Le mois dernier, Andrew McLeod, un des concepteurs de Guild Wars 2 a dévoilé, dans un article du blog d'ArenaNet, quelques informations sur le système d'artisanat du jeu. Celui-ci se base sur la récolte de matériaux et la découverte de "recettes" de fabrication d'objets, ce qui a suscité quelques interrogations de Ravious, du blog Kill Ten Rats, ainsi que quelques réponses.

Les opinions personnelles de l'auteur initial de l'article sont en italiques.

Le système décrit par McLeod ressemble à celui de n'importe quel MMO, mais auquel ArenaNet a apporté quelques modifications, en bien et peut-être aussi en mal.

Tout d'abord, tout le monde peut faire de la récolte, il n'y a pas de Mineurs, d'Herboristes etc... Si un joueur voit des filons de minerais, il peut aller les chercher. Ceux-ci sont "en phase" avec le joueur, donc si ce dernier voit le filon, son voisin ne le verra peut-être pas, ou alors sa propre version dudit filon. Autrement dit, plus de course aux ressources ni de blocage d'accès.

Et en plus de la récolte directe, les matériaux peuvent aussi se récupérer en tant que loot ou, ce que je préfère, en recyclant d'autres objets (j'adore trier mes drops à la fin d'une mission de GW1 pour décider lesquels je vais recycler, et je suis particulièrement content que ce système ait été conservé pour GW2).

La seconde différence importante est au niveau du choix de professions d'artisanat du personnage. Il y en aura huit différentes, et un personnage ne pourra en avoir que deux d'actives en même temps. Trois sont dédiées aux différentes armes, trois aux armures, une aux bijoux, et une à la cuisine.

Je ne suis pas tout à fait heureux de ces choix car, comme dans un MMO générique, il n'y a pas de bonne raison pour un Nécromant en armure légère d'apprendre à fabriquer des armures lourdes, ou à une Guerrière de se faire artificière et de fabriquer sceptres et bâtons qu'elle ne pourra pas utiliser. Mais il reste la bijouterie et la cuisine, qui sont utiles à tous. Personnellement, je suis toujours déchiré entre ma tendance à aller vers les professions "utiles à tous" et mon envie égoïste de ne fabriquer que ce qui me servira.

Heureusement, ArenaNet a apporté un changement bienvenu à l'exclusivité des professions d'artisan. Si les personnages ne peuvent avoir que deux professions actives, toutes celles qui seront "désapprises" conserveront leur niveau et leurs recettes connues. La pénalité est au niveau du prix du changement vers une précédente profession : plus un personnage est expérimenté, plus cela lui coûtera de revenir à une ancienne profession.

Je trouve que c'est un bon compromis : si je veux fabriquer la Super Epée Artisanale, que je savais faire avant, ça va me coûter un paquet de changer de profession pour la faire, ce serait peut-être mieux de voir si je ne peux pas la trouver au Hall des Ventes. La pénalité et la contrepartie sont plus raisonnables que de devoir désapprendre et tout réapprendre.

Ce que je n'ai pas aimé dans cette annonce, ce sont les recettes. Certaines s'apprennent automatiquement, d'autres s'obtiennent auprès d'un instructeur et d'autres encore sont des drops, mais il semblerait que la plupart soient "découvertes".

Le principe est que les artisans se différencient les uns des autres car il n'y a pas de liste fixe des recettes. Les détails n'ont pas été divulgués, mais il semblerait que le joueur doit remplir les quatre slots de matériaux et tirer sur le levier pour voir si cette combinaison donne quelque chose. Il peut alors fabriquer cet objet, et ce dernier et sa recette sont mémorisés pour toujours.

En cette époque de solutions online et autres wikis, je trouve que cette "caractéristique" est superflue, à moins que le système de découverte soit personnel à chaque joueur. C'est plutôt sympa pour les quelques joueurs qui voudront essayer les millions de combinaisons pour être les premiers à découvrir un objet, mais je crois que le système de découvertes va succomber à la liste du wiki pour la majorité des joueurs. Au bout du compte, tous les artisans seront à peu près les mêmes, et toutes les recettes particulières seront dédaignées. Les "bonnes" recettes seront connues par tous les artisans, de toute façon.

