Amis de la Banane, bonjour !
Si vous êtes du genre couche-culotte à cauchemarder après un épisode de X-Files, ce guide est fait pour vous !
Les serveurs de Riot eux-mêmes ont fait dans leurs pantalons à la sortie du héros, prenez donc votre courage à deux mains et ne vous faites pas avoir par ce satané Cauchemar !
Notre "Dr. Fureur" veut prendre soin de vous, et pour cela voici ce qu'il vous conseille, amis Furieux : "Il faut combattre le mal par le mal ! \o/".
Donc prenez Nocturne, suivez le guide et devenez le cauchemar qui vous a tant hanté ! Terreurs nocturnes annihilées en une game, effet garanti, 100 % remboursé ! Pour votre santé, mangez 5 fruits et légumes par .... oops, je m'égare !
Bref, voci le nouveau guide Nocturne "made by Fureur", j'espère que vous apprécierez ;)


Nocturne, The Eternal Nightmare



"Fear me <3"

1. Histoire


Avant Nocturne, beaucoup pensaient que les rêves n'étaient que le produit de leur imagination, des images qui défilaient dans leur esprit pendant le sommeil. Cette certitude fut mise en doute lorsque les invocateurs de la League commencèrent à partager les mêmes terreurs nocturnes. Certains se réveillaient en hurlant, terrifiés. D'autres ne pouvaient s'endormir, sombrant presque dans la folie au fil de leurs nuits blanches. Il y avait aussi ceux qui ne se réveillaient plus. Les savants étaient désemparés jusqu'à ce qu'un paysagiste trouve malgré lui la solution en passant près d'un Nexus de la Forêt torturée. Les témoins disent qu'il se mit à hurler jusqu'à ce que son coeur s'arrête. De l'énergie magique fut alors libérée du Nexus et Nocturne fit son apparition.

La venue au monde de Nocturne n'était pas un heureux présage. Il massacra tout ce qui se trouvait sur son passage jusqu'à ce que des invocateurs le maîtrisent grâce à de la magie. Les experts de la League, après un long examen, comprirent que c'était Nocturne qui pourchassait les invocateurs dans leur sommeil et les attaquait là où ils ne pouvaient se défendre. Cela semblait être son unique raison d'être. Les familles des victimes réclamèrent justice mais les responsables de la League craignaient que la mort de Nocturne le renvoie simplement là d'où il venait. Ils l'attachèrent à un fragment de Nexus pour le retenir dans le monde réel. Pour le punir de ses crimes, ils permirent aux invocateurs de faire appel à lui lors des matchs de la League, afin que ces créatures qu'il déteste tant lui fassent vivre à son tour un cauchemar. Les savants de la League ne savent pas si Nocturne vient vraiment du monde des rêves et s'il a des semblables. Certains pensent que le fait d'invoquer affecte le subconscient et attire ainsi Nocturne dans le sommeil de l'invocateur. La théorie la plus terrifiante dit qu'il serait la personnification du cauchemar de quelqu'un. Si tel est le cas, qui est ce malheureux ?

''L'obscurité se resserre... tout est devenu noir... mais je le vois encore...'' - Kelvin Ma, sujet 4236


2. Présentation


Stats

Santé : 525 => 1970 (+85 / niveau)
Mana : 250 => 845 (+35 / niveau)
Dégâts : 57.1 => 109.8 (+3.1 / niveau)
Vitesse d'attaque : 0.668 => 0.974 (+0.018 / niveau)
Armure : 20.5 => 80 (+3.5 / niveau)
Résistance magique : 31.25 => 52.5 (+1.25 / niveau)
Régénération santé : 1.55 => 4.1 (+0.15 / niveau)
Régénération mana : 1.29 => 2.82 (+0.09 / niveau)
Vitesse de déplacement : 320
Distance d'attaque : 125

Une rapide comparaison avec les différents assassins déjà dispo nous montre que Nocturne est assez équilibré : il a beaucoup de vie et une bonne armure (ce qui aide vu l'ulti), à côté de ça il pêche un peu côté AS et mana.

Lames d'ombre - Toutes les 10 sec, la prochaine attaque de Nocturne inflige 120% de dégâts physiques aux ennemis proches et lui rend 15/20/25 PV par cible touchée.

Les attaques basiques de Nocturne réduisent ce délai d'une seconde.

Un passif sympa, il faut en profiter au maximum en jungle (attendre qu'il soit up pour commencer tout spot de creeps et essayer de les regrouper en se plaçant correctement pour toutes les toucher avec). Il est utile pour farm et peut deal de gros dégâts si bien placé en teamfight.

