Quelle journée riche en news mes amis!
Juste avant l'E3 de cette année, Gamespot a eu l'opportunité de jouer à travers la première histoire de 6 des 8 classes des personnages du jeu : le soldat de la République, le contrebandier, le chasseur de prime, l'agent, l'inquisiteur et le Guerrier Sith. Embarquez donc pour un formidable article décrivant les quetes et l'histoire de plusieurs classes du jeu.
Un grand merci à Eilema et Volken pour avoir fournient une traduction aussi rapide ;)
Attention toutefois cet article contient certains spoilers sur l'histoire de ces classes

Soldat de la République et contrebandier

Les métiers de Soldat de la République et contrebandier commencent leurs histoires dans le même secteur, sous différentes circonstances. Comme un soldat, nous avons commencé notre carrière comme membre de l'unité d'élite de commando de la Nouvelle République connue comme l'équipage de Havoc. - un beau soldat humain voyageant à l'intérieur d'un géant dans une zone de guerre sur la planète de Ord Mantell. La planète est un monde de la République qui est tourné à part à cause d'une guerre civile menée par les rebelles séparatistes. Comme contrebandier, nous jouons comme un Twi'lek, qui est la race humanoïde de Star Wars qui a de longues tentacules qui viennent des deux côtés de sa têtes, similaire au personnage de Bib Fortune dans « Le retour du Jedi ».

Oui, le Twi'lek est jouable, et celui là était un capitaine de vaisseau comme celui de Han Solo qui a posé le Faucon Millenium sur Ord Mantell pour empêcher une expédition d'arme hors de la République. Malheureusement pour les deux personnages, les contacts de la République sur le terrain dupent les armées, se mettant en fait du côté des séparatistes. En conséquence, les séparatistes volent le vaisseau du contrebandier et se servent dans les banques d'artillerie locales, ce qui signifie que le contrebandier débutant doit sortir à pied (au risque d'être tué), alors que le soldat de la République sera réquisitionnée avec son arme et doit sortir à pied aussi.

La classe de soldat de République commence avec quatre différents types de combat primaire, qui sont accessibles par les touches numérotées de votre clavier, et tous appartiennent à l'utilisation de votre fusil blaster. La plupart des capacités de combat du soldat fonctionnent avec des munitions (cela a été modifié par rapport à la fois précédente où nous avons joué la classe, quand ça dépendait des points d'action). Les compétences incluent le "hammer shot", une attaque de base qui n'utilise qu'une munition ; la grenade du fusil, qui utilise plusieurs munitions et active le lanceur de grenade monté sur le fusil de votre personnage pour frapper tous les ennemis dans le rayon d'explosion situé dans leur dos ; mise à jour rapide qui rempli votre arme ; et la "rupture de munitions", une attaque de mêlé qui vous permet de tuer vos ennemies avec la crosse de votre pistolet une fois que vous êtes assez près.

La classe de contrebandier, au contraire, est une des « classes sous couverture » du jeu et est concentrée à acquérir différents objets environnementaux de couverture. Ces objets accordent alors des bonus offensifs et défensifs divers en accumulant des points d'énergie avec des attaques de base et les dépensant avec des attaques plus avancées. Le contrebandier a tendance à favoriser le blaster seul, à main et les capacités de départ de la profession incluent actuellement la rafale, une attaque étendue de base qui apporte des points d'énergie ; "prenez la couverture", qui laisse la profession acquérir n'importe quelle couverture proche indiquée par un modèle de poupée de papier vert transparent ; l'explosion, qui déclenche trois fois autant de munitions que la rafale mais qui coûte des points d'énergie ; et les grenades flash, un projectile lancé à la main qui a une chance d'étourdir toutes les cibles qui se trouvent dans un champs d'action court, mais qui coûte aussi des points d'énergie.

Concernant la couverture, la barre d'action du contrebandier change pour inclure la rafale (qui nécessite que le contrebandier sorte rapidement dans sa couverture pour tirer), sortir de la couverture, charge doucement une explosion qui permet au personnage de jeter un coup d'œil sur la couverture arrière et livre une explosion fortement destructrice de trois munitions associée à un fort coût de points d'énergie. (Et à côté des capacités spécifiques de ce personnage, tous les personnages du jeu auront des compétences universelles permettant une guérison rapide, une méditation utilisée pendant les combats pour diminuer la vitesse de mort des personnages afin qu'ils se remettent des blessures infligées).


