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Guild Wars 2
Pendant des siècles, les légendes parlaient de cités englouties dont les piliers surnageaient loin en mer. Des minarets s'élançaient depuis les vagues, loin de toute terre à l'horizon, et leur pied plongeaient dans les profondeurs de l'océan, là où aucune créature respirant de l'air ne pouvait survivre. Des marins perdus y vivent, leurs bateaux broyés par les tempêtes. Des fortifications étincelantes s'élancent, faites de bois, de verre, et de trésors de pirates qu'on croit perdus depuis longtemps.



La vérité est que de tels endroits existent. Mais si les légendes les font paraître superbes et exotiques, la réalité est bien plus sinistre. Ces "cités englouties" sont des parcs à esclaves, construites pour contenir des habitants de la surface afin qu'ils restent en vie jusqu'à ce qu'il soit temps de les sacrifier. Ceux qui y vivent sont en proie au désespoir et à la folie, condamnées à contempler les eaux obscures en sachant que leur heure viendra bientôt. Ils se nourrissent de débris de poisson lancés par leurs geôliers, et vivent une existence pathétique, guettant une voile à l'horizon, priant, suppliant et hurlant pour que quelqu'un viennent les délivrer avant le retour des krait.

Des formes sombres serpentent dans l'eau, des ombres dans l'ombre des vagues. Surveillez vos enfants s'ils marchent trop près de la plage. Faites attention à vous. Trop nombreux sont ceux qui ont disparu dans ces eaux, et personne n'est jamais revenu des profondeurs.

-- Jarl Peau-de-Renard, skaald Norn.




Les Krait sont une race de créatures serpentines intelligentes, leurs longues queues sont taillées pour la vitesse sous-marine, tandis que leur torse et leurs bras sont plus humanoïdes, bien qu'avec des écailles, des cornes et des têtes de lézard. Ils sont incroyablement vicieux, sans la moindre considération pour les besoins ou le bien-être des autres. Lorsqu'ils sont proches de la mort, ils se transforment, sous l'effet d'une frénésie religieuse, ce qui les rend encore plus difficiles à éliminer.

Evoluant aussi bien sur terre que sous l'eau, les krait ne se sont jamais vraiment sentis menacés par les races vivant à la surface de la Tyrie. Peut-être est-ce pour cela qu'ils ne se sont jamais préoccupés de communiquer avec elles. Ils n'ont aucun besoin auquel celles-ci pourraient répondre, en-dehors des esclaves pour leurs corvées et des sacrifices pour leurs rituels. Et pour cela, ils savent se servir seuls, avec une redoutable efficacité.

Même des amphibiens comme les hyleks ne se battent pas aussi bien sous l'eau. Aucune tribu hylek n'a jamais réussi à monter une force de frappe efficace contre les krait. Les quaggans en sont terrifiés, et parlent de cathédrales monstrueuses sous la mer. Les krait n'ont jamais été défaits et se croient imbattables. Ils sont convaincus d'être bénis et élus de leurs dieux : l'espèce supérieure de Tyrie.



Religion




La société des krait est sombre et fanatique. Menés par leurs prêtres, les Oratuss, ils suivent une doctrine ancestrale léguée par leurs prophètes abyssaux et prédisent constamment leur retour. La religion des krait se base sur des obélisques massifs faits d'une très rare pierre noire qu'on trouve que sur le plancher océanique de Tyrie. Les krait croient que chacun de ces obélisques a été élevé sur le lieu de l'ascension d'un de leurs prophètes vers un monde mystique au-delà de celui-ci, où ces prophètes sans nom sont en train de rallier une armée assez puissante pour éradiquer toutes les autres races. Un jour, ils reviendront et noieront toute la surface de la Tyrie sous les flots. Les krait sacrifient des esclaves pour montrer leur vénération et s'assurer que les prophètes auront des serviteurs dans leur "autre monde".



Les krait n'ont jamais développé de langage écrit. Ils ont une excellente mémoire, et leurs textes religieux sont mémorisés par les prêtres à la façon des Vedas. Ces textes sont très vastes et difficiles à retenir. Devenir un Oratuss krait est le but d'une vie entière et demande une dévotion continue et sans faille. De plus, à l'insu du peuple, les prêtres se maintiennent au pouvoir par de subtils changements des mots de ce qu'ils mémorisent, s'assurant que n'importe laquelle des interprétations requises se retrouve quelque part dans les textes.

Les historiens et érudits de la surface ont émis la théorie que leurs obélisques ne sont pas de nature mystique mais d'anciens monuments en mémoire de dignitaires religieux et gouvernementaux des krait. Parce que ces derniers mémorisent leurs connaissances, des informations se sont perdues au fil des siècles. Les krait ont oublié le vrai but de ces obélisques et ont alors inventé une dévotion mystique envers ceux-ci et ceux qu'ils représentent. Il est certain que les obélisques sont étrangement lisses et ne portent aucun symbole, et ne peuvent donc rien indiquer de leur histoire. Ce sont les Oratuss qui interprètent leur signification pour le peuple et c'est le fanatisme de ces prêtres et prêtresses qui a déformé leur but originel vers un usage religieux.

