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Le week-end dernier, alors que je discutais un peu de Dragon Age 2 en attendant que mes derniers joueurs débarquent pour une session de D&D, je me suis rendu compte d'une chose qui m'avait terriblement manqué par rapport au premier opus.

Du coup, il va d'abord falloir que je vous reparle (encore !) de Dragon Age : Origins pour que vous compreniez mon propos concernant sa suite.



Il faut savoir d'abord que mon run préféré de DA:O était avec ma naine rôdeuse. Je l'adorais, elle était si cool. J'ai essayé d'autres personnages, et si vous y avez joué comme moi, vous avez dû vous rendre compte que les thèmes de l'opression et de l'ostracisme sont omniprésents dans les storylines non-humaines, à savoir elfe et nain.

Faites un personnage Elfe des villes, et vous vous retrouverez plongé dans un univers glauquissime fait de viols, de dégradations et d'abus infligés une communauté exploitée. Créez un personnage nain des bas-fonds, et vous voilà affublé d'une soeur qui se prostitue car c'est le seul ascenseur social possible pour sa caste.

C'est là qu'intervient ma douce naine. Malgré son extraction misérable, en quelques heures de jeu, voilà des princes qui tombaient amoureux de moi, que j'endossais l'armure d'un défunt roi, et que je défiais complètement le système de caste de la société naine d'Orzammar. J'étais heureux que le jeu me donne autant de possibilités de remettre en cause les différents systèmes d'oppression régnant sur cet univers, des ghettos elfes aux tours de sorcier en passant par les castes naines.

Imaginez : à mon retour à Orzammar, je ne subissais plus les affres de ma caste d'origine, je m'en étais extrait par mes actes. Malgré mon origine littéralement tatouée sur mon visage, j'étais allé au de-là et vaincu le carcan de ma naissance.



Ce genre de transcendance est assez commune dans les jeux vidéo : après tout, Luke Skywalker a commencé comme minable garçon de ferme sur une planète désertique, alors bon, le stéréotype du pauvre paysan qui devient un héros légendaire est donc un concept des plus revisités dans les jeux vidéos.

Cependant, bien que les jeux ne réchignent pas à montrer l'existence de classes et de races, ils sombrent bien trop souvent dans une vision désespérément bien-pensante de la mobilité sociale, s'appuyant sur le fantasme typique du héros qui grimpe les échelons aux dépens des autres et de son écosystème local.

De fait, peu de jeux vous empêcheront de monter dans l'échelle sociale. Si le roi refuse de vous voir maintenant, revenez après quelques niveaux et quelques quêtes accomplies. Si le chef de l'église persiste à refuser de vous recevoir à cause de votre race, alors il est probable qu'il soit maléfique et tôt ou tard, vous devrez l'éliminer. Dans ces jeux, vous pouvez vous attendre à pouvoir ouvrir toutes les portes ou coffres à un moment ou un autre - pourvu que vous fassiez les efforts nécessaires demandés par le jeu. Le jeu ne vous refusera pas une nouvelle épée ou un nouveau sort du fait de votre couleur de peau ou de votre origine. Parce que vous êtes un héros, transcendant le monde matériel, sa société et ses attaches. A bien des égards, votre personnage est au-de-là de ces considérations.



Et c'est là l'un des principaux attraits des jeux : ils sont plus simples que la réalité, mais aussi, plus juste. Le jeu se définit d'abord et avant tout par ses règles et ses constantes. A l'inverse, un jeu dont la durée tend vers l'infini, à ne pas respecter ses propres règles et est lardé de doubles standards et de contradiction n'est typiquement pas le genre de jeu auquel on aime jouer - et pour preuve, nous le vivons déjà dans le quotidien de nos vies...

Pour en revenir à Dragon Age, je crois que ce qui m'a le plus intéressé par l'histoire de ma naine, c'est son évolution dans un monde où l'ascension était possible. Dans le monde des humains, les classes existaient toujours mais sa place en son sein était différente de celle qu'elle avait dans la société qu'elle avait quittée. Son ascension dans cette nouvelle culture n'était ni attendue ni requise, au contraire elle devait faire des efforts et oeuvrer consciemment pour aider et protéger ceux qu'elle aimait. Elle avait la possibilité d'avancer parce qu'elle était suffisamment détachée de la société où elle évoluait.

Dragon Age II reprend ces thèmes de l'oppression et de la xénophobie, mais le traitement en est beaucoup plus maladroit, pour ne pas dire raté.

