Pourquoi vous devriez vous intéresser à Guild Wars 2 ? C'est la question que s'est posée Borticus de TenTonHammer et voici l'imposant dossier compilant ses nombreuses réflexions sur le sujet.

Dont voici la traduction, rien que pour vous ! Enjoy !


Pourquoi Guild Wars 2 est en train d'écrire l'histoire


Je suis un joueur avide de MMOs. En ce moment, d'installés sur mon PC, il y a 8 MMOs différents. J'ai des abonnements actifs pour 3 d'entre eux, et 3 autres sont des free-to-play. Un tel style de vie signifie que je suis fortement l'actualité, par nécessité, de toute l'industrie.

Du coup, imaginez mon choc, ma consternation et mon embarras quand je commençais à remarquer ce petit point de plus en plus lumineux à la limite de mon champ de vision, concernant un titre important actuellement développé par une célèbre compagnie.

Quand ce jeu fut annoncé, ce n'était guère plus qu'un point sur mon radar. Le premier jeu de la franchise d'Arenanet pouvait à peine être qualifié de MMO et il ne me proposa pas suffisamment de choses à sa sortie pour m'écarter des autres jeux auxquels j'étais déjà accro. Du coup, quand une suite fut annoncée, ma première réaction fut une combinaison entre "baille" et "mouais".

Cependant, je ne suis pas assez fier pour nier que je me trompais.

Au fur et à mesure des années depuis l'annonce initiale, GW2 acquit une popularité de plus en plus importante, du genre que peu de MMO en développement ont eu la chance de bénéficier. Les caractéristiques et les mécanismes annoncés et démontrés par Arenanet ont ébloui et enthousiasmé le public avec la sortie de chaque nouvelle vidéo et chaque démo au cours des salons.

Et j'ai raté tout ça parce que je me comportais en opposant obtus.

Sous l'insistance de quelques uns de mes collègues gamers, j'ai récemment pris l'initiative d'apprendre tout ce qu'il était possible d'apprendre sur le titre qui ralluma la flamme de l'espoir et de la hype à travers toute l'industrie des MMOs, et découvrit tout ce qui était si excitant à son sujet que tout le monde en parle comme du nouveau Messie. Les informations que j'ai récupérées d'articles divers, de communiqués de presse, d'éditoriaux, de vidéo blogs et autres, tout cela a brutalement modifié mon opinion sur ce jeu.

Il s'agit d'un jeu qui mérite d'être surveillé de près. Il sera un succès, et il refaçonnera l'industrie telle que nous la connaissons.

Je sais que cela paraît une déclaration incroyablement audacieuse, mais je vais vous expliquer pourquoi c'est vrai.


TOUT REPENSER


"Arenanet fut fondée pour innover."

Il est facile de dire que vous aller faire quelque chose de nouveau. Les fans enthousiastes de l'industrie des MMO sont habitués à entendre à chaque nouveau titre que celui-ci sera incroyablement novateur et innovera de milliers de façon différentes. Mais, au final, nul ne peut nier que pratiquement chaque titre sorti au cours des 4-5 dernières années ont commencé à donner une impression... identique.

Des journaux de quête, des missions de recherche, des donjons instanciés, des PNJ statiques, des piles de barres d'action, du trash loot, de l'artisanat médiocre, des archétype de classe limitants, du grinding de niveau, du grinding d'équipement, du contenu répétitif...

La liste se poursuit, encore et encore, et je suis prêt à parier que chacun d'entre nous est un petit peu fatigué de tout ça, à un degré ou un autre. Du coup, quand le président d'Arenanet, Mike O'Brien, déclara la citation précédente, les gamers partout à travers le monde s'arrêtèrent pour écouter. Et ils reprirent espoir.

L'innovation est une affaire compliquée. Changer quelque chose juste pour faire différent ne garantit pas des résultats positifs. Nous avons vu de nombreux titres échouer dans cette industrie, simplement parce qu'ils ont essayé de penser de façon innovante sans essayer de réellement comprendre les désirs et les besoins de leurs clients. C'est aussi une chose extrêmement risquée parce que même si beaucoup parmi nous ont pu se lasser de la tendance à la clonification de l'industrie, une autre partie du public (sans doute majoritaire) se réjouit de cet air de familiarité qui leur permet de réduire, voire éliminer, l'inconvénient de la courbe d'apprentissage des nouveaux jeux.

