Le Blog de AssocFUREUR

Catégorie : Starcraft2

  
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Après avoir interdit SC2 à sa sortie, le ministère de la culture chinois révise sa copie, et autorise finalement sa commercialisation. Le jeu devrait être disponible courant mars.

source

Toujours en chine, un parc d'attraction (World Joyland) va ouvrir ces portes cette année dans la province de Wujin (ouverture prévue courant mars aussi ;) ). Le parc sera évidemment équipé de toutes les attractions habituelles mais il aura une particularité puisqu'il y aura un "Terrain of WarCraft" et un "Universe of StarCraft".




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On se rappelle qu'Idra et Jinro se sont rencontré en GSL pour former LE duel des "foreigners". Jinro l'avait emporté 3-1. Et bien INcontroL, membre de la team Evil Geniuses avec Idra, organise un DUEL des 2 non-coréens les plus populaires.






* * *


Ce match est un show match avec un prize pool de 1500$ pour le vainqueur. Le map pool est celui de la GSL, nouvelles maps comprises.

[EG]INcontroL vous donne rendez-vous le 21 février à 23h00 (heure française) sur sa WebTV !



Lâchez-vous sur les PRONOSTICS !!!

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Starcraft2

Starcraft 2 est sortit depuis 6 mois et vous avez toujours du mal à comprendre comment le ladder vous évalue, vous classe, vous choisit vos adversaires... Si vous n'êtes pas trop à l'aise en anglais voici une traduction d'une analyse du MMR du ladder SC2. On vous présente ici, une approche "mathématique" pour comprendre comment fonctionne le classement de Blizzard.







Introduction




Cet article suit directement un post original sur l'analyse du "ladder" allant plus loin dans le détail à propos du système lui-même. Notons ici qu'une grande partie du contenu de cet article est de nature plus "spéculative", et si un détail s'avère erroné ça ne devrait pas se répercuter dans l'analyse d'origine. Nous fouillerons un peu plus profondément dans les fondamentaux des mathématiques pour comprendre le MMR, sans rendre ça trop complexe mais facile à suivre.


Vue d'ensemble




Pour commencer, on suppose que Blizzard utilise un système similaire au MMR de WoW Arena, malgré quelques distinctions. Le système de l'Arena utilise un modèle du théorème de Bayes pour créer son "ladder" et créer les matchs. Ce que ça signifie, c'est que le classement représentant le niveau du joueur est mis à jour après chaque match.

Suivant ça, le MMR (MatchMaking Rating) est en fait une partie des moyens de classement du niveau des joueurs. Blizzard utilise aussi un facteur « chance », d'incertitude (le sigma). Celui-ci influe beaucoup quand on débute. Plus on joue de matchs, plus ce facteur diminue et le système est plus "confiant" envers le classement qu'il vous a attribué. On se réfèrera à ce facteur d'incertitude comme le sigma. Ce facteur forme une courbe mathématique en forme de « cloche », aussi connue comme la loi de Gauss ou loi normale gaussienne. La courbe représente ceci : la zone probable (la ligue pourrait-on dire) dans laquelle votre niveau vous fait tomber et le fait que vous ne jouez pas exactement au même niveau à chaque match. Un joueur solide aura une courbe à la forme plus pointue par exemple. Car la surface est plus fine et la pointe plus haute, ce qui veut dire que le niveau« probable » du joueur est peu variable selon le match et que son niveau maximal « probable » est élevé.

Ce type de classement et de calcul du niveau des joueurs n'est pas nouveau. Le premier système utilisant cette méthode est le système Glicko, utilisé pour les joueurs d'échec, et il semblerait meilleur que le fameux système ELO lequel encourage de curieux comportements (il vaut mieux faire « égalité » dans le ELO que de risquer de perdre). Un autre système bien connu est le Microsoft TrueSkill, utilisé dans tous les classements et les distributions des matchs sur Xbox360 ou PC pour Dawn of War 2, par exemple.

Les données publiées sur le TrueSkill donnent une vision furtive des fondements d'un système moderne de classement de type Bayes (voir plus haut) mis au point pour les jeux vidéos. Les mises en application de Blizzard sont clairement différentes du TrueSkill, cependant on peut déduire beaucoup de choses de ce que nous apprend TrueSkill et de ce qu'on sait du ladder de Starcraft 2.