Le soldat de la République parle doucement et porte une grande arme à feu.]

Chaque personnage a différentes entrées sur Ord Mantell. Le soldat rencontre le reste de l'équipe de Havoc dans un ordre court, incluant Wraith, le spécialiste de la ruse ; Needle, le médecin ; et le commandant, Tavus, qui nous brief pour nos missions de traque d'une orbite volée qui consistent à bombarder avec suffisamment de puissance la République et le campement de réfugiés civils voisin pour les rayer de la planète. Notre mission nous demande d'infiltrer un village assiégé pour rencontrer un informateur réfugié concernant la bombe, combattant avec quelques vagues de guérilleros et des gardes droïds. Nous dirons qu'ils n'ont pas levé beaucoup de combats ; nous avons pris sur les groupes de trois ou quatre et les avons martelés en déchargeant des "hammer shot" et des grenades explosives. Nous rechargions aussi périodiquement et avons utilisés l'attaque de mêlée pour tuer le peu de rebelles qui ont osé s'approcher.

Nous avons contrôlé le point facilement mais avons constaté que les séparatistes étaient arrivés à notre informateur en premier et l'avaient laissé pour mort dans une allée. Après mise au point avec notre commandant grâce aux commutateurs, nous avons accepté de mettre à jour notre mission pour trouver le bloc de données de l'espion décédé dans sa maison, où sa femme en colère attendait le retour de son mari. Malheureusement, c'était clairement notre devoir de l'informer de la mort de son mari, ce qu'elle a mal et c'est le moins qu'on puisse dire, mais plutôt que d'éloigner de la veuve hystérique et de façon brutale la base de données, nous avons voulu l'écouter nous parler de ses frustrations et lui avons assuré que son mari était mort en héros. Alors qu'une autre approche nous auraient certainement donné ce que nous voulions, notre choix d'aller plus loin dans la conversation nous a donné un « bonus de conversation » - un mécanisme de jeu qui ne fonctionne pas encore et les producteurs de Lucas Arts nous ont dit qu'il pourrait affecter le côté lumineux et obscur de votre personnage ou vous donner une autre récompense.

Le contrebandier, d'autre part, commence son aventure avec la trahison mentionnée ci-dessus et un vol de vaisseau, apprenant rapidement rapidement que l'informateur régulier qui a travaillé avec son contact dans la République militaire était en fait un escroc qui n'avait pas seulement volé son vaisseau spatial et sa cargaison d'armes, mais qui a aussi volé le précieux blaster du Soldat de la République, qui était fabriqué avec des pièces rares et antiques. Après avoir tenu à distance les attaques venant d'un embuscade d'une poignée de séparatistes, nous sommes partis allègrement à la recherche de notre vaisseau perdu (et le blaster de valeur du soldat), luttant dans le même village de réfugiés. Mais nous avions un but et une destination finale différente - localiser et mettre hors service les armes à feu antiaériennes piratées et, éventuellement, localiser notre vaisseau volé.

Parce que nous avons joué les toutes premières missions de chaque personnage du jeu, nous avions heureusement peu d'ennuis pour expédier nos ennemis une fois notre couverture acquise. Le contrebandier n'est clairement pas une classe robuste qui peut marcher droit dans le coeur de la bataille, nous l'avons essayé quelque fois et nous étions à la limite de la mort. La clé pour que le contrebandier survive semble être de trouver une bonne couverture dans l'environnement et ensuite utiliser des tirs de couverture. Heureusement la compétence de grenade flash lui donne au moins un instant ou deux pour trouver un refuge décent, et la capacité d'explosion à partir de la couverture apporte une quantité impressionnante de dégâts, dons le contrebandier semble pouvoir tenir seul lors d'un combat. Nous pouvons imaginer que dans des batailles de groupe, les capacités d'étourdissement et d'explosion feront du contrebandier une classe d'assistance puissante (même comme la capacité de grenade incapacitante de la profession peut pénétrer dans la couverture), mais son propre besoin de recherche une couverture le rendra plus vulnérable à des attaques agressives de côtés.

