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L'une des rares choses que nous expérimentons à volonté dans un jeu vidéo mais qu'une seule fois dans notre existence, c'est la mort (et encore, j'évite de mêler la religion à mon propos). Je vous parlais dans un précédent article du Game Over, vous verrez que les deux concepts sont liés.

Cette mort donc que l'on expérimente dans les jeux est à la fois amusante, mais, quelque part, angoissante. Définir ce qu'est la mort dans un monde virtuel est extrêmement difficile, je trouve : après tout, la mort dans un jeu vidéo est chose relativement fréquente, voire facile, elle ne procure donc pas cette sensation d'inéluctabilité, de point final au bout de la ligne.



Ecrabouiller des vilains ne génère pas le même choc émotionnel que d'autres médiums peuvent véhiculer et il paraît donc difficile de prendre la mort au sérieux quand les concepteurs de jeux eux-mêmes la traitent avec légèreté.

A vrai dire, quand on y réfléchit, la mort dans les jeux vidéo est devenu un mécanisme de sanction, privant le joueur de la récompense qu'il recherche (finir le jeu ?). Faire de la mort un concept ludique pourrait de fait être sujet à controverse mais, d'une façon aussi étonnante que naturelle, cela débouche au contraire sur une expérience amusante et intéressante.

La mort est donc un concept de jeu qui marche, répandu parce que c'est un concept à la fois universellement connu mais aussi extrêmement palpitant. Certains jeux utilisent la mort pour corser l'action entre chaque niveau, et d'autres l'utilisent comme méthode pédagogique - et pas forcément comme un obstacle mais aussi comme un défi à relever. Dans tous les cas, la mort devient une méthode simple pour fixer un pacte entre joueur et développeur. Le jeu vous défie "Pourrez-vous y arriver ?" et au joueur de répondre du tac au tac "Evidemment, tu vas voir !".

Les développeurs présentent la mort de façon si réaliste et triviale à la fois que l'on débouche souvent sur les controverses qui ont fait les choux gras de la presse. La peur des opposants de la violence dans les jeux vidéo est compréhensible, mais elle trahit aussi à quel point ces détracteurs ne comprennent pas le véritable objectif derrière la violence de ces jeux. Le fait que la mort survient en une fraction de seconde donne l'impression que les concepteurs de jeu la prennent à la légère. Quand de nombreux personnages meurent, les joueurs ignorent aisément l'événement. La simplicité par laquelle survient la destruction et la mort est l'un des aspects les plus frappants de la mort dans les jeux vidéo. Faire une série de frags dans Call of Duty illustre ainsi parfaitement comment les joueurs peuvent assister à des morts à répétition et s'en divertir.



La base même de ce mécanisme est en lui même extrêmement simpliste. Les créateurs de jeu l'ont ensuite repris, transformé et réajusté pour une grande variété de genres : en l'employant tour à tour comme un outil pédagogique ou cathartique, la mort est le moyen parfait pour ajouter de la tension de façon plus ou moins complexe.

Que cela soient des zombies qui vous pourchassent ou des champignons qui se baladent, les développeurs peuvent ainsi créer une grande diversité de scénarios - si on y met l'intelligence et la créativité nécessaire, la mort devient ainsi le meilleur moyen de conserver un public en haleine.


Un peu d'histoire




Si on examine les premiers jeux vidéo, ceux qui étaient sur des systèmes dinosauriens tels que les Atari 2600, Intellivision, Colecovision, Commodore 64 et autres, la majorité de cette offre initiale était centrée sur le jeu à deux. Un jeu comme Pong! était bâti sur un univers conceptuel fondé sur la compétition entre deux joueurs, et l'idée même de "mourir" dans un jeu comme celui-là est assez ridicule. Personne ne pouvait se dire que ces barres verticales abstraites étaient vivantes. Au contraire, elles n'étaient que des outils entre les mains des joueurs, qui pouvaient ainsi déterminer un gagnant et un perdant.

A cette époque, la mort n'avait donc encore rien de son aspect de sanction.



Cette association entre mort et punition est finalement venue par le biais des jeux d'arcade et leur avènement. Des jeux comme Breakout, Space Invaders et autres Galaga introduisirent un nouveau paradigme basé sur une exigence économique : les joueurs devaient jouer jusqu'à tomber sur un niveau trop difficile et perdre, moment où il devait remettre une pièce dans la machine. En fait, la mort était d'abord une question d'argent.

A cette époque, "mourir" revenait finalement à avouer sa défaite vis à vis de l'ordinateur, illustrée par le classique Game Over. La mort n'était donc rien de plus que le signal qu'il fallait mettre plus de pièces pour pouvoir continuer - un simple inconvénient pour les plus riches.

Puis vint le déclin des jeux d'arcade et l'avènement de celui des consoles de salon, avec l'époque des Sega Master System, Nintendo Entertainment System et autres PC Engine. Leurs premiers jeux furent d'abord des portages de jeux d'arcade et importèrent donc leur système de mort - et c'est là que tout changea. Avec une console, pas besoin de remettre une pièce. La mort y acquéra alors son plein statut de punition vis à vis du joueur insuffisamment doué pour passer un niveau.

Le Game Over devint une gifle frustrante, expression d'une mort devenue sanction.

Alors que les jeux mûrirent, autant sur les nouvelles générations de consoles que sur PC, l'introduction de la possibilité de sauvegarder vint contrebalancer cette intransigeance, sans jamais la supprimer depuis. A vrai dire, les jeux qui ne se limitent pas à ce mécanisme de mort/défaite sont rares mais ce sont justement ces exceptions qui m'intéressent.


