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Starwars The Old Republic

AskaJedi a eu la chance de s'entretenir avec James Ohlen, directeur développement sur SWTOR. De nombreux sujets ont été abordés, ça va des guildes (et ses vaisseaux de guildes...), aux classes avancées en passant par le système de couverture. Sans plus attendre, voici la traduction de cette interview par Fureur.


Ask A Jedi : Que montrez-vous ici à la PAX East pour la première fois ?
James Ohlen : Nous présentons Taral V, une de nos Zones Litigieuses. Les Zones Litigieuses sont importantes pour encourager les joueurs à grouper, car elles ne peuvent être faites que par un groupe de 4 personnages. Elles sont semblables aux donjons de World of Warcraft et autres MMO basés sur des univers med-fantastique. Parce que nous avons en plus des éléments narratifs, nous trouvons qu'elles sont un peu différentes. Nous avons eu beaucoup de retours positifs et les gens s'amusent beaucoup en participant aux dialogues multijoueurs.

Ask A Jedi : Nous avons quelques questions au sujet du Quartier Général des Guildes que vous avez dévoilé récemment si vous êtes d'accord? Premièrement, est-ce que le site web sera la seule interface pour créer des guildes ou sera-t-il toujours possible de les créer dans le jeu?
Ohlen : Vous utiliserez l'interface en jeu pour créer des guildes. En fait, c'est quelque chose qui nous avons sorti avec notre dernière version et c'était intéressant de voir les joueurs essayer de former des guildes. Cela rend le site vraiment plus social. (ndrl: c'est expliqué dans la guilde FAQ )

Ask A Jedi : Donc est-ce que l'outil web restera après le lancement du jeu ?
Ohlen : Non, je suis quasiment sûr que ce n'est que pour un accès anticipé. Une fois que le jeu sera sorti, ce sera uniquement en jeu. Le fait est que nous avons beaucoup de fonctionnalités différentes que nous voulons mettre dans le jeu, certaines pour le lancement, d'autres un peu plus tard, pour faciliter l'utilisation des aspects sociaux.

Nous allons avoir des moyens d'accéder au jeu depuis l'extérieur, en ligne, par iPhone, des trucs comme ça. Comme ça, je ne peux pas décrire ce qu'ils sont ou quand ils seront disponibles, mais nous avons vraiment beaucoup d'idées.

Il y a tellement de choses que nous voulons mettre dans le jeu, c'est une question de temps et de priorités. Le truc génial à propos des MMORPG, c'est qu'ils continuent à grandir après le lancement. Nous savons que pour réussir il faut avoir ce ciment social qui fait revenir les joueurs mois après mois. Nous sommes très intéressés à faire en sorte de continuer à innover dans le domaine social et à donner aux joueurs ce qu'ils veulent.

Ask A Jedi : Y aura-t-il des mécaniques pour les guildes au-delà de l'organisation... comme un système de progression ou des prouesses de guildes?
Ohlen : C'est quelque chose qui nous intéresse beaucoup. La progression de guilde est quelque chose que l'on pourrait faire, ou pas. Nous avons toute une liste de fonctionnalités en attente que nous voulons mettre dans le jeu et celle-ci en fait partie, avec une priorité assez élevée, alors on pourrait le faire. Mais il faut que nous sortions le jeu à un moment. Je peux vous dire que c'est sur la liste des choses à faire. ( ndrl: pour la progression, il y a un indice )

Tout comme les prouesses. C'est une grosse partie des MMO. Nous allons avoir des prouesses dans le jeu, mais les types dépendront de combien nous pourrons en mettre au lancement.



