Bonsoir à tous et à toutes et bienvenue dans ce 24ème numéro de la Fureur Week et dernier de la Saison avant l'été ! Votre rendez-vous hebdomadaire sur Fureur avec l'actualité généraliste du MMORPG. Cette semaine, des infos sur Mortal Online, des vidéos de XAOC et DC Universe Online, ainsi que des infos sur le MMOG Bob l'éponge ! Bonne lecture.

Mortal Online: Présente le système météo en détail...


Star Vault, l'entreprise en charge du développement de Mortal Online, nous présente son système météo. Celui-ci peut sembler banal mais renferme, en réalité, beaucoup plus de subtilités que nous ne l'imaginions...

Comment ça marche
En gros, le système météo n'est pas qu'un système de particules aléatoire qui sont paramétrées suivant la zone. Ce système réagit presque comme le feraient des vrais évènement météorologique; la seule variable aléatoire ici est le vent, qui change de directions de temps à autres. Ensuite, avec les différentes altitudes et environnement plus ou moins humide se créeront des fronts froid ou chaud. L'humidité de certaines régions peut se faire transporter, des changements de pression atmosphérique ont lieux, ce qui fait que la météo évolue quasiment comme dans le monde réel.

Mais mais..cela veut dire qu'on pourrait prévoir la météo comme ces fringants journalistes de TF1 ?
En toute logique, oui. Le système se base sur les mêmes choses que dans le monde réel. Il serait donc possible de prévoir quand un orage pourrait frapper suivant quelle région, ou ne serait-ce qu'en suivant le mouvement des nuages.

Attends un peu, Star Vault ils ont pas autre chose à foutre que ça ?
Le système météo a été entièrement conçu par un stagiaire actuellement chez Starvault (Fredrik Metcalf, celui qui a déjà apporté le système jour/nuit). Celui-ci s'occupe entièrement de l'aspect code et graphique, et donc tout les autres développeurs ont les mains libres pour travailler sur les autres aspects importants.

Qui plus est, le sujet de son travail a été défini par son école et non par StarVault.

Mais au final, on s'en fiche un peu d'avoir un système météo ultra poussé, non ?
La météo ne va pas s'arrêter uniquement à l'esthétique. Outre les bénéfices que cela peut apporter (comme dit dans le grand texte, certaines régions seront baignées dans le brouillard au petit matin, ce qui permettra de pouvoir traverser les régions sans se faire repérer), la température sera aussi prise en compte, avec peut être d'autres variables, ce qui fait que porter certaines armures pourrait se montrer pénalisant dans le futur (les porteurs de plate metallique risque d'avoir chaud). Qui plus est, ce système étant entièrement dynamique, il pourrait très bien avoir des events qui permettrait aux joueurs eux mêmes d'altérer la météo.

Source : https://www.jeuxonline.info/actualite/27217/systeme-meteo-detail

... atteint sa date de sortie !


Mortal Online, le MMO développé par Star Vault, a enfin atteint sa date de sortie ! Voici les quelques précisions sur comment va se dérouler la sortie de ce nouveau jeu sandbox.

Les joueurs de MO s'impatientent sur l'IRC tandis que les développeurs font les ultimes préparatifs. Et pendant que le compteur du site arrive petit à petit vers le zéro, il est utile de préciser le déroulement de la sortie de Mortal Online ! En effet, pour éviter une surcharge du serveur, la possibilité de se connecter au jeu sera différente suivant si vous avez acheté l'édition limitée, la version boîte ou la version digitale.

Source: https://www.mortalonline.com/forums/44059-release-day-login-procedure.html#post895515

