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Guild Wars 2
Matthew Medina est un des concepteurs de contenu d'ArenaNet. Comme Peter Fries - qui a dévoilé quelques aperçus du processus qui a conduit aux impressionnants paysages de Guild Wars 2, dans un précédent article du blog - il vient aussi de l'équipe artistique d'environnement. Il a passé la plus grande partie de sa carrière à créer des graphiques et des modèles en 3D pour des jeux, mais il a toujours été intéressé par les aspects du développement relatifs à l'histoire du jeu, en particulier comment celle-ci est transmise aux joueurs. Il a par exemple créé, lorsqu'il était dans l'équipe artistique, des séries d'alphabets pour aider les joueurs à s'immerger dans l'univers du jeu.

Il nous parle ici de la "reconstruction" de l'Arche du Lion telle qu'elle apparaîtra dans GW2.



J'accorde beaucoup d'importance aux détails, en jeu, pas seulement en tant que concepteur, mais aussi en tant que joueur. Je suis du genre à explorer chaque coin et recoin quand j'arrive dans une nouvelle zone, ou je vais courir partout pour parler à tous les PNJs, pour être sûr de ne pas rater la plus petite bribe d'information. Je vais même aller jusqu'à mettre de côté quelques instants mes quêtes et missions pour rester à observer les personnages vivre leur vie. C'est pour ça que, quand Colin Johanson est venu vers moi pour me proposer le considérable boulot qu'est la conception des cités de GW2, j'ai sauté sur l'occasion : ça m'a donné l'occasion de remplir les cités de notre monde avec tous ces détails que j'adore.

Parce que nous présentons aujourd'hui l'Arche du Lion, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de vous donner à tous un petit aperçu de ce qui se passe dans les coulisses pour la création des cités de GW2. Je voudrais aussi que vous voyiez comment nous imprégnons l'Arche du Lion de tous ces petits détails qui vont vous rendre le jeu captivant et distrayant entre deux quêtes ou missions d'histoire personnelle.




Poser les fondations




Avant que je sois trop spécifique concernant l'Arche du Lion, je vais essayer de vous résumer brièvement le processus général de pré-production que nous suivons quand on prépare une cité pour un concepteur comme moi.

Donc, comment commence-t'on à construire une ville ? Eh bien ça commence avec un village - un village de développeurs ! D'abord, nos concepteurs d'histoire et d'univers commencent à étoffer l'histoire et les pré-requis : qui la gouverne, quel genre de gens y vivent, combien d'étapes de l'Histoire Personnelle vous y mèneront, etc. Pendant ce temps, notre fantastique équipe artistique aux nombreux trophées travaille sur le style architectural et son accord visuel avec les thèmes imaginés par les concepteurs du monde. Une grande partie de tout cela se fait de façon basique, juste assez détaillée pour avoir une idée de ce dont on aura besoin pour la suite. Une fois que les éléments généraux sont en place, l'équipe de mise à niveau se met au travail et utilise notre éditeur de carte pour bloquer l'emplacement de base de la ville. Les décorateurs aussi participent en s'occupant des structures et des "accessoires" dont on aura besoin.



De temps en temps, quand les concepteurs et l'équipe artistique pensent que c'est nécessaire, on fait venir notre équipe de prototypes d'environnement pour nous aider à mieux visualiser à quoi devrait ressembler une zone. Ce sont un petit groupe d'artistes d'environnement talentueux, qui utilisent leurs compétences pour créer des concept arts "vivants". Et parce que la ville est importante dans l'histoire de l'univers de Guild Wars et qu'elle aura un rôle crucial dans GW2, nous les avons fait intervenir pour nous aider sur l'Arche du Lion.

Une fois que la disposition de la carte est terminée et que l'aspect visuel général est consistant, les principaux membres de l'équipe de développement se rassemblent pour ce qu'on appelle une "réunion de lancement" pour parler de la cité. Les artistes, les concepteurs, les écrivains et autres membres importants du staff se rassemblent et mettent à plat tous les problèmes non résolus. A partir de là, la carte est confiée à un unique artiste qui devra la peaufiner. Pendant ce temps, il est temps pour moi de m'atteler au contenu. Regardons donc tout ça en profondeur, et particulièrement sur comment les choses ont commencé à l'Arche du Lion.