Chasseur de primes et Agent imperial

Nous passons des ciels clairs mais agités d'Ord Mantell aux brumes toxiques jaunes de Hutta, le monde d'origine des gangsters Hutt. Bien que The Old Republic prenne place des siècles avant que le Jabba the Hutt du Retour du Jedi ne pointe sa vilaine tête, ses prédécesseurs font partie intégrante du jeu - magouillant et se querellant au sujet de territoires. Hutta est le point de départ pour deux des classes du jeu : le surarmé Chasseur de prime et le sournois Agent impérial. Les personnages de ces deux classes chercheront tout deux à s'attirer les faveurs du seigneur du taudis local, Nemro le Hutt, pour des raisons différentes.
Dans le cas du Chasseur de prime, nous avons joué un personnage de la race Rattataki - une race d'humanoïdes chauves à la peau pâle, avec un fond de méchanceté prononcé. Le chasseur de prime commence sa vie en cherchant le support du chef de gang Hutt afin d'entrer dans La Grande Chasse, une compétition de prime intergalactique qui prend place tous les 10 ans et promet de grandes richesses au gagnant. Dans le cas de l'Agent impérial, nous avons joué un membre de la race Chiss - une espèce d'humanoïdes autonomes à peau bleue et aux yeux rouges, qui ne sont normalement pas enclins aux actes de guerre directs. En tant qu'agent, notre travail était de s'infiltrer dans le palais du Hutt en se faisant passer pour un invité d'honneur et de « persuader » le bandit de joindre ses forces à l'Empire car les activités illicites du Hutt monopolisent un secteur de commerce de grande valeur. Les énormes profits de ce secteur appartiennent de droit au bienveillant et juste Empire - une faction si équitable qu'elle envoie des assassins et des régleurs de compte comme nous afin de faire son sale boulot.

Le chasseur de primes est un char d'assaut sur pattes lourdement armé et armuré, avec assez d'armes tactiques pour que n'importe quel geek de Star Wars s'asseye et prenne des notes. Au tout début de sa carrière, il a 4 compétences de combat principales : des tirs rapides, un mode de tir standard de son blaster monté sur le poignet ; un jet de missile, qui lance une roquette pouvant frapper jusqu'à 3 cibles et les envoyer valdinguer ; un lance flammes, qui inflige un effet de dot (dégâts dans le temps) à tout les ennemis dans une zone en forme de cône en face de vous (cela peut même assommer les ennemis plus faibles) ; et ventiler la chaleur, la plus importante capacité de la classe. A la différence du soldat, qui a toujours besoin de recharger après avoir tiré, le chasseur de primes augmente la chaleur à l'intérieur de son armure lorsqu'il tire en continu et doit ventiler périodiquement cette chaleur afin de pouvoir continuer à attaquer.

L'agent est, comme le contrebandier, une classe jouant sur les couverts, bien que cette classe ressemble moins à un éclaireur et plus à un assassin. En plus du fusil blaster sniper qu'il porte, l'agent accumule et dépense des points d'énergie avec différentes attaques (tout comme le contrebandier), mais commence avec des compétences subtilement différentes. Celles-ci incluent un tir au fusil, une attaque de base qui tire deux coups standards et augmente les points d'énergie ; se mettre à couvert, qui, comme pour la competence de contrebandier, permet de se mettre à couvert dans un endroit proche après l'avoir sélectionné parmi une poignée de positions désignées par une silhouette verte ; et poignarder, une attaque de mêlée dévastatrice qui coûte beaucoup de points d'énergie mais vous permet d'enfoncer une vibrolame dans vos ennemis afin d'infliger d'énormes dégâts. A couvert, l'agent gagne une attaque au sniper, qui cause des tonnes de dégâts, ainsi qu'une compétence permettant de marquer une cible et la rendre bien plus vulnérable aux dégâts - ce qui n'est pas sans rappeler la marque du chasseur de World of Warcraft.


Ayez un jetpack, bombardez vos cibles afin de les renvoyer à l'âge de pierre.