[TrueSkill pour les profanes : http://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/details.aspx
TrueSkill pour les balèzes en math (fichier PDF) : http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=67956]



Matchmaking Rating
(classement Blizzard invisible)




La version courte de ce qu'explique le lien au-dessus est qu'il est possible de prendre le MMR et le facteur d'incertitude (sigma) pour chacun des joueurs. Le MMR et le sigma forment une « cloche » pour chaque joueur. Il est possible de combiner la courbe en cloche sous un format de probabilité en 3D en combinant les données ainsi :


Figure 1 : représentation 3D du MMR


Ça peut aider d'imaginer ça en combinant 2 courbes en 2D perpendiculairement et formant une courbe 3D. Imaginons cette figure 3D vue du dessus et vue de profile.
Cette courbe est centrée dans un plan (x;y), où x est le niveau du joueur 1 et y le niveau du joueur 2. Par déduction, le « meilleur » match sera entre dans la zone où x=y. D'ailleurs, Blizzard tente de garder cette zone la plus fine possible.


Figure 2 : représentation 2D du MMR


Tracez une ligne le long de la zone x=y (vert), vous séparerez la courbe en 2. Si on compare la taille relative des surfaces de chaque côté de cette ligne, on obtient la probabilité de victoire d'un joueur. Si la courbe se trouve entièrement d'un seul côté du graphique alors un joueur est clairement avantagé par le système (courbe de droite). Attention ce n'est pas la détermination du statut « favori » lors de la page de chargement. Notez, dans la figure de gauche, que la zone du matchmaking peut ne pas être circulaire. Si le joueur possède des données de confiance différentes, la zone peut prendre la forme d'une ellipse.

Rappelons que ce schéma est emprunté à une présentation du TrueSkill, et est propriété de Microsoft. TrueSkill intègre la possibilité du match nul. Plus intuitivement, on peut imaginer ça comme la «zone du matchmaking idéal», quelque chose de similaire est plus ou moins adapté sur le ladder Starcraft 2 pour accorder au système du matchmaking une certaine marge de manoeuvre (le MMR ne vous donne pas forcément un adversaire d'exactement votre niveau).

Après qu'un math ce soit terminé, le système a besoin de mettre à jour le MMR et le sigma pour les 2 joueurs. Dès que le match est terminé le MMR du gagnant augmente et celui du perdant diminue. Le plus intéressant reste ce qui de passe avec le sigma. Si le match se termine comme prévu, avec la victoire du joueur favori, selon le système (pas le statut « favori » de l'écran de chargement), alors le sigma des 2 joueurs va diminuer (l'incertitude du résultat diminue). Ceci car le système fait confiance au classement effectué en amont et le répercute sur les joueurs. Si le match se termine contre la logique du classement et que le sigma des 2 joueurs est faible, alors le sigma des 2 joueurs va augmenter car le système estime qu'il y aurait eu un mauvais classement alloué à chaque joueur (l'incertitude du résultat augmente).
Si le sigma d'un joueur est surestimé (qu'il soit vainqueur ou perdant) il peut diminuer (rendant l'issue des matchs suivants moins incertaine) car, selon le bon MMR et la valeur du sigma, il est théoriquement possible pour le système de prendre en compte le niveau du joueur et le classer avec plus de précision. Si le sigma du joueur est faible, quoi qu'il arrive, il peut augmenter après un résultat « surprise » si cette « surprise » est vraiment inattendue (car le sigma est faible, l'adversaire aurait été choisi pour garantir le résultat, bon ou mauvais).

En résumé, en combinant le MMR et le facteur d'incertitude (sigma) d'un joueur on créé une courbe. Prenez cette courbe et formez une figure en 3D. Cette figure montre la probabilité de victoire quand on sépare le schéma en 2 le long de la ligne x=y (zone d'égalité du niveau des joueurs). Le matchmaking essaie de trouver la zone x=y, mais il étend la recherche si aucun match n'est rapidement trouvé.


