière news de la page officielle Facebook RIFT sur la news de notre appel, recevront leur clef béta.
Et si vous n'avez pas la chance d'être parmi les 10 premiers, aucun problème, vous pourrez retenter votre chance le lendemain même heure et ce, jusqu'au 23 Janvier!


Pour utiliser votre clef :

Créez un compte sur le site officiel ;
Une fois connecté sur le site officiel, enregistrez votre clef bêta afin d'augmenter vos chances d'intégrer les prochaines phases de tests de Rift.

Bonne chance à tous!

Pour en savoir plus sur Rift, rendez-vous sur le site officiel: http://www.riftgame.com/fr/index.php















 

Voir aussi

Jeux : 
Rift : Planes of Telara
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
News FUREUR
Les Free-To-Play sont devenus une tendance toujours croissante dans l'industrie du MMO, avec des titres comme Le Seigneur Des Anneaux Online et Champions Online, le changement du format d'abonnement est en marche. Cependant, le SVP Publishing de Trion World, David Reid pense qu'il y a toujours beaucoup de potentiel dans le format de "payer pour jouer". Le nouveau slogan marketing de Trion pour son MMO RIFT est "Vous n'êtes plus dans Azeroth désormais," et la société croit qu'elle en a assez pour défier World Of Warcraft dans l'activité des jeux avec abonnement.


"Nous sommes un challenger et nous ne sommes pas encore une grande entreprise, nous avons donc dû réfléchir à la façon d'obtenir le plus de bruit possible. Nous avons besoin de percer et d'être fidèle à ce que nous vendons. Vous ne voulez pas de quelque chose qui ne montre pas le produit."

"L'idée de rift ouverts et de monstres venant changer le monde est quelque chose qui n'a pas vraiment été fait dans l'échelle dont nous parlons. La notion de jouer à un MMO et de faire toujours les mêmes quêtes est dépassée. L'idée de Rift est «Tu n'es pas plus au Kansas» et c'est l'inspiration spirituelle de la campagne de pub, c'est la raison pour laquelle nous avons réorienté notre nom en "Planes of Telara". Si vous êtes un joueur de MMO, Azeroth pourrait aussi bien être le Kansas. Lorsque vous voyez une faille ouverte dans notre jeu, vous savez que les choses sont différentes."




"Nous croyons fondamentalement en cela," a déclaré Reid. "Dans mon esprit, vous voyez beaucoup de grands éditeurs qui ont reculé par rapport au modèle d'abonnement et ont disparu de l'entreprise AAA en se rapprochant du genre des free-to-play, mais ce n'est pas l'entreprise qui exploite le joueur avec un capital G. Si vous avez du contenu, les joueurs seront heureux d'y jouer. Vous voulez faire comprendre aux gens le niveau de détails que votre produit a. Nous pensons que le modèle d'abonnement ne fait que croître, il vient juste avec un poid que le F2P n'a pas."



"C'est fondamentalement une question de l'essence d'un monde qui change. Pour tout le potentiel que les MMO ont, d'être connectés et mis à jour en permanence, ... ainsi, EVE Online est très différent de ce que nous faisons, mais, en gros, le monde ne change pas dans la plupart des MMO. Nous pensons que c'est la différence avec Rift. Lorsque vous voyez une fissure ouverte et une invasion sur le point de commencer, vous pouvez voir des dizaines de personnes se battre contre le boss. C'est une expérience complètement différente des autres MMO; il y a des rifts, des invasions, des choix et les conséquences de ces choix. Que ce soit un PNJ qui va se cacher dans une grotte pendant un certain temps, ou vous aider à sauver son village, il y aura un impact en fonction de votre façon de jouer. RIFT, c'est aussi le système de classe, âme; ce que les joueurs de MMO voulais, c'était de faire plus avec leur personnages. C'est ce que beaucoup de joueurs demandaient, comme leur classe par défaut depuis le début jusqu'à la fin du jeu, mais maintenant ils peuvent modifier leurs classes à chaque étape du jeu et à tous les niveaux."