Ask A Jedi : Comment fonctionne le système de pré-commande pour les guildes (4 personnes doivent avoir pré-commandé le jeu pour pouvoir transférer la guilde en jeu ?)
Ohlen : Ce serait plutôt une question pour... probablement... pas moi :)

Ask A Jedi : Une fois que la guilde est transférée en jeu, comment sera relié le personnage créé en jeu au compte du forum ? Est-ce par rapport au nom/à la classe du forum ou est-ce possible de créer un personnage de n'importe quelle classe avec n'importe quel nom pour rejoindre la guilde ?
Ohlen : Je pense que ce sera le premier personnage créé, mais ne me citez pas là-dessus.

Ask A Jedi : Plusieurs personnes ont posé la question, y aura-t-il plus de 3 rangs de membre dans les guildes en jeu ? Sera-t-il possible de les personnaliser ?
Ohlen : Nous avons déjà le fonctionnement basique des guildes, mais le nombre de rangs de membre est quelque chose qui peut tout à fait changer. Une de nos philosophies à l'heure actuelle est d'avoir beaucoup de joueurs testant le jeu et donnant leur retours sur les fonctionnalités qu'ils veulent, ce qui nous aide à prioriser les choses.

Un message que je donne à mon groupe de concepteurs est que nous devons mettre notre ego de côté, ce que nous devons vraiment faire c'est écouter les commentaires des testeurs et écouter ce qui est le plus important pour eux et prioriser en fonction de ça. Il y a des choses que nous voulons tous, mais nous devons aussi servir les fans.

Ask A Jedi : Quelle votre position actuelle sur la possibilité de changer de Classe Avancée après avoir en choisi une ?
Ohlen : Je sais qu'il y a beaucoup de débats à ce sujet sur les forums, il y a aussi beaucoup de débats au sein du groupe de designers. J'ai ma propre opinion là-dessus, contrairement aux autres concepteurs en chef.

On pourrait commencer par faire que vous ne puissiez pas changer du tout. Ou alors cela devrait être extrêmement cher, de façon à ce que vous deviez travailler très dur pour avoir le droit de le faire. Ou on pourrait le faire moins cher et le permettre plusieurs fois.

Je ne vais pas révéler quel est mon avis, mais je pense que ça ne devrait pas être juste déterminé par mes gars, mais aussi par les joueurs. Je pense que c'est quelque chose qui doit changer à mesure que le jeu mûrit. Je suis quasiment sûr qu'à un certain moment, nous allons permettre aux joueurs d'en changer. Techniquement, ce n'est pas difficile. Je suis presque sûr que les joueurs vont le demander à un moment ou un autre. Je connais l'argument sur le fait que cela soit un vrai choix... je ne dis pas que c'est quelque chose que nous ferons à la sortie, mais je pense simplement que cela arrivera au bout du compte.

Un argument POUR qu'on le permette aux joueurs est que s'ils ont marre de la façon dont ils jouent leur personnage, ils peuvent essayer quelque chose de nouveau pour pas cher. C'est vraiment une chose qui est débattue à la fois sur les forums et dans le bâtiment !

Ask A Jedi : En jouant le Soldat ce matin dans Taral V et étant un tank à distance, j'ai remarqué que certains ennemis me chargeaient pour être au corps-à-corps. Y aura-t-il plus de compétences au corps-à-corps pour les classes à distance, plutôt que de simplement les cribler de coups de blaster à bout portant ?
Ohlen : Pour le Soldat, il y a le "Coup de Crosse"(NdT: traduction supposée). Le Contrebandier, par exemple, peut vous donner un coup de pied dans les "bijoux de famille", vous frapper avec son pistolet, il a aussi un uppercut. Je l'appelle le style "Indiana Jones". En gros, vous vous bagarrez et pouvez finir votre adversaire avec vos poings.

Au tout début du projet, c'était un vrai défi à relever... la mêlée vs les blasters. J'ai l'expérience de Knights Of The Old Republic, où nous avons également eu ce problème.

Voici un petit détail intéressant. Tout le développement du Cortose et des vibrolames a été fait uniquement parce que nous voulions que le combat au corps-à-corps n'ait pas l'air ridicule. C'était principalement pour aborder le combat au corps-à-corps et rendre le jeu plus beau.

