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Guild Wars 2

En attendant la parution en VF des romans Guild Wars 2, Fureur vous propose cette interview de Ten Ton Hammer de J. Robert King, auteur du second tome, "Edge of Destiny", qui raconte l'histoire de la guilde éponyme...

L'art de concevoir des personnages crédibles pour une licence de jeu vidéo n'est guère à la portée que d'une poignée de développeurs de MMO. Mais c'est une aide précieuse pour aider les joueurs à s'immerger dans un jeu au même titre que le combat, l'artisanat, et la progression des personnages.

Ce concept n'est certainement pas nouveau pour les fans de la première heure du Guild Wars d'origine et de ses extensions. Depuis le début, les joueurs rencontrent des personnages importants, dont le destin sera lié à celui de leurs personnages. Par exemple, dans les premières minutes de la campagne Prophecies, on fait la connaissance de Gwen, dont l'histoire raconte l'innocence perdue et la mène à devenir un personnage emblématique de Eye of the North et de la série de quêtes Guild Wars Beyond.

En ce qui concerne Guild Wars 2, les joueurs ont déjà entendu parler des cinq personnages principaux représentant les races jouables, via des images et vidéos promotionnelles, mais la sortie de Edge of Destiny marque notre première rencontre avec eux sur un plan personnel.

J'ai eu récemment l'opportunité d'en apprendre plus sur la transformation de ces personnages emblématiques de GW2 en des entités vivantes avec lesquelles les joueurs peuvent interagir lorsque le jeu sera sorti. Dans l'interview ci-dessous, J. Robert King, auteur de Edge of Destiny, nous donne plus de détails sur ce processus et le rôle que ces personnages auront dans le destin de ceux que vous jouerez dans GW2.




Ten Ton Hammer : Dans de précédentes interviews, vous avez signalé que ce n'est pas la première fois que vous avez l'opportunité de travailler avec des membres de l'équipe de de développement d'ArenaNet, comme Jeff Grubb et Ree Soesbee. Pouvez-vous donc parler un peu de votre background d'auteur à ceux de nos lecteurs qui ne sont pas familiers de vos écrits antérieurs à EoD ?

J. Robert King :
J'ai rencontré Jeff Grubb pour la première fois en 1991, lorsque j'ai commencé à travailler pour TSR [NdT : éditeur d'origine du jeu de rôles Donjon & Dragons] comme éditeur de jeu. Le département éditorial était installé dans une série de cubes, on se serait crus des rats dans un labyrinthe. Jeff était un des rats en chef. Il était en fait en vacances, mais un des concepteurs m'a dit qu'il était romancier et m'a indiqué son cube. J'ai jeté un oeil et j'ai vu une chaise usée entourée par une avalanche de papiers. Lorsque Jeff est rentré de vacances, j'ai été impressionné par l'étendue de son énergie et de son imagination. Quel que soit le projet sur lequel il travaillait (Spelljammer, Ravenloft, Al-Qadim, Marvel Superheroes... [NdT : plusieurs univers de jeu de rôles]), c'était son projet favori. Et après cinq minutes de conversation avec Jeff, c'était le vôtre aussi. C'est son style créatif : un excès contagieux. Je suis heureux de signaler que, même vingt ans plus tard, il a toujours ce style. C'est lui qui m'a enrôlé pour écrire pour Magic : L'Assemblée, et c'est lui qui m'a fait découvrir Guild Wars.

J'ai rencontré Will McDermott pour la première fois à la fin des années 90, lorsque j'écrivais "Time Streams" et "The Thran" pour Magic : L'Assemblée. Will dirigeait The Duelist [NdT : un magazine consacré à Magic] et voulait un ensemble de trois nouvelles qui raconteraient les origines d'un des personnages principaux de l'univers. Nous avons travaillé ensemble là-dessus, et Will a collaboré avec un encreur et artiste génial pour les présenter sous la forme de romans graphiques. J'ai été impressionné par le nombre de projets dans lesquels il était impliqué. Plus tard, quand j'ai été éditeur de romans pour Wizards of the Coast, j'ai été impressionné par ses écrits. Il a fourni des nouvelles pour un grand nombre d'anthologies de Magic que j'ai éditées. Pour EoD, Will a été le nexus, rassemblant et comparant les commentaires de l'ensemble du groupe, me les présentant, et recevant brouillon après brouillon de ma part. Encore une fois, il était impliqué partout.