Vous pouvez retrouver l'interview complète ici: http://www.thealistdaily.com/news/feature-trion-opens-rift-out-of-azeroth/

 

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
News FUREUR

Ouhla, je viens de me rendre compte que j'en étais au cinquantième billet d'ALT+TAB.

Oui, le cinquantième. Trop fou ! Je n'imaginais pas que je pourrai tenir le rythme aussi longtemps !


Du coup, histoire de fêter ça, je me suis retrousser les manches pour faire quelque chose que j'aurais du entamer depuis longtemps : un archivage complet de mes articles !

Vous trouverez donc ci-après la liste de tous les articles d'ALT+TAB depuis le début : j'avoue, en relisant quelques uns d'entre eux, je me suis aperçu que j'avais changé d'opinion entretemps mais bon, c'est la vie.

* * *



ALT+TAB #1 : une guerre de retard ?
ALT+TAB #2 : le Paradoxe des MMOs
ALT+TAB #3 : la Guerre des Sexes
ALT+TAB #4 : la Sainte Trinité des MMOs
ALT+TAB #5 : Manque de place ?
ALT+TAB #6 : Hardcore !
ALT+TAB #7 : Encore ? ou l'Art de réussir une suite
ALT+TAB #8 : Guerre, Morale et Jeux Vidéo
ALT+TAB #9 : Occident et Japon, vive les RPGs !
ALT+TAB #10 : Immersion
ALT+TAB #11 : Pluie
ALT+TAB #12 : Equilibre en mouvement, ou le Sabre de Muramasa
ALT+TAB #13 : Le sens du vrai sacrifice, ou la danse de Palom et Porom
ALT+TAB #14 : De l'inconvénient d'être un sbire
ALT+TAB #15 : Difficulté et motivation, de Mario à Dragon Age
ALT+TAB #16 : Suivre le rythme, musique et jeux vidéo
ALT+TAB #17 : Ensemble on est plus forts, lier gameplay et scénario
ALT+TAB #18 : Cerveaux en bocal
ALT+TAB #19 : Parler sans savoir
ALT+TAB #20 : Au son du gamelan, de Secret of Mana à Avatar
ALT+TAB #21 : L'E3 2010, du drame, de la passion
ALT+TAB #22 : Faire durer, ou pourquoi être adulte empêche d'aimer FFXIII
ALT+TAB #23 : La Magie des Noms
ALT+TAB #24 : Sous couvert de l'anonymat
ALT+TAB #25 : Collectionneur obsessionnel
ALT+TAB #26 : Plateau Digital
ALT+TAB #27 : Du Pixel au Polygone, une Question de Charme
ALT+TAB #28 : Opéras, Comédies Musicales et Jeux Vidéo
ALT+TAB #29 : Ame d'Enfant
ALT+TAB #30 : Mouvement et Spontanéité
ALT+TAB #31 : Antisocial gaming
ALT+TAB #32 : Interface Homme-Machine
ALT+TAB #33 : La valeur d'une défaite
ALT+TAB #34 : Emerveillement
ALT+TAB #35 : Immersion et ralité augmentée
ALT+TAB #36 : L'Art de la Flamewar
ALT+TAB #37 : Refuser de choisir
ALT+TAB #38 : Halloween Special, ou la Peur
ALT+TAB #39 : Dernier Combat
ALT+TAB #40 : Guerres d'été
ALT+TAB #41 : Amour de 2D
ALT+TAB #42 : Solo
ALT+TAB #43 : Aimer les clichés
ALT+TAB #44 : Le Dilemme de la Voix
ALT+TAB #45 : De la Difficulté d'Etre Drôle
ALT+TAB #46 : L'Art d'une Bonne Conversation
ALT+TAB #47 : Bouger, ressentir
ALT+TAB #48 : Le Plaisir d'une Bonne Histoire
ALT+TAB #49 : Tout a un début
ALT+TAB #50 : Et Tout a une Fin

* * *



Fiou, c'est une sacrée somme ! Je n'aurais jamais cru que je tiendrais le rythme...
Et là on se dit qu'il n'y a plus qu'à rempiler. ;)

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News FUREUR
Mais non, mais non, je vous rassure, je ne vais pas arrêter mes billets d'ALT+TAB - vous pouvez donc ranger vos mouchoirs.