Ask A Jedi : Pour continuer là-dessus, y a-t-il eu des discussions pour rendre le système de "couverture" accessible à toutes les classes d'une façon ou d'une autre?
Ohlen : Oh oui. Ça a été un sujet très chaud et ça l'est toujours. Mais nous avons en quelque sorte atteint un point de non-retour. Une des raisons pour laquelle nous avons donné à certaines classes un système de couverture était la différenciation. Nous voulions que le Contrebandier et l'Agent Impérial aient leur propre truc. Et si vous regardez bien les Stormtroopers, ils ne se mettent jamais à couvert - leur armure est censée dévier les tirs de blasters, même si en fait vous pouvez tuer un Stormtrooper avec une fronde (haha!). C'est également une autre raison.

Une autre raison était de leur donner plus de mobilité. Une fois que vous êtes à couvert, vous en perdez une peu. La dernière chose est que la couverture fonctionne différement dans un MMO que dans un FPS. Par exemple, si vous ne vous mettez pas à couvert dans Gears of War, vous êtes mort. Mais un MMO n'est pas un jeu où vous mourez si souvent. Les joueurs de MMO ne veulent pas mourir si souvent. Si vous avez fait le courageux de façon à rester à couvert même quand il n'y avait pas de quoi se couvrir, cela serait très difficile de faire comme ça dans un MMO.

La couverture est une de ces "fonctionnalités pas faciles à mettre en place dans un MMO"... nous savions que cela serait dur dès le début, mais ça s'est avéré encore plus compliqué que prévu.

Ask A Jedi : Lors de la Gamescom l'année dernière, vous aviez fait allusion à une possibilité de vaisseaux de guildes. Pouvez-vous nous donner une petite mise à jour à ce sujet?
Ohlen : C'est sans aucun doute sur la liste de voeux ! Chacun de mes principaux designers adore cette idée. Elle a été abordée dès 2006. J'étais le responsable de la conception qui disait "Nous devons finir le jeu maintenant, nous ne pouvons pas avoir de fonctionnalités ridicules comme des vaisseaux de guilde pour la sortie!" et les autres disaient "on peut le faire !".

La communauté peut savoir que presque chacun de mes designers principaux est d'avis de le faire. Je suis quasiment sûr que ça sera finalement en jeu, parce qu'ils vont me harceler jusqu'à ce que je la place en tant que prochaine fonctionnalité. Si ce n'est pas là pour la sortie, ça le sera dans un patch tôt ou tard.



Ask A Jedi : Est-ce que l'interface que l'on a pu voir est considérée comme finalisée, ou est-ce que vous travaillez encore dessus?
Ohlen : Oh oui. Et vraiment beaucoup. Vous allez bientôt voir quelques gros changements.

Ask A Jedi : Qu'en est-il de personnalisation par les joueurs, comme les scripts ou les macros?
Ohlen : C'est quelque chose qui est assez important pour les MMO. C'est une autre fonctionnalité que nous voulons avoir pour la sortie, mais c'est vraiment beaucoup de travail. Alors on essaye de trouver comment faire pour l'intégrer dès la sortie. Il se pourrait que l'on n'ait qu'une version limitée pour commencer. C'est une fonctionnalité compétitive, si nous voulons être compétitifs par rapport aux autres MMO, nous devons l'avoir. Je dirais juste que c'est tout en haut de notre liste. C'est quelque chose que beaucoup de monde veut voir dans notre jeu, non seulement les fans, mais aussi les hauts dirigeants d'EA disent que c'est important.

Le fait est que la plupart des fonctionnalités que l'on propose sont quelque part dans notre liste. Et que nous avons déjà la plupart d'entre elles. Elles peuvent être situées plus tard sur notre calendrier. C'est simplement comme tous les projets, même un projet très cher comme le nôtre a un budget et un temps limité, et nous devons prendre des décisions sur ce dont les joueurs ont vraiment besoin pour apprécier le jeu.