Au fur et à mesure que je discuterai dans ce présent article des caractéristiques spécifiques sur lesquelles GW2 innove, il sera important de garder à l'esprit qu'Arenanet ne semble pas faire des changements aussi imposants simplement parce que c'est possible. Ce jeu n'est pas une expérience sociale ou un projet inachevé à peaufiner en fonction de la réaction de la base de joueurs. Chaque innovation - le moindre changement - a été réfléchi et prémédité. Et chacune d'elle cherche à améliorer l'expérience du joueur de MMOs au de-là d'une banale série de clics répétitifs vers une épopée tantastique interactive qui vous immergera complètement dans l'univers où vous évoluerez.


ETRE LE HEROS


"Le MMO moderne a perdu la capacité de donner l'impression au joueur qu'il est un héros. Il se moque que je sois là."

Dans GW2, vous ne serez pas un quelconque shaman orque avec une spé soin, ou un chevalier humain spécialisé dans le combat monté. Vous êtes Joe. Ou Bob. Ou Aleuisis Cornedorée des Ruisseaux de Gorganoraothi.

Là où je veux en venir, c'est que qui vous êtes dans GW2 définira la progression de votre personnage. Pas votre classe, ni votre équipement, ni vos compétences. Et c'est clairement mis en avant dès la création de personnage, où des questions concernant l'historique de votre personnage vous seront posées, de sorte qu'elles détermineront l'attitude et les aptitudes de votre personnage, ainsi que la façon dont ils sont arrivés où ils en sont au début du jeu.Ces choix sont présentés sous la forme d'une biographie qui continuera de mûrir alors que vous progresserez dans la trame scénaristique cousue main en fonction des choix que vous venez de faire.

Et chaque fois que vous progresserez dans votre histoire personnelle, vous ferez de nouveaux choix. Allez-vous sauver le noble du coin d'une bande de brigands, ou bien aiderez-vous les serviteurs de son fort à échapper à son règne inique pendant qu'il est capturé ? Allez-vous sauver l'orphelinat d'un incendie, ou bien l'hôpital ?

Chaque choix que vous ferez impactera votre personnages de différentes façons. Les interactions que vous aurez avec les autres PNJs dépendront de vos choix passés, poussant votre personnage à agir de façon héroïque, ou bien sadique. Chaque personnage disposera aussi d'une instance qui lui servira de foyer (bien plus grande qu'une simple pièce) qui reflètera aussi les choix qui auront été fait au cours de vos pérégrinations. Et les trames scénaristiques s'enchaîneront de telle façon que chaque choix dépendra de ceux que vous aurez faits auparavant. Si vous n'avez pas sauvé ce noble, alors il ne vous demandera jamais de l'aider à résoudre une querelle avec les fermiers du coin, mais l'un des serviteurs que vous avez sauvé pourra vous demander de l'aide pour escorter une caravane itinérante vers la région suivante.

Cet exemple très concret de cause à effet aura un impact profond sur l'expérience de tous les joueurs de GW2. Tout d'abord et avant tout, la rejouabilité pour ceux qui aiment créer différents personnages atteindra des sommets ! Mais de plus, il y aura des choses à dire sur le fait de partager votre histoire avec vos amis, qu'aucun d'entre eux n'aura entendue auparavant. Découvrir les différentes façon dont les nombreuses trames interagissent entre elles constituera une récompense toute particulière pour les explorateurs et les complétistes, alors qu'ils découvriront le vaste éventail des possibilités.

Plus important encore que tout cela, un bilan tout simple : vous êtes le héros de votre propre histoire. Et même si vous voyagez auprès d'autres aventuriers à certains moments, vous continuerez de profiter d'une histoire personnalisée qui cherchera à faire de VOUS une légende. Cela n'a jamais été possible auparavant dans un MMO.


UN MONDE VIVANT


"La plupart des jeux proposent des tâches amusantes que vous ferez occasionnellement, et le reste du temps le jeu ne sera rien de plus que du grinding ennuyeux. Nous ne pensons pas que cela soit acceptable."