En fait, après vous avoir parlé des intros de jeux la semaine dernière, il m'a paru naturel d'aborder à présent le thème des fins de jeux - et curieusement, j'ai l'impression qu'il y a beaucoup plus à dire dessus que sur les débuts de jeux.

Voyons cela ensemble, voulez-vous ?




Tout d'abord, contrairement aux introductions, il n'y a en fait aucune contrainte formelle établie sur ce en quoi doit consister une fin de jeu. Cela peut être des choses aussi variées qu'un message de félicitation, un générique interminable avec les noms de tous les créateurs du jeu, une cinématique sublime aussi longue qu'un film, un mini-jeu surprise, voire rien du tout.

La raison est a priori simple : à gameplay différents, fins différentes.

Ainsi, les jeux d'arcade à l'ancienne se contentaient du mythique "Game Over" car l'intention alors était finalement de perdre le moins de temps possible lorsqu'un joueur arrivait "au bout" afin de pouvoir enchaîner rapidement sur la partie suivante (car le temps, c'est de l'argent). Pire, ces premiers jeux ne faisaient de fait aucune différence entre une fin positive ou négative - que vous gagniez ou perdiez, c'était toujours "Game Over" - donnant à l'expression son statut iconique.



A vrai dire, il faudrait même être un peu plus précis en signalant que l'expression Game Over ne vient pas à l'origine des jeux vidéo mais des machines d'arcade qui les précédaient, à savoir... les flippers. Et oui, trop fou.

On remarquera alors que l'intérêt des jeux à cette époque préhistorique était d'obtenir le plus haut high-score avant la défaite finale - comme si en cette ère lointaine, le voyage était finalement plus important que sa destination...

Puis, un jour, les développeurs eurent l'idée géniale d'ajouter un scénario à leurs jeux, injectant soudain une structure dans ce qui n'était jusque là qu'une boucle infinie : en effet, qui dit scénario dit un début, un milieu et une fin. Et depuis lors, ils n'ont pas manqué d'idée sur la façon dont leurs titres devaient se conclure...

Depuis lors, la fin d'un jeu désigne généralement une séquence graphique et musicale présentée au joueur comme une ultime récompense pour avoir réussi à terminer le jeu. De là, comme je l'ai signalé plus haut, les fins de jeux peuvent varier énormément, d'un simple message de félicitation à une cinématique concluant toute la trame scénaristique - de la même façon qu'un film, en fait.

On remarquera alors que la complexité des jeux influent souvent celle de leurs fins. Il y a donc un lien direct entre le type de jeu et la fin qu'il vous proposera, même si les dernières années ont un peu brouillé les frontières.



Ainsi, un jeu doté d'un scénario dense et de personnages fouillés (les jeux d'aventure et les RPGs sont les premiers qui viennent à l'esprit) tendra à proposer une fin relativement longue et complexe, résolvant tous les noeuds du scénario, alors qu'à l'inverse, les jeux d'action (FPS et autres jeux d'arcade) tendent à proposer des fins beaucoup plus courtes - qui se ramènent parfois à un simple "Bravo, tu as gagné !"

Ce n'est pas toujours vrai, bien entendu. Je me souviens d'action-RPGs comme les Diablos dont la fin était relativement courte et, comment dire, directe. A l'inverse, des jeux d'action frénétique peuvent avoir une fin longue et complexe.

Aussi étrange que cela puisse paraître, les fins de jeu sont d'une qualité souvent inférieure à celle du jeu en lui-même. C'est toujours aussi vrai pour les jeux dont le gameplay privilégie plus l'action que le scénario. Pire, il est devenu habituel d'avoir des jeux dont l'intro est fantastique, avec de longues et belles cinématiques, qui se terminent avec une séquence beaucoup plus courte et presque... décevante.