Crépuscule - Nocturne projette une lame noire qui inflige 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0) pts de dégâts physiques et laisse une Lueur crépusculaire derrière elle pendant 5 sec. Les champions ennemis touchés émettent également une Lueur crépusculaire.

Quand il est dans la lueur, Nocturne peut traverser les unités et profite d'un bonus de 15 / 20 / 25 / 30 / 35% en vitesse de déplacement et de 20 / 30 / 40 / 50 / 60 en dégâts d'attaque.

10 sec de récupération
60 / 65 / 70 / 75 / 80 pts de mana

C'est la base pour Nocturne :p On le prend niveau 1, car c'est le meilleur sort pour faciliter la jungle. Il faut essayer de le lancer sur tous les mobs à chaque spot de creeps et de bien rester dans l'obscurité pour profiter des bonus d'AD ! Couplé au fear, c'est juste the combo pour tout gank en early ! Il faut l'utiliser avec intelligence pour chase au mieux nos ennemis ou pour s'échapper tout au long de la game.

Linceul des ténébres - Passive : Nocturne gagne 20 / 25 / 30 / 35 / 40% en vitesse d'attaque.

Active : Nocturne crée une barrière magique qui dure 2 sec et bloque la prochaine compétence de l'ennemi.

Si une compétence est bloquée par le bouclier, le bonus passif de Nocturne double pendant 5 sec.

20 / 18 / 16 / 14 / 12 sec de récupération
50 pts de mana

On le prend au niveau 2 pour profiter de l'AS, puis on l'up en dernier. L'actif est très intéressant quand on apparaît sur un ennemi avec l'ulti, ou si l'on se fait chase pour éviter un cc ou un sort bien bourrin, cependant l'up de ce sort n'apporte pas grand chose par rapport aux 2 autres sorts disponibles.

Horreur indicible - Nocturne implante un cauchemar dans l'esprit de sa cible, infligeant 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+1 par puissance) pts de dégâts magiques en 2 sec. Si Nocturne reste pendant toute la durée de l'effet dans un rayon de 600, la cible est effrayée pendant 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 sec.

15 / 14 / 13 / 12 / 11 sec de récupération
60 / 65 / 70 / 75 / 80 pts de mana

Le fear met un peu de temps à se lancer, et il faut que le héros adverse reste à portée, mais vu que l'on profite normalement du boost de MS vie le A, il n'y a pas de soucis. On l'up en deuxième sort surtout car cela augmente la durée du fear, et ça c'est juste priceless !

Paranoïa - Nocturne réduit le champ de vision de tous les champions ennemis et supprime la vision qu'ils ont de leurs alliés pendant 4 sec.

Tant que Paranoïa est active, Nocturne peut se projeter vers un champion ennemi, infligeant 150 / 300 / 450 (+0) pts de dégâts physiques.

160 / 130 / 100 sec de récupération
100 pts de mana

Cet ulti vent du rêve en barre ! C'est un must pour prendre l'avantage en early car certainement le meilleur sort du jeu pour gank (couplé au fear et au A c'est un massacre tout simplement <3), mais il devient nettement plus compliqué à utiliser dès les premiers teamfights en midd game. Vous devez être très prudent, car les tentations sont nombreuses, alors qu'il faut l'utiliser avec parcimonie : il ne faut jamais engagé de teamfights avec, ou de mecs aparemment seuls s'il y a du miss. Bien utilisé, c'est la quasi-assurance de prendre l'ascendant d'un teamfight en rushant les carrys adverses.

Le petit mot de la fin :

Que ce soit concernant ses stats ou ses skills, un constat global l'emporte en découvrant Nocturne : c'est un Assassin !
Le jungle est un peu coton en early, mais le potentiel de gank est faramineux (le meilleur ganker du jeu actuellement pour moi). Il allie rapidité de déplacement et d'exécution via un gros up de son MS et de sno AD.

Son seul problème est que, comme tout assassin il dépend grandement de son early, et il est en papier mâché, on essayera donc de rectifier le coche via le stuff comme vous le verrez.

Toutefois, une fois qu'on utilise l'ulti à bon escient, et qu'on comprend l'importance du combo R + Z + E + A, c'est une vraie machine à tuer, qui sera clairement déterminant pour la victoire de la partie si bien joué.


3. Runes & Maitrises


Comme d'habitude, le choix des runes est très personnel, je mets le mien pour aider au guide, mais c'est le genre de choses qu'il ne faut pomper de personnes, il faut trouver les runes qui correspondent à notre gameplay tout simplement, il n'y a pas de remède miracle.