Un retour des infos pour Jumpgate : Evolution


[imgleft=https://img10.hostingpics.net/pics/17431Jumpgate_Evolution.42926.jpg]https://img10.hostingpics.net/pics/17431Jumpgate_Evolution.42926.jpg[/imgleft]Hier NetDevil, par le biais de Lance Robertson, a annoncé reprendre la communication au sujet de Jumpgate Evolution. De plus, plusieurs choses ont été annoncés.
Voici donc un résumé rapide de ce qu'a annoncé Lance Robertson, le producteur exécutif de Jumpgate Evolution, concernant une partie de ce qui s'est passé et de ce qui se passera à l'avenir :
Le jeu a été remanié en profondeur, et ne ressemblerai pas à ce qui été présenté auparavant ou alors peu dans le but de faire ce qu'ils voulaient au départ : un guerre spatial à une échelle massive.
L'équipe de développement a été aggrandie, certains des "nouveaux" arrivants seront présents à l'E3.
Les histoires des trois factions on été réécrites (mais il est toujours prévu d'avoir les trois factions en guerre)

Jumpgate Evolution ressemblera plus à Jumpgate Classic que précédemment
NetDevil devrai à nouveau reprendre la communication sur le jeu au travers des conventions et autres salons après l'E3

La phase de tests "Friends & Family" va reprendre
De nouveaux contenus pour la communauté va être donné comme des screenshots, des vidéos, des textes, etc...
Ci-dessous le texte de Lance Robertson, traduit par Thorgull (émissaire francophone) :

Bien avant que j'entre dans la boite, quand NetDevil s'est décidé à construire Jumpgate Evolution en 2007, ils ont commencé avec ce que l'on peut considérer comme un objectif relativement simple : mettre à jour le Jumpgate d'origine pour un public moderne. Ils voulaient garder le cœur du jeu - un MMO spatial dirigé par les joueurs avec des mécaniques de combat et de physique réalistes - tout en élargissant le périmètre pour ajouter de nombreux aspects des MMOs modernes.

A cette époque, de nombreux joueurs du Jumpgate d'origine pensaient sans doute la même chose que NetDevil; que bien que mettre le jeu d'origine à jour serai une tâche difficile, elle n'en serai pas pour autant impossible. C'est votre soutien qui a aidé l'équipe de développement à avancer, et cette équipe a essayé de récompenser ce soutien en invitant certains de ces fans de la première heure à participer à la première phase de test "Friends & Family".

Comme nous le savons tous maintenant, cette phase initiale de test a révélé une dure réalité concernant "l'objectif relativement simple" qu'était la mise à jour de Jumpgate vers Jumpgate Evolution. Bien que le cœur de l'expérience de jeu, le combat spatial pur et dur restait bien en place, la réalité était que au fur et à mesure que l'équipe a augmenté l'échelle du jeu pour laisser entrer de nouveaux testeurs, les choses ont commencées à mal tourner. Les ambitions modernes de Jumpgate Evolution dépassaient de loin les capacités "old-school" de Jumpgate, et nous nous sommes rendus compte que nous étions loin de ce qui était nécessaire pour le lancement.

C'est à ce moment que l'équipe a pris la décision cruciale de réviser complètement les mécaniques de jeu de JGE, tout en se re-concentrant spécifiquement sur l'expérience de jeu que nous voulions offrir : la guerre spatiale à une échelle massive.

Il a été difficile de se décider à jeter ce qui ne marchait pas et de ne garder et améliorer que ce qui marchait. L'une des choses les plus difficiles qui peut arriver à une équipe c'est de devoir jeter son propre travail, parce que c'est du temps et des efforts gâchés, mais pour que nous puissions faire de ce jeu l'expérience extraordinaire que nous savions qu'il pouvait être, nous avons du laisser tomber certaines choses et avancer sur d'autres.

Afin de réaliser tout ceci, NetDevil a pris la décision d'investir plus sur le jeu. Nous avons intégré de nouveaux membres à l'équipe pour nous assurer que la vision de Jumpgate Evolution reste forte et que l'équipe puisse se concentrer et avancer plus vite. Ils ont commencé avec moi, et depuis j'ai eu beaucoup de chance de pouvoir faire entrer un certain nombre d'autre membres clés dans l'équipe, que vous aurez l'occasion de rencontrer (plusieurs en personne, pour ceux qui viennent à l'E3) dans les mois à venir.

Dans le même temps, nous avons stoppé nos ajouts réguliers d'informations. Pourquoi ? Simplement parce nous ne pouvions parler de rien avec une confiance absolue.