Comme leurs obélisques, les krait sont immuables et inébranlables dans leurs croyances. Leurs légendes décrètent que toutes les races vivant à la surface ont été chassées par les prophètes avec interdiction de revenir. Bien que ces histoires soient fausses de façon flagrante pour les autres races, les krait refusent d'écouter ces "hérésies" et pensent que les détruire est la meilleure façon d'empêcher que l'on insulte leur religion.



Les Profondeurs




Les structures krait s'étendent depuis les profondeurs de l'océan jusqu'à toucher la surface. Les constructions sous-marines sont élaborées, incorporant des récifs de corail et des cavernes naturelles. Les hauts piliers qui marquent les parcs aux esclaves sont souvent faits du bois des épaves ou d'autres matériaux volés récupérés lors de pillages sur les terres. Les krait vivent dans les palais du dessous, vénèrent les obélisques et se délectent des fruits de leurs chasses. Les humains et autres esclaves respirant de l'air sont entassés dans de petites pièces au sommet des piliers jusqu'à ce qu'il soit temps de les manger ou de les sacrifier. Les esclaves ont le droit de faire de petits feux pour cuire leurs rations de poisson. On peut parfois voir la lueur de leurs flammes à des kilomètres, un avertissement pour les bateaux qui passeraient trop près des eaux infestées de krait.




Société et Ecologie




Soyez prudents, petits. Soyez vifs. Mais surtout, soyez cruels. Que les légendes de nos actions les effraient autant que la douleur.

-- Nymfassa, hypnoss krait


Les krait sont agressifs, vicieux et intelligents. Ils pondent des oeufs et les rassemblent en couvoirs. Mâles et femelles reçoivent la même éducation et le même entraînement au combat, et se chargent des mêmes fonctions sociales du quotidien. Les krait sont capables de survivre hors de l'eau mais ils préfèrent bâtir leurs cités dans les profondeurs sous-marines. Celles-ci sont souvent construites autour d'un ou plusieurs des grands obélisques et comportent généralement des couvoirs sous-marins, des arènes pour le combat de gladiateurs et de longues lignes luminescentes pour marquer les routes, qui sont visibles même de ceux qui nagent au-dessus à quelque distance. Les krait sont de fervents mathématiciens qui utilisent constamment les maths et la numérologie - ainsi que la magie - dans un effort constant de prédire la date du retour des prophètes.

Les krait sont très souples et sont d'excellents nageurs. Leur existence se déroule en trois étapes : larve, adolescent et mature. Les larves sont faibles et fragiles, elles sont confinées aux couvoirs jusqu'à ce qu'elles maîtrisent la nage et les compétences de base du quotidien. Les adolescents servent d'éclaireurs. Les krait matures font montre de la force et de la dévotion emblématiques de leur race. Tous les krait sont prêts à mourir, s'il le faut, pour la survie de leur race et de leurs croyances.



Dans les Coulisses




Les krait existaient déjà dans le Guild Wars d'origine, et nous voulions vraiment poursuivre leur histoire dans GW2. On savait très peu de choses sur leur culture et leur société. Et en ajoutant au jeu de nouvelles régions sous-marines, c'était intéressant d'ajouter un peu de profondeur (ha ha) à une race existante.

Les krait ont toujours été une race de méchants sans complexe. Alors que nous nous donnons du mal dans de nombreux cas, pour fournir les deux côtés d'une histoire et montrer que même les races, cultures et personnages maléfiques ont de bonnes raisons derrière leurs actions, les krait ont été conçus pour être objectivement des "méchants". Nous avons étudié leur focus sur la religion avec beaucoup de précautions, sachant que le terme de "prophètes" ferait venir à l'esprit des références religieuses irl. Il est important de noter que nous ne voulons absolument pas comparer le fanatisme des krait avec quelque croyance irl que ce soit. Les prophètes des krait sont de fausses figures religieuses inventées par la caste dirigeante des prêtres pour garder le contrôle. Aucune partie de la culture ou de la religion krait ne se base sur ou ne cherche à ressembler à un parallèle avec le monde réel.

Les mystérieux obélisques que les krait vénèrent ont été initialement créés par des éléments quelconques de concept art - des colonnes de pierre sombres et sans ornement, à l'allure inhabituelle, qui tranchaient avec le reste du terrain sous-marin. Ils ont vraiment tapé dans l'oeil des concepteurs et nous pouvions facilement imaginer pourquoi une race les prendrait pour de saintes reliques. Aussi, les artworks de GW2 pour cette race sont fantastiques, avec des animations sinueuses et un air féroce. Nous voulions conserver les types de krait préexistants (les hypnoss) et en ajouter de nouveaux. Prolonger leur histoire avec des cités sous-marines nous a donnés une excellente raison d'ajouter de nouveaux types de krait, inconnus du premier GW.



(Trad by Crazy -- Source)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
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Commentaires

BadjoNINERS
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BadjoNINERS
Merci pour la traduction ;)

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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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