De plus, on doit éviter ce que beaucoup de jeux ont fait, c'est-à-dire ajouter un paquet de fonctionnalités et ne pas les peaufiner et ensuite vous vous retrouvez avec un jeu pas fini et pas sympa à jouer. Alors on doit s'assurer que quand on ajoute des fonctionnalités, on a le temps de les fignoler et de s'assurer que ce sont vraiment de bonnes choses.

Ask A Jedi : Avez-vous quelque chose à dire pour donner de l'espoir aux utilisateurs de Mac à l'avenir, à part utiliser Boot Camp ?
Ohlen : Je ne peux pas commenter cela pour l'instant... mais j'aime les Mac... j'ai un Mac !

Ask A Jedi : Y a-t-il quelque chose dont vous aimeriez parlez et que personne ne vous demande jamais ?
Ohlen : Et bien, parce que nous avons commencé à mettre en avant le fait que notre jeu était basé sur l'histoire, beaucoup de gens dans la communauté ont craint que nous ne sortions pas un vrai MMO. Cela n'a jamais été le cas. Notre vision du design a toujours été un jeu massivement multijoueur avec un scénario à la BioWare par-dessus. Mais nous n'allons pas sacrifier les principes de base des MMO.

Je répète ce message encore et encore, mais il semble que je doive continuer. Nous construisons un MMO. Il ressemble déjà plus à un MMO ouvert que beaucoup de MMO déjà sortis pour lesquels les gens n'étaient pas inquiets! Ça m'a scié! Si vous jouiez à notre jeu, vous verriez des grands espaces, nous avons fait beaucoup d'efforts sur les systèmes sociaux dans le jeu. Nous avons des Zones de Guerres, des raids, les Zones Litigieuses. Nous avons tellement de choses... et nous avons innové sur certaines et d'autres sont un peu plus standard mais nous avons essayé d'innover partout où c'était possible, particulièrement pour respecter l'univers de Star Wars.

Par exemple, l'artisanat va vraiment, je pense, impressionner les gens, car il utilise les partenaires et permet de les envoyer en mission ou de les faire fabriquer vos objets pour vous. Et en plus, vous pouvez faire des critiques sur les objets craftés, de façon à fabriquer des équipements aussi bons que ceux que l'on obtient en raid.

En outre, toutes les personnes dans le bâtiment sont des fans de MMO et ils y jouent tout le temps. Alors s'il y avait des problèmes avec les aspects sociaux ou la "MMO-itude" du jeu, j'en entendrais parler tout le temps par mes gars. Ce sont tous des joueurs de MMO.

Pendant cette dernière année sur le projet, nous avons vraiment été concentrés sur les aspects sociaux du jeu. Nous sommes en train de les tester. Nous avons de quoi mesurer ça. Georg (Zoeller) et un développeur d'Edmonton (NdT: siège de Bioware) ont créé un programme appelé Skynet. Cela nous permet de voir toutes les actions que les joueurs font dans le jeu... quand ils groupent, discutent, meurent, ajoutent des amis à leur liste, etc. Et cela a été en progression constante, de plus en plus de gens jouant en groupe.

Une de mes fonctions est de m'assurer que les gens ne deviennent pas fous furieux de peur que nous ne fassions pas un vrai MMO. Toutes les pièces doivent être en place et ensuite nous les peaufinons. Mais depuis le tout début, ça a été le coeur de notre vision.

Croyez-moi, EA ne va pas nous donner des tonnes d'argent pour faire un jeu non-MMO, parce que vous avez besoin de ces systèmes sociaux pour le rendre addictif.

Ask A Jedi : Ok, dernière question, mais je dois la poser... est-ce que le jeu est toujours parti pour sortir cette année, en 2011 ?
Ohlen : Ouais, on vise 2011 !

Traduction par NoCheese. :)

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Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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