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Catégorie : Starwars The Old Republic

  
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Starwars The Old Republic

Ca y'est!
Le moment tant attendu par des millions de fans est enfin arrivé. Certains doivent déjà le savoir mais pour ceux qui ne sont pas encore au courant. Sachez que Les premières invitations pour la Béta européenne de SWTOR ont été envoyées.



Malheureusement on ne peut pas vous en dire plus par respect de la NDA que chaque joueus a signé mais sachez que des mails de Bioware (Magid pour être exact) ont été reçue nous invitant à répondre à un questionnaire sur qui vous êtes et votre façon de jouer.

ATTENTION!


Pour ceux qui recevront ce mail, pensez à bien prendre votre temps et à réfléchir avant de répondre à ce questionnaire car les réponses détermineront directement si vous êtes officiellement sélectionné ou non.

Stephen Reid confirme par ailleurs sur son twitter et sur le forum officiel l'info.

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Après la présentation d'une démo de Star Wars : The Old Republic lors de l'E3 s'étant déroulé du 7 au 9 Juin, nos confrères de Gaming Illustrated ont obtenu une entrevue exclusive avec le Game Director James Ohlen pour parler du jeu, des nouveaux éléments présentés à l'E3 et de ce que les joueurs attendent de la sortie du MMORPG le plus attendu de ces 5 dernières années.
Voici la traduction de cette interview par FUREUR.

Gaming Illustrated : Pouvez-vous nous donner votre nom et votre poste, s'il vous plait?James Ohlen : Salut, je suis James Ohlen, Game Director sur Star Wars : The Old Republic.


GI : Donc, nous sommes ici à l'E3. Vous pouvez en permanence voir les fans interagir avec le jeu à une échelle globale ; nous savons que vous avez déjà fait plusieurs phases de bêta privées. Qu'est-ce que ça vous fait d'être ici à l'E3 et de voir la réaction des fans de ce jeu?
JO : C'est très excitant quand on a des personnes extérieures à la société qui jouent au jeu et quand on a des retours très positifs, ce qui a été le cas. Je travaille sur le jeu depuis 5 ans. J'ai réellement envie que le jeu sorte et de voir la réaction de tout le monde. Je pense que ça sera très positif, parce que je pense que nous faisons une vraie révolution en apportant l'histoire au genre MMO.


GI : Un des problèmes quand un MMO arrive sur le marché est le contenu. Pour chaque nouveau MMO, tout le monde se demande s'il y a suffisamment de contenu, car il y a déjà tellement de licences avec des tonnes de contenu. Vous avez dit que cela fait 5 ans que vous travaillez dessus, comment abordez-vous cette question?

JO :
Une première chose est qu'il faut avoir un très bon plan et qu'il faut s'y tenir. Nous écrivions déjà l'histoire en 2006 et quand nous travaillons sur les scénarios, une bonne partie de ces dialogues originaux est déjà dans les "Mondes d'Origine", comme Korriban et Tython.

Donc, il faut avoir un plan et s'y tenir. Vous ne pouvez pas changer de direction à mi-chemin ; sinon vous ne serez pas capable d'avoir des centaines d'heures de contenu pour deux factions et pleins de classes. Ça a été un des gros points, nous avons exploité les points forts de BioWare. Nous avons toujours été forts pour raconter des histoires. En faisant en sorte de tirer parti de cela, nous avons réussi à faire la production et la narration immédiatement.


GI : De mon point de vue de joueur, je suis très intéressé par l'aspect histoire, mais il y a évidemment des joueurs qui s'en moquent. Serons-nous tous satisfaits ou certains seront-ils plus contents que les autres?
JO : Nous cherchons vraiment à satisfaire 3 groupes différents. Ces groupes sont les fans de Star Wars, les fans des jeux de rôle BioWare et les fans de MMORPG. Je pense que ces 3 groupes seront vraiment contents. Les fans de MMO seront ravis, parce que nous avons toutes les choses auxquelles ils sont habitués dans les MMO. Nous avons des raids, nous avons des champs de bataille, nous allons avoir les zones de guerre et les opérations, nous avons un système de vente aux enchères, nous avons des grands espaces ouverts à explorer, nous avons des courbes de niveau et nous avons du PvP. Nous avons tout ce qu'un fan de MMO pourrait espérer.

Nous avons ajouté l'histoire et nous avons une narration cinématique. Nous nous sommes débarrassé de ce qui était inutile. Nous avons fait en sorte que l'exploration ne soit pas simplement errer dans de grands espaces ouverts. Nous avons vraiment voulu que le joueur s'amuse tout le temps. La partie amusante est très semblable à ce que vous trouvez dans les précédents RPG de BioWare. Je pense que les fans de RPG seront vraiment ravis.

Et ensuite les fans de Star Wars - évidemment nous avons bâti toute la mythologie du jeu pour satisfaire nos fans de Star Wars. Toutes les classes sont basées sur au moins un des archétypes que vous avez vu dans les films. Nous avons donné aux joueurs leur propre vaisseau et ils ont une carte de la galaxie qui leur permet d'explorer plus d'une vingtaine de mondes. Il y a les sabres laser et les blasters, il y a les vaisseaux et les batailles spatiales. Il y a tout ce qu'un fan de Star Wars peut imaginer. En fait, je dirais que ce jeu Star Wars rend assez bien tout ce qu'ils pourraient vouloir. Si vous voulez vivre dans l'univers de Star Wars, vous jouerez à ce jeu et il vous donnera l'opportunité de revivre tous vos moments préférés des films.


GI : Parlons un peu des classes avancées, un sujet que vous avez abordé ici. Pouvez-vous nous parler un peu de la distinction entre les deux côtés, les deux factions et leurs sous-classes?
JO : Les classes avancées permettent aux joueurs de personnaliser la façon dont leur personnage se bat. Les classes de base tournent vraiment autour de l'histoire. Les classes avancées sont plus axées sur la façon dont vous combattez. Par exemple, si vous êtes un Soldat, vous pouvez soit vous spécialiser pour avoir un fusil blaster ou pour porter un gros canon blaster. Ils sont visuellement différents et ils ont également des rôles différents dans le jeu.

En ce qui concerne les deux factions, nous avons l'Empire Sith et la République et chacune a 4 classes. Nous avons équilibré les classes de façon à ce que, en termes de fonctionnalités, elles aient beaucoup de similitudes. Un Soldat remplit beaucoup de rôles qu'un Chasseur de Primes pourrait également jouer, de même que, disons, le Chevalier Jedi et le Guerrier Sith. Nous avons fait en sorte qu'ils aient un look différent et ils sont vraiment différents, donc ce n'est pas comme si vous jouiez la même chose. Quand vous jouez l'une de ces classes, ça sera complètement différent de ce que vous ressentirez avec l'autre. Mais pour des questions d'équilibre, nous ne voulons pas qu'une faction ait un avantage sur l'autre.