J'aime vraiment la plupart des gros changements qu'ils ont faits par rapport à un système d'artisanat générique, et si je crois que le système de "découverte" est superflu, au moins il n'aura pas un gros impact sur l'ensemble du système. J'aimerais cependant en savoir plus là-dessus, et pourquoi ils l'ont ajouté à la place d'une liste de recettes sur le wiki. Ce système sera accessible lors de la démo de la PAX East, j'espère que nous en saurons plus lorsque les nouvelles commenceront à être diffusées.

Le jour même, Stéphane Lo Presti a publié sur un forum deux messages qui clarifient quelques-uns des sujets d'inquiétude des joueurs :

Salut tout le monde !
Nous avons fait suivre quelques questions qui ont été posées et voici ce que notre Concepteur en chef, Eric Flannum, a à dire sur le sujet :

Les recettes s'apprennent-elles en les droppant ou en passant par un instructeur, ou peut-on les recopier auprès d'un autre joueur ?
Il y a trois façons d'acquérir des recettes :
- la première est automatique, on en obtient pour les ingrédients de base au fur et à mesure qu'on progresse.
- la seconde est la plus vaste : en mettant des ingrédients dans les slots et en voyant ce que ça donne. Si ça donne quelque chose, le jeu se rappellera cette recette pour votre personnage.
- la dernière concerne les quelques recettes rares qu'on peut acheter chez les "marchands à karma" ou dropper dans le jeu, mais c'est la plus réduite.
Rares sont celles qu'on peut apprendre auprès d'un instructeur, et apprendre auprès d'un ami consiste juste à ce qu'il vous dise "hé, si tu mets x, y et z dans les trois premiers slots, tu auras un truc cool".

Est-ce que les objets fabriqués seront identiques à ceux obtenus en drop ou en faisant des donjons ?
Leur apparence sera différente, mais dans la plupart des cas ils seront identiques en termes de puissance.

A quoi servent les points de compétence d'artisanat pendant le processus de création ?
La compétence d'artisanat sert à indiquer la progression du personnage au fur et à mesure qu'il la pratique. Il apprendra ainsi automatiquement à faire certains composants de base, qui eux-mêmes permettront de découvrir de nouvelles recettes par le système habituel. Et il y aura des titres et des accomplissements basés dessus.

Une tentative de fabrication d'un objet peut-elle être un échec ?
Il est impossible d'échouer à récolter des ingrédients ou fabriquer des objets. Et si vous essayez une combinaison qui ne donne rien, vos ingrédients ne seront pas utilisés. Il peut y avoir des réussites critiques, mais elles ne donnent pas un objet meilleur ou différent (ce genre de choses mène à considérer que tout ce qui n'est pas une réussite critique est un échec). Au lieu de cela, une réussite critique donnera une plus grande augmentation de compétence ou fera économiser une partie des matériaux qui ont servi à la fabrication.

Est-ce que ça fera une différence, en termes de temps, de fabriquer un objet ou cinquante ?
Non, sachant que ce n'est pas comme ça que ça marche.

Notre concepteur Andrew McLeod a quelques informations supplémentaires à donner à propos de l'esprit du système d'artisanat, en voici les détails :

Bon nombre de personnes ont mal compris comment fonctionnera le système de découverte des recettes d'artisanat. Vous n'aurez pas besoin de trouver une recette pour découvrir comment faire un objet, et faire des tests avec les matériaux ne les consommera pas. Si vous mettez les bons ingrédients pour faire un objet dont la recette existe, vous découvrez alors la recette et fabriquez l'objet. Ce que vous pouvez découvrir dépend cependant de votre niveau dans l'artisanat en question : si vous venez d'apprendre à faire des armes, vous ne saurez pas tout de suite fabriquer des épées légendaires, vous devrez d'abord vous entraîner sur des lames plus simples. Mais il ne vous sera pas nécessaire de faire vingt épées de bronze pour apprendre à en faire une en fer.

En montant vos compétences d'artisanat au fur et à mesure que vous montez de niveau, fabriquer des objets pour votre usage personnel devrait vous donner assez d'expérience d'artisanat pour pouvoir fabriquer les objets appropriés à votre niveau au fur et à mesure que celui-ci augmente. Puisqu'il n'est pas nécessaire de fabriquer des objets à la chaîne pour améliorer vos compétences, ceux-ci ne devraient pas perdre beaucoup de leur valeur, économiquement parlant. Si vous attendez d'avoir un haut niveau de personnage pour vous intéresser à l'artisanat, vous serez amené à fabriquer des objets dont votre personnage n'aura pas besoin. Mais même ainsi, vous devriez rentrer dans vos fonds en revendant votre production sans être en compétition avec des joueurs qui inonderaient le marché de centaines d'objets inutiles.