En tant que chasseur de primes, notre vie sur Hutta commença avec un briefing d'un personnage non joueur dirigeant la petite entreprise de chasseur de primes que notre personnage avait apparemment rejointe. Ces aventuriers avides d'argent n'étaient pas contre tordre quelques bras et tirer quelques ficelles afin d'impressionner le seigneur du crime Hutt et de nous faire participer à La Grande Chasse (et avoir une chance de récolter tous ces fabuleux, fabuleux crédits). Cependant, c'était notre travail d'effectuer suffisamment de travails honorables afin de gagner l'attention du Hutt, donc nous avons été chargé de chasser un fringant contrebandier si effronté et si dangereux qu'il volerait des crédits aux kiosques de paye des soldats de la République en plein jour.

Nous avons traqué notre cible jusqu'au plus proche hangar, abattant ses sous-fifres pirates avec aisance. Encore une fois, nous avons joué les débuts de chaque classe, il était donc naturel de ne pas s'attendre à ce que les combats soient durs, mais pour je ne sais quelle raison, le chasseur de primes semblait être une vrai bête de combat. Nous n'avons pas réussi à mettre le doigt sur la raison pour laquelle il était si fort, mais cela pourrait avoir quelque chose à voir avec la façon dont le personnage peut affaiblir ses adversaires avec quelques volées de tirs rapides, lancer un missile en plein dans leur face - les renversant - et courir droit sur eux afin de brûler ce qu'il reste d'eux au lance-flammes.

Après avoir fait notre chemin à travers quelques vagues de pirates gardant le hangar, nous avons finalement rejoint le boss pirate pour nous apercevoir qu'il s'agissait d'un dandy qui parlait comme si il venait de la rue mais s'habillait comme l'artiste anciennement connu sous le nom de Prince. Nous avons confronté notre cible et commençâmes une conversation dramatique avec lui qui se dirigeait clairement vers un duel de Western, mais dans cette partie, nous avons choisi de renoncer au bonus de conversation et de choisir l'option de dialogue permettant de faire comme la légendaire fripouille Greedo dans « Un nouvel espoir » : tirer le premier.


Tu veux du feu, épouvantail ?

Malheureusement notre victoire fut de courte durée - après être retournée à la base, nous trouvons la plupart de l'équipe de soutien des chasseurs de prime massacrée. Le personnage survivant de l'équipe extrait alors le log de sécurité de la base, qui montre qu'un chasseur de primes rival, qui joue avec la loi encore plus que nous ne le faisions, cherche des entrées potentielles à La Grande Chasse, ordonnant à ses hommes de main de tuer la plupart de vos personnages de support pour vous exclure de la course. Les enjeux pour gagner les faveurs du Hutt avaient augmentés considérablement puisque nous ne cherchions plus seulement les crédits, mais aussi la vengeance.