La Promotion/Relégation




Comme théoriquement présentée, la promotion de ligue requière un MMR supérieur au seuil d'une certaine ligue. Quoiqu'il arrive, le système réclame un degré particulier de confiance (envers le classement alloué) avant d'autoriser une montée, une promotion car le MMR évolue fortement après chaque match et la diversité des adversaires est très grande, souvent venant de différentes ligues. La théorie initiale suppose que le sigma nécessite juste d'être suffisamment bas pour permettre une promotion, mais il a été confirmé que le sigma ne devient jamais suffisamment bas (pour permettre la promotion à lui seul). A la place, la promotion devient possible grâce à une « moyenne glissante » (du MMR). Voici une illustration :


Figure 3 : éligibilité à la promotion en fonction de la moyenne glissante


Le MMR est imprévisible. La moyenne glissante cherche à lisser le rapide changement des données dans le temps en évaluant vos progrès sur X parties. Comme nous l'avons estimé au préalable, le système n'utilise pas TOUT l'historique des matchs car s'il le faisait, vous seriez bloqué dans une ligue (le système lisserait votre progression depuis les premiers matchs). Une fois que votre moyenne glissante passe le seuil d'une ligue en particulier, c'est le moment où vous obtiendrez la promotion.

Des joueurs comme CauthonLuck et Ret, qui ont des ratios W/L au plafond, avait leur données MMR au plafond aussi. Mais qu'importe, leur moyenne glissante était à la traîne (si vous gagnez tout le temps, il n'y a pas de courbe de progression, vous stagnez au top :p). Dans le cas des ces joueurs, ça prendra plus longtemps à la moyenne pour atteindre le seuil demandé. C'est la raison pour laquelle des joueurs comme Idra, qui ont été affectés par ce problème ont décidé de perdre volontairement des matchs pour être promu, car ça permet à la moyenne d'augmenter plus vite.

Probablement pour les mêmes raisons, des joueurs ne sont pas promus ou relégués correctement malgré la forte probabilité que leur moyenne ait franchi le seuil de confiance. Blizzard a confirmé qu'il s'agissait d'un bug qui doit être réglé en faisant changer les joueurs de ligue (par eux-mêmes ??).


Le Classement visible (Battle.net)




Voyons, comment tout ça amène au classement battle.net et trucs du genre statut "favori" ? On se rappelle que dans WoW, les changements de classements sont basés sur la comparaison directe de votre classement battle.net à celui du MMR adverse. Donc si votre niveau actuel est de 500 et que vous jouez des gens avec un MMR de 2000, votre classement grimperait fortement après chaque victoire grâce à la différence de niveau. Maintenant, on a pu voir à l'écran de chargement, que des joueurs voient leur adversaire « favori » et que de son côté l'adversaire voit aussi l'autre « favori ». Comment ça se fait ? La théorie dit que le système compare encore votre classement à celui (caché) de votre adversaire. La raison de tout ça est que le système vous amène à votre propre MMR le plus vite possible :

8 Août 2010, kzn explique :
« Voilà comment ça marche. Disons que vous avez un MMR de 2500, vous démarrez un nouveau placement. Ça commence avec un classement à 0, mais le système vous mettra en en face de joueurs au MMR de 2500. Si vous perdez le match, votre classement ne changera pas du tout. Si vous gagnez, il augmentera de beaucoup de points. Ceci s'explique par le fait que le système tente de vous allouer un classement proche de votre MMR le plus vite possible.
Par conséquent, on peut déduire que quand le classement augmente, la valeur cachée du seuil de la ligue visée est additionnée à votre classement battle.net et comparée au MMR de votre adversaire, afin de calculer le gain/la perte de votre classement battle.net.

Exemple :

ExcaliburZ et moi faisons une game. Son MMR est de 2600, son sigma de 100, son classement de 300 (pts). Mon MMR : 2500, sigma : 50, classement : 150 (pt). Le seuil MMR du Diamant est de 2300. ExcaliburZ gagne parce qu'il déchire. Qu'est-ce qu'il se passe ?
_son MMR augmente
_mon MMR diminue
_nos deux sigmas diminuent
_son classement va s'améliorer. Comment? En comparant mon MMR (2500) avec son classement + le seuil MMR Diamant => 2300 + 300 = 2600, son gain est ainsi de 2600 par rapport à mes 2500.
_mon classement va diminuer. De la même manière, son MMR (2600) par rapport à mon classement + le seuil MMR Diamant => 150+2300 = 2450. Donc je perds des points en proportion (2450vs2600).»