Le cours de la conception




"Une grande cité ne doit pas être confondue avec une cité peuplée"
-- Aristote


Concevoir une cité pour GW2 demande de nombreuses compétences différentes. J'ai besoin de placer des personnages, des gadgets, des scripts, des scènes, des chemins, etc. Comme le suggère la citation ci-dessus, je ne peux pas simplement balancer des centaines de personnages (même si je vais me contredire là-dessus un peu plus loin). Non seulement ceci aurait un mauvais impact sur les performances du jeu, mais ça ne serait ni convainquant, ni intéressant.

La première chose que je fais est donc de me familiariser avec la disposition de la ville et son histoire. J'identifie aussi le thème principal de la ville, ainsi que les sous-thèmes de ses différents secteurs. Je passe un bon moment à lire notre wiki et à écrire des questions préliminaires que je balancerai ensuite aux écrivains et aux concepteurs du monde. Alors, une fois que ce suis armé de ces informations de base, je lance GW2 et je vais me promener in game. Je trouve que c'est la seule façon correcte de se faire une bonne idée de ce que les articles et les concepteurs du jeu essaient de faire dans chaque secteur.

Voici les secteurs de l'Arche du Lion :



Le thème de certains des secteurs est évident quand on les voit en jeu (le marché de l'Agora, les zones artisanales du Canal), tandis que d'autres sont plus subtiles (la terrasse de la Grue Blanche, la Poterne). Ce n'est qu'en explorant la cité que je peux vraiment me faire une idée, et je commence à prendre des notes dans ma tête sur l'"histoire" de chaque secteur. Lequel des groupes vivant à l'Arche du Lion sera dans le Nouveau Centre-Ville, par exemple ? Comment peut-on aller de Plagelointaine à l'Agora, et est-ce que ça a un impact sur la scierie qui se trouve dans ses collines ? Les quaggans ont une colonie ici, à l'Arche ; veut-on qu'ils soient aussi installés dans les ruines englouties de la Vieille Arche, loin sous le Port Sacré ?

Tandis que je marche dans la ville, de plus en plus de questions me viennent à l'esprit, et ces rouages créatifs commencent à tourner sur les vagues idées que je me suis faites d'après le wiki et sur comment les mettre en forme pour que les joueurs en profitent. Je remarque qu'il y a un égout à l'allure sinistre sous l'Arche et je commence à réfléchir à la possibilité que des bandits et autres voyous trainent dans le coin, à planifier leur prochain forfait. Je passe le long de la Plage Ouest et je prends note de demander à un artiste de mettre un "bar de la plage" avec vue sur la mer. En parcourant l'Agora et la Grand-Place, j'imagine toutes les conversations que j'aimerais avoir avec les PNJs, et quels personnages officiels on pourrait s'attendre à croiser, Dougal Keane, par exemple.

Après avoir fini ma visite de la ville, il est temps de commencer le vrai travail de production.



Production des Concepts




Chez ArenaNet, nos étonnants programmeurs d'outils ont créé un outil de conception rapide et incroyablement puissant, nommé Duo. Nous nous en servons pour tout, depuis les scripts de compétences complexes jusqu'au spawn des créatures. Il est également lié à une version de test du client GW2, ce qui veut dire que nous pouvons compiler le jeu, faire des changements dans le placement des entités et des chemins du monde, et avoir la mise à jour en quelques secondes. Ce qui rend le passage initial de génération des cartes très efficace.

Etant donné que l'Arche du Lion est le centre névralgique de la Tyrie et possède un portail asura qui la connecte à toutes les autres cités du jeu, sa population sera, en toute logique, beaucoup plus variée que les autres. Elle doit comprendre des personnages des cinq races jouables plus une certaine représentation des races intelligentes mineures. Il est probable qu'elle soit un lieu de rassemblement pour bon nombre de joueurs, ce qui veut dire beaucoup de personnages différents à se promener à travers la ville. Vous vous rappelez de tout à l'heure, quand je parlais de me contredire ? Eh bien voilà : avant d'avoir fait quoi que ce soit pour l'Arche, j'ai peuplé la Grand-Place de plusieurs centaines de PNJs parce que je voulais savoir ce que ça donnerait de la voir pleine de monde.