Notre expérience en tant qu'agent semble encore plus cynique. Plutôt que de rencontrer directement une équipe de briefing, l'agent reçoit ses ordres à distance par communications holographiques de son commanditaire, qui est connu sous le nom de « Keeper ». Ce commanditaire est un Twi'lek à la langue bien affilée qui demande que vous restiez discret à chaque instant, sous peine de voir votre existence désavouée par le syndicat impérial. Comme il a déjà été dit, le travail de l'agent est de gagner le support - avec son consentement ou d'une autre manière - de Nemro le Hutt en se faisant passer pour un mystérieux et rarement vu seigneur du crime connu comme La Lame Rouge, d'infiltrer le palais et d'obtenir la confiance du Hutt. Après un briefing froid et inamical, nous nous sommes dirigés vers la palais à travers les rues délabrées de Hutta, dans lesquelles étaient apparues des guerres de gang entre les forces de Nemro et celles d'un chef criminel Hutt rival d'un secteur voisin qui cherchait à agrandir son territoire.
En combat, l'agent, comme le contrebandier, ne peut survivre longtemps à un assaut frontal et doit se mettre à couvert. Cependant, lorsqu'il est à couvert, ses capacités dévastatrices de sniper et la possibilité de rendre sa cible vulnérable (« lazing » en anglais) semblent faire de lui une classe de support hautement efficace. Cependant, ses capacités à couvert, bien que puissantes, sont également dangereuses à utiliser puisqu'elles nécessitent que l'agent sorte la tête du couvert pendant quelques secondes pour acquérir sa cible - des secondes durant lesquelles le personnage n'est pas à couvert et peut être abattu. L'équipe de LucasArts nous a dit que dans la version actuelle du jeu, quand vous affrontez d'autres ennemis équipés de blasters, vous pouvez espacer vos tirs de sniper pour tirer lorsque vos ennemis sont en train de recharger et ainsi éviter de prendre des dégâts. Ce système, comme tout ce qui compose cet article, peut évidemment changer entretemps. En tout cas, l'agent, comme le contrebandier, apporte un intéressant élément de positionnement à la bataille et rend les attaques de flanc beaucoup plus importantes. Mais contrairement au contrebandier, l'agent a atout dans sa manche avec la capacité à poignarder (« shiv ») si ses ennemis arrivent à mettre la main sur lui.
Une fois infiltrés dans le palais du Hutt, nous l'atteignons rapidement et le convainquons de notre couverture à coup de compliments. Nous sommes ensuite sommairement admis dans notre propre chambre privée, où nous effectuons un mini-jeu pour chercher de bons endroits pour cacher des dispositifs d'écoute afin de mieux espionner le maître des lieux. Nous faisons également connaissance des deux conseillers du seigneur du crime : un ambitieux Twi'lek, étoile montante dans la cour de Nemro, ainsi qu'un vieil humain qui est semble-t-il tombé en disgrâce. Nous trouvons rapidement dans un des briefings à distance suivants que l'humain est tombé en disgrâce car il favorable à l'Empire et ses manières efficaces et calculatrices.
Il était clair que notre mission était d'atteindre le Hutt grâce à son conseiller, même si la tâche n'allait pas être facile. Entre autres choses, nous sommes tombés sur un voyou clamant être un proche ami du vrai Lame Rouge et qui demandait une poignée de crédits en échange de son silence. Nous l'avons pulvérisé sans le payer ; ceci étant dû en partie au fait que nous sommes si courageux que nous ne cédons jamais aux menaces, et en partie parce que notre temps de jeu avec l'agent impérial touchait à sa fin.

Guerrier Sith et Inquisiteur Sith

Si les missions de départ du chasseur de primes et de l'agent semblent froides et mercenaires, l'atmosphère pour les nouveaux personnages Sith pourrait être décrite comme carrément hostile. Ces deux classes commencent leur vie sur Korriban, qui était apparue dans les deux jeux Knight of the Old Republic comme l'emplacement de l'impitoyable académie Sith, dans laquelle les nouvelles recrues recouraient systématiquement à l'extorsion, la manipulation et le meurtre afin d'éclipser leurs camarades de classe. Elle apparaît également comme un lieu où des équipes d'archéologues bravent constamment le désert aride afin de creuser dans les tombes piégées de la vallée des Seigneurs Siths en quête d'artefacts rares et d'armes de cérémonie. Korriban est aussi inamicale qu'elle l'était dans les précédents jeux - en fait encore plus, puisque vous commencez votre carrière au plus bas échelon. Les deux classes Sith du jeu - le guerrier et l'inquisiteur - se retrouveront à interroger des prisonniers détenus dans l'académie et à explorer les tombes.
Le guerrier Sith commence sa carrière en tant qu'acolyte d'un colérique et amer surveillant qui dirige votre entraînement ainsi que celui de vos camarades acolytes, ceux-ci incluant Vemrin, l'apprenti d'un puissant Seigneur SIth. Au début de votre entraînement, le surveillant explique sans prendre de pincettes que cet apprenti vous surclasse clairement et est votre ennemi, et vous dit sans détour que vous devez tuer Vemrin dès que possible, si vous ne voulez pas qu'il vous tue le premier. L'inquisiteur Sith est référé à surveillant Sith différent en tant que membre de la caste des esclaves - un groupe d'aspirants de faible extraction qui ne sont pas de la lignée des Sith mais ont été admis simplement parce qu'ils sont sensibles à la Force. En fait il est suggéré que les rangs des Sith sont en diminution, et que c'est pour cette raison que les conditions d'entrée à l'académie ont été facilitées. Il s'avère que l'inquisiteur à l'opportunité de devenir l'apprenti d'un puissant seigneur Sith mais qu'il se retrouve en compétition avec une autre recrue ambitieuse qui en est plus loin dans son entraînement. Nos deux personnages Siths étaient humains.

