Nos confrères de TOR-Talk ont obtenu une interview exclusive avec Daniel Erickson, l'un des membres les plus connus de l'équipe de développement de Star Wars : The Old Republic.
FUREUR vous propose la traduction de cette interview.

Les questions posées concernent principalement les aspects "histoire" du prochain MMO de Bioware, avec notamment des précisions sur le déroulement des quêtes dites "mondiales" et sur les fameuses Zones Litigieuses. Pour rappel, Daniel Erickson est scénariste en chef pour SWTOR.

Nous avons beaucoup entendu parler de l'histoire et du rôle important qu'elle joue dans The Old Republic. Pouvez-vous nous en dire un peu plus au sujet des Arcs Mondiaux et des Quêtes Héroïques? Est-ce que les Arcs Mondiaux fonctionnent comme les Quêtes Publiques de Warhammer Online? Qu'est-ce qui rend les Quêtes Héroïques si héroïques?
Les Quêtes Mondiales ne sont pas des quêtes publiques. Nous utilisons cette appellation pour les séparer du contenu spécifique aux classes. Donc les Quêtes Héroïques, les Arcs Mondiaux sont tous des Quêtes Mondiales. En gros, si ce n'est pas une Quête de Classe ou une Zone Litigieuse, c'est une Quête Mondiale. Les Quêtes Héroïques sont des Quêtes Mondiales qui requièrent plus d'un joueur et souvent un groupe complet pour être accomplies. Il y a des ennemis plus impressionnants et sont toujours facultatives.

Comment sont racontées les histoires? Y a-t-il une chronologie se déroulant sur une longue période de temps comme dans Dragon Age II? Ou est-ce plus comme dans Dragon Age: Origins, Mass Effect et KotOR, où l'histoire se déroule sur quelques mois et il n'y a pas vraiment de changement d'époque?
Chacune des Histoires de Classes est une trilogie. Le Chapitre 1 est lui-même bien plus grand que la totalité de Knights of the Old Republic. Chaque Chapitre a une fin distincte, un résumé et le Chapitre suivant commence. Quand on dit que c'est l'équivalent de KOTOR 3 à 10, ce ne sont pas des paroles en l'air. Chaque chapitre couvre une durée indéterminée (et pas toujours la même), semblable à Dragon: Origins ou au premier Knights of the Old Republic. Entre les Chapitres, nous avons tendance à avancer un peu dans le temps, mais plutôt de quelques mois et pas d'années. Une des choses les plus intéressantes est que les Histoires de Classes sont souvent "en dents de scie", c'est-à-dire que vous voyez les résultats des aventures des autres classes pendant que votre histoire progresse.

Sur les 200 heures de scénario, combien font partie de l'histoire de la classe? Est-ce que les 200 heures incluent également les Arcs Mondiaux, les Quêtes Héroïques et les quêtes de partenaires?
Nous n'avons jamais essayé d'estimer le nombre d'heures de l'histoire. C'est quasiment impossible à déterminer. Est-ce que le combat pour atteindre Dark Malak faisait partie de l'histoire de Knights of the Old Republic? Ou uniquement les dialogues? Malgré tout, le contenu de votre classe représente environ 60-70% des quêtes des mondes d'origine et ce chiffre descend lentement à 10%. Notre objectif est d'établir l'époque, l'endroit, l'environnement et l'identité individuelle de votre personnage puis de vous permettre de jouer avec vos amis dans le monde.

Y aura-t-il des avantages tangibles à jouer/accumuler des points du Côté Obscur si je suis une joueur de la République ou des points du Côté Lumineux si je joue un personnage de l'Empire?
Absolument. Le contenu, l'équipement et quelques autres surprises que nous réservons. Il y a aussi des récompenses pour les joueurs "gris" disciplinés qui restent au milieu.

Est-ce que jouer "à contre courant" (c'est-à-dire choisir le Côté Lumineux quand on est un Sith et vice versa) ne fera que me priver de tout ce qui est normalement associé au "cadre moral" de ma faction?
Cela va vous interdire certaines options spécifiques ou des chaines au sein des quêtes mais jamais une quête elle-même.