Les habitants de Kirkwall haïssent les réfugiés de Ferelden qui ont fui la guerre, ils ont aussi peur des étranges Qunari, et enfin ils sont terrifiés par les mages. Et ces derniers craignent les Templiers. Tous ces conflits sont très bien exposés par le jeu, aucun camp ne paraît plus sympathique que l'autre alors que les victimes finissent par sombrer à la violence face à l'oppression qu'elles subissent, justifiant encore plus cette dernière (Ah Anders, qu'as-tu fait !).

Dragon Age II explore le cycle de la haine, et pour une grande part, il y parvient. La haine des mages y est un thème majeur, menant à d'importantes ramifications scénaristiques qui changeront le monde de Ferelden. Hélas, le jeu rate à moitié sa démonstration car à chaque fois que le héros est censé être en position de victime, le joueur n'a jamais l'impression d'être opprimé. Je m'explique.

Je crois que Dragon Age fait le mauvais choix récurrent de choisir la solution de facilité à chaque fois qu'il est question d'oppression. Au tout début du jeu, lorsque Hawke arrive à Kirkwall en tant que réfugiée, elle (oui, je préfère Hawke en fille, elle est plus jolie), elle tombe sur un garde qui lui bloque le passage. En lui parlant, il vous interdit le passage, mais dès que vous reprenez le contrôle du jeu, que nenni, vous pouvez le contourner, ainsi que la foule, et continuer comme si de rien n'était...



Vous avancez dans les couloirs et pénétrez dans les Gallows - un des ghettos de Kirkwall, mais Kirkwall tout de même. Vous êtes déjà dans la ville en fait et, comme pour dissimuler ce fait au joueur, le jeu vous propose une nouvelle interaction avec un garde. L'endroit paraît vide alors qu'il semble facile d'y entrer : pourquoi n'y a-t-il pas plus de réfugiés ? La vérité est que si Hawke est une réfugiée, c'est une réfugiée très spéciale, immédiatement placée au-dessus du reste de la foule. Nous devrons certes payer notre entrée dans la ville, mais nous n'avons pas à rester sur les docks comme le reste de la masse.

Hawke est d'emblée, dès le début du jeu, une exception dans les règles de l'oppression.

Pire, si vous choisissez de jouer un mage, la complète absence de magicophobie à votre égard est presque choquante. Personne ne semble être dérangé par le fait que vous soyez capable d'invoquer des démons alors que le jeu fait d'énormes efforts pour vous montrer à quel point les gens sont terrifiés par les mages et à quel point ces derniers sont persécutés. Avant même d'avoir sauvé la ville, personne ne réagit négativement à votre égard, et personne ne refuse de travailler avec vous ou de vendre des marchandises. Et même après être devenue Champion de Kirkwall, Hawke suscite toujours aussi peu de haine : tout le monde a l'air d'avoir intégré votre héroïsme sans se poser plus de question. Personne ne vous accuse d'être la cause de l'attaque ou ne questionne vos intentions tellement vous êtes populaire. Même Meredith, chef des Templiers, vous laisse tranquille malgré votre statut de mage.

Tout cela est d'autant plus regrettable que Bioware aurait pu avec Dragon Age II proposer l'opportunité unique de placer le joueur au sein d'une minorité oppressée, lui donnant une expérience de jeu pertinente par rapport aux thèmes majeurs du jeu - comme ça a pu l'être dans le premier opus. Les mécaniques mises en place pour simuler cette oppression pourrait changer le gameplay, voire frustrer un peu le joueur de temps en temps, pour le bien de l'histoire.



Ainsi, il aurait pu être interdit à un mage d'acheter de l'équipement dans Kirkwall, le forçant à s'adresser à des marchands en dehors de la ville (pourquoi pas celui des elfes dalatiens ? ou encore les individus louches du marché noir ?) Et s'il n'était pas possible de se balader équipé d'un bâton de mage dans les rues de Kirkwall sous peine de déclencher une émeute ou encore se faire attraper par les Templiers et tuer ? Après tout, la soeur même de Hawke semble terrifiée par cette idée, mais jamais la chose n'arrive réellement à Hawke en tant que telle (pauvre soeurette !). Et si cet interdit d'utiliser la magie dans les murs de Kirkwall était intégré au gameplay et à la difficulté du jeu, faisant du rôle de mage une sorte de niveau "Très difficile" ?

Effectivement, tout cela serait frustrant pour les joueurs qui aiment les mages, mais c'est justement le but. Après tout, les erreurs de design de Dragon Age II prouvent déjà que les joueurs sont prêts à tout endurer s'ils ont une bonne histoire avec des personnages intéressants. Alors pourquoi ne pas tenter de rendre le jeu plus prenant encore ?

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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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