En plus d'avoir eu le chance de tester en vrai le jeu que nous attendons tous avec impatience, les deux représentants du staff FUREUR-SWTOR ont eu l'occasion de prendre part à quelques séances de Questions/Réponses avec des membres de l'équipe chargée du développement de Star Wars : The Old Republic.
Voici la retranscription traduite d'une de ces séances en compagnie de Damion Schubert.

Le Concepteur Système en Chef pour Star Wars : The Old Republic, Damion Schubert a répondu à quelques questions sur l'équipement, l'artisanat, les Zones Litigieuses,

Pensez-vous que l'écart entre les artisans occasionnels et les artisans zélés sera plus réduit que dans les autres MMOs? Pouvez-vous nous dire comment sont récompensés les artisans acharnés?
Damion Schubert: Nous allons faire tout notre possible pour trouver un bon équilibre et nous avons actuellement des gens dans notre équipe qui ont déjà participé à la création de systèmes d'artisanat. Nous ne sommes pas à fond sur le crafting, ce n'est pas la mission principale du jeu. Nous sommes également conscients de ce que l'artisanat peut apporter au jeu et ce que les crafters acharnés peuvent apporter à la communauté. Donc, je dirais que nous avons essayé de faire que les artisans dévoués puissent apporter quelque chose à leur serveur que ne pourraient pas les artisans occasionnels. Ce que nous voulons c'est que le crafter occasionnel soit surtout intéressé par confectionner des objets pour lui-même et pour ses partenaires, mais n'ait pas besoin de faire autre chose. Les artisans acharnés ont accès à différents moyens dont nous n'avons pas encore parlé, qui leur permettent d'obtenir des recettes qui sont très rares à l'échelle d'un serveur. Nous pensons en fait que c'est vraiment bien et motivant et intéressant d'être le seul gars à pouvoir faire ce type d'éléments. Une chose qui m'a toujours énervé dans beaucoup d'autres jeux est que les artisans ont tendance à être des familiers pour leur guilde. Cela m'est arrivé plusieurs fois dans beaucoup de jeux auxquels j'ai joué, une fois que votre forgeron est entré dans votre guilde et qu'il peut tout faire, personne ne s'embête à lui fournir des ressources ou de l'argent pour l'aider, parce qu'il peut faire tout ce que n'importe quel autre forgeron peut faire. Nous voulions vraiment que les artisans soient suffisamment bons pour que vous passiez les limites de votre guilde afin d'obtenir ce que vous voulez.

J'ai une question au sujet de l'équipement, j'espère que vous pourrez y répondre. Nous avons entendu que les points lumineux/obscurs pourraient avoir des effets sur l'équipement, comme certains objets que l'on ne peut équiper qu'en étant un personnage du côté obscur. Je me pose des questions pour les personnages neutres. Y aura-t-il un avantage ou un désavantage à ne pas jouer un personnage complètement obscur/complètement lumineux?
DS: Je réfléchis à ce que je peux dire... Pour résumer, si nous n'avons pas encore parlé des récompenses du côté Obscur/Lumineux, c'est parce que c'est quelque chose sur lequel nous sommes en train de travailler à chaque test du jeu. Ce que nous avons pour les tests actuels est différent de ce qu'il y avait dans les tests précédents. Dans la version actuelle, nous avons des armures pour le côté Lumineux et pour le côté Obscur, que vous pouvez obtenir à la fois en les ramassant sur des ennemis ou en les achetant au marchand. Nous avons aussi prévu d'introduire des récompenses pour les joueurs "gris", mais ce sera pour les "strictement gris". C'est-à-dire qu'il faudra être moitié Clair moitié Obscur (NdT: par opposition à un peu Clair et beaucoup Obscur ou inversement). Donc en gros, vous devrez choisir une de ces 3 possibilités si vous voulez avoir accès à ces équipements et/ou à tout autre avantage que cela apportera. Cela dit, en ce moment, les choses pour les "gris" ne sont pas encore en bêta et nous sommes en train de voir pour les ajouter.