Conclusions




SC2 utilise un modèle du théorème de Bayes pour sa capacité à déterminer le MMR et le niveau de confiance de chaque joueur. Ils forment un schéma du type Gauss (loi Normale) qui sert à déterminer la probabilité de victoire. La promotion/relégation intervient quand un joueur dépasse/passe sous le seuil de confiance suffisant. Le classement battle.net (visible) évolue en comparant le classement lui-même avec le MMR (caché) et le seuil de la ligue.

Plus de précision avec Vanick :

8 août 2010, Vanick :
« Pour être clair, le niveau du joueur n'est jamais définitif, constant. Le sigma n'est jamais égal à 0. Tous les joueurs réalisent des performances variables de match en match et au fur et à mesure leur niveau augmente (ou diminue).
[...] le ladder SC2 possède un facteur basé, indépendamment du temps, sur votre dernier match qui augmente la valeur sigma du joueur d'un montant directement lié au fait que le niveau de jeu varie. Même si vous jouez des parties les unes derrière les autres, ce facteur gardera une valeur minimum qui fera augmenter le sigma. Ceci permet au système de s'adapter au niveau du joueur en permanence (forme d'élasticité pour adapté au plus juste le MMR malgré les variations du niveau de jeu). »



Traduit de l'article d'Excalibur_Z sur TeamLiquid.net.
[http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=142211]

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Comme vous le savez tous, les tournois organisés autour de Starcraft 2 sont légions. Afin de promouvoir leur diffusion en France et de vous permettre de suivre l'actualité e-sport, Fureur vous propose de suivre chaque semaine l'un d'entre eux, j'ai nommé la Zotac cup.







Les tournois ZOTAC ont commencé le 28 février 2010 sur la bêta de StarCraft II et se déroulent à un rythme hebdomadaire (tous les dimanche). Ce sont des tournois sur le serveur européen qui réunissent de nombreux joueurs et qui sont donc vite devenu une référence pour ceux désireux d'affronter les meilleurs joueurs. Avec un cash prize s'élevant à 100 euros pour le vainqueur, il est le rendez vous privilégié des tops européens souhaitant montrer leurs talents à la communauté Starcraft 2.

Son déroulement est simple : les phases de qualification se déroulent en Bo1 sur des maps communes à tous les matchs par tour. A partir des quarts de finale, les affrontements ont lieu en Bo3 sur des maps sélectionnés par vote. Enfin, la finale se déroule en Bo5.

Je vous donne donc rendez tous les dimanche à partir de 14 heures, au moment où le bracket du tournoi est dévoilé, pour suivre l'avancée du tournoi, avec un compte-rendu "en temps réel" des matchs les plus importants, et un détail de tous les matchs des phases finales, ainsi que des liens pour les suivre en live.

Si vous souhaitez des informations complémentaires sur la Zotac cup, n'hésitez pas à consulter les sites suivant :

Le site officiel de la zotac cup
http://www.zotac-cup.com/

Le canal irc de la zotac cup
irc://irc.quakenet.org/zotac.sc2

Un lien vers de nombreux replays de ce tournoi
http://forum.gamesports.net/starcraft/showthread.php?t=787





Vous aussi, rejoignez le mouvement Zotac Cup SC 2!

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Starcraft2

Amis voyageurs posez Viking et Phoenix sur la planète FUREUR, nous recherchons Terrans et Protoss afin d'endiguer l'invasion Zergs. Si l'armée pour laquelle vous avez décidé de prendre les armes vous a décoré de médailles Platine ou Diamant ce message est pour vous.




L'équipe FSC2 réouvre ses portes aux joueurs désireux de se lancer dans la compétition. Après que l'armée Zerg ait décidé de prendre d'assaut nos terres, nous recherchons des Terrans et des Protoss afin d'équilibrer notre roster. Les joueurs Random peuvent également postuler.

Comme pour tout recrutement concernant notre section nous demandons aux postulants d'être sérieux, motivés et d'avoir une vision sur le long terme. Si ce n'est déjà le cas vous serez préparés à défendre les couleurs du clan sur différentes compétitions comme la SC2F (clanwar ESL).

