La PAX East s'est terminé il y a quelques semaines déjà et je suis certain que vous comme moi regrettez de n'avoir pu essayer la nouvelle version de la démo de GW2 qui y était proposée, mais qu'à cela ne tienne, nous vous proposons aujourd'hui de plonger dans le hands-on de Sardu (non, pas celui-là), un chroniqueur de TenTonHammer.

Vous verrez, il a des choses très intéressantes à dire alors tout de suite, laissons lui la parole :

Bienvenue dans le prochain chapitre de l'histoire des MMOs.

La semaine dernière, nous avons soumis à nos lecteurs une vision détaillée des dix choses que nous avons apprises sur Guild Wars 2 pendant la PAX East, et nous les avons même pourvus d'une perspective unique sur l'expérience de l'événement en tant que fan (note de Pyram : comme Fureur a pu le faire pour la PGW). Mais la question qui brûle toutes les lèvres est la suivante : comment c'était de jouer à la dernière version de la démo ?

Pour cette version mise à jour de mon hands-on sur Guild Wars 2, j'adopterai une approche légèrement différente de l'habituel "J'ai vu un Moa, j'ai traversé une partie de la carte et j'ai parlé à des PNJs" qui a très certainement encombré votre flux RSS GW2 sur les semaines passées.

Au lieu de cela, j'ai tenté d'adopter un regard critique envers les éléments principaux du jeu basé sur ma brève session de démo. Alors si vous cherchez une analyse détaillée du combat, de la création de personnage et plus encore, mettez votre ceinture et préparez-vous pour un aperçu tourbillonnant du bon, du méchant et du délicieusement truand de la dernière version de démo de Guild Wars 2.


La Démo GW2 de la PAX East : qui, quand, quoi et où


Ainsi qu'il a été expliqué la semaine dernière, je me suis débrouillé pour récupérer l'une des dernière station de démo disponible au cours de l'accès anticipé au cours de l'événement communautaire VIP de NC Soft.

Le point de vue de Kormir : Le fait qu'il n'y ait pas eu cette fois de station de démo dédiées aux membres de la presse était une bénédiction. De même, du fait d'une erreur graphique de mon PC de démonstration original (devenu irrécupérable à cause de problèmes thermiques), j'ai été rejoint par Brian Porter, Global Brand Manager, qui discuta du jeu avec moi tandis que je jouais.

Le point de vue de Grenth : Ce fut tout autant une malédiction pour moi puisque mon temps de jeu sur la démo a du coup été écourté de moitié à cause de l'attente de l'installation du nouveau PC. De même, comme j'ai passé l'essentiel de mon temps de démo à discuter avec Brian Porter, je n'ai pas pu écouter la bande sonore du jeu, qui a pourtant un impact direct sur la qualité de l'expérience de jeu.

Le point de vue de Sardu : Contrairement à mes précédentes expériences de démo, j'ai cette fois pu jouer assis à Guild Wars 2, et sans avoir une centaine de fans regardant par dessus mon épaule. Cela me rappela l'ambiance de mon habitat naturel, mon bureau, et facilita donc mon regard critique et analytique sur le jeu alors que ce genre d'événement est loin de vous permettre ce genre de luxe.

Ce que j'ai fait pendant la démo :
- Création de personnage Norn et découverte de la zone de départ (avec la profession de Gardien)
- Combat avec le Voleur (zones de niveau 30 autour de Nebo)
- Mon penchant instinctif et primal pour la profession de Nécromant, aussi puissant que mon besoin de manger, dormir et de boire du café, n'est un secret pour personne. Mais comme je l'avais déjà essayé lors de mes deux précédents hands-on, j'ai cette fois résisté et décidé de me concentrer uniquement sur les nouveautés de cette démo.

A présent que les présentations sont faites, rentrons dans le vif du sujet, voulez-vous ?


Sur la création de personnage


Tout comme les précédentes démos, certaines options ont été désactivées au cours de la création de personnage, telle que la possibilité de modifier le visage de votre personnage masculin pour le faire ressembler à une version de 250 ans du Prince Rurik. Mais malgré des options biographiques robustes et uniques (au moins dans l'univers des MMO), le processus de création de personnage de Guild Wars 2 vous conduit tout de même dans des sentiers que je souhaiterais voir oublier par les développeurs de MMOs.

Ainsi, la décision la plus importante que vous ferez dans tout MMO est aussi la première que l'on vous pose dans Guild Wars 2 : votre profession. Et, tout comme dans n'importe quel autre jeu du marché, vous êtes obligé de baser votre choix uniquement sur le contenu d'un simple paragraphe. Que dire ?

Bien qu'on puisse considérer acquis que les fans les plus hardcore du jeu auront lu toute l'information disponible bien avant sa sortie, je continue de trouver que c'est un mauvais choix de la part des développeurs de supposer que cela sera le cas pour quiconque installera et lancera le jeu. Tout ce qu'il faudrait pour résoudre ce problème serait un simple bouton "Description avancée de la profession" montrant quelques exemples de capacités, de style de combat ou même un aperçu plus large de ce quoi ressemblera le gameplay de la classe des niveaux moyens à élevés.