Les Zones Litigieuses seront re-faisables, est-ce qu'elles se réinitialiseront complètement et sera-t-il possible de farmer les points Clairs et Obscurs en les refaisant?
DS: La question est: est-ce que les flashpoints seront re-faisables et est-ce qu'on peut les utiliser pour farmer les récompenses obscures/lumineuses? La réponse à la question A est probablement et la réponse à la question B est probablement. La chose intéressante dans notre jeu au sujet du côté Clair/côté Obscur en particulier est que nous devons avoir plus de flexibilité avec ce système que dans Mass Effect ou Knights of the Old Republic, parce que nous n'avons pas de bouton "Recharger la partie", on ne peut pas se dire "Oh mince! J'ai accidentellement eu des points obscurs, saleté de jeu,...". Nous avons aussi une progression dans le jeu bien plus longue que dans un jeu solo. Ainsi, tout en essayant de rendre ces moments importants, épiques, nous avons fait en sorte que par exemple quand vous faites un choix du côté obscur tout votre écran devient rouge, donc on a vraiment l'impression d'avoir un impact. Il est vraiment important que nous vous donnions des moyens de corriger ces décisions et les Zones Litigieuses sont un de ces moyens. Et les missions, particulièrement la Diplomatie, sont une autre façon de corriger ces décisions et d'obtenir ce que vous voulez. Nous jouons plutôt beaucoup, et l'une des choses qui nous a le plus surpris et que nous n'attendions vraiment pas, est que c'est vraiment sympa et très amusant de jouer avec des gens qui ne sont pas de votre côté. Ainsi, je joue actuellement sur la bêta un Chevalier Jedi du côté Obscur avec deux autres personnages du côté Lumineux. Chaque conversation est beaucoup plus intéressante que la dernière fois alors qu'on jouait tous du même côté, parce que c'est tout le temps "Oh ouais, on va tuer ce gars. Haha, on va le tuer!!" et là, on le tue. On peut voir l'autre côté, surtout quand c'est rejouable, et on peut voir tout le contenu, c'est très motivant et intéressant aussi. Le jeu est vraiment bien et très amusant.

Nous savons que les partenaires vont faire partie intégrante du système de Compétences d'Équipage, nous savons également qu'il y a une valeur d'affection qui va avec les compagnons, comme une sorte d'affinité entre les partenaires et le personnage. Comment, ou pouvez-vous nous dire comment cela affecte les Compétences d'Équipage au moment de faire les missions ou les artisanats?
DS: C'est une chose relativement mineure et je vais vous expliquer cela dans une seconde. La deuxième chose est qu'est-ce que cela affecte. Une nouvelle fois, c'est dans la version actuelle, nous sommes en train de travailler dessus. Cela affecte très légèrement la chance d'obtenir un succès critique pendant les missions ou les fabrications d'objets. Cela a également un effet sur le temps requis pour accomplir la tâche. Nous essayons de faire que l'artisanat demande des temps conséquents. Nous pensons que c'est une chose qui rend le système plus sympa et tangible, car à haut niveau, vous envoyez vos partenaires pendant des heures ou des jours pour réaliser ces actions et envoyer quelqu'un que vous appréciez va réduire ce temps. Maintenant, le problème est que vous gagnez de l'affection plus vite avec la personne qui vous accompagne le plus dans vos aventures, parce qu'elle est effectivement là au moment où vous prenez les décisions. De façon générale, le partenaire que vous emmenez le plus avec vous est celui que préférez, pour quelque raison que ce soit (il a l'histoire la plus intéressante ou correspond mieux à votre style de combat). Cependant, nous ne voulions pas que ce soit trop avantageux, donc c'est plutôt une affaire de goût. Nous allons sûrement continuer à ajuster ça et c'est une chose qui risque de changer une fois que le jeu sera sorti et que vous aurez plusieurs partenaires. Nous avons d'autres façons d'augmenter l'affection, autres que les conversations. Nous avons des cadeaux, un peu comme dans Dragon Age. Il ne faut pas que l'on puisse utiliser uniquement le système de cadeaux pour contourner le système de conversation, ce qui est un vrai challenge à concevoir, mais nous avons plusieurs moyens d'y arriver.