Est-ce que le scénario suivant vous rappelle quelque chose ?

Fermier : Brave aventurier, vous devez me sauver ! Ma famille et moi serons dévorés par les loups si vous n'en tuez pas 20.
Joueur : Vous parlez de ces créatures apparemment inoffensives qui se promènent dans le champ à côté ?
Fermier : Oui ! Ce sont des tueurs vicieux nous menaçant moi et ma famille. Oh, le malheur sera sur moi si la totalité des 20 n'est pas tuée.
Joueur : Mais je n'en vois que 8.
Fermier : Ils respawnent, pas d'inquiétude.
Joueur : Dans ce cas, quelle importance le nombre que j'en tue, étant donné qu'ils réapparaîtront et continueront de vous "menacer" en se promenant dans ce champ ?

Voilà ce qu'est devenu le standard actuel du MMO moderne. Et c'est inadmissible.

GW2 a retiré les quêtes de ce type pour mettre à la place un système d'évenements dynamiques qui se dérouleront partout à travers le monde que votre personnage explorera. Certains de ces événements seront confinés dans une petite zone alors que d'autres auront des conséquences majeures susceptibles de modifier le gameplay d'une région toute entière. Et chacun de ces événements dynamiques (il y en a plus d'un millier actuellement implémenté) seront partie intégrante des chaînes d'objectifs débouchants sur différents résultats et récompenses sur la base des joueurs qui y participeront.

Allez-vous repousser la force d'invasion ou échouerez-vous à les repousser ? Et si vous échouez, pourrez-vous rallier les troupes d'une cité proche pour aider à briser le siège ? Et si cela échoue, pouvez-vous empêcher l'ennemi de se retrancher, en construisant des armes de siège ?

Le monde jeu tout entier sera dynamisé par ces séries d'événements. Chacune finira par être remise à zéro évidemment, ainsi un autre groupe de joueur pourra l'expérimenter, mais les chaînes sont apparamment longues à terminer et très prenantes. Il est tout à fait possible que deux personnages gagnant des niveaux dans la même zone le fassent en expérimentant des séries d'événements complètement différentes au cours de leur aventure. Ce changement a retiré le grinding du jeu at ramené l'exploration au coeur de l'expérience héroïque du personnage. Au lieu de livrer des colis pour le commis de l'aubergiste et de collectionner les langues d'ours, vous serez invité à forger courageusement votre propre destinée dans un monde qui évoluera en fonction de vos actions.

Pour améliorer encore l'expérience de ces événements dynamiques à un niveau social, Arenanet annonce disposer d'un des systèmes d'échelle de graduation les plus avancés dans un MMO actuel. Non content de compter le nombre de joueurs présents dans la zone d'influence d'un événement, ce système mesurera réellement les indicateurs signant l'implication de tous les personnages à proximité. Et si quelqu'un est AFK ("Away from keyboard", loin du clavier) à côté d'un événement actif, ils seront ignorés par les algorithmes qui contrôlent l'ajout d'ennemis supplémentaires, et ne recevront aucune récompense si l'événement est réussi.

Dans le même temps, ceux qui participaient activement à l'événement recevront des récompenses graduelles en fonction de leur niveau d'implication. Le top tier (or) sera facilement atteignable par les aventuriers concentrés sur l'évenement, tandis qu'argent et bronze seront décernés aux joueurs qui passaient par là et qui ont brièvement participé.

Il n'y a aucune forme de killstealing, et chaque joueur qui contribue à une victoire particulière aura une récompense. Et puisque l'IA d'échelle de graduation est suffisamment intelligente pour maintenir l'intérêt des rencontres quel que soit le nombre de joueurs impliqués, vous serez toujours heureux de voir d'autres joueurs vous rejoindre dans l'événement. Cela ne sera plus un fardeau, ni une interférence, ni une distraction. Quoi qu'il arrive, un aventurier sur le terrain sera toujours un allié.


SE FAIRE DES AMIS


"Il s'agit de choisir les gens avec qui vous VOULEZ jouer, pas ceux avec qui vous êtes OBLIGES de jouer."