La Chambre de l'Eternité


GI : Vous avez un peu parlé des Opérations qui ressemblent aux raids. Pouvez-vous nous en dire plus sur les récompenses qu'elles apportent, car il s'agit habituellement de gros loots? Y aura-t-il aussi des grands moments d'histoire?
JO : Oui. Avec nos opérations, nous voulions clairement introduire le style de narration de BioWare et proposer cette récompense finale. Vous aurez à affronter les méchants les plus épiques que vous pouvez imaginer dans l'univers de Star Wars. A la fin, vous aurez également beaucoup d'objets, ce qui est sans aucun doute l'une des plus grosses récompenses. Il y a donc la grosse récompense de l'histoire, mais ce n'est en fait que donner la chance aux joueurs de se confronter aux plus gros défis du jeu avec un groupe composé de leurs partenaires de jeu et ensuite d'obtenir une énorme récompense qui est meilleure que toutes les autres récompenses du jeu.


GI : Quand vous parlez de diriger un projet aussi massif que celui-là, vu votre rôle, quelle sera votre plus grande satisfaction une fois que le jeu sera sorti. Où allez-vous la trouver? Est-ce que ce sera un gros soupir de soulagement quand il sera sur votre étagère ou allez-vous faire des mesures pour dire "J'ai vraiment atteint mes objectifs ici"?

JO : Eh bien vraiment, si les gens aiment le jeu, alors je serai heureux. Je vais sur Metacritic (ndt: site de critiques de musiques, de films, de séries TV et de jeux vidéo), je ne mentirais pas. Après la sortie d'un jeu, je vais sur GameRankings et Metacritic. Je veux voir comment ça se passe pour le jeu. Je serai ravi si on obtient une note de 95 sur Metacritic (ndt: 95 c'est la note de Portal 2 !). Nous avons des attentes très élevées. Je serai un peu triste si on n'y arrive pas, mais la bonne chose est que je sens que nous avons vraiment un chance d'être ce type de jeu, parce que nous avons une telle profondeur. Nous travaillons tellement dur pour s'assurer que tout est bien fignolé et que cela apporte aux joueurs une expérience qu'ils ne pourront avoir nulle part ailleurs.


GI : Le nombre d'inscrits pour la bêta est estimé à plus de 1.5 million. Il y a beaucoup de gens qui patientent et les forums deviennent fous. C'est à la fois excitant et un sérieux défi pour vous. Avez-vous un message pour ces personnes?

JO : Ouais, nous avons un message de patience. La chose est que, quand vous construisez un jeu de cette envergure, il y a beaucoup de choses différentes qui peuvent aller mal. Nous devons nous assurer que quand nous sortirons le jeu, ça se passe en douceur et que les joueurs puissent profiter du jeu et avoir un expérience agréable. Donc, nous devons nous soucier de beaucoup de choses différentes et c'est pourquoi nous prenons notre temps. Nous devons être sûrs que chaque aspect du jeu, des mécanismes de jeu aux performances des serveurs, de la sécurité à la possibilité de sortir le jeu à grande échelle, toutes ces choses doivent être résolues, parce que sinon, nous pourrions avoir un jeu génial mais qui planterait dès la sortie. Et alors le travail de tout le monde serait perdu.


GI : [Rires] Plutôt capricieux.

JO : Ouais.


GI : Nous avons entendu les commentaires des fans, pendant que nous attendions et regardions toutes ces cinématiques extraordinaires. Nous allons bientôt vous demander de faire des films. Pouvez-vous faire ça pour nous?

JO : [Rires] Oui, nous avons travaillé avec un studio appelé Blur qui a l'habitude de travailler avec BioWare et qui a fait les films, ils sont incroyables. Ils ont toujours été incroyables. Nous avons commencé à travailler avec eux lorsque nous avons fait notre premier film, c'était "Trahison" que nous avons présenté pendant un E3 il y a quelques années. Mais ouais, j'adorerais continuer à travailler avec eux dans le futur, peut-être que je pourrais avoir un peu plus de budget marketing alloué pour faire des films de temps en temps, pour que les films fassent 10 minutes, puis 15 minutes et ainsi de suite.


GI : Et alors, vous auriez un film long métrage, n'est-ce-pas? [Rires] Très bien, dernière question, juste un message pour les joueurs, vous avez tellement de gens qui vous suivent, vous avez le stand le plus passionnant de cet E3, il y a une file d'attente qui fait tout le tour du hall, quel message pouvez-vous donner à ces gens?

JO : Eh bien, je dirais que quand le jeu sortira, je pense qu'ils auront l'expérience Star Wars ultime qu'ils rêvent tous. Ils seront époustouflés quand ils auront la chance d'y jouer. C'est une expérience vraiment amusante.

Traduction: NoCheese.

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Le PDG de Electronic Arts, John Riccitiello lors de la conférence "William Blair Growth Stock" a annoncé la société est actuellement à "mi-parcours" de la béta. Ce n'est pas la première fois que les pontes d'EA sèment le trouble dans les dates des sorties et autres ... Et c'est à chaque fois à BioWare d'apporter des clarifications.


Stephen Reid Community Manager a donc voulu apporter des précisions sur les bétas/focus tests:

Que tout le monde respire un grand coup...

Les tests sur le jeu (ndlr: =bétas) sont actuellement en cours pour SWTOR. Ce n'est pas nouveau - ils ont démarré depuis un moment déjà. Nous avons invité un certain nombre de personnes à tester le jeu à différentes étapes du processus. Certains pour des périodes courtes, d'autres pour des périodes longues (ndlr: en limitant l'accès en terme de durée et de contenu, ils s'assurent que les personnes dans les tests testent vraiment le jeu et ne soient pas trop spoilées, le jeu ayant un fort contenu scénaristique).
Nous sommes récemment passés à des phases à plus long terme et à plus grande échelle. Nous avons actuellement plus de gens qui testent le jeu que jamais. Nous leur permettons de jouer plus longtemps que jamais. De plus, nous continuons à inviter des personnes à tester, donc si vous ne vous êtes pas encore inscrits - maintenant est le bon moment.

Nous allons permettre à de plus en plus de personnes de tester SWTOR avant la sortie, et cela veut dire que occasionnellement, il y aura un pic dans le nombre d'invitations. Cela ne veut pas dire que tous ceux qui se sont inscrits pour les tests seront invités d'un coup (ndlr: +1.5 Millions de connectés, c'est sûr le(s) serveur(s) explosent...)

Ce que nous faisons actuellement est essentiellement similaire à ce que l'on appelle "une Béta Fermée" pour les autres MMORPGs, mais nous appelons cela Test de Jeu. C'est uniquement sur invitation et limité en taille. C'est plus profitable dans le sens où nous avons des retours plus spécifiques et détaillés.
Cependant, nous montons toujours en puissance, nous invitons de plus en plus de gens... et nous visons toujours une sortie de SWTOR pour 2011.



Autre intervention de Stephen Reid


Vous serez surpris de savoir que le PDG d'EA ne m'informe pas de tout ce qu'il va dire à chacune des conférences auxquelles il participe.

Celle d'aujourd'hui n'était pas sur notre radar et ne faisait pas partie d'un plan de communication pour parler de la sortie de SWTOR (Nous ferons une annonce un peu plus grosse là dessus).