A priori, je dirais que la principale raison à cela est que les délais de développement d'un jeu étant généralement (très très) serrés, la fin du jeu est souvent le premier poste à voir ses ressources réduites au profit d'autres aspects du jeu - d'autant qu'on peut légitimement considérer qu'une partie non-négligeable des gens qui y joueront ne le finiront pas (surtout s'il est difficile). Les FPS sont ainsi devenus célèbres pour proposer une fin emblématique généralement d'une minute ou deux montrant le QG du grand méchant explosant débouchant immédiatement sur les crédits du jeu (bah oui, c'est à peine s'ils ont pu respecter les délais de livraison).

Et donc, contrairement à la conclusion d'un film, la fin d'un jeu vidéo n'est présentée uniquement si le joueur termine la séquence finale, qui consiste généralement en un combat ultime contre le grand méchant - combat pour lequel il aura souvent fallu jouer pendant quelques jours avant de l'atteindre.

De fait, c'est aussi une séquence qu'il est relativement difficile de revoir après la première fois car même si le jeu vous propose de sauvegarder juste avant le combat final, le joueur devra de toute façon se réentraîner pour réapprendre le maniement du jeu si cela fait longtemps qu'il n'y a plus touché... Certains titres, plus généreux, vous propose de revoir à volonté les cinématiques proposées une fois le jeu fini mais ce n'est pas une généralité.



De fait, la fin d'un jeu est donc surtout un événement rare, et je ne sais pas pour vous, mais lorsqu'elle commence, je me plonge systématiquement dans un état de concentration le plus total pour ne pas en perdre une miette, savourant ardemment le goût de ma victoire (surtout si j'ai bien sué pour arriver jusque là). Il m'arrive d'ailleurs souvent de remettre à plus tard le moment où je finirai un jeu afin d'être dans les meilleures conditions possibles pour en profiter...

Bon, à présent que nous avons bien cerné ce qu'était une fin de jeu, je vais essayer d'établir une typologie des fins assortie d'exemples plus ou moins célèbres. Voici ce que j'ai pu faire ressortir :
- une fin courte, abrupte, décevante
- un film interminable
- un mini-jeu
- une fin coup de théâtre OMFG
- un cliffhanger
- les fins multiples ou alternatives

N'hésitez pas à me compléter si j'ai oublié un type de fin notable !



La fin décevante

Il s'agit donc des fins archaïque du style "Game Over", "Thanks for playing" et autres "Gratz, you won !".

Un exemple très célèbre de ce genre de fin reste Eye of the Beholder. Je ne sais pas si vous y avez joué mais après avoir souffert sur je ne sais combien de niveaux de donjons interminables, après avoir peiné et souffert horriblement au travers de tous les pièges du jeu, lorsqu'enfin vous arriviez à tuer le Beholder final, vous êtiez alors récompensé d'une... petite fenêtre bleue expliquant que le Beholder était mort et que les aventuriers retournèrent à la surface où ils furent fêtés en héros. Et voilà, c'était tout. Pas d'image, pas de cinématique quelconque, absolument rien.

C'était à fracasser l'écran avec votre clavier...

Hélas, on croirait ce type de fin limité à la préhistoire du jeu vidéo mais il n'en est rien ! Je pourrai citer la fin de Halo 2 (une cinématique du niveau d'une transition de niveau) ou celle de Medal of Honor - Allied Assault, qui débouchait directement sur les crédits du jeu... Et je suis sûr que j'en oublie.

La fin énorme et interminable

Bon, là, la référence restera encore et toujours la série des Final Fantasy, et plus globalement les jeux de Square-Enix, qui restent un modèle en matière de fins interminables. Chacun de ces titres proposait en effet une fin faisant au minimum une dizaine de minutes, pour ne pas dire une demi-heure dans le cas de certains.