Si vous êtes intéressés nous vous invitons à prendre connaissance de ce topic. Votre candidature devra suivre la candidature type.

Pour rappel : nous n'étudions que les demandes de joueurs majeurs évoluant dans les ligues Platine et Diamant en 1v1.

Pour information : à ce jour FSC2 c'est 4 Zergs, 3 Protoss, 1 Terran et 1 Random.

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Starcraft2

Bonjour à tous,

Parcourir internet à la recherche de replays concernant un joueur ou un matchup particulier, peut être pénible et fastidieux: ouvrir les sites, enregistrer, lancer sc2, retrouver le replay à partir de sc2, etc ...
Un développeur Français a décidé de venir à votre rescousse avec un petit soft, simple et pratique.







Parcourir, enregistrer et lancer les replays des principaux sites de replays sc2, c'est ce que vous propose SC2 All Replay.






Les fonctionnalités proposées sont:

- Accès rapide et facile aux replays pro
- Couverture de tous les serveurs: Corée,US, Russie, Europe, etc ...
- Possibilité d'ajouter ses propres replays
- Possibilité de regarder les replays ajoutés par vos amis
- Base de données contenant des centaines de replay
- Moins de 3 s pour regarder un replay une fois ce dernier sélectionné.

Miroirs de téléchargement:

http://www.megaupload.com/?d=77X76LRE
http://myfreefilehosting.com/f/01568c842a_12.55MB
http://www.woofiles.com/dl-213849-o9qO9LIB-Starcraft2AllReplays.zip

Page contenant le code source du programme:

https://sourceforge.net/projects/sc2allreplay/

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Starcraft2
Salut la communauté ! :D Aujourd'hui, comme chaque semaine, nous allons (re)découvrir une icône de Starcraft : Brood War qui nous a rejoint sur notre bienaimé Starcraft 2. Nous sommes de retour en Corée du Sud cette fois pour parler de JulyZerg, l'un des meilleurs Zerg de l'ère Brood War. Il est "recordman" des APM (Actions Par Minute) dans un match et mené la race Zerg aux plus hauts sommets...Portrait











JulyZerg (aka July/FantaPrime)
Nom : Park
Prénom : Sung-Joon
Nationalité : Coréen
Né le 18/12/1986

Team SC2 : StarTale
Race jouée : Zerg...What Else ! :diable11:
N°1 du classement KeSPA durant 11 mois (04/2004 à 03/2005)



Présentation :




July fait ses débuts en pro en 2003, il est un joueur solide mais il ne sort pas du peloton avant le tournoi Gilette OSL 2004. Il réalise, en demi-finale, l'"exploit" de battre l'un des meilleurs joueurs de l'époque ("élève" de BoxeR) IloveOov 3 à 2. Ce match reste gravé parmi les grands matchs de l'ère Brood War. C'est aussi la première défaite de Oov dans un match OSL télévisé. Dès lors, July et IloveOov vont nourrir une rivalité sportive et une amitié fortes, ils se sont rencontrés 35 fois (15v-20d pour July)! Les projecteurs se braquent donc vers JulyZerg lors de la finale de cette Gilette OSL où il vaincra Reach (Protoss partenaire 2v2 de Nestea aka ZergBong) 3-1, et ils resteront braqués sur lui pendant un peu plus d'un an. Pendant cette période July devient le premier Zerg vainqueur d'une OSL et n°1 au classement KeSPA (11 mois).

La saison 2005 est à l'image de le précédente, July remporte 3 tournois majeurs et consolide sa place de n°1. Il domine la scène pro jusqu'en 2006 où un période plus maigre va commencer avec une défaite en finale d'une OSL. Ce qui conduit JulyZerg a changer d'équipe en 2007 après la fin de son contrat. Ça a été un peu compliqué et c'est SKT1, équipe de BoxeR, qui le recrute dans l'espoir de profiter de ses talents en ProLeague. Mais c'est un demi-échec car July continue les bonnes performances en Ligue individuelle uniquement. Enfin en 2008 July change encore d'encadrement et c'est chez STX SouL qu'il va "renaître". L'ambiance lui convient mieux et son niveau s'en resent. Il remporte l'EVER OSL 2008 et reçoit la Golden Mouse pour avoir remporté 3 OSL dans sa carrière. Il devient le 2ème joueur à recevoir cette récompense, 1ier Zerg. Après cet performance, l'étoile de JulyZerg décline de nouveau jusqu'à ce qu'il décide de passer sur Starcraft 2 en fin d'année 2010. Il a atteint le Ro16 de la GSL #3 en novembre dernier, montrant un visage intéressant pour le futur.

