Nos envoyés spéciaux à Austin pour le Fansites Summit 2011 ont pu obtenir en exclusivité une interview avec Gabe Amatangelo, monsieur PvP sur Star Wars : The Old Republic.
Voici donc la retranscription traduite de l'entretien en tête-à-tête entre Gabe et le staff FUREUR.

Le Concepteur PvP en Chef pour Star Wars : The Old Republic, Gabe Amatangelo a répondu à nos questions sur le PvP, l'équilibrage et les Zones de Guerre. Malheureusement, il n'a pas pu nous donner plus d'informations sur le PvP ouvert.

Quelles ont été les premières questions que vous vous êtes posé quand vous avez commencé le développement du PvP pour SW:TOR?
Gabe Amatangelo : La première question a été sans aucun "Qu'est-ce le PvP à la sauce Bioware? A quoi cela ressemble? A quoi cela ressemble dans l'Ancienne République?". Et, une chose dont nous avons parlé il y a quelques mois, ce que cela signifie, ce qui nous a sauté aux yeux est que cela ne consiste pas à regarder des chiffres et des bannières artificielles. Nous avons donc essayé de le rendre le plus immersif sans perdre l'aspect amusant du jeu. Nous avons essayé de le rendre le plus immersif possible, parce évidemment Bioware, Star Wars, l'histoire, c'est très immersif.

Quelles sont les plus grosses difficultés que vous avez rencontré durant le développement du PvP?
GA: Le plus difficile a été de rendre ces choses immersives, parce que, une chose au sujet des bannières et des points est que c'est clair, concis. Donc l'une des difficultés de base était de s'assurer que les éléments d'immersion que nous avons intégré étaient clairs. Et les joueurs l'ont immédiatement compris. Avec la guerre civile sur Aldérande dont nous avons déjà parlé, c'est tout de suite clair que vous venez d'un vaisseau, de sorte que vous savez où vous êtes, étant donné que le ciel est stylisé. Et là, quand vous voyez l'un de ses canons que vous pouvez voir de n'importe où sur la carte, à part depuis un point faible qui n'est qu'une petite zone. Mais en gros, depuis n'importe quel endroit de la carte, quand vous voyez ces canons tourner et tirer, cela vous saute aux yeux tout de suite. Vous vous dites aussitôt "Je dois aller là-bas, faire quelque chose pour ça". Et là, quand vous y arrivez, la voix-off, le commandant dit "Nous subissons un feu nourri, nous avons besoin de soutien au sol!!". Et alors, quand vous voyez les boucliers faiblir et votre vaisseau commencer à fumer, vous vous dites "J'ai compris, je n'ai pas besoin d'un chiffre, ils sont à 500/600 points et c'est presque fini. Je peux le voir là". Mais cela ne vous empêche pas d'avoir un élément de l'interface où vous pouvez voir les boucliers s'affaiblir.

C'est un défi qui nous a permis d'acquérir cette philosophie et dans chaque Zone de Guerre, la difficulté est de s'assurer que cela vous saute au visage et qu'immédiatement, vous savez ce que vous devez faire.

Est-ce que les retours des joueurs des focus tests ont été d'une grande aide pour le développement et l'équilibrage du PvP?
GA: Cela nous aide énormément. Vous avez peut-être vu dernièrement un message de mon collègue Georg, nous revenons sur les classes. Laissez-moi prendre un peu de recul, il y a 8 classes avancées de chaque côté et ce sont de vrais classes traditionnelles, parce que chacune a trois voies de spécialisation, et les groupes sont composés de 4 personnes. Nous avons donc voulu que le ratio soit 1-1-2 : 1 tank, 1 soigneur, 2 DPS. Et les spécialisations suivent le même modèle, il y a 6 spécialisations tanks, 6 spécialisations soins et 12 spécialisations DPS. Et c'est important pour le PvP, parce que nous introduisant un élément dont nous avons parlé précédemment, nous introduisons la possibilité pour les tanks de "garder" les autres joueurs et d'avoir ainsi une bonne répartition.

C'est important pour favoriser la constitution des matchs et pour avoir plus de chances d'avoir des affrontements équilibrés. Et parfois il arrive qu'il manque d'un type de personnage, et vous ne verrez pas ça souvent, et si vous avez ce personnage et que les autres ne l'ont pas, alors vous aurez un avantage. Une autre chose, je continue un peu plus loin, mais une autre chose est que notre système de matchmaking se met en quatre pour constituer des affrontements amusants. Ainsi, il essaye de mettre les groupes tout faits contre des groupes tout faits, il essaye de mettre le même nombre de soigneurs de chaque côté, ce genre de choses. Il fait toutes ces petites optimisations, mais bien sûr par moment, il en ignore certaines, mais il essaye d'ajuster autant que possible.