La socialisation et la communauté sont des aspects des MMOs qui existent rarement au même degré que dans les autres genres de jeu. Du coup, il paraîtrait évident pour un développeur de MMO de se concentrer fortement sur la qualité de l'interaction entre les joueurs, et de s'assurer que ces interactions deviennent une expérience positive.

Hélas, nous savons tous que ce n'est pas le cas dans tous les MMOs. Les intéractions négatives avec les autres joueurs et membres de la communauté sont le problème n°1 du genre dans son ensemble et souvent une conséquence directe des mécanismes et choix que le développeur a fait concernant le jeu lui-même.

C'est pourquoi les propos d'Arenanet concernant leur engagement à implémenter tout un panier d'améliorations sociales me font l'effet d'une véritable bouffée d'air frais, tout cela dans le but d'initier une communauté ouverte et unie qui soutient ses joueurs et se développe d'elle-même.

J'ai déjà mentionné les façons par lesquelles la fonction d'échelle de graduation des événements dynamiques amènerait les gens à oeuvrer de concert, mais je peux pousser encore plus loin le concept. Supposez un personnage de niveau 80 qui souhaite revenir en arrière et retourner dans les zones où il a grandi. Au lieu de dominer grossièrement le niveau de difficulté des événements dynamiques locaux, et apparaissant donc généralement comme un demi-dieu, une fonctionnalité de GW2, qui ne peut être désactivée, le ramènera au niveau correspondant à la zone. Ainsi, si ce niveau 80 va dans une zone pour niveaux 10, il y agira comme un héros de niveau 10, pour l'essentiel du moins.

Cela a beaucoup d'impact sur le plan socialisant. D'abord, cela permet aux joueurs de ne pas se faire harceler par les personnages de haut niveau qui voudraient gâcher des événements dynamiques. Ensuite, cela permet à un personnage de haut niveau d'explorer le monde plus librement, et d'expérimenter de nouveaux événements dynamiques dans des zones qu'ils n'auront pas encore visitées, mais qui seront considérées tout de même comme inférieures à leur niveau en terme de progression. Et enfin, évidemment, cela permet aux hauts niveaux d'intéragir sans barrière avec leurs amis de niveau plus bas, sans avoir à recourir à des séries compliquées de flags, d'avoir à rester à proximité ou quelque autre restriction stupide encore.

Si tous vos amis se révèlent aussi PGM que vous, alors vous êtes le parfait candidat pour certain des nombreux donjons instanciés que GW2 a à vous proposer. Chaque donjon du jeu propose un mode "Histoire" qu'il est facile de terminer avec des pick-ups, et terminer le donjon débloquera un mode permettant de refaire le donjon mais cette fois paramétré pour une équipe soigneusement optimisée. Les joueurs qui se plaisent à découvrir les tenants et aboutissants des mécaniques de classes et leurs interactions relèveront avec délice le défi constitué par ces modes de donjons à difficulté graduelle, et seront motivés à les recommencer de nouveau étant donné que chacun de ces donjons proposera un arbre d'objectifs à réussir débouchant sur différents résultats possibles. Lassé de faire un donjon toujours de la même façon ? Prenez une décision différente et regardez ce qu'il se passe !

Quant à ceux que vous amènerez avec vous au cours de ces excursions, le choix est fermement placé entre les mains des joueurs. Toutes les classes de GW2 ont la possibilité, au travers de différentes combinaison d'armes et de compétences, d'assumer n'importe quel rôle en combat. Vous ne serez plus obligé de respecter la "sainte trinité" des tank/dps/heal et de dire non à un ami qui souhaite vous accompagner parce que le rôle de sa classe est déjà pourvu dans le groupe. Au lieu de cela, chaque joueur sera capable de contribuer au combat, quelle que soit sa classe.
Les détails de tout cela restent encore à voir et je soupçonne certaines classes d'être plus performantes dans certains rôles mais l'objectif reste louable d'un point de vue socialisant. Si l'implémentation en est réussie, alors les joueurs de GW2 pourront définitivement couper les ponts avec l'idée d'équilibrer leurs interactions sociales en fonction de vulgaires mécaniques du jeu, et n'auront plus à limiter leurs propres choix sur les besoins de pourvoir telle ou telle classe pour remplir chaque rôle en combat.