Vu qu'elle n'était pas sur nos radars, nous ne l'avons pas entendue en direct. Nous lisons donc les mêmes transcriptions que vous autres. Et franchement, ce n'est pas une bonne transcription. Certaines parties n'ont aucun sens. En fait, tout le monde suppose que John a dit 'high scale beta' dans une phrase, alors que dans la transcription, il dit 'high scale data'. C'est pourquoi je prendrais la phrase 'six semaines' avec des pincettes.

Oui je vais essayer d'expliquer et de clarifier ce qu'il a voulu dire, mais j'ai peur que la réponse ne vous satisfasse pas plus que celle que j'ai déjà faite. Les tests de Jeu sont en cours. Le nombre de personnes que nous invitons dans ces tests augmente. C'est tout ce qui se passe. La période de "six semaines" n'a aucun rapport avec quoi que ce soit que je connaisse et je suis au courant de quasi toutes les dates significatives de SWTOR.

Vous pouvez penser que j'essaie de "cacher quelque chose" si vous voulez ou vous pouvez accepter que toute communication venant de la part d'EA est faite pour le public en général - et que parfois nous essayons de nous mettre à la page, tout comme vous.



Stephen Reid sur les Tests européens:

Les tests Européens n'ont pas encore complètement commencé. Nous sommes sur le point d'inviter des personnes de l'Europe, mais cela prendra encore un peu de temps avant que les Tests Européens commencent complètement.
Quand cela arrivera, nous en parlerons absolument.

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Il est temps de faire monter la pression à quelques jours de la Dreahmack !
Aujourd'hui je vous ai dégoté une double interview de kujaa, lead des aAa, j'ai bravé les dangers marseillais pour obtenir des réponses à mes questions rien que pour vous ! :D
Suivez donc le guide pour une interview made in sud de la France !


[B]Interview au moment où les aAa venaient de se qualifier :

Leandra : Content pour votre qualification ?

Kujaa : Nous sommes très heureux on a bien train , on test plein de trucs ,on a fait plein de ptites erreurs là mais on a bien joué :)

Leandra : Qu'as-tu pensé du niveau des équipes dans ce tournoi ?

Kujaa : Toutes les équipes avaient leur place dans ce tournoi, mais certaines étaient plus en forme.

Leandra : Maintenant que vous êtes qualifiés, quel est l'objectif de ta team pour la Dreamhack ?

Kujaa : On va faire de notre mieux contre gamed demain , mais on a forcement la tête déjà en Suède xD, avec encore 2 semaines pour train des comps !

Leandra : Que penses tu du niveau américain et asiatique ?

Kujaa : Je me méfie beaucoup plus des teams européennes qui nous connaissent bien maintenant. (cf gamed et fnatic)

Leandra : Penses-tu que la suédoise soit à la hauteur de sa réputation ?

Kujaa : Lol xD!

Leandra : Si je te dis bananahack tu me réponds ?

Kujaa : Linak xD




Interview le lundi 13 juin 2011.

Leandra : Yop kujaa un peu de tension à quelque jours de la dreamhack ?

Kujaa : L'ambiance est très bonne, on bosse bien nos compos et on se prépare à fond pour le jour j.
On garde la tête sur les épaules afin de ne pas paniquer en Suède.


Leandra : Quelle est l'équipe que tu crains le plus à la dreamhack ?

Kujaa : On ne craint pas une équipe en particulier car on se méfie de tout le monde, dans un event comme celui-ci toutes les équipes sont dangereuses car elles veulent gagner !

Leandra : Quel est d'après toi le secret de votre réussite ?

Kujaa : Des joueurs très motivés pour commencer !
Après il faut oser tester des compositions, il ne faut pas s'enfermer dans des compos "cheese", il faut faire évoluer la metagame et ne pas attendre que d'autres le fassent.
Nous sommes un peu les seuls à le faire actuellement sur le circuit.


Leandra : Ton classement final entre l'Europe, les USs et l'Asie ?

Kujaa : Pour le classement par continent je dirais
1)Europe
2)USA
3) Asie

Pour le classement final je dirais que les trois équipes européennes vont l'emporter !



Leandra : Pour terminer un petit mot pour les lecteurs Fureur ?

Kujaa : J'espère qu'ils nous ont soutenu pendant les qualifications ! :D
Faut continuer à nous soutenir! Fureur c'est cool!



Merci à kujaa pour avoir trouvé le temps de répondre à mes questions à seulement quelques jours de la Dreamhack et bonne chance aux ptits français !
Que la force du "putaing" soit avec notre sudiste ![/B]

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Fureur vous a présenté en avant premiére l'Opération "Chambre de l'Eternité", premier raid de SWTOR. Hier nous avons eu la chance d'interviewer Daniel Erickson et bien sur, les opérations ont été notre sujet favori.


Dernièrement vous nous avez annoncé sur le forum officiel l'Opération « Chambre de l'Eternité» qui se situe sur Belsavis, pouvez vous nous en dire un peu plus ?
DE: Une des choses que l'on essaie de faire avec les Opérations c'est de faire en sorte qu'elles s'intègrent bien dans l'histoire et qu'elles collent avec le reste.
On essaie de choisir des endroits secrets, des lieux dont on n'a pas tout dévoilé.

Belsavis est cette énorme planète prison et une fois que vous l'explorez complètement et que vous comprenez qui l'a construite, vous vous dites, pourquoi avoir fait une planète entière, une merveille de mécanique qui semble gérer plus que ce que l'on voit, et c'est cela la Chambre de l'Eternité, le coffre est en train de s'ouvrir et la République essaie d'arrêter ce qui menace l'ensemble de la galaxie et par contre l'Empire voit dans cette puissance, peut être une opportunité à ne pas manquer et un outil qu'il pourrait utiliser.

Les pods que l'on voit atterrir au début sont des pods individuels (un par joueur) disséminés sur la carte et donc le raid doit affronter des trash mobs afin de rassembler tout le monde pour ensuite partir à l'assaut de la prison.


Les Opérations seront-elles disponibles uniquement pour des joueurs de niveau max ?
DE: Pour le moment les Opérations sont des raids disponibles pour le niveau maximum (Endgame)


Sera-t-il possible de choisir la difficulté de l'Opération, mode normal ou difficile ?
DE: Bien sur il y aura des Opérations plus difficiles que d'autres suivant la taille du raid mais quant à savoir si le joueur pourra ajuster la difficulté du raid, c'est une bonne question mais plutôt pour Gabe.


Les Opérations auront-elles un impact sur l'histoire de classe du personnage ?
DE: Les Opérations auront bien sur un impact sur l'histoire mondial mais votre histoire de classe étant plutôt terminée vu que les Opérations se situent à la fin du jeu (Endgame), l'impact sur votre hsitoire de classe sera faible voir nul.



Une fois l'Opération terminée, y aura-t-il un impact sur la planète elle-même, comme le déblocage d'une zone ?
DE: Ce n'est pas quelque chose sur lequel nous sommes prêt à parler...
Mais il faudra faire quelques quêtes sur certaines planètes afin de débloquer l'accès à certaines Opérations.


