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Ah, nous voilà enfin au 69ème ALT+TAB, nombre des plus évocateurs s'il en est. Oui, j'avoue, j'ai réfléchi depuis un moment au sujet de cet article, histoire de rester dans le thème de l'érotisme sans céder toutefois à la facilité de la pornographie pure et dure (on verra peut-être plus tard). Du coup, j'ai décidé de vous parler un peu de sexe et beaucoup de sentiments - concernant la psyché masculine en particulier (j'entends les filles applaudir) .

Vous êtes prêts ?



Si vous suivez l'actualité des jeux vidéo, vous avez sans doute entendu parler de ce titre d'Atlus sorti il y a quelques mois au Japon sur X360 et PS3 : Catherine. Ce jeu a été développé par les mêmes gens qui ont réalisé Persona 3, une sorte d'hybride entre rpg à donjons et simulation de drague :



Dans la première bande-annonce que je vous ai linkée, nous voyons un homme du nom de Vincent qui semble être hanté par des rêves de nature à la fois sexuelle et horrifique : il est tour à tour pourchassé par des béliers cravatés et aguiché par une jolie blonde à forte poitrine, la Catherine qui donne son nom au jeu. Cette dernière le drague, l'embrasse et va jusqu'à ce qu'il semble être une relation sexuelle.

Nous voyons Vincent clairement inquiet tout du long de la bande-annonce, mais du peu qui nous est montré, il est difficile de distinguer ce qui est réel de ce qui est onirique - tout ce qu'on peut supposer est un traumatisme majeur dans la psyché du personnage principal, ce qui nous donne bien envie d'en apprendre plus.

Le jeu, auquel je n'ai pas joué, attention (et si vous y avez joué, n'hésitez pas à en parler ici, cela m'intéresse), est décrit sur les forums comme un jeu d'aventure d'horreur pour adulte, où il a fait forte impression.

Le développeur a annoncé que le jeu serait "très érotique" et le character designer Shigenori Soejima, qui travaille depuis un moment sur la série des Persona, a indiqué qu'il y aurait un certain nombre de séquences "réservée aux adultes". Alors que la plupart des gamers ont accueilli avec intérêt l'utilisation d'un tel sujet comme noeud de l'intrigue d'un jeu d'aventure, ils semblent évidemment plus intéressés par y jouer que par la signification des thèmes sexuels employés.

Cependant, ici et là, quelques opinions ont été exprimées sur le web indiquant que le jeu ne s'appuyait non pas seulement sur le thème classique du sexe mais aussi et surtout sur celui de la psychose sexuelle masculine.

Là tout de suite, je sens que cela va être intéressant. Poursuivons l'enquête.





La différence

La sexualité se fait connaître de façon habituellement peu subtile dans les jeux vidéos. Après tout, les scènes de sexe de Mass Effect ont déclenché une frénésie outrée dans les médias américains, "choqués" par ce contenu adulte. Le gaming a beau progressé, nous continuons de voir une frontière claire entre les jeux "normaux" et les simulations ouvertement sexuelles, qui sont devenues un genre en soi (et qui existe depuis des décennies...). Pour ainsi dire, je pense qu'il n'y a pas encore eu de jeu qui fasse vraiment le pont entre les deux - du moins, qui montre le sexe et la sexualité comme une expérience riche et à plusieurs niveaux comme elle peut l'être dans la réalité.

Et voilà qu'arrive Catherine. Vincent, notre héros de 32 ans, s'identifie comme un "herbivore", une expression japonaise populaire désignant les hommes montrant peu d'intérêt pour le sexe.

Il se dispute donc au début de la bande-annonce avec une femme qu'il appelle "Catherine" et qui semble de nature agressive, puisqu'elle mentionne des rêves où elle tue des gens. Alors que l'histoire progresse, nous voyons un homme qui montre tous les signes de la terreur une fois confronté à une femme à l'attitude ouvertement sexualisée et aguicheuse. En fait, nous n'avons pour ainsi dire aucune preuve que Catherine soit même une personne réelle, ou bien une sorte de symbole que Vincent voit dans ses rêves et qui incarne une partie de sa psyché.

Les occurrences de relations sexuelles sont rares dans les jeux, et il est difficile de nier que ce jeu aborde le thème de la vraie sexualité, se concentrant non seulement sur l'orientation sexuelle de Vincent mais aussi l'univers existant dans ses rêves. Que Catherine soit un symbole ou une vraie femme de chair et de sang, le scénario nous propose apparemment un voyage dans la psychose de Vincent pour avoir le fin mot de l'histoire. Et pour le coup, c'est un concept réellement innovateur.

Atlus nous a habitué dans ses jeux à aborder le thème de la sexualité dans ses jeux. Le héros de Persona 2 expérimente une relation homosexuelle avec un des autres personnages. Persona 4 est connu pour plonger les joueurs dans des donjons censés représenter leurs sentiments les plus profonds, et nous entraîne dans un donjon au thème ouvertement homo-érotique, suggérant la confusion du personnage principal masculin concernant son identité sexuelle.



Culture japonaise

Cependant, Catherine semble pousser plus loin et propose un nouveau mode de présentation de la sexualité dans les jeux vidéos, en nous plongeant dans le rôle de l'identité sexuelle dans la construction d'une psychose masculine. Ce n'est plus un simple jeu à Marie-Couche-toi-là, la sexualité présentée ici se répand sur plusieurs niveaux d'interprétation. Dans la culture japonaise, l'homme herbivore a renoncé à sa sexualité et a donc renoncé en quelque sorte à une partie de sa puissance. Et pourtant, dans ses rêves, nous voyons Vincent être entouré de béliers, symbole classique de virilité et de force.