Nous ne pouvions parler du contenu du jeu, car nous n'étions plus certains de ce qui arriverait jusque dans le jeu et de ce qui n'arriverait pas jusque là. Nous ne pouvions pas parler de l'histoire, car elle était en train d'être complètement réécrite. Il y avait tant de choses que nous voulions partager, mais rien n'était dans une étape suffisamment avancée pour en parler sans risquer de vous décevoir, vous, notre communauté. Quand nous annonçons quelque chose, nous devons être aussi sûrs que possible qu'elle restera dans le jeu - bien que dans le développement de jeux, il n'y a aucune garanties.

Quand nous sommes retournés à la phase de conception, nous avions besoin de pouvoir dégager librement tout ce qui se mettait en travers du chemin de la vision que nous avions du jeu, et nous nous sommes donnés cette liberté en choisissant de ne parler de rien avant d'être prêts. Nous avons aussi retenu la leçon concernant les deadlines prématurées. Nous vous avons déjà blessés à cause de ça, et nous ne voulons pas que ça se reproduise.

Je vais être honnête avec vous et vous dire quelque chose qui risque d'être difficile à entendre : ce que vous avez vu et entendu à propos de Jumpgate Evolution avant maintenant peut avoir très peu de ressemblance avec le jeu que nous allons livrer. Quand nous sommes entrés dans cette période sombre pour concevoir à nouveau une bonne partie du jeu, beaucoup de choses ont été jetées et de nouveaux besoins sont apparus, mais nous avons fini par avoir une vision bien plus précise de ce que nous voulions que Jumpgate Evolution soit, ainsi que le chemin à prendre pour y arriver.

Maintenant nous sommes enfin prêts à vous montrer ce sur quoi nous avons travaillés. Ce que vous verrez vous semblera peut-être similaire en surface, mais c'est ce qui est a l'intérieur qui compte. Nous avons atteint un niveau de confiance dans notre jeu que nous n'avions pas la première fois.

Certains d'entre vous vont certainement poser la question : pourquoi devrions-nous vous croire ? Eh bien, la preuve se trouve maintenant dans le jeu lui-même. Vous pourrez en faire l'expérience sur les démos que nous apporterons avec nous dans le circuit des conventions de cette année. Les choses que vous verrez dans la démo sont des choses qui fonctionnent dans notre version actuelle. C'est véridique, et ça présente des caractéristiques fonctionnelles qui seront dans le jeu à son lancement. Bien que la plupart d'entre vous ne pourrez pas essayer le jeu à l'E3, nous prévoyons d'être à d'autres conventions cette année. Nous espérons que beaucoup d'entre vous aurons la chance d'y jouer et de voir par vous-même que nous sommes sur la bonne voie.

Considérez ceci comme un nouveau départ de notre flux d'informations. Tout ce que vous avez vu jusqu'à maintenant peut ou peut ne pas exister dans le jeu, et tous ces détails seront dévoilés en temps voulu. En ce moment, nous repartons avec l'histoire des trois nations en guerres, la raison même pour laquelle vous vous battrez dans Jumpgate Evolution. Après, nous révèlerons plus d'informations sur le jeu, et finalement, bien entendu, nous entrerons en phase de Beta. Cependant, avant cela nous allons à nouveau nous tourner vers ceux qui les premiers nous ont poussés sur cette voie, en re-déployant notre phase de tests "Friends & Family".

Nous ne savons comment exprimer notre gratitude d'avoir une telle communauté. Vous êtes restés avec nous à travers des temps éprouvants, et nous sommes terriblement excités de pouvoir à nouveau travailler avec vous et vous fournir des infos fraiches, des screenshots, des vidéos, etc. Nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, mais nous savons que sans vous nous n'aurions pas pu aller aussi loin. C'est pourquoi nous vous remercions...

... Et nous nous verrons dans l'espace !

Lance Robertson
Executive Producer, Jumpgate Evolution

On peut donc en conclure plusieurs choses de cette annonce : le jeu a été pratiquement repris depuis le début, que la phase "Friends & Family" n'a pas encore démarré, ce qui signifie qu'une beta pourra arriver au mieux qu'à la fin de l'année.

