Gamasutra (rien de sexuel je vous rassure) a posé des questions plus intéressantes que la normale à Dustin Browder concernant le développement du jeu et plus précisément la relation entre solo et multi. On y apprend pas mal de choses, à lire !


Nous vous proposons un résumé des passages intéressants de cette interview :

Développement

Comme vous avez pu le remarquer, Starcraft 2 n'est pas là pour innover, mais pour remplacer le premier opus à tous les niveaux.

Leurs équipes ont récolté une quantité astronomique de données concernant la beta, mais il faut faire attention à la manière dont ils les utilisent. Par exemple, le Porte-Nef n'est que très rarement utilisé mais donne la victoire dans 3/4 des situations, ça ne veut cependant pas dire qu'il est trop puissant, simplement qu'un Protoss qui a assez d'argent pour en produire gagnera très probablement, avec ou sans.

Ce n'est cependant pas leur seule source d'information, il disposent également de retours par l'intermédiaire des forums ou encore des tournois à haut niveau (comme le HDH dont vous pouvez trouver les vidéos sur notre portail).

A l'époque de SC, ce n'est qu'à la sortie de BW que le jeu a vraiment décollé. Concernant SC2, ils se sentent prêts pour être au top dès la sortie du jeu grâce aux informations récoltées durant la beta mais également grâce aux joueurs qui sont déjà au taquet après des années sur SC1. Ils ciblent également l'e-sport qui n'existait pas à l'époque.

Concernant les joueurs considérant SC2 comme "la même chose que le 1 mais en 3D", Blizzard leur répond qu'ils ne cherchent pas à innover mais à proposer un produit de qualité. Certains éléments de SC1 étant déjà de très bonne facture, ils auraient difficilement pu faire mieux en innovant, d'où leur présence dans SC2. C'est un peu le même raisonnement que Valve pour Team Fortress 2. Pour ceux qui veulent de la nouveauté, il faudra jeter un oeil du côté de la campagne solo qui devrait satisfaire toutes leurs exigences. D'après Dustin, il s'agira d'une réelle avancée dans le monde du RTS proposant entre autre une campagne non linéaire.

Ils ont testé un système de couverture similaire aux RTS de Relic (CoH et DoW) mais ça ralentissait plus le jeu qu'autre chose. En effet, dans SC2 on alterne sans-cesse entre avancer/reculer et ça n'est pas très compatible, le jeu perdait sa dynamique. Chaque jeu a son propre feeling, ça peut tout à fait marcher sur DoW mais pas sur SC2.

Ils éprouvent quelques difficultés à équilibrer les Zerg qui sont très puissants en Asie et un peu moins en EU et USA. C'est très délicat parce que s'ils pourraient très facilement foirer un truc. Pour le moment il n'y touchent pas et attendent de voir.

Scission solo/multi

Les modes solo et multi représentent deux facettes bien distinctes du jeu, mais Dustin précise qu'il est aussi impliqué dans l'une que dans l'autre.

En effet, le solo et le multi ont été totalement séparés, que ça soit au niveau de l'équilibrage ou de l'aspect des unités. Il y a quelques mois, des modifications du multi ont rendu 4 missions inutilisables, les obligeant à adapter le solo aux modifications du multi. La répétition de cette mésaventure les a ainsi poussé à effectuer cette scission ; les grosses modifications du multi devraient cependant avoir un équivalent dans le solo.

Un des principal problème qui en découle concerne les débutants se retrouvant perdus sur le multi avec des unités différentes, absentes, etc... Afin d'atténuer ce sentiment un maximum, le joueur sera prévenu de cette différence lors des chargements par exemple. Il sera également invité à tester les défis, la coop contre l'IA, etc... Autant d'étapes qui le prépareront à la dure loi du multi. Ils ont envisagé de bloquer le multi en attendant d'avoir terminé la campagne mais ça faisait trop de mécontents (et c'est bien normal), leur philosophie est désormais de proposer une carotte qui amènera progressivement le joueur sur le multi.

Le mode Défi place le joueur dans des situations qu'il rencontrera probablement en ligne, c'est ainsi une bonne préparation. Il y a par exemple un défi où il vous faudra utiliser les raccourcis adéquates alors qu'ils sont absents de l'interface puis de le faire de plus en plus rapidement. Un autre vous obligera à choisir les bonnes unités pour contrer certains ennemis.

Si l'anglais ne vous rebute pas et que vous avez un peu de temps devant vous, l'intégralité est disponible sur Gamasutra.