Cela constituerait une aide considérable pour les joueurs souhaitant faire un choix réfléchi dès le départ au lieu d'attendre de jouer 10 niveaux pour s'apercevoir hélas qu'ils doivent reroll parce que la profession qu'ils ont choisi sur la base d'un petit paragraphe ne leur plait finalement pas.

C'est quelque chose qu'Arenanet a largement le temps de faire avant la sortie du jeu mais pour l'instant, je considérerai cela comme un oubli bien plus grave que la possibilité de choisir la forme du sourcil de votre personnage dans la démo. J'ai vu d'innombrables MMOs perdre leurs tout premiers joueurs parce que ces derniers avaient fait le mauvais choix sur une question aussi critique que celle-là dans les deux premières minutes du lancement du jeu, aussi j'espère qu'Arenanet agira en conséquence pour éviter pareil sort.


Un regard mis à jour sur le combat dans GW2


Il y a quelque chose d'infiniment satisfaisant dans le combat de Guild Wars 2 mais que je n'étais pas parvenu à déterminer précisément lors de mes expériences des précédentes démos. J'ai donc gardé ce problème bien au chaud dans mon cerveau cette fois-ci et j'ai pu tirer quelques premières conclusions sur pourquoi le combat de GW2 se révèle de loin bien plus engageant que la douzaine de MMOs auxquels j'ai joué au cours des années.


L'accessibilité


Ayant passé d'innombrables heures sur les Everquest et Guild Wars originaux, je pense qu'Arenanet a pris la bonne décision en conservant une barre de compétences actives fixe. Alors que l'ampleur d'un build dans GW2 est impressionnante et offre plus de profondeur que tout autre jeu de mémoire récente, le fait que le nombre de compétences utilisable en jeu soit fixé vous permet de vous concentrer sur l'efficacité d'un build sans subir l'obligation de maîtriser des centaines de compétences variées et d'avoir à les prioriser au cas où elles ne seraient utiles que dans telle ou telle situation.

Un autre avantage de cette barre de compétence est que les emplacements dédiés vous procurent du coup une compréhension de base instinctive sur la façon et le moment où utiliser vos 10 compétences. Par exemple, sans avoir à regarder les descriptions des info-bulles, je sais d'emblée que les compétences 1 à 5 seront des attaques d'armes, et que la 6ème sera ma principale capacité de soin. C'est là un énorme pas en avant en terme d'accessibilité pour les combats de MMOs - et tout cela sans même rogner sur le plaisir d'optimisation et de theorycrafting des builds les plus fous que vous puissiez imaginer.

Je considère cela comme un bon point majeur dans la liste des atouts de GW2.


Un combat réellement actif


Depuis que l'idée de "combat actif" a pénétrés le gameplay des MMOs, elle a pris tellement de directions diverses que le concept n'a désormais plus le sens qu'il avait au départ. Nous avons tout vu, de la pression frénétique des boutons au corps à corps pour Age of Conan à l'approche plus FPS du futur TERA, et toutes les variations possibles entre les deux.

Mais que signifie un combat "actif" dans Guild Wars 2 ?

Il signifie que le positionnement a une importance. Il signifie que mieux vous communiquez avec vos équipiers pour profiter au mieux des combos de pouvoirs inter-professions, plus intéressant sera le combat. Il signifie que, alors que vous avez la possibilité de désigner une compétence d'arme comme votre "auto-attaque", il n'y a rien dans le combat de Guild Wars 2 qui vous laisse avec l'impression que vous parcourez machinalement les mêmes étapes d'une rencontre entièrement scriptée pendant que vous allez vous faire un sandwich.


Un rythme qui donne un sens à votre profession


Pour aller plus loin encore, Arenanet a accompli un excellent travail en faisant en sorte que les animations de combat correspondent non seulement au concept de chaque profession mais fassent un véritable lien entre les actions que votre personnage réalise à l'écran.

Par exemple, alors que mon Gardien brandit un marteau et un bouclier, ses attaques donnent l'impression d'être à la fois directes et puissantes, et les animations transcrivent agréablement les mouvements en larges arcs de cercle. A l'inverse, le voleur avait le pas vif, enchaînant de nombreuses attaques rapides donnant l'impression qu'il lardait son ennemi de petites blessures au lieu de lui fracasser leur crâne avec sa force brute.

De la même façon, en remplaçant le marteau par un sceptre comme arme principale de mon gardien, j'eus immédiatement l'impression tangible que mon style de combat général avait changé, tout en restant unique par rapport aux professions érudites de nécromant ou d'élémentaliste.

Une fois cela dit, il y a toutefois quelques aspects du combat qui m'ont paru moins réussis...