De quelle partie de votre travail pour le PvP êtes-vous le plus fier jusqu'à maintenant?
GA: Je pense que c'est l'ensemble, la synergie de tous les différents systèmes et éléments. Je veux dire, l'"emballage" est très basique dans les Zones de Guerre, ce que vous faites/ce que vous devez faire. Mais toute cette synergie va, je pense et j'espère, c'est l'un de mes buts, mettre en avant une communauté PvP saine. Et certaines autres choses dont nous avons parlé aujourd'hui est par exemple, à la fin d'une Zone de Guerre, vous pouvez "recommander" ("commend" en ang.) un autre joueur, afin d'augmenter les récompenses qu'il va obtenir. Vous ne pouvez recommander qu'une personne, vous ne pouvez pas vous recommander vous-mêmes et vous ne pouvez recommander que des alliés.

Une autre chose que nous faisons est que nous incitons les bons comportements et nous faisons ça par l'intermédiaire d'un système de badges, proche de ce qu'on trouve dans un FPS, où vous gagnez des badges pour différents accomplissements sur la carte. Ici, vous gagnerez par exemple un badge "tank" si vous avez encaissé ou dévié 10000 dégâts sous mourir, un autre badge pour 20000 dégâts, etc... et toutes ces choses vont augmenter vos récompenses. Nous encourageons donc les choses qui aident l'expérience globale et de l'équipe en PvP. En plus de cela, nous avons bien sûr des badges pour la prise d'objectifs, être présent pour prendre des objectifs compte aussi. Parce que nous n'en donnerons pas qu'à la personne qui a cliqué, mais à tous les gens qui étaient là, ceux qui ont aidé. C'est la même chose pour la défense, c'est stratégique, c'est une chose important à faire de temps en temps. Et donc la personne qui reste là pour défendre ne sera pas désavantagée par rapport à la personne qui va attaquer.

La chose dont nous sommes fiers est l'ensemble, mon équipe et moi, ainsi que les autres équipes, sommes concentrés à essayer de créer une communauté PvP saine.


Les gentils

Au sujet de ces badges, qu'est-ce qu'ils apporteront aux joueurs? Que pourra-t-on faire de ces badges?
GA: Pour les badges que vous gagnerez des différents exploits et aussi si vous gagnez des badges dans le monde sans mourir, vous aurez le droit à une annonce de serveur disant "Cette personnage est irrésistible, imbattable, etc..." et tout le monde le verra. Et les trucs comme les frénésies meurtrières, sauf que ce n'est pas que pour les mises à mort, parce que nous ne voulons pas inciter à tuer. On pourrait donner un badge pour avoir tué 10 joueurs, puis 30 joueurs, mais nous n'en donnerons pas pour 50, 100 et 1000, car nous ne voulons pas que les joueurs en fassent trop, nous voulons qu'ils jouent avant tout. Quand vous obtenez ces badges et ces autres récompenses, vous pouvez les dépenser pour des armures ou de l'équipement PvP.

Sera-t-il possible d'affecter l'univers dans son ensemble avec le PvP? Disons, si une équipe gagne suffisamment de badges, cela débloque une attaque sur une planète de la faction adverse.
GA: Non, nous ne parlerons pas de PvP ouvert aujourd'hui. Ce que je peux dire à propos de l'open-PvP est que ça sera dans le jeu, nous aurons des serveurs PvP et que, même sur les serveurs PvE, il y aura des zones dédiées au PvP, qui seront bien loin de faire des quêtes ou du PvE, elles seront conçues et spécifique pour le PvP. Maintenant, les buts de ces zones, nous en parlerons plus tard.

Pouvez-vous décrire une journée typique pour un développeur PvP?
GA: Une journée typique? C'est une journée très spéciale aujourd'hui, mais habituellement, nous essayons au départ en quelque sorte d'imaginer une zone PvP, nous la dessinons, nous la balisons. On l'ajuste quand elle n'est pas jolie, mais il faut alors jouer avec l'espace. On la teste en long et en large et on voit ce qui marche et ce qui ne marche pas. On en parle, habituellement je réunis l'équipe et on discute de ces trucs et on revient sur les étapes de développement. Et ensuite on itère, il y a les itérations. Et il y a beaucoup d'éléments dans le PvP, il y a la conception des niveaux, la conception des classes et il faut aller voir chacun d'entre eux. Donc on discute, on se rassemble avec les concepteurs de classes et on arrange les choses, notamment les compétences PvP. Cela repose beaucoup sur la visualisation, en ayant un objectif en tête, puis sur la réalisation des différents éléments sur cette vision originale et enfin il faut l'essayer. Nous jouons beaucoup, puis on retravaille.
Le PvP demande beaucoup de tests je suppose.