Le guerrier Sith est le roi du combat au corps à corps dans la faction maléfique des manieurs de sabre laser et possède de puissantes compétences de combat en mêlée qui massacrent ses opposants à courte portée. Les pouvoirs du personnage sont basés sur des points de rage, qu'il augmente en effectuant des attaques basiques et peut ensuite dépenser pour lancer des compétences plus puissantes. Les compétences de départ du guerrier comportent assaut, une attaque standard au sabre laser qui fait gagner quelques points de rage ; coup vicieux (vicious slash), une attaque plus lente qui inflige des dégâts significatifs à une cible ; et charge de Force (Force charge) qui est similaire au pouvoir Saut de KOTOR. Cette capacité vous permet d'effectuer un saut surhumain sur une longue distance et d'engager immédiatement un adversaire éloigné avec une puissante attaque de sabre laser.


Bien ! Je peux sentir ta colère !

L'inquisiteur Sith porte également un sabre laser, mais la vraie force de cette classe provient de ces pouvoirs de la Force dévastateurs, qui sont liés à une jauge de Force similaire à celle des KOTOR. L'inquisiteur à une attaque de sabre basique qui inflige des dégâts en mêlée ; choc (shock), un pouvoir de la Force qui envoie un éclair sur une cible ; et lightning drain, une pouvoir causant de gros dégâts qui englobe la cible dans des éclairs, comme l'Empereur Palpatine dans le Retour du Jedi. Il draine également de la Force et peut assommer et ralentir sa cible.

En tant que guerrier, nous commençons avec une mission de raid sur la tombe d'un seigneur Sith mort depuis longtemps afin d'en extraire une ancienne lame de cérémonie (ce qui n'était pas sans rappeler la mission que nous avions pu faire lors de notre première session de jeu d'il y a quelques mois). Sur notre route pour la tombe, nous prenons rapidement quelques quêtes secondaires se déroulant dans la tombe en elle-même ; l'une provenait d'un officier impérial nous demandant de nettoyer quelques limaces K'lor (de gros et pâles insectes ressemblant à des mille-pattes) qui habitent la tombe, dans laquelle un data pad abandonné nous révéla qu'un disfonctionnement de la sécurité avait permis à des pilleurs de tombe d'entrer dans plusieurs tombes pour dérober des artefacts et les revendre.
Nous n'avons eu aucun souci à nous débarrasser de tout ce qui était assez stupide pour croiser notre chemin. En fait, notre plus gros problème était que nous en pouvions pas utiliser Force charge sur chaque ennemi que nous avons rencontré car ils étaient en groupe (cette attaque nécessite que vous soyez à distance de votre cible). Il n'y a aucun mystère sur la façon dont fonctionnent les attaques basiques au sabre laser - elles sont simples, fonctionnent seulement à courte portée, et font des dégâts décents. Des compétences de départ, la capacité Force charge rendra les guerriers Sith mortels en pvp car dès qu'ils arrivent à une portée moyenne, ils peuvent utiliser cette compétence pour engager automatiquement un combat au corps à corps ; c'est un scénario très difficile pour des personnages plus fragiles qui dépendent de leurs dégâts à distance, comme le contrebandier.
Après avoir retrouvé la lame de guerre dans le plus bas niveau de la tombe, nous retournons l'académie, et alors que nous sommes en route pour rencontrer notre supérieur, nous croisons Vemrin, qui nous confronte et ose nous offrir le choix de devenir son vassal. L'ambitieux apprenti nous déclare clairement son intention de renverser et remplacer le surveillant, insinuant que joindre nos forces est dans notre meilleur intérêt, mais nous avons décliné son offre avec quelques menaces de notre cru avant de faire notre rapport au surveillant. Il semblerait que notre supérieur était déjà au courant des machinations de l'apprenti et il nous suggéra son plan - un plan dont il n'avait pas informé sa propre fille, Eskella, qui fit part de son ressentiment envers son père pour avoir enseigné à un autre Sith et l'avoir envoyé récupérer une lame de guerre, rien que ça. Le surveillant renvoya durement sa fille et nous envoya à sa place sur notre prochaine mission - interroger 3 sujets gardés dans le centre de détention.