JulyZerg reste l'un des meilleurs joueurs de l'histoire en ZvP, avec un ratio record de 19-5 en 2008. Il marquera aussi son temps avec ses APM fous :p effectuant une pointe record de 818 APM en Starleague. Notons une anecdote au sujet de ce joueur, il a remporté ses finales de StarLeague en juillet à chaque fois :D.




Interview :
Interview pre-final Gilette OSL 2004
Questions de Fans par Enjoy E-sports, 2010
Interview Post-match GSL Ro32, 2010


Performances :




  • JulyZerg est le premier joueur Zerg à devenir n°1 au classement KeSPA (11 mois).
  • Il est le premier Zerg à avoir reçu la Golden Mouse, récompensant un vainqueur de 3 OSL (comme NaDa, Flash notamment).
  • JulyZerg est resté invaincu sur la map Andromeda (favorable aux Zerg), série de 10-0.
  • Il a atteint 5 finales de tournoi OSL (dt 3 victoires).


Starcraft Brood War :

2004 :
1ier Gilette OSL
2 victoires en tournoi ITV
1ier KT KTF Premier League

2005 :
1ier EVER OSL
2nd IOPS OSL
2nd ShinHan Bank OSL

2006 :
2nd WCG Grand Final
3ème WCG Corée

2008 :
1ier EVER OSL & Golden Mouse


Starcarft 2 : WoL :

2010 :
Ro16 GSL saison 3

[IMG]http://www.fureur.org/galerie/data/515/morphBaneling.png?6624[/IMG]


Matchs marquants :




Starcraft : Brood War : Demi-Finale Gilette OSL 2004, game 5, July (Z) vs IloveOov (T)





Starcraft 2 - WoL :




D'autres matchs marquants :

Finale 2ème victoire OSL, 2005
vs NaDa, Snickers All-Star League
Finale EVER OSL 2008, vs BeSt



Gameplay :



Affinités : Mutalisks, ZvP

JulyZerg est un joueur au jeu agressif, particulièrement efficace en ZvP. Il possède une excellente microgestion, lui permettant de faire des dégâts suffisants pour prendre un avantage dans une partie. July nous l'a montré dans un certain nombre de game où il agresse régulièrement l'adversaire avec des mutalisks qui survivent pendant une durée énorme. Les talents en microgestion de July s'exprime également dans sa capacité à exécuter la tactique dite "SauronZerg" à haut-niveau.

Le SauronZerg est une tactique qui consiste à expand de façon massive, à pousser la macrogestion au maximum dans le but de submerger l'adversaire d'unités. Cette stratégie nécessite une micro énorme car il faut mettre une pression constante sur l'adversaire avec des zerglings le plus souvent pour éviter de perdre des couveuses. L'orientation macro fait que le joueurs possède peu d'unités d'attaque et doit donc les garder en vie le mieux possible.


JulyZerg est un des rares joueurs à pouvoir le faire au niveau professionnel car c'est une tactique risquée, très à découvert. Voici un exemple d'une version du Sauron, cette version est une variante car July fait quand même des unités T2 :


SauronZerg par JulyZerg


En résumé, JulyZerg a développé un jeu Zerg agressif et très mobile. Il fait preuve d'une gestion de ses unités remarquable lui permettant de faire face à plusieurs fronts et de protéger sa macro.


J'espère que vous avez apprécié cette chronique également. Je ne vais pas annoncer le prochain protagoniste, me laissant le temps des fêtes pour améliorer encore la formule de notre chronique hebdo. Je vous revois tous sur le forum pour d'autres actu. En ce qui concerne les joueurs je vous donné rendez-vous dans 2 semaines environ. Ne zappez pas ;)

Je remercie tous les lecteurs pour leur attention et leurs commentaires. Je vous souhaite du fun sur le jeu. A bientôt...