Question assez facile, j'espère que vous pourrez répondre : nous voulions savoir s'il y aura des jeux de cantina multijoueurs, comme le Pazaak, le Sabacc,... J'espère que ce ne sera pas qu'un oui ou un non. Ou y a-t-il quelque chose que vous pouvez nous dire à ce sujet? Sur des jeux sympa auxquels on peut jouer à la cantina avec des cartes...
DS: À côté de mon bureau se trouve ce que j'appelle le "Mur des Folies" (Wall of Crazy) et en tant que Concepteur Système en Chef, c'est en gros une réserve de toutes les fonctionnalités que nous voudrions mettre dans le jeu avant la sortie, rapidement après la sortie, dans un patch ou dans une extension. Nous essayons de trouver quand et où les mettre en place. Je dirais que tout ce que vous avez dit se trouve sur le Mur des Folies, nous avons vraiment envie de les intégrer, mais aucune n'est présente dans le jeu aujourd'hui, comme dans la bêta ayant lieu actuellement. En partant de ce que vous voulez, une chose que vous devez garder à l'esprit est que, même si le sujet de la cantina est très divertissant pour moi, la personne moyenne ne comprend pas qu'à chaque fois que l'on a une fonctionnalité et à chaque fois que l'on discute d'une fonctionnalité, ce n'est pas sûr qu'elle soit incluse. On doit plutôt se dire "Que doit-on supprimer pour faire de la place pour cette fonction, qu'est-ce qui est moins prioritaire que cette fonction, comment cette fonction entre en concurrence avec les autres, etc..." et on fait ça pour chaque fonctionnalité. Mais nous voulons tous avoir ces choses, en particulier le Pazaak, à un moment, mais je ne sais pas encore quand.

À peu près tout le monde se pose des questions sur l'influence des points clairs/obscurs sur l'équipement, sur la possibilité de fabriquer de l'équipement et nous savons quand dans les Zones Litigieuses, on peut obtenir des "recommandations" échangeables là encore contre de l'équipement. Comment faites-vous avec tous ces systèmes et comment vont-ils affecter les interactions entre les joueurs avec des pratiques comme le "pillage sauvage" (ninja loot) au niveau de l'économie? Parce que l'équipement est un gros élément de base dans un MMO et évidemment toutes ces choses vont influer les unes sur les autres.
DS: La réponse est que nous avons une équipe dédiée aux objets et c'est quelque chose à laquelle nous faisons vraiment attention. Nous avons un jeu fortement basé sur l'équipement, entre autres parce que l'équipement nous permet facilement d'être sûrs que tous ces systèmes, côté Clair/côté Obscur, les points sociaux, les jetons, mais aussi les objets aléatoires, etc..., que tous aient de la valeur pour le joueur. Ce que fait cette équipe est bien sûr de créer des objets, mais ils essayent également de répartir l'équipement de façon à vous encourager à toucher à tous les aspects du jeu. Ainsi nous n'avons pas 15 systèmes qui donnent un plastron intéressant, parce que dans ce cas, si j'utilise le système points clairs/points obscurs, je n'ai pas du tout besoin de faire les points sociaux. Au lieu de cela, nous essayons de faire que chaque partie ait un emplacement par palier de niveaux et on les fait tourner. Si vous choisissez de ne pas participer du tout à tel aspect du jeu, en général l'équipement obtenu avec les quêtes est en quelque sorte, surtout pour la quête de classe, une bonne solution tout au long du jeu. Vous êtes plus ou moins obligé de jouer la quête de classe pour avancer dans l'histoire. Au fur et à mesure que vous avancez dans cette quête, vous avez toujours un équipement viable. En ce moment, dans la version que nous testons, le meilleur matériel s'obtient avec le contenu en groupe, mais nous sommes toujours en train de modifier cela avec des patchs.

Ma question concerne le système économique. Avez-vous des nouvelles choses qui permettent de garder une économie saine avec des prix qui n'explosent pas, comme c'est le cas sur World of Warcraft actuellement?
DS: Oui, la chose intéressante à propos de l'économie est que c'est très très dur à gérer, nous avons des mécanismes pour réguler dans le jeu dans la version qui est en test.