Quelle influence auront les joueurs sur le déroulement d'une Zone Litigieuse? Y a-t-il une ou deux fins? Peut-être plus? En fonction de nos choix, pourra-t-on combattre différents boss de fin?
En fonction de la Zone Litigieuse, il y aura souvent au moins 2 fins ou rebondissements qui vont considérablement compliquer le déroulement. Vous verrez différents boss sur différents chemins.

À part le scénario, qu'est-ce qui rend les Zones Litigieuses différentes des donjons que l'on trouve dans les autres MMO?
L'accent mis sur des scènes scriptées extraordinaires avec un groupe de joueurs. Courir à travers un vaisseau en feu, fuir un bâtiment qui explose, etc...

Est-ce que le Chevalier Jedi est limité dans sa capacité à utiliser certains pouvoirs de la Force à cause de son armure lourde comme dans KotOR?
Non. Différentes classes avancées obtiennent certaines capacités et elles couvrent les mêmes bases. Étant donné que l'armure lourde du Chevalier est l'un de ses avantages, nous ne voulions pas vous pénaliser pour vouloir l'utiliser.

Est-ce qu'un Contrebandier ou un Agent Impérial basé sur le combat à distance a besoin d'être à couvert pour utiliser ses capacités les plus puissantes?
Ça dépend de la classe avancée et de la spécialisation. Un Sniper (classe avancée de l'Agent) a vraiment besoin de se mettre à couvert. Heureusement, les systèmes de couverture portables vous permettent de le faire à tout moment.

Pourrons-nous former certains partenaires à devenir Jedi quand on est un Jedi, comme c'était le cas dans KotOR?
Non. Tout ceux qui vous rencontrerez ne seront pas sensibles à la Force. Il y a des partenaires que vous pouvez prendre comme apprentis des 2 cotés et d'autres avec lesquels vous pouvez vous battre pour le pouvoir, mais tout le monde ne peut pas être Jedi ou Sith.

Quel succès a connu le programme de pré-lancement des guildes à l'heure actuelle?
Ça a été fantastique. Nous avons plus de 30000 guildes créées actuellement et les gens se font rapidement des amis et créent leurs propres communautés pour parler du jeu.

La réponse est évidente, mais je pense que beaucoup de personnes ont besoin de l'entendre, pouvons-nous nous attendre à de nouvelles améliorations des graphismes avant le lancement?
Tout à fait. L'amélioration artistique a tendance à arriver à la fin. Comparez les images récentes avec les images du début du développement. A ce stade du projet, les améliorations sont vraiment plus rapides.

Quelle est la réaction des gens qui participent aux tests de jeu à la fin de leur première session?
Beaucoup de gens sont choqués quand ils commencent à tester. Nous écouter parler d'un jeu n'est pas du tout la même chose que le jouer soi-même. Les gens que je préfère écouter sont les nombreuses personnes qui jurent qu'ils vont passer les phases de dialogue pour aller le plus vite posssible et qui finissent par devenir fans des histoires de Bioware.

Qu'attendez-vous des joueurs qui testent The Old Republic?
Une honnêteté rigoureuse et un dévouement pour faire que le jeu soit le meilleur endroit possible pour les fans.

Quels sont les difficultés que vous avez rencontré pendant les tests du jeu?
Le jeu est énorme et il y a tellement de choses qui peuvent être testées en même temps. De plus, le jeu change constamment et cela demande énormément d'efforts pour faire que la bonne version du jeu soit testée par le bon groupe de testeurs et pour qu'ils se concentrent les éléments qu'ils peuvent le plus impacter. L'équipe qui s'en occupe a vraiment beaucoup de boulot ces derniers temps.

Nous voulons remercier Daniel Erickson pour avoir pris le temps de répondre à nos questions! Nous savons à quel point lui et l'équipe de développement sont extrêmement occupés, donc à nouveau merci mille fois Daniel!

Source (en anglais)

Traduction : NoCheese