Personnelement, je préfère l'AD à la pénétration d'armure, et l'armure à l'esquive (ces deux autres types de runes sont largement envisageables). On peut également tabler sur de la vie en quintescences pour aider la jungle, je préfère être très offensif pour concrétiser plus facilement mes ganks. La réduction de délais en glyphe est très agréable, mais pas indispensable du tout : on peut tabler sur de l'AS, de la régénération de la mana, de la résistance à la magie et j'en passe.

Le choix des maîtrises reste plutôt personnel également ;) Je préfère du 20/0/10 au 21/0/9, cela aide grandement pour ganker en early. Je me passe de la pénétration magique vu qu'on deal presque pas de dommages magiques (j'ai fait une game où j'ai deal 360K dommages, et sur ce total, il y avait à peine 8K de dommages magiques, pour donner une idée).

Un build du genre 1/16/13 est tout à fait envisageable pour faciliter l'early, toutefois une fois le perso maîtrisé, je trouve ça plus intéressant de partir sur des runes/maîtrises offensives pour optimiser l'early.


4. Sorts d'invocateur


Conseillés : ou

Utlisables :

Quand on commence à upper le ELO en classé, une escape est juste indispensable, sinon pour le fun on peut tabler sur d'autres sorts d'invocateurs sans soucis, j'ai mis mes préférés ou ceux qui me paraissent le plus utile.


5. Skill builds


Bref, le skill order :

Après pas mal de test en jungle, je trouve vraiment que c'est comme ça que ça passe le mieux ;) Upper le "A" assez vite permet d'être très efficace en gank dès l'early (et puis l'équivalent d'un BF au level 7, ça n'a pas de prix :D).


6. Item build


Core build :

Commencez avec une Armure d'étoffe et 5 potions de vie
Enchaîner sur un Rasoir de Madred
Achetez des Bottes de Vitesse
Finir votreLanterne de Wriggle
Partir sur une Lame Fantôme de You'muu
Puis sur un Voile de la Banshee
Et sur un Force de la Trinité

Situationnel :

Build "anti-ap" :

Items "anti-cc/ultiàlakon" :

Items "anti-physique" :

Items "anti-tank" :

Item "MOAR BURST" :

Item "late game" :

"Mais c'est quoi ce stuff ?" :

Comme je le réquépépète depuis le début du guide, Nocturne est clairement un Assassin. A partir de là une orientation de build You'muu/Trinité est tout indiqué. Cela allie efficacité et survie, et puis grâce au A on a 22x d'AD et un gros burst juste avec la Lame Fantôme de You'muu en midd game, donc honnêtement il vaut mieux tabler sur du Catalyste/Phage que sur des items bourrins qui ne vous rendront pas forcément plus efficaces vu comment vous allez dépop vite.

Le Voile de la Banshee tôt dans la game est quasi-indispensable : on se mettra très souvent en danger via l'ulti, la moindre des choses et de minimiser la prise de risque. Pour cela, on aura l'actif de You'muu et notre sort d'invocateur en escape si cela se passe mal, et le combo Voile de la Banshee + Z permet juste de ne pas être stun pendant un petit moment et donc de ne pas mourir bêtement.

En ce qui concerne l'ordre d'acquisition du trio "You'muu/Banshee/Trinité", je le trouve passe-partout et plutôt pertinent en normal game pour une première approche du héros ;) Avec de l'expérience, on ne les fera pas forcément dans cet ordre là, il m'arrive de start par un Catalyste ou un Zèle juste après la Lanterne etc., bref, une fois que vous avez pris le héros en main, cherchez à avoir ce qu'il vous manque, ce qu'il vous faut en fonction des deux compos ;) S'il y a très peu de cc on peut facilement prendre une Cape Solaire ou un Présage de Randuin à la place du Voile de la Banshee par exemple !

Pour les bottes, on peut se permettre de tabler sur des Jambières de Berzerker souvent pour optimiser nos dégâts, s'il y a vraiment trop de cc, on tablera sur des Sandales de Mercure, et très rarement (3+ carrys AD), on partir sur les Tabi Ninja ! Je n'aime pas spécialement les Bottes de Lucidité mais celles-ci peuvent être prises également.