En fait, à un moment, on le voit même arborer des cornes de béliers (rappelant les "cornes" des hommes cocufiés qui acceptent en silence les tromperies de leurs femmes) mais il semble terrifié de les découvrir sur son crâne. Dans une autre scène, on voit un bélier portant une cravate, image qui renvoit au salaryman japonais (et peut-être aussi à celle d'un mouton dans un troupeau qui obéit à ce qu'on lui dit). L'identification de Vincent en tant qu'"herbivore" ("soshokukei") renvoie sans doute à la peur de la femme - problème qui commence apparemment à s'étendre dernièrement au Japon, où de plus en plus d'hommes de vingt à quarante ans s'identifient au concept. Cette idée s'appuie sur l'image d'hommes qui ne cherchent pas de relations sentimentales, sont maladroits en amour, sont moins attachés à l'argent que la moyenne et ont moins de mal à montrer leur vulnérabilité.

Une version américaine du jeu est prévue pour juillet prochain et du coup, je me demande si ce genre de détail culturel sera correctement rendu auprès du public occidental. D'un autre côté, les thèmes de Persona 4 étaient déjà en résonance avec la culture japonaise et les thèmes matures du jeu ont été très bien reçus par le public occidental donc a priori, il ne devrait pas y avoir trop de problème.



Equilibre des forces

Je pense que vous en conviendrez avec moi, la vaste majorité des jeux proposent un personnage masculin comme principal protagoniste, tout en le plaçant dans une position de supériorité hiérarchique et sexuelle, permettant au joueur d'embrasser ces caractéristiques et se sentir "dominateur". Même les jeux aux concepts les plus simples respectent cette structure, y compris Mario et Link qui doivent secourir leur princesse encore et encore. Le thème récurrent perdure : l'homme est actif, la femme passive.

C'est là que Catherine apparaît soudain comme une bouffée d'air frais. Ce jeu détourne complètement ce carcan en proposant au joueur d'incarner un personnage masculin craintif et timoré. On ne se sent plus aussi dominateur, du coup, pas vrai ? Au lieu de proposer au joueur un rôle qui le mènera au triomphe, nous sommes amenés à découvrir les peurs de Vincent en tant que victime de la femme-objet qu'il convoitait depuis si longtemps...

Alors que les mâles de la plupart des espèces animales ont un instinct de conquête, ils attendent de la femelle qu'elle adopte une attitude passive - comme un droit acquis. Catherine n'est clairement pas ce type de femme - ni la femme en colère qu'on voit à la fin de la bande-annonce d'ailleurs, hurlant à Vincent qu'elle ne le pardonnerait jamais.

Nous voilà donc avec un thème intéressant, avec plusieurs niveaux de lecture à explorer. Mais en quoi cela se transpose-t-il en un gameplay d'intérêt ? Pour le peu que j'en ai compris en me renseignant sur le Net, le jeu se décompose en deux phases qui alternent, le jour et la nuit - le gameplay principal ayant lieu au cours des cauchemars nocturnes de Vincent. Pendant ces phases oniriques, Vincent doit monter tout en haut d'une série d'escaliers en résolvant une série d'énigmes de type jeu de plateforme, sous peine de mourir dans son rêve et ne plus revenir à la réalité.

Les options de gameplay possibles paraissent nombreuses : on peut imaginer des niveaux renvoyant à divers aspects de la psyché de Vincent, plus ou moins torturés, glauques et sordides. Terminer un niveau pourrait alors "déverrouiller" un peu plus sa psychose et la soigner, ce qui aura peut-être un impact sur sa vie diurne, ou inversement.

Pour le coup, j'ai hâte de pouvoir vraiment essayer ce jeu, histoire de me faire une idée plus précise (mais connaissant le résultat du boulot des développeurs avec Persona 4, je ne me fais guère de souci).



Inhabituel

Concevoir un jeu tel que celui-ci est certainement plus intéressant pour un développeur qu'un énième jeu d'aventure où il faut délivrer la princesse - même si ces derniers ont posé une empreinte indélébile sur notre pop-culture.

Cependant, plus les mécanismes de gameplay sont intuitifs, plus les joueurs seront plongés dans l'univers du jeu et plus ils pourront reconnaître les émotions du personnages principal, ses peurs et angoisses, pour aboutir à un final cathartique autant pour eux que pour le personnage. Dans le cas présent, le commentaire d'Atlus sur la société japonaise et la façon dont sa structure rigide pousse ses habitants à créer de nouvelles identités (sexuelles ici) est intéressant, voire innovant.

Après tout, nous avons pour la première fois dans l'histoire du jeu vidéo l'opportunité de nous plonger à un niveau inédit de la psyché masculine, pour en saisir un bref aperçu des peurs et désirs qui l'habitent - dans une situation où, pour une fois, c'est nous qui incarnons la victime traquée, et comprendre ce que cela signifie d'être dans cette position d'infériorité.

C'est ce qu'on peut appeler une utilisation intelligente de la sexualité dans le concept de jeu, n'est-ce pas ?

Alors que les jeux cherchent à aller plus loin dans le réalisme des images, il paraît naturel que cette frontière de la sexualité soit franchie - et je ne parle pas simplement de la dimension du coït (c'est bon, Kratos est déjà passé par là, merci). Si on peut comprendre autrui au travers de ses émotions, de ses raisons et de ses souvenirs, pourquoi pas au travers de sa sexualité aussi ?

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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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