[email protected]@shi

Sources :
Liquipedia
Gosugamers
Youtube

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Bonjour à tous,

Les possesseurs de l'édition collector SC2 avaient eu le droit à des portraits ainsi qu'un haut fait dédié, désormais c'est au tour de ceux qui ont obtenu la CE Catalysm.





En effet, ces derniers obtiennent en complément de leur goodies wow, deux portraits et les decals associés.


Il s'agit du Worgen Marine et Goblin Marine. (Deux derniers portraits ci-dessous)




Une série de decals pour les 3 races est également présente.




A noter qu'entre temps, ceux qui ont acheté un billet (physique ou virtuel) pour la blizzcon 2010 ont eu le droit au Murlock Marine ainsi qu'un haut fait.

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Starcraft2
Nous avons présenté Nestea, BoxeR et NaDa, 3 grands joueurs coréens respectivement Zerg, Terran et Terran. Cette fois nous présenterons un Protoss et non-coréen ! Il s'agit de l'Ukrainien White-Ra. C'est un joueur expérimenté sur Starcraft : Brood War qui s'est démarqué lors de la bêta de Starcraft 2. Joueur réputé sympathique et abordable, White-Ra est un joueur sérieux. Portrait...

:photo:

 






White-Ra (aka Duckload-Ra o_O ou GrandPa-Toss :D)
Nom : Krupnyk
Prénom : Oleksii
Nationalité : Ukrainien
Né le 15/11/1980

Team : Mousesports (Mouz)
Race jouée : Protoss

Classement Sc2ranks :
64ème mondial en ladder, 3083 points au 11/12/2010, ratio W/L 65% environ !
16ème européen
Il se trouve avec Sjow, DarkForce, Saiitini, Dimaga, Cloud... dans sa division !

Classement Blizzard 07/12/2010 :
11ème européen



Présentation :




White-Ra, de son vrai nom Oleksii Krupnyk est un joueur pro ukrainien de Starcraft 1 et 2. Il est sur le circuit depuis longtemps maintenant. White-Ra est surement l'un des joueurs les plus anciens hors Corée. C'est un joueur Protoss talentueux qui a remporté plusieurs titres WCG nationaux et fait une percée à la grande finale WCG en 2007. Sur la scène hors Corée de Starcraft 1, il se taille la part du lion avec Idra notamment, contre qui il réalise des matchs superbes. La carrière de White-Ra est bien remplie, il a fait partie de plusieurs équipes, dont mYm, où évoluais Artosis notamment.

A côté de ces performances sportives, White-Ra est un joueur très apprécié sur le circuit. Il est disponible, toujours de bonne humeur en public. Il est aujourd'hui papa et "journaliste" pour la presse spécialisée (ukrainienne) en parallèle de ses activité de progamer.
White-Ra a aussi diffusé un bon nombre de VODs commentées par lui-même ainsi que des guides tactiques ou d'apprentissage sur SC1.
Ne nous trompons pas, Oleksii n'est pas un . tendre sur les maps. Il possède tout de même un très bon ratio de 65% (pour 3050 points, au 07/12/2010), environ, de victoire en ligne. C'est un chiffre qui témoigne de son activité on-line et surement de sa (très) bonne vision du jeu.



Quelques interviews pour en savoir plus :

  1. White-Ra parle stratégie
  2. Après la finale perdue de l'ESWC Asian Masters (2009) (Starcraft 1)
  3. Interview de fin d'année 2009




Performances :




Starcraft : Brood War :


  • 4 fois Vainqueur des WCG Ukraine (2003, 2006, 2007, 2009)
  • 4ème des WCG Grand Final 2007, il perd face à Idra dans un grand match
  • Vainqueur Justin TV Starcraft Invitational (2009)


Starcraft 2 : WoL :

Durant la bêta :

  • Vainqueur du TeamLiquid SC2 Invitational
  • Vainqueur d'une Go4SC2 en avril et de la finale du mois
  • Finaliste de 2 Go4SC2


Depuis la sortie du jeu :

  • 3ème au tournoi de la Blizzcon 2010
  • Vainqueur de la Go4SC2 Cup #27
  • 4 victoires en ZOTAC Cup


White-Ra reste l'un des meilleurs joueurs non-coréen sur Starcraft 1 et durant la bêta de Starcraft 2.



