Je vous ai souvent parlé de dialogues dans les jeux vidéo. Hélas pour vous, après avoir traduit cette excellente interview de Bobby Stein, le sujet m'a de nouveau retrotté dans la tête - j'avoue que les propos
de ce dernier ont été éclairants sur de nombreux aspects.

Les bons dialogues sont rares dans les jeux vidéo.

D'abord, même s'ils sont bien écrits, tout ce travail sera miné par
l'activité même de jouer : vous vous éloignez alors qu'un dialogue
commence, vous frappez un vilain avec votre épée pendant que le PNJ
récite son discours en arrière-fond ou encore vous balancez une grenade
pendant que votre équipier tente de vous expliquer le but de votre
mission.

Pour pallier le problème, les développeurs recourent à des artifices
simples : ils vous bloquent dans une cinématique ou dans un lieu clos
(une voiture, une salle de réunion, vos toilettes) ou restreignent votre liberté d'action et de mouvement le temps de la conversation - ou du
moins, la limitent (du genre, vous pouvez regarder autour de vous).
Malheureusement, cette solution est loin d'être idéale : en plus de me
donner une impression complètement artificielle, j'avoue que je finis
par m'ennuyer. Vous n'avez qu'à abserver quelqu'un qui arrive dans ce
genre de séquence et vous le verrez sauter mécaniquement partout dans le pièce ou aller se chercher à grignoter...

Deuxième chose, les dialogues d'un jeu doivent supporter non seulement
l'exposition du scénario mais aussi les instructions de gameplay : en
plus de vous expliquer pourquoi il faut sauver le monde, votre mentor
vous expliquera aussi qu'il faut appuyer sur A pour sauter et B pour
attaquer. En comparaison, essayez d'imaginer un film qui vous fournirait non seulement une introduction mais aussi une série d'instructions sur
comment faire marcher votre télé. Quelle que soit l'intelligence avec
laquelle vous déguisez ces instructions (en les faisant passer pour du
calibrage de votre équipement par exemple, ou un entraînement), cela ne
trompe personne.

Le dialogue est un outil. Il doit l'être, afin de résoudre certains des
problèmes de communication inhérents aux jeux. Ainsi, les développeurs
l'utilisent notamment pour diriger et informer le joueur, la plupart du
temps pour lui indiquer les objectifs à atteindre, mais ils se heurtent
fatalement à cette limite : comment rendre intéressantes des
instructions telles que "va détruire le tank" ou "récupère des
munitions" par le biais du dialogue oral ? Il n'y a aucun intérêt
"artistique" dans des instructions telles que celles-là, elles ne sont
purement et simplement que des objectifs de gameplay et tenter de les
"maquiller" pourrait à l'inverse rendre les choses plus confuses pour le joueur, au lieu de l'aider.

Après tout, tout ce que veut le joueur, c'est : qu'est-ce que je dois
faire ensuite ? Du coup, les dialogues que l'on rencontre dans un jeu
sont surtout orientés dans ce sens - d'où leur apparente inanité.

Prenons l'exemple d'un FPS. Vous avancez et voyez une patrouille. Vous
vous planquez rapidement et vous entendez les gardes crier "On l'a perdu ! Où est-il passé ?" dès que vous touchez une caisse derrière laquelle
vous vous dissimulez. Dans la vraie vie, jamais un garde ne crierait
aussi stupidement. Mais dans le jeu, cette information sonore vous sert
surtout à vous indiquer que vous êtes "à couvert" et que vous avez donc
le temps de recharger votre arme et récupérer un peu de vie. Là où dans
la vraie vie, on évitera de se raconter nos actions au cours d'un
combat, dans un jeu, cela sert un ou plusieurs objectifs précis : donner une information par rapport au contexte de l'action.

Dès lors, si vous jouez à un jeu intense en action, vous aurez donc
souvent deux types de dialogues qui cohabiteront et finiront plus d'une
fois par se heurter : d'un côté les cris et autres dialogues
"dynamiques" qui sont énoncés de façon plus ou moins aléatoire face aux
événements en jeu, et de l'autre les dialogues scriptés soutenant le
scénario. Si vous jouez beaucoup, vous avez du plus d'une fois
rencontrer ce genre de situation où l'un des PNJs vous dira un truc du
genre "Bien joué, mon pote ! Maintenant il faut qu'on aille - CREVEZ
TOUS ! ARGH, JE SUIS TOUCHE ! - puis aller faire sauter l'entrepôt."

Pire, la limite technique de la qualité du son et surtout de sa
spatialisation (d'où il provient et à quelle intensité) vient encore
plus accentuer le problème. C'est ce genre de chose que l'interview de
Bobby Stein m'a aidé à identifier, lorsque j'ai réfléchi aux différents
types de dialogues que l'on pouvait mettre dans un jeu et leur fonction.

C'est là qu'on se rend compte que le langage réel est une chose
étonnamment complexe et changeante. Les facteurs qui le composent sont
innombrables : le message, la distance, le contexte, l'émotion, etc.
Tout cela module et modifie le son de notre voix et la textualité du
propos. Nous ne sonnons pas de la même façon détendu ou en période de
stress - et cela, les jeux vidéo ne sont pas encore capables de le
rendre.

Certes, vous pouvez imaginer enregistrer une même ligne de dialogue en
variant les tons selon l'ambiance et la circonstance mais la charge de
production deviendrait énorme - même les développeurs de Guild Wars,
comme l'admet Bobby Stein, sont obligés de couper et de sélectionner
uniquement ce qui importe le plus. Même Bioware en doublant
intégralement Star Wars - The Old Republic ne peut se permettre de
multiplier les versions de chaque ligne de script (cela dit, on n'est
pas à l'abri d'une surprise mais bon...).

Dans un jeu, vous entendrez toujours clairement les lignes de dialogues
qui vous sont adressées, que le personnage soit face à vous ou derrière
un mur. Pire, si le PNJ se met à 'séloigner, vous continuerez d'entendre son dialogue avec le même volume, ce qui peut être anti-immersif.

Certes, ce que je dis là n'est qu'un voeu pieu pour le futur du gaming
mais peut-être qu'un jour aurons-nous des jeux qui franchiront une
dimension supplémentaire dans la qualité des dialogues à des niveaux
aussi divers que la qualité du texte, sa vraisemblance, sa
contextualité, son respect des lois physiques, etc.

Et vous, avez-vous des anecdotes amusantes concernant des dialogues bugués ou "bizarres" dans des jeux vidéos ?