Quelles sont les similitudes et différences en les Flashpoints et les Opérations ?
DE: Comme les Flashpoints, elles sont répétables, vous gagnerez aussi quelques points Clair / Obscur et vous aurez des choix à faire qui auront un impact sur les chemins possibles dans l'Opération.
Par contre pour ce qui est des dialogues multi joueurs on a essayé de les mettre avant ou après, quand vous prenez la quête, car quand vous avez un raid complet c'est plus difficile de gérer les choix de chacun.
Mais les Opérations sont répétables donc vous pourrez explorer toutes les voies possibles et vous pourrez aussi passer les dialogues.

Concernant la taille des raids, nous n'avons pas encore décidé, cela dépendra de la technologie et du rendu général, car nos combats demandent pas mal de place, à cause des tirs de blasters, des gens que l'on balance en l'air avec la Force, etc.


Il y a quelques mois de çà, nous avons vu une cinématique avec Revan et HK47, est ce que cela sera une Opération aussi ?
DE: Non, c'est en fait un Flashpoint.


Verrons nous une Opération où République et Empire seront en face à face ou au contraire devront coopérer ?
DE: Non, les Opérations sont purement PvE, on a testé cela et c'est déjà assez dur comme cela de monter un raid et de coordonner les joueurs tous ensemble ; s'il faut en plus coordonné vos ennemis et de plus les joueurs PvE sont rarement des joueurs PvP.


Aurons nous un système de recherche de groupe/Opération ?
DE: Bien sur, nous avons déjà ce genre de système dans notre version bêta où vous pouvez vous afficher comme étant en recherche, mais nous n'allons pas faire de recherche de donjon avec téléportation, etc. Car c'est le début du jeu et vous voulez que les joueurs parlent entre eu, se fassent des amis.


Les zones PvP annoncées (qui sont débloquées pour le PvP même sur un serveur PvE), pouvez vous nous en dire un peu plus ?
DE: Dans ces zones il n'y aura pas de quêtes pour un joueur solo, on ne vous demandera pas d'aller dans ces zones pour réaliser des quêtes. Vous irez dans ces zones spécifiquement parce que vous voulez participer à des gros combats de groupe PvP.

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C'est avec une certaine émotion que nous avons pu tester aujourd'hui dans une cession de plus d'une heure Tatooine.
Au programme, chasseur impérial, homme des sables et montures galactiques de la mort qui tue. Voici donc nos impressions sur la planète aride la plus connue de l'univers

Tatooine est une planète middle level, c'est-à-dire qu'il faut être au minimum lvl 26 pour y accéder convenablement.
En effet les monstres et missions sont assez coriaces même pour ce niveau et vont vous demander de la dextérité.


Notre personnage : Le Sniper




Nous avons donc pu incarner le Sniper lvl 26 ( une des classes avancées de l'agent impérial ) spécialisé dans la couverture et le snipe.
Nous étions accompagnés de son compagnon droide Scorpio. (Attention chaque classe avancée a un partenaire différent)



Le sniper est donc une classe DPS distance pour rappel, il va falloir donc éviter le contact le plus possible. Grace à son système de couverture cela est chose aisée. Nous n'allons pas revenir sur ce système du jeu puisque nous l'avons détaillé dans notre premier test pendant le SWTOUR à Austin.
Mais parlons plus du Sniper et de son rôle. C'est l'évolution directe des compétences de base du chasseur de prime. Le but est d'utiliser le plus possible la couverture pour permettre d'utiliser le sniper et ses accessoires comme ses grenades pendant que son compagnon s'occupe de l'agro ou de les finir.

A découvert, nous avons les compétences suivantes à notre disposition :

*Reflec Shot : deux tirs rapides avec le fusil
*Overload Short : un tir long et plus lourd
*Shiv : coup qui procure des dommages kinetiques
*suppressive fire : une vague de tir rapide
*interogation probe : une sonde qui permet de donner X dommages pendant X secondes
*coordination : permet de donner un pourcentage plus important de coup critique à ses alliés
*adrénaline prob : sonde qui vous redonne un petit peu d'énergie
*debilitate : procure des dommages d'énergie à la cible
*flash bang : grande aveuglante

A couvert :

*snipe : charge un coup puissant
*ambush
*explosive prob : sonde qui fonctionne comme une mine et qui explose avec un tir ou grenade
*grenade à fragmentation
*cover pulse : une vague de déflagration qui procure des dommages à l'ennemi



AU temps dire que nous avons de quoi faire avec cela déjà. Le système de couverture étant quasiment tout le temps utilisé, la combinaison payante reste l'utilisation de grenade aveuglante, puis de la sonde « mine qui va se coller à l'ennemi, et on l'a fait exploser avec une bonne grenade à fragmentation et vous obtenez le tiercé payant pour un bon trucidage en règle.
La sonde adrénaline permet de se sauver de situation périlleuse en redonnant de la vie pendant le combat ce qui est très pratique
EN se débrouillant bien donc nous n'avons pas besoin d'avoir un CAC avec nous, le système de couverture se suffisant à lui-même.


Tatooine




Comme pour notre test du SWTOUR, nous n'entrerons pas en détail dans les quêtes exprès car comme la encore l'histoire est très bien ficelé et risque de gâcher le plaisir de beaucoup.
Notre quête consiste à récupérer un « compass » artefact auprès des hommes des sables ( non pacifiquement ;) )
Première impression, c'est beau ! La profondeur de champs est particulièrement réussit et on apprécie grandement les détails sur les roches très présantes dans le décor.
Le bestiaires est composé principalement d'hommes des sables et de deux types de verre, des gros bien visqueux et tres dur à ne pas avoir au CAC, et des petits qui se camouflent dans les sables et qui attendent que vous passez à votre hauteur pour sortir vous attaquer.



Une fois l'artefact trouvé, nous l'activons et ce dernier nous donne la localisation de darth Siltrar qui se cache non loin dans une grotte et qu'il faut déloger.
Comme d'habitude, ce sont des pacs de 3 mobs par 3 mobs que nous trouvons en chemin. Les hommes des sables sont particulièrement bête et stupide dans leur genre (ils se contentent de taper qui ils peuvent sas aucune originalité) comparé aux verres des ales qui eux, ne vous focus que vous quoi qu'ils arrivent et sont très mobile et tres réactif.
Bref, passez ce décalage nous trouvons notre cher sith dans la caverne, sans entrer dans les détails du pourquoi du comment nous décidons de tuer ce seigneur. Un nouveau choix s'offre à nous, nous devons détruire des gravures murales des hommes des sales dans cette caverne et rapporter la nouvelle à notre contact dans sa base de l'empire.
Le capitaine est tres embêté (car tuer le sith était pas vraiment prévue dans le bon déroulement de la quête), A ce moment, un virus particulier s'échappe (je dis particulier car il transforme les gens en quelque chose de spécial)
Nous arrivons à la fin de notre périple ou nous devons affronter un mini boss avec une musique épique en fond. Je dis bien mini car mon compagnon a réussit à le tuer sans moi (je m'occupais des sbires) no comment...
A la fin notre récompense nous permet de choisir entre trois pièces d'un set « bleu » spécial (puisque plus tu as de pièces de ce même set uniques, plus u as des bonus de caractéristiques.
Pour finir parlons quand même de deux points noir pendant la démo.
Le système de couverture bug par moment avec le sable de Tatooine et « enfonce » le personnage jusqu'au nombril dans le sable.
A la fin de cette quête, le pnj nous donnant la récompense à bugée contre un mur et ils nous étaient impossibles de la valider. Il a fallu sortir et recommencer pour la finir.