J'ai aussi rencontré Ree Soesbee à la fin des années 90. Wizards venait d'acquérir les droits pour Le Livre des Cinq Anneaux [NdT : un autre JdR] et je cherchais des écrivains. Nous avons fait passer des auditions et parmi la cinquantaine de propositions, celle de Ree était dans les trois que j'avais choisies. Elle connaissait vraiment bien L5R, et elle savait vraiment écrire. Ses personnages étaient vraiment profonds et attirants, et très convaincants sur le plan psychologique. Et maintenant, une douzaine d'années plus tard, Ree a mis en oeuvre ce même talent pour créer et étoffer les personnages emblématiques de GW2. Elle a un projet à l'esprit pour le développement de chacun d'entre eux, et a évalué comment leurs différents plans se contrecarrent entre eux. Elle a toujours été capable de voir plusieurs points de vue et d'identifier comment chacun peut être "le bon" alors qu'ils se contredisent tous. Ce qui explique pourquoi il n'est pas étonnant que le destin ait séparé ces personnages. L'étonnant, c'est qu'ils aient pu être rassemblés au sein d'un groupe !

TTH : Comment était-ce de travailler en équipe sur EoD alors qu'une bonne partie du monde dans lequel le roman se déroule est encore en développement ? Y a-t'il eu des défis inattendus, ou même des surprises qui sont apparus au cours du processus ?

King :
L'équipe était composée des meilleurs créateurs de mondes et romanciers avec qui j'aie jamais travaillé, donc j'ai été très honoré de collaborer avec eux. Et quel monde ils créaient ! Le GW d'origine avait déjà séduit mon imagination, mais la nouvelle Tyrie était encore plus excitante.

Evidemment, oui, c'était un processus désordonné. Je suis arrivé au début, quand l'atmosphère explosait sous les idées - certaines de moi. Ce qui est génial quand on participe si tôt, c'est qu'on peut participer à la création du monde. Ce qui est difficile, c'est qu'il est impossible de savoir exactement quelles idées vont tenir et lesquelles vont faire pschitt. La Créativité, par nature, est prodigieuse et productive mais aussi prodigue et extravagante. Il y a beaucoup de déchet. EoD a fait l'objet de six brouillons, chacun se rapprochant de plus en plus du but, et chacun évoluant à partir du précédent. C'était du travail, mais l'équipe et moi y étions tous ensemble, et le livre final est le résultat de tout notre dévouement.



TTH : En tant que premier regard détaillé sur les personnages centraux de Destiny's Edge (leurs motivations, leur caractère, leur attitude envers les autres races), qu'est-ce que ça vous a fait de donner vie à ces personnages, sachant que cela influencerait la façon dont ils seront perçus par les joueurs dans GW2 ?

King :
Très tôt dans le projet, Jeff m'a dit que EoD serait l'histoire des Beatles. Quand je lui ai demandé ce qu'il voulait dire, il a répondu que ce livre serait sur le meilleur groupe du monde, qui raconte comment ils se sont rencontrés, pourquoi ils étaient les meilleurs et ce qui les a déchirés. C'est une lourde tâche, et une grande responsabilité. Ces personnages centraux sont une colonne vertébrale pour GW2, il est donc crucial que chaque personnage soit intéressant et bien développé. Les lecteurs doivent vouloir connaître ces personnages et les rechercher dans le jeu.

Comme je l'ai dit, Ree avait déjà établi les rapports émotionnels de chacun de ces personnages (ce qu'ils veulent, ce dont ils ont besoin, ce qu'ils craignent) mais j'avais besoin de créer une intrigue qui les rassemblerait. Et aussi de les décrire comme de vrais représentants de chacune des races majeures, tout en restant des individus. Comme je le dis : un défi.

L'équipe m'a aidé. Au début, mon ton était trop léger, les personnages, trop comiques. Une révision a corrigé ça, mais ça ne marchait pas vraiment pour la relation entre Rytlock et Logan, ou l'antagonisme entre Eir et Zojja. Donc, d'autres ajustements à faire. Puis il y avait une romance à développer avec une certaine reine, et un ensemble de personnages secondaires venus de toute la Tyrie...

Donc, oui, beaucoup de personnages ont vu le jour dans les pages de EoD. Mais ils vivront de façon nouvelle dans GW2.

TTH : Est-ce qu'il y a des situations où quelque chose que vous avez écrit pour EoD a contribué à influencer directement des choses que les joueurs rencontreront dans GW2 ? Si oui, pouvez-vous en détailler un ?