A notre entrée, nous regardons une brève cinématique nous montrant le geôlier de l'académie interrogeant Vette, le malicieux Twi'lek qui, comme nous l'avions révélé dans notre preview exclusive, peut joindre le guerrier Sith en tant que compagnon PNJ. Nous nous sommes alors introduits au corpulent officier, qui avait déjà été briefé sur notre mission et nous présenta aux 3 prisonniers. Le premier était une jeune et provocante femme humaine, assassin freelance qui avait tué un officier impérial sous surveillance Sith et attendait sa sentence. Elle insista sur le fait qu'elle ignorait la vraie identité de sa cible et suivait simplement les ordres, et plutôt que la torturer, nous avons décidé de prendre le choix de dialogue peu orthodoxe d'insister que la femme soit non seulement libérée, mais soit également amenée à servir l'Empire en tant qu'assassin. C'était un choix qui nous l'espérions, permettrait d'ajouter des points du côté lumineux à notre personnage, bien que cette fonction n'ait pas encore été implémentée. Le geôlier exprima une légère surprise à la suite de nos choix, mais nous laissa continuer avec le deuxième sujet, un guerrier Sith disgracié avec de nombreuses années de services, qui avait fait une erreur cruciale qui couta la vie de nombreux hommes lors d'une récente mission. Réalisant que les points du côté obscur ou lumineux n'étaient pas encore dans le jeu, nous avons directement choisi l'option Force choke (l'étranglement de Darth Vader), le tuant. Nous décidâmes d'abréger avec le troisième et dernier prisonnier, un membre de la race rodienne (à laquelle Greedo appartient) qui prétendait énergiquement qu'il n'avait aucune idée que les biens qu'il transportait finissaient aux mains de la République. Nous avons choisi immédiatement l'option Force lightning (un éclair de Force) et l'avons électrocuté répétitivement jusqu'à ce qu'il avoue, et pour je ne sais quelle raison, nous nous sommes senti bien mieux après cela.

En tant qu'inquisiteur Sith, l'expérience fut encore plus mesquine et désagréable. Nous avons commencé dans un groupe d'étudiants d'un surveillant différent qui, comme nous l'avons mentionné, s'adressait à nous en tant qu'esclave et nous demanda de nous diriger vers la vallée et de chercher les conseils d'un ermite Sith qui avait élu résidence dans l'une des tombes. Nous n'avons pas perdu de temps et nous sommes dirigés vers la zone pour trouver le vieil homme en méditation avec quatre autres disciples. Nous avons également eu une désagréable surprise quand l'ermite nous révéla que les disciples étaient des élèves Sith déchus qui étaient venus avant nous et avaient échoué - et à qui on avait donné une seconde chance de faire leurs preuves en nous attaquant.
En combat, l'inquisiteur Sith dispose incontestablement de puissantes capacités mais semble avoir quelques problèmes à tenir face à plusieurs adversaires frappant au corps à corps. Les pouvoirs de départ du personnage peuvent uniquement cibler un ennemi seul, et bien qu'il soit possible que de futures compétences puissent électrocuter de multiples adversaires, la classe semble être au mieux avec un chasseur de primes ou un guerrier Sith pour couvrir la ligne de front pendant que l'inquisiteur lance de violents projectiles électriques à distance.

Après avoir joué six des classes du jeu, il semble clair que The Old Republic offrira une grande variété en terme de chemins à prendre, de choix de dialogues, et de gameplays intéressants. Nous sommes intrigués par le fait de jouer à une version mmo des meilleures expériences et scénarios de Bioware, tout en jouant diverses batailles PVP où l'usage intelligent de vos compétences fera la différence. Nous continuerons à vous fournir plus d'updates sur ce jeu hautement attendu.

source

traduction Eilema et Volken