L'interaction sociale ne se limite pas à tuer des choses et à détrousser leur cadavre, cependant. Vous aurez aussi besoin d'un moyen de vendre vos trophées aux autres joueurs ! Le marché de GW2 proposera toutes les fonctionnalités typiques d'un hôtel des ventes classiques, tout en incluant la possibilité pour les joueurs de poser des enchères sur des objets indisponibles à la vente ! En d'autres termes, si je cherche le Bidule Doré du Destin et qu'il n'y en a pas sur le marché, je peux à la place placer une enchère sur cet objet indiquant que mon personnage aimerait acheter le Bidule Doré du destin pour une somme de 1000 quatloos chaque.

Les autres joueurs pourront alors parcourir de telles enchères et me proposer de me vendre leur Bidule pour le prix indiqué s'il en ont déjà un ou bien aller dans la grotte des Bidules Dorés pour en récupérer et obtenir leur juste récompense de mes mains avides de Bidules.

Et si participer à des événements dynamiques remplis d'ennemis et d'alliés contrôlés par l'ordinateur ne vous suffit pas, peut-être aurez-vous envie de passer quelques minutes à croiser le fer avec les autres joueurs ? Ne craignez rien, car l'inclusion d'un système de queue "Hot join" vous permettra de basculer en PvP en un instant. Au lieu de se concentrer sur des matchs pré-arrangés (il y a aussi un système d'arènes en 5v5, avec ou sans classement), les joueurs pourront afficher la liste de toutes les arènes actuellement actives dans une interface similaire à celle que l'on pourrait voir dans un FPS comme Counter-Strike ou Quake, passer en revue les détails de chaque match et rejoindre instantanément l'un des matchs en cours. De l'action, pile quand vous en voulez... si c'est votre forme de socialisation.

Et si vous vous lassez du combat, il y aura des minijeux disponibles dans la plupart des lieux sociaux majeurs, comme une bagarre permanente dans une taverne avec chaises et bouteille, ou bien un concours de jet de tonneaux qui se joue comme une combinaison de football, de football américain et de basketball. Ces événements vous permettront de rivaliser avec vos amis dans l'objectif de faire le meilleur score dans une ambiance détendue qui aura tout l'air d'être le meilleur moyen de décompresser après une dure journée à traquer la faune locale. Et il y a des récompenses pour ça aussi !

Ces interactions auront aussi lieu à l'extérieur du jeu au travers d'une série d'applications pour téléphones mobiles avec des fonctionnalités qui permettront à des joueurs "hors-ligne" de continuer de participer, même à un niveau moindre, à la dynamique du monde de GW2. Cela pourra aussi bien être une fonctionnalité de chat qui permettront de s'exprimer depuis/vers des serveurs de jeu, une exploration de wiki concernant de nouveaux équipements ou événements pour envoyer cette information ensuite à vos compagnons logués. Il y aurait même des discussions pour pouvoir envoyer le ping des zones à vos compagnons in-game depuis votre smartphone ou votre tablette. C'est ce qu'on appelle rester connecté !


REGARDER L'ACTION, PAS LA BARRE D'ACTIONS


"J'ai balancé mon épée. J'ai de nouveau balancé mon épée. Hé, je l'ai encore balancée ! C'est... super..."

GW2 proposera un système de "combat actif" qui mettra fortement l'accent sur le mouvement et le positionnement, et vous détournera ainsi votre regard de la surveillance de vos rangées de barres d'actions, de cooldowns et de coups spéciaux que vous n'utiliserez qu'une fois toutes les 20 heureus de jeu. Au travers d'une combinaison de différentes fonctionnalités et mécaniques de jeu, les développeurs de ce jeu ont tenté de créer un système de combat bien plus immersif et intuitif qui permettra aux joueurs de se sentir vraiment aux commandes de l'action, au lieu de jouer à cliquer sur des boutons de timers et autres barres de vie.

J'ai mentionné l'aspect social du fait que chaque classe était capable de pourvoir à n'importe quel rôle en combat, mais cela va même encore plus loin quand vous prenez en compte le concept d'intéraction entre pouvoirs. En utilisant différentes capacités, telles que des sorts à effet de zone, pourra donner l'opportunité à vos compagnons d'améliorer leurs propres capacités. Si vous posez un mur de flammes pour protéger votre équipe d'une charge, non seulement vous causerez des dégâts de feu aux ennemis qui le traverseront, mais vos équipiers pourront tirer des projectiles qui s'enflammeront en traversant le mur de flamme !