Conclusion




Une démo dans l'ensemble tres satisfaisant puisque nous avons découvert un tout nouveau lieu. Le reste est dans le même genre que ce que nous avons vu avant. L'interface à été complètement repensé et est beaucoup plus jolie et amené qu'avant. Avec un peu d'habitude et de maitrise, la difficulté reste assez simple dans son ensemble.
SWTOR continue donc son avancée vers un MMO de pur bonheur même si des taches subsistent dans ce beau décor comme certain bugs assez pénible comme cité plus haut.

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Avant d'attaquer notre nouveau test de SWTOR, Bioware nous afait une démonstration de deux mécanismes du jeu: Les Raids et le nouveau flashpoint end game ULGO.
C'est donc pour nous, l'occasion d'en apprendre plus.

SWTOR Opérations



Les opérations sont en fait les raids de SWTOR.

La vidéo qui nous été montrée aujourd'hui nous offre un aperçu d'une des opérations de SWTOR : "ETERNITY VAULT "



Celui-ci se situe sur Belsavis, et est une prison qui retient prisonnier un puissant utilisateur de la Force.
Cette opération est jouable pour des niveaux 50 (le niveau max), pour un raid de minimum 16 joueurs. Les opérations seront conçues pour des raids de différentes tailles, allant de 8-12 à 16+ (on ne sait pas encore si les raids comprendront plus de 16 joueurs.)
L'action commence à l'extérieur de la prison, sur un terrain enneigé.
Les joueurs sont largués à l'aide de pods dans la neige.
Il faut en premier lieu s'occuper des tourelles de défense et des quelques droides de batailles plutôt gigantesques, pour pouvoir pénétrer dans la prison.
Les ennemis consistent (de ce que l'on sait pour l'instant) de droides de combat, ainsi que d'humanoïdes.
Un premier raid prometteur qui laisse espérer des soirées riches en wipe et loot...

SWTOR Flashpoint ULGO



Un nouveau Flashpoint nous a été dévoilé : L'USURPATEUR.
Celui-ci se situe sur Alderaan, planète que l'on connaissait plus pour le PvP mais qui possède aussi une histoire PvE diverse et profonde.



Les joueurs sont dans la vallée de Glarus devant le château Panteer.
Sans trop spoiler l'histoire, je peux néanmoins vous dire qu'un usurpateur Bouris Ulgo (Voir sa biographie) occupe les lieux et a pris la grosse tête. Votre mission est de le remettre sur le droit chemin même si la force doit être employée.



Ce flashpoint est pour des joueurs de niveau 31 à 33 (ceux sont les niveaux des personnages qui étaient dans cette vidéo)
La confrontation avec Bouris (qui s'attendait à de la visite) demandera encore plus de tactique et de coordination que dans le flashpoint Black Talon, ce qui est logique pour un donjon de niveau intermédiaire.

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Apres le trailer, voici en avant premiere les images de ce qui va etre a l honneur pendant l E3.
A savoir les images de Tatooine, des vehicules de transport et d un mysterieux lieu s appellant ULGO dont on vous laisse la surprise pour plus tard.



























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Gamespot a pu obtenir une interview exclusive avec Georg Zoeller, sur un sujet qui intéresse beaucoup de monde : l'Inquisiteur Sith. Il revient notamment sur le rôle que peut jouer l'Inquisiteur en solo ou en groupe, ainsi que sur certaines de ses particularités qui la rendent unique.
FUREUR vous propose la traduction de cette interview.




Gamespot : Maintenant que nous avons enfin pu voir et jouer l'Inquisiteur Sith, que pouvez-vous nous dire sur la progression de carrière de ce personnage en tant qu'aventurier? La classe semble relativement fragile, et quand en solo, par exemple, les Inquisiteurs n'auraient-ils pas besoin de se cacher derrière un personnage-partenaire plus costaud qui tankerait à leur place?
Georg Zoeller :
La classe Inquisiteur permet un éventail de style de jeux plutôt large, en fonction du choix de la classe avancée (cela a été le sujet d'une mise à jour de notre blog sur les classes avancées sur le site officiel Star Wars : The Old Republic).
Un Inquisiteur avec la classe avancée Sorcier Sith aura certainement un avantage à avoir un partenaire résistant dans les parages pour prendre quelques coups, tandis qu'un personnage ayant choisi la classe avancée Assassin Sith peut préférer un partenaire plus orienté dégâts.
En fin de compte, c'est plus une question de style de jeu, et au fil du temps, nous donnons à chaque classes plusieurs partenaires de différents types parmi lesquels choisir.


Nous avons vu (et subi) la compétence de l'Inquisiteur de détruire ses ennemis avec des éclairs et de les incapaciter avec des tourbillons télékinétiques. Mais à plus haut niveau, dans quel genre de rôle voyez-vous l'Inquisiteur Sith dans un groupe?
GZ:
L'Inquisiteur est une classe très polyvalente. Grâce aux classes avancées et au choix des compétences, le joueur peut façonner son personnage pour remplir n'importe lequel des rôles que l'on retrouve dans les jeux massivement multijoueurs traditionnels.


Nous savons qu'au niveau 10, les Inquisiteurs comme tous les autres personnages dans The Old Republic, peuvent choisir une classe avancée parmi les deux accessibles; dans ce cas, l'Assassin ou le Sorcier. Quelles sont les différences entre ces deux classes?
GZ:
Toutes les classes peuvent choisir entre deux classes avancées après avoir quitté leur planète d'origine au niveau 10. Les classes avancées vous permettent de spécialiser votre personnage dans l'une des nombreuses orientations possibles et ajouter de nouvelles compétences à votre arsenal. Les deux classes avancées de l'Inquisiteur sont l'Assassin et le Sorcier.
Les personnages de la classe avancée Assassin ont la possibilité de porter un double sabre laser comme Darth Maul et ils peuvent aussi s'envelopper dans la Force et utiliser une grande variété d'attaques au sabre laser et de Force. En fonction des compétences sélectionnées par le joueur à chaque niveau, cette classe avancées peut devenir un puissant damage dealer, un hybride ou même un tank.



Le mortel Assassin Sith peut être à la fois un puissant guerrier
et un maître des pouvoirs de la Force - un peu comme le puissant Darth Maul.




Les personnages qui choisissent la classe Sorcier auront une large panoplie de compétences basées sur la Force à leur disposition. Il y a, bien sûr, les attaques à base d'éclairs de Force toujours très populaires, comme Électrocution, Surcharge (une puissante attaque de zone qui projette les ennemis), ou la puissante compétence Tempête de Force, qui peut cribler des zones entières avec des éclairs mortels.
En fonction du choix des compétences, les Sorciers peuvent aussi avoir accès à différents pouvoirs de manipulations ou ayant des effets nuisibles, qui peuvent immobiliser ou affaiblir leurs cibles, comme la compétence vicieuse qui draine la vie du partenaire pour améliorer son propre pouvoir, ou même la capacité de soutenir et soigner ses alliés au combat.


