On continue avec les retours de la PAX East, cette fois avec une interview d'Eric Flannum par Games on Net.

Au menu : le Voleur, l'Artisanat, et une vidéo en bonus !

Avec la révélation de la profession de Voleur dans Guild Wars 2, nous nous sommes enthousiasmés pour son style de jeu vif et violent, et en demandâmes plus. Eric Flannum, Lead Designer, a répondu à nos demandes, et voici donc une retranscription de notre conversation sur le Voleur, ainsi qu'une délicieuse vidéo.

games.on.net : Comment se joue le Voleur en comparaison de l'assassin de Guild Wars 1 ? Beaucoup de gens dressent des parallèles entre les deux, quelle est votre opinion à ce sujet ?

Eric : Le Voleur est très différent de l'assassin de Guild Wars 1 sur de nombreux points, ce qui explique pourquoi nous avons décidé de rebaptiser la profession. La première différence majeure est que nous voulions que le Voleur soit une profession plus versatile (ainsi que le sont toutes les professions de Guild Wars 2) que l'assassin de Guild Wars 1. Alors que l'assassin était surtout orienté vers les dégâts, le Voleur peut faire du dégât, aider ses alliés et même contrôler les ennemis par le biais d'un usage intelligent de l'esquive et d'effets sur leur mouvement.

L'assassin relevait beaucoup plus du DPS pur dans Guild Wars 1 et s'appuyait sur des enchaînements de compétences spécifiques pour causer de gros dégâts avec un coup final, le Voleur lui n'a plus cette mécanique et est plutôt du genre à mettre la pression dans un esprit de harcèlement, provoquant des dégâts puis s'esquivant pour se mettre à l'abri.

Enfin, dans notre univers, l'assassin est une profession qui prend ses racines essentiellement en Cantha et puisque nous ne visiterons pas ce continent au cours de la sortie de Guild Wars 2, nous ne voulions pas qu'on fasse un trop grand parallèle entre cette nouvelle profession et celle d'assassin.

games.on.net : Peut-on jouer le Voleur dans un style de duelliste, ou la classe est-elle orientée spécifiquement vers les attaques furtives et attaques sournoises bien placées ?

Eric : Le style du duelliste est effectivement le principal mode de gameplay du Voleur. La furtivité est généralement utilisée comme un mécanisme de fuite. Dans beaucoup de jeux dotés de classes furtives, ces dernières sont conçues autour de l'idée selon laquelle ces personnages ont besoin d'utiliser cette furtivité à chaque rencontre pour pouvoir mettre en place une grosse attaque de de type 'tout ou rien'.

Avec le Voleur, nous considérons la furtivité comme une capacité secondaire, et non centrale : la mécanique de l'initiative basée sur l'énergie, la mobilité et la capacité de vol sont les véritables capacités centrales du Voleur.

games.on.net : Qu'apporte chaque race en tant que Voleur ? La profession est-elle interdite à certaines races ?

Eric : Aucune race ne se voit interdire l'accès à une profession dans Guild Wars 2. Chaque race apporte un historique, une ambiance et une esthétique unique à la profession. D'un point de vue pouvoir, chaque race ajoutera aussi un petit plus utilitaire. Par exemple, les Norns peuvent appeler l'esprit du Wurm qui leur donnera un familier stationnaire temporaire et attaquant à distance. Les autres races apportent d'autres choses, tels les Sylvari qui peuvent entraver le mouvement des ennemis, faisant pousser des plantes autour de leurs jambes pour les ralentir.

games.on.net : Est-ce que voler des objets aura un effet sur la personne à qui appartenait l'objet ? Par exemple, est-ce qu'un bouclier volé ne pourra plus être utilisé ?

Eric : Le vol d'objet n'aura pas d'effet sur l'équipement de la personne. La compétence de Larcin crée une nouvelle arme envionnementale que le personnage pourra utiliser.

games.on.net : Comment cela s'équilibre-t-il d'un point de vue PvP, et est-ce que le Voleur pose des questions spécifiques en la matière ?

Eric : Alors que ce que le Voleur vole en PvE est déterminé par le type de monstre, en PvP c'est déterminé par la profession. Etant donné que l'objet n'est pas réellement pris à la cible, cela signifie que le joueur ne se joue pas différemment en PvE ou en PvP et ne pose donc pas plus de problème d'équilibrage que les autres professions.

games.on.net : Le Voleur donne vraiment l'impression d'être une profession plus difficile que les autres à maîtriser. Est-ce une décision délibérée et si oui, d'autres professions ont-elles été conçues pour plus accessibles ?

Eric : Oui, il est vrai que le Voleur demande un certain niveau supplémentaire de talent pour être joué par rapport aux autres professions. Nous avons conçu certaines professions pour qu'elles soient plus faciles à jouer que d'autres bien que nous ne voulons pas que le fossé devienne trop significatif.

En particulier, le Guerrier, le Rôdeur et l'Elémentaliste tendent à être plus simples à gérer que les autres professions bien que les professions "simples" aient en soi beaucoup de profondeur et de nuance dans leur jeu.

games.on.net : Est-ce qu'il y aura un moyen pour le Voleur d'étendre son initiative ou de réduire le coût d'initative de certaines attaques, en fonction de son build ?

Eric : Oui, il existe des traits qui diminueront le coût en initiative de certaines compétences.

games.on.net : Est-ce que le Voleur peut utiliser un fusil à deux mains, de la même façon qu'un arc ? Ou bien est-ce que la seule arme à feu à laquelle ils ont accès sont les pistolets ?