King :
Très tôt, l'équipe m'a envoyé une bible du monde de GW2 de 300 pages, en m'avertissant que c'était un document en cours d'évolution, qui allait changer plusieurs fois dans les mois à venir. Je l'ai lue du début à la fin, et je m'en suis servi pour écrire mon script d'origine. Cependant, il y avait de temps en temps des détails qui n'étaient pas couverts dans la bible, donc j'ai inventé. Et souvent, l'équipe répondait "ça ne marche pas comme ça" ou "on t'enverra un autre document pour expliquer ça". Une fois, j'ai inventé un point important dans la continuité, et je serrais les dents en attendant la réponse. Cette fois, l'équipe a dit "En fait, ça marche vraiment. Ca comble un gros trou de l'histoire, et de façon vraiment intéressante et satisfaisante". Et mon idée est devenue un point majeur de la continuité, dans le roman et dans le jeu.

Je ne peux pas vous dire ce que c'était, surtout par peur des spoilers. Mais ça n'a pas d'importance. Le monde a été créé par de nombreuses personnes, et c'est un honneur pour moi d'en avoir fait partie. Et honnêtement, le monde n'est pas vraiment vivant tant qu'il n'a pas quitté les mains des concepteurs et rédacteurs pour celles des joueurs. Ce sont eux qui font vraiment le jeu.

TTH : EoD émule de nombreuses façons les différents aspects du jeu, comme le fait que le travail d'équipe et la communication facilitent les combats, ou que certains ennemis nécessitent un plus grand groupe si on veut les vaincre. Est-ce que cet aspect a été décrit ainsi délibérément ?

King :
Absolument. Quand on écrit un roman basé sur un jeu, le défi est de retranscrire les meilleurs aspects du jeu dans l'histoire. Le fait que les MMO demandent souvent que des groupes de héros variés se rassemblent pour combattre un gros boss marche bien dans une histoire.

Et pour revenir à l'analogie de Jeff avec les Beatles, ce qui a fait la grandeur du groupe, c'est la combinaison des talents. McCartney et Lennon étaient tous deux brillants, mais étaient très différents en tant que compositeurs et interprètes. Lorsqu'ils étaient ensembles, leurs conflits créatifs les rendaient tous deux meilleurs. Si jamais on pouvait les mettre d'accord sur une chanson, alors ça deviendrait un classique. C'est le même principe pour Destiny's Edge. Chaque membre du groupe est génial pris seul, mais si on les met tous ensembles, la synergie de leur capacités et les conflits qui les animent rendent le groupe plus grand que la somme de ses parties.

Pour ce qui est des autres aspects du MMO, je voulais vraiment retranscrire ce qui est génial dans le jeu. De braves héros, des méchants terrifiants, des batailles épiques, des paysages étranges, des monstres féroces : il fallait que tout soit là. Le roman devait être comme le jeu, mais sous forme de livre.



TTH : Parmi les personnages principaux - ou les races jouables qu'ils représentent - est-ce que vous avez un favori, sur lequel vous avez préféré écrire ou que vous voudriez approfondir davantage si vous en aviez l'opportunité ?

King :
J'aime vraiment Rytlock et les nouveaux Charr. Dans beaucoup de mes romans, des héros se révèlent des ennemis, et vice-versa. Je trouve ça réaliste et intéressant, surtout que les Charr autrefois diabolisés se révèlent aussi des héros.

Rytlock, en particulier, est un personnage très contrasté. Il est le plus puissant, le plus brutal et le plus impétueux du groupe, mais il déteste ceux qui s'attaquent aux faibles. Il n'accorde pas facilement sa confiance, mais quand il la donne, il la donne complètement. Comme tous les Charr, il est pragmatique et fera tout le nécessaire pour gagner, mais il a aussi le sens de la justice. Il est féroce et drôle. Il est profond et superficiel. Il est comme moi, c'est pourquoi j'aimerais écrire davantage à son sujet.

L'autre chose qu'il faut cependant garder à l'esprit, c'est que GW2 est un monde partagé. Je n'ai pas créé ces personnages, c'est l'équipe qui l'a fait. Ils me les ont prêtés le temps d'un roman, et m'ont aidé à leur donner vie. Je suis impatient de voir ce que d'autres feront avec ces personnages : les artistes, les concepteurs du jeu, les doubleurs et les autres écrivains. C'est comme ça que je veux voir pour ces personnages : par les yeux d'autres personnes et dans leur univers, à faire des choses que je n'aurais jamais imaginées.


Un grand merci à J. Robert King pour avoir pris le temps de discuter de Edge of Destiny avec nous !

Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de le lire, un chapitre est disponible online (en VO), en attendant de l'acheter (ou que la VF paraisse).


(Trad by Crazy -- Source)

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Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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