Pour ceux qui viennent de comprendre, c'est qu'il y a très peu de chances que Jumpgate Evolution sorte cette année et pourra au mieux, sortir lors du 1er trimestre 2010 pour le moment.
Néanmoins, on devrai avoir du contenu à se mettre sur les dents normalement durant cette attente et en plus des présentations du jeu dans les mois à venir.

Rendez-vous à l'E3 où l'on devrai avoir plus d'informations !

Source: https://www.jeuxonline.info/actualite/27225/lance-robertson-annonce-reprise-communication

Warner Interactive distribue LEGO Universe


[imgleft=https://img10.hostingpics.net/pics/919904grande_image__1_.jpg]https://img10.hostingpics.net/pics/919904grande_image__1_.jpg[/imgleft]Depuis peu, le groupe Warner Interactive (la branche « jeu » de la Warner) investit le marché du jeu massivement multijoueur. En avril dernier, le groupe se portait acquéreur de Turbine, le studio de développement du Seigneur des Anneaux Online ou de Dungeon and Dragon Online. Aujourd'hui, on apprend que le même groupe Warner Interactive distribuera LEGO Universe, le jeu de briques massivement multijoueur développé par le studio NetDevil (qui appartient pourtant lui-même à l'éditeur Gazillion).

Manifestement, l'image familiale de la Warner (et son imposant réseau de distribution) semble avoir séduit le groupe LEGO. C'est donc la Warner qui assurera la présence de boîtes du « MMO de briques pour toute la famille » dans les rayonnages du monde entier.
Pour mémoire, LEGO Universe est actuellement en bêta-test privé, pour une sortie annoncée au cours du second semestre 2010. Le MMOG qui invite les joueurs à « construire, créer, interagir [...], se battre et explorer des mondes LEGO d'inspiration historique, actuelle ou futuriste » entend miser sur la créativité et l'imaginaire.

Source: https://www.jeuxonline.info/actualite/27213/warner-interactive-distribue-lego-universe

XAOC prépare l'E3


Connu jusqu'à présent sous le nom de code « Project C », le « MMORPG Next-Gen » (dixit e développeur) du studio taiwanais Winking Entertainment est tout juste renommé XAOC et devrait se dévoiler à la presse occidentale d'ici quelques semaines à l'occasion de l'E3.

Si le contenu du jeu reste encore nébuleux, XAOC plonge le joueur dans un monde mêlant fantastique et science-fiction à la veille du Jugement dernier. Humains, démons et divinités rivalisent alors pour leur rédemption... Quatre factions, pléthore de classes jouables (chaque personnage devrait pouvoir en choisir deux à faire évoluer parallèlement) et un équipement largement personnalisable sont d'ores et déjà revendiqué.

En attendant de découvrir une bande-annonce inédite de XAOC lors de l'E3, du 15 au 17 juin prochain, le MMO se dévoilait déjà en vidéo lors du Tokyo Game Show 2009.

Aucune date de sortie n'est encore avancée, mais XAOC est attendu en Asie avant de s'exporter en Occident.

Source: https://www.jeuxonline.info/actualite/27203/xaoc-prepare-e3

DC Universe Online: Le quartier de Suicide Slums en vidéo


Les régions de DC Universe Online continuent de se dévoiler en vidéo. On découvre aujourd'hui Suicide Slums, les bas-fonds de Metropolis, entre l'antre du héros Steel ou le bar de Bibbo Bibbowski.

Toutes les villes du monde ont leurs bas-fonds et quartiers malfamés. Metropolis n'échappe pas à la règle. A en croire Chris Cao, game director de DC Universe Online, la pire engeance de la mégalopole de son MMO de Super héros se retrouve dans Suicide Slums, un quartier en perdition jonché « de voitures abandonnés, de poubelles renversées et de graffiti sur les murs »...

Le quartier n'est pas pour autant abandonné des Super héros. Suicide Slums abrite notamment Steelworks, l'usine personnelle de John Henry Irons (le Super héros Steel, ou l'homme d'acier) où l'industriel développe les technologies de pointe qui lui permettent de lutter contre le Mal. Dans Suicide Slums, on trouve également l'Ace O' Clubs, le bar de Bibbo Bibbowski, l'un des plus fervents supporters de Superman, réputé pour ses bières dans tout Metropolis...
Le lieu idéal pour combattre le crime, donc, et qui se dévoile aujourd'hui en vidéo.