Nous avons conscience que des sources extérieures recenseront les recettes et faciliteront donc leur découverte par les joueurs. Mais ce serait aussi le cas si les recettes étaient droppées par des monstres ou si les joueurs devaient les chercher dans des cachettes aux quatre coins du monde, et ce serait alors frustrant pour les joueurs qui n'utilisent pas ces sources externes. Si un joueur veut être autonome question équipement, sans se préoccuper du reste du système d'artisanat, nous ne voulons pas le bloquer ou le forcer à farmer : il pourra trouver les recettes qu'il veut et faire ses objets. Notre but est que le système soit agréable et apporte de la satisfaction aux joueurs aimant l'artisanat sans obliger les gens qui n'aiment pas ça à passer trop de temps là-dessus. Oui, on peut utiliser des sources extérieures pour ne pas avoir à tout découvrir soi-même, mais c'est une bonne chose pour des joueurs qui n'est pas porté sur l'artisanat et la recherche de recettes.

Etant donné qu'un grand nombre d'employés d'ArenaNet étaient en train de partir pour la PAX East ou de se préparer pour le voyage, c'est génial d'avoir eu une réponse aussi rapide. Je ne trouve plus "superflu" le système de recettes et je commence à voir où ils veulent en venir, mais je vais quand même harceler de questions les membres du staff que je verrai lors de l'accueil et de la démo.

Bêtement, je pense qu'ils ont ajouté le système de découverte non pour leur raison initiale, mais pour le fun. Je veux dire, vraiment, combien de fois ça vous arrive de comparer votre liste avec un autre artisan, histoire de voir qui a la plus grosse ? Vous savez ce qui est vraiment fun ? Les récompenses inattendues. C'est scientifiquement prouvé. Bricolez avec quelques matériaux et, surprise ! Une nouvelle recette !

Dans le cas du "système de découverte" de l'artisanat de GW2, ils semblent avoir enlevé tout l'aspect pénible des systèmes d'artisanat des MMO génériques. Expérimenter ne détruit pas les ingrédients, monter de niveau pour connaître de nouvelles recettes ne nécessite pas de créer des tonnes d'objets inutiles, et si jamais un joueur crée par hasard un item sans intérêt, il peut toujours le recycler pour récupérer une partie de ses matériaux.

J'étais tellement conditionné par l'artisanat tel que je l'"aime" dans les MMO en général - une corvée motivée par les accomplissements qui en découlent - que je voyais la proposition d'ANet avec beaucoup de scepticisme Ce qui est stupide de ma part, c'est de ne pas avoir compris qu'ils voulaient juste y ajouter un peu de fun. Dans un MMO générique, l'artisanat est comme un marathon, une lente progression laborieuse. A part dans "A Tale in the Desert" et "Puzzle Pirates", je ne me suis jamais vraiment amusé en faisant de l'artisanat dans un MMO, parce que ça revient à regarder une barre de progression se remplir des centaines de fois. Le seul "amusement" était de regarder des matériaux bruts se transformer en objets vendables pendant que la compétence augmentait lentement.

ANet est donc parti du système d'artisanat générique des MMO, en a résolu de nombreux problèmes, et a essayé d'y ajouter quelque chose de fun. Ce ne sera pas amusant pour tout le monde, et pour ceux-là, il y a le wiki. Cependant, comme tout le système est fait pour être accessible, il ne devrait pas y avoir une trop grosse pression pour avoir toutes les recettes. Pour ainsi dire, il sera plus facile de s'amuser en créant des objets sans avoir à faire assez d'épées en cuivre pour atteindre le PIB d'un village.

Beaucoup de gens, dont moi-même, voyaient le système d'artisanat de GW2 à travers la lentille graisseuse de son équivalent dans un MMO générique, ce qui nous a fait négliger certains aspects de l'article. Il reste néanmoins de très nombreuses questions et de très nombreuses spéculations. Espérons qu'une bonne partie de celles-ci trouveront une réponse à la PAX East, mais je crois que beaucoup de choses demeureront inconnues tant que l'économie du jeu ne se sera pas formée.

(Trad by Crazy - Source 1 et source 2)