A haut niveau, quels sont les rôles attitrés des assassins et des sorciers en PvP?
GZ:
On laisse aux joueurs la possibilité de choisir comment développer leur personnage, étant donné que la classe Inquisiteur est suffisamment polyvalente pour être spécialisées dans n'importe quel rôle traditionnel.


Nous avons cru comprendre qu'une bonne partie du design et de l'histoire de ce personnage a été construite autour des thèmes de la trahison et de la manipulation. Comment cela va entrer en jeu plus tard dans le carrière du personnage?
GZ:
L'Inquisiteur est la tête pensante des Sith. Ils réfléchissent à grande échelle et essayent de découvrir ce qui est vraiment en train de se passer. Il est parfaitement possible de se frayer un chemin à travers la population dans votre quête de pouvoir, mais c'est tellement plus satisfaisant de tirer les ficelles. Les Inquisiteurs peuvent faire leurs propres alliances, monter des alliés les uns contre les autres et généralement déclarent que les choses se déroulent exactement comme ils l'avaient prévu.


Nous savons aussi que The Old Republic va tenter d'adopter un système de moralité avec des "nuances de gris (comme dans d'autres jeux Bioware), qui sera indépendant de la classe et de la faction. Mais étant donné que la conception originale de l'Inquisiteur Sith est calquée sur l'ignoble Empereur Palpatine -- l'incarnation corrompue et flétrie du mal dans la trilogie originale de Star Wars, ses sinistres pouvoirs lui permettant de lancer des éclairs atrocement douloureux du bout des doigts -- cette idée de jouer contre cet alignement semble très peu crédible pour cette classe. Comment un Sith qui lance des éclairs peut rejoindre le côté lumineux et y rester?
GZ:
L'Inquisiteur commence à l'endroit le plus sombre de toutes nos classes, mais le chemin de la rédemption est toujours là. Avec leur meilleur comportement, les Inquisiteurs sont ce que Palpatine semblait être : puissant, charismatique et désireux de prendre des décisions difficiles pour défendre leur peuple. En tant qu'Inquisiteur, vous constaterez qu'il y a généralement une voie diplomatique à contrôler, et une fois que le contrôle est atteint, c'est à vous de choisir la façon d'utiliser votre pouvoir.



La maitrise des pouvoirs exotiques de la Force
fera du Sorcier Sith un formidable adversaire




Pour finir, y a-t-il quelque chose d'autre que vous voudriez ajouter au sujet de l'Inquisiteur ou du jeu en général?
GZ:
Faites attention à la façon dont vous traitez les gens pendant votre conquête de pouvoir en tant qu'Inquisiteur. Ceux qui vous laissez en vie peuvent changer votre avenir.
Merci


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Starwars The Old Republic

Nos envoyés spéciaux à Austin pour le Fansites Summit 2011 ont pu obtenir en exclusivité une interview avec Gabe Amatangelo, monsieur PvP sur Star Wars : The Old Republic.
Voici donc la retranscription traduite de l'entretien en tête-à-tête entre Gabe et le staff FUREUR.



Le Concepteur PvP en Chef pour Star Wars : The Old Republic, Gabe Amatangelo a répondu à nos questions sur le PvP, l'équilibrage et les Zones de Guerre. Malheureusement, il n'a pas pu nous donner plus d'informations sur le PvP ouvert.





Quelles ont été les premières questions que vous vous êtes posé quand vous avez commencé le développement du PvP pour SW:TOR?
Gabe Amatangelo : La première question a été sans aucun "Qu'est-ce le PvP à la sauce Bioware? A quoi cela ressemble? A quoi cela ressemble dans l'Ancienne République?". Et, une chose dont nous avons parlé il y a quelques mois, ce que cela signifie, ce qui nous a sauté aux yeux est que cela ne consiste pas à regarder des chiffres et des bannières artificielles. Nous avons donc essayé de le rendre le plus immersif sans perdre l'aspect amusant du jeu. Nous avons essayé de le rendre le plus immersif possible, parce évidemment Bioware, Star Wars, l'histoire, c'est très immersif.


Quelles sont les plus grosses difficultés que vous avez rencontré durant le développement du PvP?
GA: Le plus difficile a été de rendre ces choses immersives, parce que, une chose au sujet des bannières et des points est que c'est clair, concis. Donc l'une des difficultés de base était de s'assurer que les éléments d'immersion que nous avons intégré étaient clairs. Et les joueurs l'ont immédiatement compris. Avec la guerre civile sur Aldérande dont nous avons déjà parlé, c'est tout de suite clair que vous venez d'un vaisseau, de sorte que vous savez où vous êtes, étant donné que le ciel est stylisé. Et là, quand vous voyez l'un de ses canons que vous pouvez voir de n'importe où sur la carte, à part depuis un point faible qui n'est qu'une petite zone. Mais en gros, depuis n'importe quel endroit de la carte, quand vous voyez ces canons tourner et tirer, cela vous saute aux yeux tout de suite. Vous vous dites aussitôt "Je dois aller là-bas, faire quelque chose pour ça". Et là, quand vous y arrivez, la voix-off, le commandant dit "Nous subissons un feu nourri, nous avons besoin de soutien au sol!!". Et alors, quand vous voyez les boucliers faiblir et votre vaisseau commencer à fumer, vous vous dites "J'ai compris, je n'ai pas besoin d'un chiffre, ils sont à 500/600 points et c'est presque fini. Je peux le voir là". Mais cela ne vous empêche pas d'avoir un élément de l'interface où vous pouvez voir les boucliers s'affaiblir.

C'est un défi qui nous a permis d'acquérir cette philosophie et dans chaque Zone de Guerre, la difficulté est de s'assurer que cela vous saute au visage et qu'immédiatement, vous savez ce que vous devez faire.



Est-ce que les retours des joueurs des focus tests ont été d'une grande aide pour le développement et l'équilibrage du PvP?
GA: Cela nous aide énormément. Vous avez peut-être vu dernièrement un message de mon collègue Georg, nous revenons sur les classes. Laissez-moi prendre un peu de recul, il y a 8 classes avancées de chaque côté et ce sont de vrais classes traditionnelles, parce que chacune a trois voies de spécialisation, et les groupes sont composés de 4 personnes. Nous avons donc voulu que le ratio soit 1-1-2 : 1 tank, 1 soigneur, 2 DPS. Et les spécialisations suivent le même modèle, il y a 6 spécialisations tanks, 6 spécialisations soins et 12 spécialisations DPS. Et c'est important pour le PvP, parce que nous introduisant un élément dont nous avons parlé précédemment, nous introduisons la possibilité pour les tanks de "garder" les autres joueurs et d'avoir ainsi une bonne répartition.