Source: https://www.jeuxonline.info/actualite/27256/quartier-suicide-slums-video

Insolite: Descente de police dans l'Habbo Hotel


Vous ne connaissez peut-etre pas, mais Habbo Hotel c'est un petit web-MMO acheter par M6 dans lequel vous incarner un avatar, posséder un ou des apparts et acheter du mobilier avec des habbos crédit.

Fort de ses 100 millions de comptes, Habbo Hotel attire les convoitises, notamment des « arnaqueurs virtuels ». La police finlandaise enquête sur plus de 400 cas de vols d'objets.

[imgleft=https://jolstatic.fr/www/captures/429/4/3514-240.jpg]https://jolstatic.fr/www/captures/429/4/3514-240.jpg[/imgleft]A croire la BBC qui se fait l'échos de l'affaire, la police finlandaise enquête actuellement sur environ 400 cas de « vols » d'objets virtuels perpétrés à la périphérie de l'univers du studio Sulake (via des arnaques d'hameçonnage), dont certains portent sur des séries d'objets d'une valeur dépassant le millier d'euros.

Dans le cadre de leurs investigations, les autorités finlandaises annoncent avoir déjà mené cinq perquisitions dans cinq villes différentes en Finlande.

Si anecdotique que puisse être l'affaire, elle a sans doute au moins le mérite de montrer que les crimes virtuels ne sont plus uniquement l'apanage des pays d'Asie (ils sont en outre considéré très sérieusement par les autorités) et de rappeler aux joueurs que la vigilance est de mise, quelque soit le jeu, face aux tentatives d'arnaques.

Source : https://www.jeuxonline.info/actualite/27201/descente-police-habbo-hotel

Vous aimez Bob l'Eponge ? Alors voici le MMOG !


On connaît le poids des licences pour investir un nouveau marché. Bob l'éponge (en MMO) sera le fer de lance de la stratégie de Nickelodeon pour investir l'Asie.

[imgleft=https://jolstatic.fr/www/captures/1275/0/29810-240.jpg]https://jolstatic.fr/www/captures/1275/0/29810-240.jpg[/imgleft]On le sait, les licences sont un moyen efficace de s'implanter à bon compte sur de nouveaux marchés (la notoriété de la licence permet d'attirer les joueurs vers les titres d'une marque manquant de visibilité hors de ses marchés traditionnels). Le groupe MTV Networks International (Nickelodeon) l'a bien compris. Pour investir l'Asie, le groupe occidental s'associe au géant GigaMedia et annonce un MMO inspiré de son dessin animé Bob l'éponge.

SpongeBob SquarePants MMOG, c'est le titre de ce MMO « Bob l'éponge », déferlera donc sur l'Asie uniquement (en Chine, en Corée, au Japon, à Taiwan et plus largement en Asie du Sud-Est et en Inde) courant 2011. Si aucune précision n'est encore dévoilée sur le contenu ou le gameplay de ce titre spongieux, SpongeBob Square Pants MMOG sera jouable depuis un simple navigateur Web et devrait s'adresser au plus grand nombre (les adolescents, mais aussi les internautes les plus jeunes et leurs parents). On trépigne d'avance.

Source: https://www.jeuxonline.info/actualite/27254/bob-eponge-mmog

En Vrac


- Shanda fait ses comptes pour le premier trimestre 2010
- BlizzCon 2010 : 20000 entrées écoulées en quelques minutes
- Le MMO a naturellement sa place sur console
- Le SELL officialise sa Paris Games Week
- EA: John Riccitiello défend le jeu PC en ligne
- Le Top 10 des MMO les plus rentables en 2009

Fin de ce 24ème numéro et dernier numéro de ce que j'appellerais la Saison 1. J'espère que vous avez apprécier ce résumé hebdomadaire des news du MMOs. Je vous laisse avez l'E3 pour finir ce mois de Juin et vous souhaite un très bon été !

Bye,

Nehu.