Des exceptions




Evidemment, à un moment ou un autre, le terme de "mort" est venu supplanter celui de "Game Over" - après tout, on n'aurait pas inventé ce dernier terme si on ne voulait pas signifier une idée de fin. Face à cela, la plupart des cultures humaines ne traitent pas l'idée de mort à la légère, l'associant au contraire à une série d'émotions puissantes.

Dans le royaume béni des RPGs sur console, la série des Final Fantasy est souvent la première citée quand on cherche une référence - et son application de la mort est assez particulière. En effet, le joueur ne contrôle pas un personnage, mais toute une équipe : lorsqu'un des membres meurt, les autres peuvent le ressusciter. De cette façon, la mort n'est plus une punition mais un aspect stratégique à gérer de façon tactique : les personnages ne meurent jamais vraiment, ils sont simplement indisponibles de façon temporaire... Trop fou !



Pire, si vous avez joué à Final Fantasy VII, vous vous souviendrez qu'un des personnages centraux de l'histoire, Aeris pour ne pas la nommer, est assassiné en plein milieu du jeu au travers d'une cinématique dramatique. Le résultat quand on l'expérimente la première fois est un énorme "Nooooooonnnn!!!!". Après tout, le jeu remettait en cause cette convention comme quoi les personnages de RPGs pouvaient toujours être ressuscités - et cela dans un objectif purement scénaristique.

Cette mort d'Aeris illustre parfaitement la transition entre une époque où la mort n'était qu'un instrument de punition et l'époque plus récente, où les jeux ont commencé à mettre en scène la mort de façon plus narrative, en lui donnant un sens au sein de l'histoire.

Autre genre, autre approche, celui du jeu d'aventure, qui a d'abord proposé la mort comme un divertissement amusant, où on explore les diverses façons dont on peut faire mourir le protagoniste juste pour le fun. Peu à peu, la structure évoluant, le joueur se voyait proposer une expérience complètement dénuée de Game Over par le biais d'un script original, proposant des dialogues et des réponses du personnage adaptée, vous orientant vers une façon plus créative de résoudre les énigmes que le tâtonnement par morts répétées (surtout dans les jeux Lucas Arts, en fait).



A l'inverse extrême, il y a des jeux où la mort est définitive, les "perma-death", où le personnage joueur est tout bonnement retiré du jeu lorsqu'un scénario est raté. Un vieux jeu comme Wasteland vous impose un Game Over dès que tous les personnages de l'équipe meurent, vous forçant à tout recommencer ! Ce jeu a popularisé la pratique consistant à rapidement éjecter sa disquette avant que votre sauvegarde ne soit mise à jour et a eu pour mérite d'accentuer fortement le poids de la mort - au risque de tomber dans le travers inverse, à savoir devoir éjecter la disquette toutes les dix minutes pour rejouer un combat (l'équivalent d'une sauvegarde rapide de nos jours).

Enfin, je vais sans doute faire plaisir à certains en reparlant de nouveau de ce chef d'oeuvre qu'était Planescape : Torment. D'un certain point de vue, le jeu entier était dédié au thème de la mort et de la renaissance, centré autour d'une quête sur ce que cela signifie de mourir. Le personnage principal, Sans-Nom, est frappé d'immortalité et d'amnésie en pénitence de crimes passés, et il revient au joueur de découvrir sa "véritable" identité. Par le biais de dialogue intelligents et de techniques narratives innovantes, l'immersion n'est jamais brisée. Ainsi, lorsque Sans-Nom doit prouver son immortalité à un PNJ, il se plonge une dague dans le coeur et lorsqu'il se réveille, ce dernier lui donne l'information qu'il recherchait, permettant à l'histoire de se poursuivre. Dans ce cadre, la mort devient une partie intégrante du jeu au travers du scénario, et non plus seulement par le biais de la réaction émotionnelle du joueur...




Une mort qui a du sens




A présent que je vous ai montré quelques utilisations de la mort dans le gameplay des jeux vidéo, je pense que vous aurez compris que la mort n'est plus seulement un mécanisme punitif comme elle a pu l'être à une époque déjà dépassée - son rôle au sein d'une expérience ludique peut être capitale et si la mort d'un personnage peut revêtir une signification importante pour le joueur, c'est pour des raisons bien précises.

Du coup, la vraie question pour un concepteur de jeu concernant la mort devrait être : "Comment la mort devrait-elle être traitée dans mon jeu ?". Au gré des exemples que nous avons visités, les réponses peuvent être diverses : une sanction, un but narratif, un ressort de gameplay, un outil stratégique, l'expression d'une émotion, une réaction d'horreur face à la violence, etc.

Ainsi, en terme d'atmosphère, une mort sanglante contribue à une atmosphère sombre et dangereuse, aidant à immerger le joueur. Par ailleurs, le fait de mourir toutes les 15 secondes et être forcé de recommencer une scène se révèle très frustrant et détourne le joueur du plaisir du gameplay. On voit donc bien que la mort peut avoir des effets aussi bien négatifs que positif sur le plaisir de jeu.

De là, si on considère que l'objectif du concepteur est uniquement le "plaisir de jeu", il devra réduire la place de la mort dans son titre - jusqu'à des extrêmes tels qu'Animal Crossing, le jeu où on ne peut pas mourir. Autre approche, un jeu comme Quake présente la mort comme une simple téléportation au point de rezz, afin de minimiser l'impact de la mort.

Au final, tout est question de ce que les développeurs veulent transmettre.

Et pour le plaisir, une petite vidéo compilant une petite histoire de la mort dans les jeux vidéo :



Notez la musique, une super version de Mad World de Tear for Fears (ou plutôt sa reprise par Gary Jules) !

Et vous, avez-vous une mort préférée dans un jeu vidéo ?

 

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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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