C'est important pour favoriser la constitution des matchs et pour avoir plus de chances d'avoir des affrontements équilibrés. Et parfois il arrive qu'il manque d'un type de personnage, et vous ne verrez pas ça souvent, et si vous avez ce personnage et que les autres ne l'ont pas, alors vous aurez un avantage. Une autre chose, je continue un peu plus loin, mais une autre chose est que notre système de matchmaking se met en quatre pour constituer des affrontements amusants. Ainsi, il essaye de mettre les groupes tout faits contre des groupes tout faits, il essaye de mettre le même nombre de soigneurs de chaque côté, ce genre de choses. Il fait toutes ces petites optimisations, mais bien sûr par moment, il en ignore certaines, mais il essaye d'ajuster autant que possible.



De quelle partie de votre travail pour le PvP êtes-vous le plus fier jusqu'à maintenant?
GA: Je pense que c'est l'ensemble, la synergie de tous les différents systèmes et éléments. Je veux dire, l'"emballage" est très basique dans les Zones de Guerre, ce que vous faites/ce que vous devez faire. Mais toute cette synergie va, je pense et j'espère, c'est l'un de mes buts, mettre en avant une communauté PvP saine. Et certaines autres choses dont nous avons parlé aujourd'hui est par exemple, à la fin d'une Zone de Guerre, vous pouvez "recommander" ("commend" en ang.) un autre joueur, afin d'augmenter les récompenses qu'il va obtenir. Vous ne pouvez recommander qu'une personne, vous ne pouvez pas vous recommander vous-mêmes et vous ne pouvez recommander que des alliés.

Une autre chose que nous faisons est que nous incitons les bons comportements et nous faisons ça par l'intermédiaire d'un système de badges, proche de ce qu'on trouve dans un FPS, où vous gagnez des badges pour différents accomplissements sur la carte. Ici, vous gagnerez par exemple un badge "tank" si vous avez encaissé ou dévié 10000 dégâts sous mourir, un autre badge pour 20000 dégâts, etc... et toutes ces choses vont augmenter vos récompenses. Nous encourageons donc les choses qui aident l'expérience globale et de l'équipe en PvP. En plus de cela, nous avons bien sûr des badges pour la prise d'objectifs, être présent pour prendre des objectifs compte aussi. Parce que nous n'en donnerons pas qu'à la personne qui a cliqué, mais à tous les gens qui étaient là, ceux qui ont aidé. C'est la même chose pour la défense, c'est stratégique, c'est une chose important à faire de temps en temps. Et donc la personne qui reste là pour défendre ne sera pas désavantagée par rapport à la personne qui va attaquer.

La chose dont nous sommes fiers est l'ensemble, mon équipe et moi, ainsi que les autres équipes, sommes concentrés à essayer de créer une communauté PvP saine.



Les gentils




Au sujet de ces badges, qu'est-ce qu'ils apporteront aux joueurs? Que pourra-t-on faire de ces badges?
GA: Pour les badges que vous gagnerez des différents exploits et aussi si vous gagnez des badges dans le monde sans mourir, vous aurez le droit à une annonce de serveur disant "Cette personnage est irrésistible, imbattable, etc..." et tout le monde le verra. Et les trucs comme les frénésies meurtrières, sauf que ce n'est pas que pour les mises à mort, parce que nous ne voulons pas inciter à tuer. On pourrait donner un badge pour avoir tué 10 joueurs, puis 30 joueurs, mais nous n'en donnerons pas pour 50, 100 et 1000, car nous ne voulons pas que les joueurs en fassent trop, nous voulons qu'ils jouent avant tout. Quand vous obtenez ces badges et ces autres récompenses, vous pouvez les dépenser pour des armures ou de l'équipement PvP.


Sera-t-il possible d'affecter l'univers dans son ensemble avec le PvP? Disons, si une équipe gagne suffisamment de badges, cela débloque une attaque sur une planète de la faction adverse.
GA: Non, nous ne parlerons pas de PvP ouvert aujourd'hui. Ce que je peux dire à propos de l'open-PvP est que ça sera dans le jeu, nous aurons des serveurs PvP et que, même sur les serveurs PvE, il y aura des zones dédiées au PvP, qui seront bien loin de faire des quêtes ou du PvE, elles seront conçues et spécifique pour le PvP. Maintenant, les buts de ces zones, nous en parlerons plus tard.


Pouvez-vous décrire une journée typique pour un développeur PvP?
GA: Une journée typique? C'est une journée très spéciale aujourd'hui, mais habituellement, nous essayons au départ en quelque sorte d'imaginer une zone PvP, nous la dessinons, nous la balisons. On l'ajuste quand elle n'est pas jolie, mais il faut alors jouer avec l'espace. On la teste en long et en large et on voit ce qui marche et ce qui ne marche pas. On en parle, habituellement je réunis l'équipe et on discute de ces trucs et on revient sur les étapes de développement. Et ensuite on itère, il y a les itérations. Et il y a beaucoup d'éléments dans le PvP, il y a la conception des niveaux, la conception des classes et il faut aller voir chacun d'entre eux. Donc on discute, on se rassemble avec les concepteurs de classes et on arrange les choses, notamment les compétences PvP. Cela repose beaucoup sur la visualisation, en ayant un objectif en tête, puis sur la réalisation des différents éléments sur cette vision originale et enfin il faut l'essayer. Nous jouons beaucoup, puis on retravaille.
Le PvP demande beaucoup de tests je suppose.


Sera-t-il possible de fabriquer des armures uniquement pour le PvP?
GA: Je veux que les joueurs PvP aient la possibilité de montrer ce qu'ils ont fait. Donc il n'y aura pas une différence de 50% entre l'équipement PvP et l'équipement non-PvP, ce sera plutôt une différence de l'ordre de 10 ou 20%. Tout équipement ou objet que vous aurez obtenu ou fabriqué ne vous empêchera pas d'aller en PvP. Mais l'équipement PvP que vous aurez sera jusqu'à 10% plus puissant, et cela finira probablement par être un avantage d'environ 10% en PvP. Et à l'opposé, en PvE, vous aurez un avantage de 10% de l'autre façon. Donc de base, si je suis un joueur PvE et que je veux essayer un peu le PvP, je vais pas arriver là et me faire tuer en un coup. Je vais devoir faire la différence, si je suis au coude-à-coude avec quelqu'un qui est de même aptitude que moi, l'autre aura l'avantage sur moi avec le temps. Mais pour rendre l'équipement PvP accessible, nous avons les "Rangs de Valeur" ("Valour Ranks" en ang.), que vous pouvez monter, mais les Rangs de Valeur ne vous donnerons que l'équipement que vous pouvez avoir. Si vous avez des "Jetons de Valeur" ("Valour Tokens" en ang.), vous pourrez acheter les pièces d'équipement que vous voulez. Les rangs seront du prestige, ce seront des choses prestigieuses.

Il y aura donc des titres, celui qui aura le plus haut rang sera le chef du groupe dans les Zones de guerre. Ce genre de choses vont donner des caractéristiques prestigieuses. Vous pourrez avoir une ou deux pièces liées aux rang de valeur, mais en général, non.



Il y aura donc un classement individuel en PvP, les "Rangs de Valeur", y aura-t-il également un classement pour les guildes?
GA: Non, nous ne parlerons pas de rangs de guilde ou de trucs comme ça aujourd'hui.