Pouvez-vous en citer quelques uns, autres que ceux déjà mentionnés? Comme les montures, les compétences payantes, etc...
DS: Le plus gros est le système de mission, c'est en fait une sorte de distributeur. Mais le vrai problème avec les robinets et les éviers (=systèmes donnant de l'argent au joueur ou le forçant à le dépenser) est que c'est vraiment difficile de forcer les gens à dépenser leur argent. Par exemple, vous pouvez dire des trucs comme "nous allons avoir des bidules et ces bidules coûtent très cher" et vu que la plupart des gens choisissent de ne pas dépenser leur argent dans des bidules, vous ne faites pas sortir l'argent du système. Et pour les joueurs qui ont pour objectif d'accumuler 100 millions de crédits, ils n'achèteront pas non plus, puisqu'ils ont un but à atteindre. En ce moment, notre économie semble OK avec la cohorte de testeurs qui est sur le jeu. Néanmoins c'est difficile à dire, parce que premièrement l'économie telle qu'elle est au début du jeu (ce que nous testons réellement) est complètement différente de ce qu'elle est à haut niveau. Les autres drains changent complètement, donc pendant la phase de levelling, c'est principalement l'entrainement qui utilise l'argent. Une fois que vous arrêtez de vous entrainer, ce drainage n'est plus aussi important. Ensuite, l'autre raison est que dans notre serveur en ce moment nous n'avons tout simplement pas assez de population pour voir comment les gens vont interagir les uns avec les autres et voir comment cela va se passer à l'hôtel des ventes.

En plus de cela, avez-vous prévu quelque chose de vraiment énorme et génial pour les gens qui farment et qui font beaucoup d'argent, pour qu'ils puissent dire "J'ai ce truc génial qui ne sert à rien dans le jeu, mais qui est vraiment cool"?
DS: Oui!

Y a-t-il des statistiques sur les ressources de craft? Est-ce que quelqu'un peut réaliser une meilleure version d'un objet que quelqu'un d'autre? Peut-il faire une réussite critique sur cet objet?
DS: Non. Une des choses que je n'aime pas avec cette approche de l'artisanat est qu'après, c'est difficile de parcourir l'hôtel des ventes pour trouver les brassards Mandaloriens que vous voulez, parce que vous devez examiner chaque brassards Mandaloriens pour déterminer lequel est le meilleur. Tout notre artisanat est bien plus gros que ça, nous ne voulons vraiment pas que la différence entre les bons brassards et les brassards géniaux soit minuscule. Nous avons quelques éléments que nous n'avons pas encore abordés et qui rendent les artisans spéciaux, j'espère que nous en parlerons bientôt. Mais il n'agit pas de trouver des ressources spéciales.

Du point de vue d'un concepteur, pour vous, quelle est la chose la plus difficile en ce moment?
DS: En ce moment, la chose la plus dure pour moi est le PvP, car je ne suis pas vraiment bon. Mais nous ne sommes pas prêts à en parler.

Je voulais dire en tant que designer. Qu'est-ce qui est difficile pour vous dans la conception de choses?
DS: En fait, je ne peux pas du tout donner de réponse à cette question. Mais il y a de grosses choses en cours qui vont me prendre beaucoup de temps entre maintenant et la fin du projet. Les changements significatifs, j'aime ça.

Y aura-t-il un système d'avancement des guildes, comme dans Warhammer Online?
DS: Nous avons ça sur le grand Mur des Folies. Nous ne l'aurons probablement pas terminé pour le 1er jour, nous avons des idées et nous savons où nous voulons aller avec.
Stephen Reid : La plupart des trucs que les gens abordent sur le forum ou ailleurs sont quelque part sur des notes.
DS: Souvent, ce ne sont même pas des notes. Dans la plupart des cas, nous avons un paquet de documents de conception, pour les choses que l'on veut faire. Je ne suis pas entièrement impliqué dans toutes ces choses, mais en ce moment, la chose la plus importante pour nous est de mettre le jeu entre vos mains. Nous voulons vraiment que vous voyiez le fruit de notre travail, que vous jouiez au jeu, il est vraiment bien. Je sais ce que vous faites de vos samedis, je passe les miens à jouer au jeu et je m'éclate à le faire. Mais une des choses à savoir à propos des jeux massivement multijoueurs est qu'il s'agit d'un genre avec une liste infinie de fonctions possibles. Parce que l'on parle de genre dont le but est d'imiter la réalité et ainsi chaque fonctionnalité que vous pouvez imaginer dans la vie réelle, un gars pourrait sortir et dire "Hey, quelqu'un devrait essayer de mettre ça dans le jeu aussi".