Il ne s'agit là que d'un tout petit exemple de la façon dont le positionnement sera important dans ce jeu, tandis que le choix du placement de vos capacités qui améliorent vos pouvoirs sera là aussi un facteur de succès vital. Pour la classe hautement mobile qu'est le Voleur, le mouvement peut aussi être un prérequis intrinsèque de son succès au combat, ainsi que les vidéos ont pu l'indiquer en montrant un joueur plongeant et quittant le combat pour éviter les coups, et bouger en cercle afin d'esquiver les attaques et les effets des sorts.

L'esquive et le déplacement en combat sont au coeur de ce système de combat actif. Au point qu'une barre de fatigue a été introduite pour empêcher des joueurs d'abuser de telles tactiques. Du coup, si le fait de trop bouger est susceptible d'être l'équivalent d'un bouton "I Win !" dans un combat, alors il est clair que ce n'est pas un facteur à sous-estimer dans le feu du combat.

C'est particulièrement vrai en ce qui concerne les projectiles. Contrairement aux MMOs standards où les projectiles touchent au but avec n'importe quelle arme, bâton et sortilège, GW2 offre la possibilité d'esquiver les attaques à distance. Les projectiles incluront des règles physiques de collision qui forceront les flèches à frapper un ennemi qui s'est interposé entre vous et votre cible, tout en leur permettant d'esquiver les tirs.

Afin de faciliter cette forme de combat rapide et fortement mobile, l'interface de combat de GW2 est extrêmement simple et ne propose que 10 emplacements de capacités dans l'affichage principal. Alors que cela peut d'abord paraître extrêmement limitant, le résultat est un remarquable équilibre entre usage au combat et la possibilité de complètement l'ignorer pour rester concentré sur l'action à l'écran.

Quelques jolis effets visuels ont été ajoutés pour indiquer les cooldowns, de sorte qu'ils sont faciles à suivre du coin de l'oeil pendant que vous manoeuvrez et contournez vos adversaires. Et au lieu de vous forcer à rester attentif à vos cooldowns et vos capacités de réaction, le combat se présente de telle façon que rester face à l'ennemi en tapant frénétiquement sur les boutons aura autant de chance d'aboutir à votre mort, ou à la leur. Et donc, même si vous activez vos capacités aussi souvent que vous le voulez, les spammer sera a priori une invitation au désastre.


ADMIRER SA RADIANTE BEAUTE


"Tout dans notre univers donne une impression de cousu-main et d'artisanal. Nous traitons nos environnements comme s'ils étaient des personnages."

Evitant la tendance moderne au photoréalisme, GW2 a au contraire choisi d'adopter un style artistique visuellement proche de la peinture. Des textures aux environnements, l'objectif des visuels du jeu est de montrer un monde qui serait une peinture vivante.

Les cinématiques sont particulièrement évocatrice de ce style, incorporant fréquemment des concept arts que l'équipe d'Arenanet a directement intégré dans les graphismes qui flottent rêveusement alors que les récits vous sont contés.

Deux membres de l'équipe artistique ont été récemment honorés de médailles d'or par un éditeur d'art-book connu, Spectrum 18. De plus, Arenanet propose régulièrement sur son site des articles sur ses artistes et dans de nombreux wiki sur le Web.


RENSEIGNEZ-VOUS


Les citations précédentes proviennent d'une série de conférences conduites par Arenanet au cours de la PAX East 2011. Des liens vers les vidéos de ces conférences ainsi que des liens informatifs ont été ajoutés à la fin de cet article.

Si vous m'avez lu jusqu'ici, je pense que vous avez compris où je voulais en venir : ce jeu est destiné à faire grand bruit dans l'industrie. Les joueurs comme les développeurs ont tout intérêt à s'y intéresser, avant d'être oubliés et laissés pour compte.

Le site officiel
Le Wiki officiel
Le Portail GW2 Fureur
Les vidéos des conférences de la PAX EAST 2011

(source - Traduction : Pyram)