Les méchants




Pourrons-nous faire du PvP à partir du niveau 1 jusqu'au niveau maximum?
GA: Du niveau 10 au niveau 50, vous pourrez faire du PvP. Vous obtiendrez de l'expérience en cours de route, je pense que la plupart des joueurs PvP acharnés voudront au moins faire leurs quêtes de classe, parce que c'est comme ça que vous pouvez aller de planète en planète. Mais vous pouvez obtenir de l'expérience PvP pour tout le reste.


Et y aura-t-il une différence entre le PvP pendant la phase de levelling et le PvP de haut niveau?
GA: Pour clarifier certains points qui ont été postés sur le forum, les joueurs du niveau supérieur ou égal à 10 et inférieur à 50 auront accès aux mêmes Zones de Guerre. Mais notre système de composition des matchs rendra les affrontements le plus amusant possible et essayera d'équilibrer au maximum les 2 équipes. Notre système de matchmaking va faire des efforts pour cela. De temps à autre, il devra élargir ses critères pour lancer les matchs. Mais au départ, il dira "Il y a un groupe de ce côté, nous voulons un groupe de cet autre côté, nous avons X joueurs solos et parmi eux, il y a 2 soigneurs et 2 tanks de niveau 20 à 30, etc..." et il essayera d'équilibrer cela le mieux possible.


Y aura-t-il une limite de niveaux pour les Zones Litigieuses?
GA: A ce stade, nous ne parlons pas de ça, il pourrait y en avoir, il pourrait ne pas y en avoir, nous verrons.


A propos des arbres de compétences dans les classes avancées, il y aura 2 classes avancées par classe, et pour chaque classe avancée, on aura 2 arbres plus 1 commun.
GA: La meilleure façon de voir ça est qu'il y a 8 classes avancées de chaque côté, elles sont proches des classes des MMO traditionnels, parce qu'elles ont toutes 3 voies de spécialisation. Donc en gros, il y a 8 classes de chaque côté.
Donc chaque classe a 3 spécialisations, est-ce que l'une d'elles est plus pour le PvP et une autre plus pour le PvE?
GA: La problème avec cela est que parfois, les joueurs vont découvrir quelle est la meilleure combinaison, mais nous nous engageons à veiller à ce que chaque classe, chacune des 8 classes avancées ait une spécialisation qui soit viable dans le cadre d'un PvP compétitif. Mais toutes les classes auront leur intérêt à être joué en PvP et elles auront toutes leur place en PvP. Mais si quelqu'un a un avantage de 2%, les joueurs vont trouver parmi les 3 spécialisations laquelle a un avantage de 2%. Nous allons nous assurer que chacune d'elles aura un avantage de 2%.


Quelle seront les différences dans le style de tanking entre les 3 classes avancées de tanks, à distance et au corps-à-corps?
GA: Il y a aussi les classes avancées Ombre et Assassin, qui ont spécialisation "esquive". Elle est basée sur un tanking d'esquive, d'évitement, de parades par opposition aux armures lourdes.
Donc il y aura aussi la réduction de dégâts, l'absorption...
GA: Combien d'absorption ou d'évitement? Sachant qu'ensemble, ils sont tous les deux mitigés, du fait que ce sont deux façons différentes de tanker. Et honnêtement, le gars en armure lourde encaisse mieux. Après l'évitement, que ce soit l'Ombre ou l'Assassin, est plus basée sur les choses de type "esquive". Mais il y a également d'autres façons d'absorber, cela pourrait être des bulles ou des trucs du genre.





L'arbre de compétence partagé entre les deux Classes Avancées sera-t-il viable en PvP, PvE ou dans les deux?
GA: Cela va varier d'une classe à l'autre.
Et les compagnons seront-ils utilisables en PvP?
GA: Les compagnons ne seront pas dans les Zones de Guerres.


Y a-t-il eu des fonctionnalités qui n'ont pas étaient bien reçus par la communauté, vous surprenant?
GA: Non, ils aiment tous! Nous en avons parlé un peu plus tôt, par exemple les modifications apportés aux Classes au fur et à mesure de l'évolution du projet et des feedback reçus, ce ratio était l'une des choses sur lesquels nous nous sommes évalué.
De un à deux tanks?
GA: Ouais. De plus, les tanks ont vraiment leur rôle à jouer en PvP.


Et irez-vous plus loin? Allant jusqu'à 3 fois? 3 healer, 3 DPS,...
GA: Trois, trois, trois? Que voulez vous dire?
Je veux dire comme avoir un contrebandier qui peut soit tanker, soit soigner, soit faire du DPS.
GA: Ah, aura-t-on plus de spécialisations tank ou soin? Qui peut le dire? En ce moment nous sommes contents que ce soit un ratio 1-1-2. Du fait que ce soit notamment la taille d'un groupe. Un tank, un healer, et deux DPS. Il y a donc respectivement 6, 6 et 12 spécialisations.


Parce que si chaque Classe pouvait tanker, soigner et faire du DPS ce serait difficile à équilibrer?
GA: Disons que nous aimons qu'il y ait des saveurs et des différenciations, et, vous savez, des trucs comme trouver d'autres personnes avec qui grouper, etc. C'est ce genre de direction dont je parle ainsi que le feedback que l'on reçoit et auquel on répond.


Vous faites beaucoup de changements basés sur le feedback des testeurs. Comment jaugez-vous les changements vous assurez-vous que vous ne finirez pas par rendre un groupe de la communauté content pendant qu'un autre ne le sera pas?
GA: Disons que l'on ne peut pas rendre tout le monde heureux, n'est-ce pas? Mais l'expérience et l'habitude nous ont permis de nous rendre compte que nous pouvions ignorer cela et ressentir ce qui plaira à la majorité. Sans compter que, de temps en temps, les gens eux-mêmes ne savent pas qu'ils aiment ou non quelque chose, jusqu'à ce qu'ils l'essaient. Et tout le monde ayant essayé le jeu l'ont adoré. Vous allez pouvoir vous-même l'essayer demain, donc j'attends vos commentaires.


On verra bien. Et sinon, les testeurs sont-ils plutôt des fans de BioWare ou des joueurs de MMO?
GA: Peut-on répondre à cette question?
Staff TOR: Oui on peut. Les testeurs sont les deux.

Ok. Vous avez peut-être envie d'adresser un dernier mot à la communauté française pour conclure?
GA: Merci de me donner cette opportunité. Je suis enthousiaste de partager ces informations, j'ai hâte que vous puissiez jouer. Et si vous avez d'autres questions, ne vous gênez pas pour me contacter, en passant par eux j'imagine.
Staff TOR: Cela ressemble à de l'évitement...
(Rires)
GA: Ouais. On est enthousiastes à l'idée de vous en dire plus. Donc, on se focalise sur la communauté PvP, parce qu'on veut mettre en avant la communauté PvP. La rendre accessible, mais sans perdre l'intérêt de sa profondeur.


Ok, merci!
GA: Merci à vous.

Traductions: Nocheese et Achkeron

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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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