Il y a eu récemment un article au sujet des histoires des joueurs et vous avez été cité disant que la recherche des meilleurs moyens de favoriser et d'encourager un meilleur jeu de rôle est une opportunité à saisir pour le concepteur de MMO entreprenant. Donc y a-t-il des systèmes ou des outils dédiés au roleplay dans le jeu.
DS: Nous en avons, ce n'est pas un domaine sur lequel nous nous concentrons beaucoup et ce n'est pas quelque chose dont nous sommes prêts à parler. Nous avons encore quelques petites choses sur le Murs des Folies. Mais je pense que la chose la plus importante au sujet du roleplay est de s'assurer que l'on encourage l'imagination des joueurs et qu'on leur donne les outils pour jouer un rôle, communiquer ensemble, parce que au final, le meilleur jeu de rôle vient de l'imagination. Le roleplay est également compliqué parce que la plupart des gens ont des définitions très différentes de ce que cela signifie. Nous reconnaissons les rôlistes comme une importante part de marché que nous devons atteindre et chouchouter.

Je voulais vous demander, la dernière information sur l'artisanat et les Compétences d'Équipage a été publiée en Décembre dernier et il y a encore beaucoup de points d'interrogations. Je ne vais pas vous demander ce que c'est, mais je voudrais revenir sur une question précise sur ce qui a déjà été dit : à quel type de récompenses peut-on s'attendre pour les missions de Chasse au Trésor? Est-ce que l'on obtient des objets ou des composants d'artisanat pour fabriquer des objets plus puissants? Comment cela fonctionne en particulier pour les missions de Chasse au Trésor?
DS: C'est une très bonne question et c'est quelque chose sur lequel nous travaillons beaucoup de version en version, donc je veux insister sur le fait que la réponse que je vous donne aujourd'hui peut avoir été modifiée à la prochaine version. Le but du système de missions était d'en faire quelque chose de radicalement opposé à l'artisanat, dans le sens où cela alimente un peu le système d'artisanat. C'est quelque chose que vous pouvez faire si vous ne vous intéressez pas à l'artisanat. Ainsi le système de missions est conçu pour être beaucoup plus variable au niveau des récompenses (par exemple très souvent vous n'aurez rien). Vous enverrez votre partenaire et il ne reviendra avec rien. Actuellement, ce qu'ils ramènent sont des cadeaux de partenaires et d'autres objets ayant un faible impact et de temps à autre, il y a une chance pour qu'ils ramènent des composants d'artisanat bleus ou violets qui peuvent être utilisés pour fabriquer des objets de très bonne qualité. L'idée est donc que vous ne preniez pas l'objet pour le mettre directement à l'Hôtel des Ventes. Nous sommes toujours en train d'ajuster les pourcentages. Dans la dernière version que nous avons testée, nous n'étions pas complètement satisfaits de la façon dont cela marchait. Cela ne semblait pas valoir l'argent que cela coûtait et nous voulons vous donner quelque chose que vous pouvez immédiatement utiliser. La toute première version de ce système donnait généralement des objets gris de grande valeur que vous pouviez vendre et on avait l'impression que l'on ne faisait que polluer votre inventaire avec des trucs inutiles. Donc je répète, c'est une partie sur laquelle nous itérons beaucoup. Une des choses auxquelles nous devons faire attention est de s'assurer que cela ne devient un autre distributeur à équipement qui entrerait en concurrence avec tous les autres systèmes que nous avons déjà. Par exemple, pour en revenir aux plastrons, cela entrerait en concurrence avec les artisans et le système côté Clair/côté Obscur et le système Social, pour lesquels nous devons déjà maintenir un équilibre instable pour être sûrs que tous ces systèmes sont importants.

Pour conclure, c'est en fait pour fournir aux artisans des matériaux pour fabriquer des excellents objets.
DS: C'est une de leurs raisons d'être. Ils ramènent des choses qui auront de la valeur pour les artisans.

Nous avons entendu à quel point les planètes seront grandes et nous aurons nos vaisseaux spatiaux pour voyager à travers l'espace. Y a-t-il la moindre chance que nous voyions d'autres modes de transport au sol, à part le système de taxi?
DS: Oui
Cool !
DS: Faites attention de ne pas courir dans tous les sens avec cette information, parce que je suis sûr que nous voudrons en faire une grosse Mise à Jour du Vendredi. Mais oui, vous pourrez avoir des montures et elles coûtent cher.
Est-ce qu'elles seront différentes selon la classe ?
[RIRES]