Bien souvent, ce type de fin marque profondément le joueur, qui se sent extrêmement bien récompensé de tout le temps et l'effort qu'il a pu mettre dans un jeu. Voici

La fin de Final Fantasy VI, qui dure 22 minutes :



Malgré tout, je serai vraiment injuste de ne pas mentionner ce qui est sans doute la fin la plus longue de l'histoire du jeu vidéo : Metal Gear Solid 4, avec une fin qui dure une heure !



Si vous avez joué à un jeu proposant une fin plus longue que cela, n'hésitez pas car moi, j'ai jamais vu mieux...

La fin mini-jeu

C'est très rare mais parfoisn, vous tombez sur une perle qui vous propose une fin originale qui au lieu de vous imposer la liste interminable des gens qui ont fait le jeu vous propose au contraire de vous relaxer en jouant à un mini jeu.

Les deux premiers exemples qui me viennent à l'esprit sont Smash Bros. Melee sur Gamecube avec un jeu de tir ainsi que Meteos :





La fin coup de théâtre OMFG

Historiquement, je crois que la fin OMFG la plus connue reste celle de Metroid, où on découvre que le héros que l'on contrôlait depuis le début était en réalité... une femme. Imaginez le choc à l'époque !



Dans le genre sympatique un peu moins OMFG, une autre référence reste celle de Portal, avec la chanson Still Alive où l'oridinateur que vous avez passé tout le jeu à tenter de détruire vous chante tranquillement qu'il est... still alive !



Le cliffhanger

Hélas, c'est un type de fin que je n'apprécie guère, celui des cliffhangers. C'est devenu une mode dernièrement de proposer des fins de jeu débouchant sur l'arrivée d'une suite, au lieu de boucler correctement l'histoire. Autant pour les franchises établies, cela peut se comprendre mais il y aussi des jeux à plus petits budgets qui se permettent de faire ça et là je dis, WTF ? Surtout que le risque de ne jamais avoir de suite devient alors beaucoup plus réel.

Pour le coup, laissez-moi vous montrer le tout premier jeu pour lequel j'ai eu droit à une fin de ce genre - Golvellius, sur Sega Master System (oui, je suis vieux à ce point-là) :



Et vous pouvez vous en douter, de suite, il n'y a jamais eu... Cela dit, la fin était suffisamment satisfaisante pour que je leur pardonne (mais quand même, j'ai espéré des années qu'ils fassent une suite, vous parlez d'un traumatisme !).

Les fins multiples

Et voilà, j'ai gardé le meilleur pour la fin (*bruit de cymbale*), avec les jeux à fin multiples.

A bien des égards, je pense que c'est le type de fin le plus pertinent et donc le plus abouti en matière de jeux vidéo. En effet, il s'agit d'un art interactif et qui dit interactivité, dit multiplicité des comportements et conséquences selon les joueurs : quoi de mieux qu'un jeu qui vous propose une fin adaptée à la façon dont *vous* avez joué ?

Et oui, c'est idéal.

De fait, on compte finalement un bon nombre de jeux dotés de fins multiples, de Fallout, Dragon Age et autres RPGs à GTA IV et Heavy Rain mais s'il fallait choisir, je ne vous en proposerais qu'un, l'ultime modèle d'excellence en la matière qu'est Chrono Trigger.

Et pour le coup, voici la vidéo de la fin la plus difficile à obtenir du jeu : la Devlopment Room - où les développeurs se sont mis en scène, y compris Akira Toriyama et Nobue Imatsu à la fin ! Trop fou !



Et voilà, n'hésitez pas à partager les fins des jeux qui vous ont le plus marqué par leur excellence ou leur médiocrité - je n'ai pas fini assez de jeux pour parler en véritable expert...

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Le Blog de AssocFUREUR

Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

Découvrez toute l 'actualité de L 'Association FUREUR et de ses jeux en ligne: Aion, Warhammer Online, League Of Legends, Starcraft2 et Starwars The Old Republic!

Ajouter aux favoris

Archives