Enfin, comme vous le savez ou pas, en ce moment les magos/nukers et cie sont clairement les rois. Ainsi, on voit énormément de compos avec 3 héros dont le burst est orienté AP (Gragas solo top, Malabar solo midd, et Nunu Jungle par exemple, voir même avec une Lux support qui vous piquera au moindre ulti), pour ce genre de compos, je conseille fortement de partir sur mon build "anti-ap" car vous allez juste prendre très cher avec un classique "Trinité/You'muu". De plus, Au bout du Rouleau est vraiment un très très bon item, qui peut être caller dans un core build assez souvent !


7. Stratégie


Early : Comme vous devez le savoir maintenant, ce guide ne concerne pour l'instant qu'un Nocturne jungle. En tant que tel, il y a 2 possibilités pour l'early : on commence par le bleu, et dans ce cas là le mieux et de se le faire pull par le midd (le mec au midd donne un coup pour avoir l'attention du monstre et se barre). En premade ou à partir d'un bon ELO c'est le mieux, mais ce n'est pas toujours faisable. Si ce n'est pas le cas, on va commencer aux 4 fantômes ! On calle notre châtiment sur le gros bleu, on lance un "A" pour toucher les 3 autres, on attend qu'ils se groupent en venant vers nous pour avoir les 3 d'un coup puis on les finit un par un. On enchaîne par les 3 loups de la même manière, en prenant le "Z" au niveau 2, puis on enchaîne : buff bleu, buff rouge, 2 golems, 4 fantômes (oui oui, ils ont repop), 3 loups => back buy popos + bottes, puis on commence à ganker.

Ce chemin est plutôt sympa en p-u, mais pas forcément évident à réaliser, avec le guide que je propose c'est parfois compliqué de tuer le rouge, ou surtout d'enchaîner derrière par les 3 spots de creeps, il faut donc vraiment faire attention à notre placement, lancer tous nos sorts bien comme il faut, prendre les popos pile au bon moment ! (une vidéo dans la partie suivante vous montrera le jungle parfait).

Par contre, une fois le champion maîtrisé, dans une bonne game, je conseille clairement un pull du golem, suivi d'un counter-jungle en allant chopper 3 des 4 fantômes d'en face puis un des deux golems et/ou du gank très tôt (dès le niveau 2 avec le "A" et le "E", ou un peu après la counter-jungle ou avoir fait notre rouge assez vite).

Midd game : Si vous vous êtes bien débrouillé, vous avez steal un bout de la jungle adverse, réussit quelques ganks, vous serez donc un problème pour l'équipe adverse lors des premiers teamfights. Cependant, il faut vraiment faire attention : certes, vous avez un gros burst et tout ce qu'il faut pour chopper du carry dès le niveau 6, à côté de ça il faut être attentif à la gestion de l'ulti, si celui-ci est lancé au bon moment sur la bonne personne c'est un massacre, si vous le foirez, ce sera le cas également, mais pour votre équipe malheuresement !

Concernant la jungle, vous pouvez distribuer les buffs si c'est vraiment nécessaire, mais sinon ils sont bien sur vous. Essayez d'influencer un teamfight au Drake si vos mates ont pris l'ascendant sur le midd ou le bot. Vous devez être très mobile avec Nocturne, et varié votre jeu entre jungle/counter-jungle/farm si une lane a fail/ganks nombreux pendant tout le midd game. En 1v1 dans la jungle, vous avez logiquement l'avantage contre la plupart (tous en fait) des héros.

End game : Vous êtes le champion que l'ennemi ne verra jamais, mais qui sera toujours un danger potentiel pour lui. Avec un bon teamplay, la portée de l'ulti vous permettra toujours de farm la jungle ou une lane, tout en pouvant aller aider vos mates s'ils engagent où se font engage. Bref, vous farmez votre stuff, le reste du temps vous êtes tapi dans l'ombre, et dès le moindre fight vous aparraissez comme par magie sur le bon carry adverse, c'est comme ça qu'un bon Nocturne gère son late. Toujours avec un bon teamplay, la moindre erreur de placement d'un champion adverse peut être fatal pour eux avec Nocturne, n'hésitez pas à être vigilant pour en profiter un maximum !


8. Replays / vidéos


1°) Une vidéo qui n'est pas de moi, mais qui montre un chemin de jungle dont je vous parle fait très proprement ;) A noter que le gars est en 21/0/9 (donc 5% de dégâts en plus) et a des quintesecens PV, donc la jungle est un peu plus facile pour lui qu'en suivant mon guide.

J'essayerais de caller un replay par la suite avec du counter-jungle, et/ou une bonne phase de ganks en early, mais LoL replay merde avec mon jeu en ce moment, donc ce n'est pas vraiment possible, désolé !


9. Update