Sera-t-il possible de fabriquer des armures uniquement pour le PvP?
GA: Je veux que les joueurs PvP aient la possibilité de montrer ce qu'ils ont fait. Donc il n'y aura pas une différence de 50% entre l'équipement PvP et l'équipement non-PvP, ce sera plutôt une différence de l'ordre de 10 ou 20%. Tout équipement ou objet que vous aurez obtenu ou fabriqué ne vous empêchera pas d'aller en PvP. Mais l'équipement PvP que vous aurez sera jusqu'à 10% plus puissant, et cela finira probablement par être un avantage d'environ 10% en PvP. Et à l'opposé, en PvE, vous aurez un avantage de 10% de l'autre façon. Donc de base, si je suis un joueur PvE et que je veux essayer un peu le PvP, je vais pas arriver là et me faire tuer en un coup. Je vais devoir faire la différence, si je suis au coude-à-coude avec quelqu'un qui est de même aptitude que moi, l'autre aura l'avantage sur moi avec le temps. Mais pour rendre l'équipement PvP accessible, nous avons les "Rangs de Valeur" ("Valour Ranks" en ang.), que vous pouvez monter, mais les Rangs de Valeur ne vous donnerons que l'équipement que vous pouvez avoir. Si vous avez des "Jetons de Valeur" ("Valour Tokens" en ang.), vous pourrez acheter les pièces d'équipement que vous voulez. Les rangs seront du prestige, ce seront des choses prestigieuses.

Il y aura donc des titres, celui qui aura le plus haut rang sera le chef du groupe dans les Zones de guerre. Ce genre de choses vont donner des caractéristiques prestigieuses. Vous pourrez avoir une ou deux pièces liées aux rang de valeur, mais en général, non.

Il y aura donc un classement individuel en PvP, les "Rangs de Valeur", y aura-t-il également un classement pour les guildes?
GA: Non, nous ne parlerons pas de rangs de guilde ou de trucs comme ça aujourd'hui.


Les méchants

Pourrons-nous faire du PvP à partir du niveau 1 jusqu'au niveau maximum?
GA: Du niveau 10 au niveau 50, vous pourrez faire du PvP. Vous obtiendrez de l'expérience en cours de route, je pense que la plupart des joueurs PvP acharnés voudront au moins faire leurs quêtes de classe, parce que c'est comme ça que vous pouvez aller de planète en planète. Mais vous pouvez obtenir de l'expérience PvP pour tout le reste.

Et y aura-t-il une différence entre le PvP pendant la phase de levelling et le PvP de haut niveau?
GA: Pour clarifier certains points qui ont été postés sur le forum, les joueurs du niveau supérieur ou égal à 10 et inférieur à 50 auront accès aux mêmes Zones de Guerre. Mais notre système de composition des matchs rendra les affrontements le plus amusant possible et essayera d'équilibrer au maximum les 2 équipes. Notre système de matchmaking va faire des efforts pour cela. De temps à autre, il devra élargir ses critères pour lancer les matchs. Mais au départ, il dira "Il y a un groupe de ce côté, nous voulons un groupe de cet autre côté, nous avons X joueurs solos et parmi eux, il y a 2 soigneurs et 2 tanks de niveau 20 à 30, etc..." et il essayera d'équilibrer cela le mieux possible.

Y aura-t-il une limite de niveaux pour les Zones Litigieuses?
GA: A ce stade, nous ne parlons pas de ça, il pourrait y en avoir, il pourrait ne pas y en avoir, nous verrons.

A propos des arbres de compétences dans les classes avancées, il y aura 2 classes avancées par classe, et pour chaque classe avancée, on aura 2 arbres plus 1 commun.
GA: La meilleure façon de voir ça est qu'il y a 8 classes avancées de chaque côté, elles sont proches des classes des MMO traditionnels, parce qu'elles ont toutes 3 voies de spécialisation. Donc en gros, il y a 8 classes de chaque côté.
Donc chaque classe a 3 spécialisations, est-ce que l'une d'elles est plus pour le PvP et une autre plus pour le PvE?
GA: La problème avec cela est que parfois, les joueurs vont découvrir quelle est la meilleure combinaison, mais nous nous engageons à veiller à ce que chaque classe, chacune des 8 classes avancées ait une spécialisation qui soit viable dans le cadre d'un PvP compétitif. Mais toutes les classes auront leur intérêt à être joué en PvP et elles auront toutes leur place en PvP. Mais si quelqu'un a un avantage de 2%, les joueurs vont trouver parmi les 3 spécialisations laquelle a un avantage de 2%. Nous allons nous assurer que chacune d'elles aura un avantage de 2%.