L'initiative force le rythme du combat


Avec toutes les choses que j'ai mis dans les bons points au niveau du système de combat, l'une des choses qui me hanta longtemps après la fin de la démo reste l'ajout très discutable de la barre d'initiative du voleur. Au mieux, elle me donna l'impression d'une mécanique artificielle pour forcer des enchaînements de type A > B > C sans recourir aux classiques cooldowns. Aux plus mauvais moments, on aurait même dit qu'elle avait été implémentée spécifiquement pour rapprocher le gameplay du voleur de celui du rogue de World of Warcraft.

Avant d'aller plus loin, je dois admettre que j'ai a priori ouvertement négatif sur tous les jeux qui ont osé reprendre le système de point de combos du rogue de WoW pour l'appliquer ensuite à toute classe ressemblant de près ou de loin à cet archétype (chose que d'innombrables jeu ont osé commettre au cours des six dernières années, à mon grand dam). Personnellement, je n'y vois guère plus qu'un moyen de forcer les joueurs à utiliser la compétence A avant la compétence B. Cela, et le fait que si je voulais jouer un rogue de Wow, eh bien je peux déjà le faire dans Wow.

Traitez-moi de cinglé mais je préfèrerais que l'initiative devienne une barre de progression de la même façon que la barre de force vitale du nécromant. Seulement, au lieu d'avoir besoin de X initiative pour utiliser une compétence, la quantité que vous y ajouteriez déterminerait la puissance de votre attaque. De cette façon, cela empêcherait les cooldowns de ralentir le combat tout en vous encourageant à utiliser des petites attaques pour monter la barre avant de recourir à de plus puissantes.

Ne vous méprenez pas - de façon générale, j'ai apprécié le gameplay du voleur car il aide vraiment à comprendre à quel point le combat dans GW2 peut être dynamique. La capacité unique de cette profession de "voler" des objets sur les mobs pour s'en servir comme arme est aussi un ajout des plus sympas et j'ai peine à imaginer que personne auparavant n'avait eu cette idée. Malheureusement, je n'apprécie pas vraiment cette mécanique de l'initiative et j'espère que de nouvelles itérations viendront la modifier avant la sortie du jeu (et si possible par quelqu'un qui ne joue pas un rogue à WoW).


Prêt à forger


Un autre aspect intéressant de cette démo est qu'elle me donna une meilleure impression que précédemment d'avoir réellement le destin de mon personnage entre mes mains.

Pendant la présentation de la zone de départ Norn (que l'on peut voir dans cette vidéo), Arenanet présenta la possibilité de demander de l'aide à un pisteur local afin de vous aider à trouver les rares créatures que vous avez besoin de vaincre avant d'être accepté dans la Grande Chasse. Or, il est important de noter que demander de l'aide au PNJ est complètement optionnel, et cela reste vrai tout au long du jeu.

J'ai du coup l'impression qu'il s'agit là d'un de ces éléments critiques qui feront le succès potentiel de Guild Wars 2. En effet, cela signifie plusieurs choses différentes selon que vous êtes un vétéran de Guild Wars ou bien un débutant sur les terres de Tyrie.

Pour les joueurs des campagnes originales, il y aura une familiarité immédiate avec l'univers et vous n'aurez pas besoin que quelqu'un vous dise où se trouve tel lieu sur la carte, il y aura donc un gros intérêt à simplement aller se balader sur la carte et découvrir quels ont été les changements à votre propre rythme.

A l'inverse, si GW2 est votre première découverte de cette univers, les PNJs seront là pour vous guider dans votre voyage autant que vous le jugerez nécessaire.

Personnellement, j'y vois une avancée énorme pour le genre parce qu'elle étend le choix personnel au de-là de la création du personnage, qui est l'endroit où s'arrêtent les choix les plus importants dans la plupart des jeux, et le gameplay attractif ne fera qu'accroître le contrôle que vous aurez sur votre destin.


En conclusion


J'ai beaucoup parlé du niveau d'accessibilité de Guild Wars 2 mais ne vous laissez pas tromper en imaginant que le jeu ne propose pas plus de profondeur que n'en a vu l'industrie depuis longtemps. Malgré tout, l'accessibilité ne devrait jamais être sous-estimée, surtout quand on considère à quel point GW2 est différents des mêmes vieux archétypes de MMOs que nous voyons depuis une décennie. Même avec l'écart brutal de la norme que GW2 représente, le fait que je puisse m'asseoir une demi-heure et me plonger directement dans le jeu sans me sentir perdu ou avoir besoin d'un PNJ pour me dire quoi faire en dit beaucoup sur le potentiel de GW2.

Ayant à présent essayé le jeu au cours de trois événements différents, je continue d'être impressionné même s'il y a quelques éléments m'ayant quelque peu alarmé comme je l'ai mentionné plus haut. Cela dit, une majeure partie du jeu n'a pas encore été révélée mais si les démos que nous avons eues jusqu'ici peuvent nous servir d'indication, Guild Wars 2 est bien parti pour ouvrir un nouveau chapitre dans l'histoire des MMOs une fois qu'il sera disponible aux masses.

Et j'avoue, j'attends ce jour avec bien trop d'impatience.

(source - Traduction de Pyram)