Eric : Le Voleur ne peut pas manier les fusils, seulement les pistolets.

games.on.net : Pouvez-vous nous en dire plus sur l'artisanat, et sur ce qu'on pourra découvrir au cours de la PAX East ?

Eric : L'artisanat commence en rassemblant les ingrédients. Vous pouvez récupérer des ingrédients depuis des monstres ou bien en utilisant des kits de récupération comme dans Guild Wars 1 pour briser des objets et récupérer leurs matériaux. Il y aussi des nodes à récolter que les joueurs pourront "miner" pour obtenir des matériaux.

Il n'y a pas de compétence de ramassage dans le jeu sonc tous les joueurs seront capables de rassembler des ressources depuis tous les types de nodes. De plus, les nodes sont accessibles sur une base de joueur par joueur, ce qui signifie qu'il n'y aura pas de concurrence pour les ressources, ce qui correspond au coeur du concept de PvE de Guild Wars 2, à savoir la coopération.

Une fois les ingrédients réunis, le joueur devra aller dans un atelier d'artisanat. Il y a 8 disciplines d'artisanat à choisir et un joueur peut en avoir deux d'actives au maximum à un instant donné. Si un joueur le souhaite, il peut changer de discipline d'artisanat en rendant visite à un entraîneur et en payant. En faisant cela, il conservera les rangs et les recettes qu'il a appris au cours de ses précédentes disciplines.

En réalisant des objets d'artisanat, un joueur gagne de l'expérience d'artisanat. En progressant, il apprendra automatiquement de nouvelles recettes avec des ingrédients standards. Le joueur peut alors tenter de combiner ces ingrédients standard pour découvrir de nouvelles recettes.

Par exemple, en tant que forgeron, je connais automatiquement les recettes transformant le cuivre et l'étain en lingot de bronze et le bois vert en planches. Si je place des lingots de cuivre dans la fenêtre d'artisanat d'une enclume, je peux fabriquer une lame de hache en cuivre et de la même façon je peux transformer les planches de bois dans un atelier de charpentier pour en faire un manche pour la hache.

Je n'ai pas réellement de recette pour faire une hache mais je peux combiner ces deux objets pour faire une hache, et la recette correspondante s'ajoutera automatiquement à ma liste. Avec plus d'expérimentation et en ajoutant d'autres ingrédients, je pourrais être capable de faire une hache plus puissante ou avec un aspect différent.

Nous savons que ce système de découverte peut être détourné en passant par l'usage d'un wiki mais nous considérons cela comme toute autre source de spoiler. Par exemple, le fait qu'un joueur puisse à tout moment découvrir la fin de leur histoire personnelle en regardant sur le Net ne nous empêche pas de tenter de créer une histoire personnelle passionnante qui puisse avoir son lot de rebondissements.

Si un joueur veut trouver une recette, alors il est libre de le faire et de passer les parties qu'il trouve ennuyeuses dans l'artisanat pour obtenir finalement ce qu'il voulait. Quant aux joueurs qui apprécient vraiment le plaisir de la découverte et aiment prendre le temps d'explorer les possibilités du système, ils le peuvent.

J'ai vu beaucoup de joueurs réagir à notre système et se plaindre du fait qu'il aurait pu être plus complexe ou innovant. Il y a de nombreuses façons différentes que nous aurions pu choisir et nous pensons avoir choisi celle qui s'accorde le mieux avec le reste du jeu.

Par exemple, certains jeux proposent un système de récolte consistant en une sorte de mini-jeu. Nous avons considéré que ce n'était pas la meilleure façon de procéder étant donné les autres objectifs proposés par le jeu. Nous voulons que les joueurs se sentent dans notre monde ouvert comme dans un cadre coopératif, sans avoir à être contrariés par les autres joueurs et capables de répondre librement à la nature dynamique du monde qui les entoure.

Si un joueur était obligé de s'arrêter 30-40 secondes à chaque fois qu'il passe devant un node de récolte, alors ceux qui jouent avec lui et que la récolte n'intéresse pas risquent de s'impatienter et la dynamique du jeu risque d'être interrompue. Cela tend à provoquer des tensions entre les joueurs avec des déclarations du type "Est-ce qu'il va encore se remettre à miner ? Nous devons nous rendre à la garnison !"

Quand nous concevons un aspect du jeu, il nous paraît important de considérer comment cet aspect impactera le reste du jeu et faisons les choix qui améliorerons l'expérience de jeu que nous souhaitons véhiculer.

games.on.net : Tout comme pour l'artisanat, la refonte du système d'attributs est très intrigante. Qu'est-ce qui a changé depuis Guild Wars 1 ?

Eric : Les attributs ont beaucoup changé depuis Guild Wars 1. Au lieu d'attributs propres à chaque profession, nous avons adopté un ensemble d'attributs partagés par toutes.

Les attributs sont Puissance, Précision, Vitalité et Endurance. Nous avons adopté ce système afin d'avoir un ensemble d'attributs utilisé par toutes les professions et diminuer les possibilités d'un joueur de réduire l'efficacité de son personnage en mettant des points dans les "mauvais" attributs. Un ensemble partagé aide aussi à améliorer la quantité d'objets utilisables par un personnage.

Il arrivait souvent dans Guild Wars 1 par exemple que vous trouviez un bâton qui n'aurait été utile qu'à un build spécifique d'Elémentaliste et si vous êtiez un Envouteur, un Nécromant, un Ritualiste, etc., ce bâton vous était complètement inutile. Dans Guild Wars 2, ce n'est plus un problème et il est plus probable que toute pièce d'équipement récupérée sera utile au joueur.

Merci Eric pour cette discussion !

Et en bonus final, la vidéo :

Enjoy !

(source - Traduction : Pyram)