Quelle seront les différences dans le style de tanking entre les 3 classes avancées de tanks, à distance et au corps-à-corps?
GA: Il y a aussi les classes avancées Ombre et Assassin, qui ont spécialisation "esquive". Elle est basée sur un tanking d'esquive, d'évitement, de parades par opposition aux armures lourdes.
Donc il y aura aussi la réduction de dégâts, l'absorption...
GA: Combien d'absorption ou d'évitement? Sachant qu'ensemble, ils sont tous les deux mitigés, du fait que ce sont deux façons différentes de tanker. Et honnêtement, le gars en armure lourde encaisse mieux. Après l'évitement, que ce soit l'Ombre ou l'Assassin, est plus basée sur les choses de type "esquive". Mais il y a également d'autres façons d'absorber, cela pourrait être des bulles ou des trucs du genre.

L'arbre de compétence partagé entre les deux Classes Avancées sera-t-il viable en PvP, PvE ou dans les deux?
GA: Cela va varier d'une classe à l'autre.
Et les compagnons seront-ils utilisables en PvP?
GA: Les compagnons ne seront pas dans les Zones de Guerres.

Y a-t-il eu des fonctionnalités qui n'ont pas étaient bien reçus par la communauté, vous surprenant?
GA: Non, ils aiment tous! Nous en avons parlé un peu plus tôt, par exemple les modifications apportés aux Classes au fur et à mesure de l'évolution du projet et des feedback reçus, ce ratio était l'une des choses sur lesquels nous nous sommes évalué.
De un à deux tanks?
GA: Ouais. De plus, les tanks ont vraiment leur rôle à jouer en PvP.

Et irez-vous plus loin? Allant jusqu'à 3 fois? 3 healer, 3 DPS,...
GA: Trois, trois, trois? Que voulez vous dire?
Je veux dire comme avoir un contrebandier qui peut soit tanker, soit soigner, soit faire du DPS.
GA: Ah, aura-t-on plus de spécialisations tank ou soin? Qui peut le dire? En ce moment nous sommes contents que ce soit un ratio 1-1-2. Du fait que ce soit notamment la taille d'un groupe. Un tank, un healer, et deux DPS. Il y a donc respectivement 6, 6 et 12 spécialisations.

Parce que si chaque Classe pouvait tanker, soigner et faire du DPS ce serait difficile à équilibrer?
GA: Disons que nous aimons qu'il y ait des saveurs et des différenciations, et, vous savez, des trucs comme trouver d'autres personnes avec qui grouper, etc. C'est ce genre de direction dont je parle ainsi que le feedback que l'on reçoit et auquel on répond.

Vous faites beaucoup de changements basés sur le feedback des testeurs. Comment jaugez-vous les changements vous assurez-vous que vous ne finirez pas par rendre un groupe de la communauté content pendant qu'un autre ne le sera pas?
GA: Disons que l'on ne peut pas rendre tout le monde heureux, n'est-ce pas? Mais l'expérience et l'habitude nous ont permis de nous rendre compte que nous pouvions ignorer cela et ressentir ce qui plaira à la majorité. Sans compter que, de temps en temps, les gens eux-mêmes ne savent pas qu'ils aiment ou non quelque chose, jusqu'à ce qu'ils l'essaient. Et tout le monde ayant essayé le jeu l'ont adoré. Vous allez pouvoir vous-même l'essayer demain, donc j'attends vos commentaires.

On verra bien. Et sinon, les testeurs sont-ils plutôt des fans de BioWare ou des joueurs de MMO?
GA: Peut-on répondre à cette question?
Staff TOR: Oui on peut. Les testeurs sont les deux.

Ok. Vous avez peut-être envie d'adresser un dernier mot à la communauté française pour conclure?
GA: Merci de me donner cette opportunité. Je suis enthousiaste de partager ces informations, j'ai hâte que vous puissiez jouer. Et si vous avez d'autres questions, ne vous gênez pas pour me contacter, en passant par eux j'imagine.
Staff TOR: Cela ressemble à de l'évitement...
(Rires)
GA: Ouais. On est enthousiastes à l'idée de vous en dire plus. Donc, on se focalise sur la communauté PvP, parce qu'on veut mettre en avant la communauté PvP. La rendre accessible, mais sans perdre l'intérêt de sa profondeur.

Ok, merci!
GA: Merci à vous.

Traductions: Nocheese et Achkeron