Matchs marquants :




Starcraft : Brood War : Match des WCG Finals 2009, vs Idra (T)


La game commence à 6min.


Starcraft 2 : WoL :vs MadFrod, match complètement fou - Part 1



Part 2 ICI


Quelques VODs commentée par White-Ra lui-même (traduites) : VODs

Live Stream de White-Ra - ICI


Gameplay :




Affinités : Cheese, technologie cachée, Fast Expand, macrogaming

White-Ra semble adepte des tactiques agressives en early game sur Starcraft 2. Pendant la bêta, il s'est montré redoutable grâce à ses proxy gateway ou void ray. De même, il utilisait beaucoup les canons à photons pour se protéger mais aussi pour bloquer l'entrée des bases adverses. Ce sont des techniques "cheese" mais efficaces à cette étape du jeu. Ces techniques ce sont avérées moins efficaces au fur et à mesure que les joueurs apprenaient les timings.

Sur Starcraft 1, White-Ra est friand des fast-expand, en tout cas du macrogaming. Dans nombre de ses explications en VOD, il met en avant l'avantage économique ainsi que le contrôle de la map. Ca s'exprime par des expands bien sûr, mais aussi par un scout permanent ainsi qu'une forme de harass qui permet d'empêcher l'adversaire de laisser son armée sans surveillance une seule seconde, au détriment de la macro. Tout ceci amène notre joueur à prendre et maintenir un avantage macroéconomique. C'est dans cette configuration, que sur Starcraft 1, White-Ra dominait nombre de ses adversaire. Il utilisait des "dragoon" surtout, peu d'unités T3 ainsi que des HT.

Progressivement, White-Ra s'est effacé un peu des meilleurs places dans les tournois, depuis la Blizzcon 2010. Les tactiques agressives en early game (cheeses) fonctionnent en effet moins bien. Les joueurs sont bien entraînés à ces techniques et connaissent de mieux en mieux le jeu. Mais Oleksii ne s'arrête pas, il toujours assez actif sur le ladder. Et il est actif "off line" en étant "journaliste e-sport".


:p


Je me suis amusé et détendu à découvrir le monde de White-Ra. C'est un personnage reposant, apparaissant de bonne humeur mais toujours tranchant in-game. Le prochain protagoniste de notre chronique nous a stupéfait bien des fois, the 800 APM player...JulyZerg ! Il a revisité le gameplay zerg et dominé en son temps la scène de Brood War. :top:


J'espère que vous continuez de vous amuser à découvrir tous ces joueurs talentueux. Merci de nous suivre... ;)


GL HF


[email protected]@shi



Sources :
Liquipedia
Site officiel - White-Ra.com
GosuGamers

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Starcraft2

Une fuite sur la toile révèle une vidéo qui montrerait un rush d'une cinématique de fin de Heart of the Swarm, prochain opus de la trilogie Starcraft 2, en cours de développement !





:top:


Une fuite sur la toile révèle une vidéo qui montrerait un rush d'une cinématique de fin de Heart of the Swarm, prochaine opus de la trilogie Starcraft 2, en cours de développement. Blizzard ne souhaite pas s'exprimer sur le sujet, malgré les sollicitations de nos homologues de GosuGamers et Kotaku. Les vidéos ont déjà été retiré de YouTube et Viméo, seul Kotaku.com vous propose encore de visionner cette vidéo, mais peut-être plus pour longtemps.

Bien qu'on ne puisse confirmer l'authenticité de la fuite, Blizzard "refuse d'alimenter des rumeurs et spéculations". La fuite a été identifiée par la signature, en bas de l'image, de "The Third Floor", qui est un studio qui aurait déjà travaillé sur Wings of Liberty pour des cinématiques justement et qui classe Blizzard comme "client" dans ses informations.

On sait que HotS ne sortira pas pour noël :D donc même si ça doit être une fuite authentique, il est probable que tout ceci change dans l'année à venir.





[email protected]@shi

Source :
GosuGamers
Kotaku

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Le Blog de AssocFUREUR

Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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