"Chaque ville est comme une pièce : une douzaine de disciplines doivent se combiner pour le plaisir de la foule."


Une fois ce test terminé, j'ai enlevé ma foule de PNJs et ai commencé à placer les personnages dans le monde, secteur par secteur. Pendant les premières semaines, je ne me suis pas restreint à un secteur ou l'autre, même si j'ai fait de mon mieux pour suivre de près Josh Foreman, l'artiste chargé de la carte, afin que lui et moi puissions collaborer au mieux sur nos idées pour chaque zone. Josh va mettre des accessoires dans une zone, ce qui va me donner une idée de concept de personnage, ce qui va me faire réclamer d'autres accessoires, une animation personnalisée ou un effet particulier. Ou alors je vais mettre en place quelques spawns, et quand Josh va les voir, il va décider de construire les environs de façon à ce qu'ils conviennent mieux aux spawns que je viens d'y mettre, comme pour le repaire d'un pirate ou la grotte d'un ogre. Ce genre de collaboration se produit à tous les niveaux, entre les différentes équipes, et chacun de nous fait des ajustements sur ce que font les autres développeurs.

Je compare cette phase de développement de carte à une jam-session ou une improvisation jazz. Chacun de nous ajoute ses propres notes à la mélodie, et nous nous démenons pour faire de cette fusion quelque chose de dynamique et d'unique.



De petites touches




Quand la production des concepts est bien entamée, je vais vers les concepteurs du monde et de l'histoire pour planifier une réunion, afin de les voir tous et de leur poser toutes les questions que j'ai rassemblées. C'est une réunion informelle où on fait rebondir les idées dans tous les sens et on explore même des tangentes. Par exemple, pendant la réunion de l'Arche du Lion, quelqu'un a demandé si un charr vivant là serait toujours loyal à sa légion ou se considérerait comme un "Archien" avant tout. La réponse à cette question - les charrs font naturellement passer leur légion avant tout - a conduit à d'autres discussions sur les armées charr et leur structure, ce qui m'a ensuite aidé à comprendre certains des thèmes que je devrai examiner quand je ferai la Citadelle Noire.

A la fin d'une réunion de ce genre, j'ai pris au moins une page de notes concernant les différents groupes, thèmes et personnalités que nous voulons être sûrs que les joueurs remarquent au sein de la cité. C'est de ces réunions informelles que je tire mon inspiration, au fur et à mesure que j'écris ou planifie les différents personnages leurs conversations dans la ville.



A présent, pleinement armé, je passe les semaines suivantes à spawner des personnages, scripter leurs actions, écrire leurs dialogues - à la fois le texte non-verbal et le doublage, selon les besoins - activer les gadgets et laisser libre cours à mon imagination ! Pour cela, je travaille en général du plus simple au plus complexe, commençant par remplir les spawns de base de la zone avant de passer aux PNJs importants : marchands, instructeurs, PNJs ayant des scènes particulières, et PNJs avec lesquels les joueurs peuvent discuter. Les villes ne demandent pas forcément des scripts complexes, et elles n'ont certainement pas à respecter les règles de contenu adapté au niveau. Mais ce qui leur manque de ce côté est largement compensé par la quantité de leur contenu. Il y a des centaines de spawns, des tas de personnages animés, des douzaines de conversations écrites et des centaines de scènes à scripter. Et bien sûr, de très très nombreux détails à travers toute la ville.

Au fil du temps, la cité commence à ressembler de plus en plus à un endroit vivant. Petit à petit, avec chaque nouveau PNJ, conversation ou indice subtil sur quelque chose de plus grand qui se passe dans le monde, le coeur de la ville commence à battre.

Construire une ville dans GW2 n'est pas une sinécure ! Chaque ville est comme une pièce : une douzaine de disciplines doivent se combiner pour le plaisir de la foule. J'espère que vous avez apprécié d'apprendre quelques petites choses sur le processus de création des cités de GW2, et j'espère en particulier que j'ai aiguisé votre appétit quant à ce à quoi vous pouvez vous attendre à l'Arche du Lion.

(Trad by Crazy -- Source)

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Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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