L'équipe de GW2 Guru a retranscrit la séance de questions-réponses qu'elle a pu monter au cours de la PAX East, et ce furent Colin Johanson, Lead Content Designer, et Justin Miller, Content Designer, qui ont répondu aux questions de la communauté.

Tout de suite, les voici traduites dans la langue de Molière ! Vous noterez au passage que certaines frôlent le sujet du PvP...

Combien de personnages pourrai-je créer à la sortie du jeu ?
Colin : C'est une grande question pour laquelle nous n'avons pas encore pris de décision. Nous révélerons plus d'informations sur des choses comme celle-là au fûr et à mesure que nous approcherons de la sortie. Pour l'instant, nous n'avons pas assez d'information sur la façon dont nous voulons faire ça. Cela sera assez pour que vous puissiez créer de nombreux personnages et ne pas vous sentir limité par le nombre [d'emplacements].

Est-ce que les noms de personnage sont gérés globalement ou bien par monde ?
Justin : Je pense que cela sera globalement parce que nous avons des gens qui ont réservé leur nom depuis Guild Wars.
Colin : Oui, cela sera global.

Sera-t-il possible de créer des Charrs avant la sortie du jeu ?
Colin : Créer ? Non. Réserver votre nom ? Oui.
Justin : A moins de considérer tout ce qui concerne la sortie anticipée.
Colin : Exact, je ne pense pas que nous savons déjà exactement comment nous ferons ça. Il y aura sans doute une façon de jouer plus tôt et de créer alors un personnage mais à ce moment-là, vous serez de toute façon en train de jouer au jeu complet.

Est-ce que les différentes armures de départ, telles que la tenue de noble ou les haillons de rat des rues, pourront être récupérables en jeu ?
Colin : Je suppose que nous laisserons à tout le monde le moyen d'acquérir n'importe quelle armure disponible. Par contre, je ne sais pas exactement comment nous le ferons. Quand et comment vous obtenez un ensemble d'armure restent des sujets sur lesquels nous continuons de travailler.

Cela sera sans doute figé alors que nous nous rapprocherons de la fin des développements, nous saurons alors combien d'ensembles d'armure seront disponibles et où nous voulons les placer dans le monde de jeu. De là je ne pense pas que nous puissions d'hors et déjà répondre à cette question, mais je suppose que si les gens les voulaient, nous trouverions toujours un moyen de les leur procurer.

Est-ce que tous les Norns une fois métamorphosés auront la même couleur de fourrure/plumes ? Ou bien est-ce que ce sera basé sur la couleur des cheveux du personnage ?
Colin : Il y a quatre [compétences] d'élite qui peuvent les transformer, chacune liée à un esprit animal. A quoi ressembleront ces formes d'élite, je ne pense pas que nous les avons suffisamment finalisées pour connaître la réponse. Je pense que basiquement, vous vous transformerez en ours, ou en corbeau. En quoi cela variera d'un joueur à l'autre, cela je ne suis pas certain.

Est-ce que la trame scénaristique personnelle franchira les frontières des territoires des autres races ? Ou y aura-t-il au moins des possibilités en ce sens ?
Colin : Votre trame personnelle vous conduira à travers tout le monde du jeu et en fonction des choix que vous ferez, vous emprunterez des branches complètement différentes qui vous mèneront du coup en des lieux différents.

Ainsi la trame d'un personnage Charr pourra l'emmener en territoire norn. Exemple de ce qui pourrait se passer à l'inverse : dans la trame personnelle Norn, avec vos choix biographiques, vous aurez l'occasion de choisir l'historique selon lequel votre personnage aurait perdu un duel contre un rival. Si vous choisissez cette option, plus tard dans le jeu, vous découvrirez le lancement d'un grand tournoi de combat Norn, où toutes les races sont les bienvenues. Vous découvrirez alors que votre rival participera aussi à ce tournoi et voudrez du coup y prendre part afin de l'affronter de nouveau et le battre à la vue de tous.

Il y aura alors un tournoi de qualification - il faudra vous battre pour le réussir - et l'une des épreuves de qualification se passera alors en territoire Charr. Vous pourrez en fait vous battre dans la grande fosse de combat Charr avec tout le public Charr en train de vous regarder et d'acclamer.

Donc, nous essayons vraiment de mélanger tout ça. Les Asuras et les Sylvari se croisent beaucoup en début de jeu, de même que les Charrs et les Norns entre eux. Les Humains eux tendent à être plus solitaires étant donné qu'ils sont cernés par les Centaures et les bandits de tout côté, du coup ils sont moins amenés à croiser les autres races.

Alors que progressera la trame scénaristique, l'ensemble des cinq races commencera à converger et elles commenceront à beaucoup voyager à travers les territoires des unes et des autres.

Comment fonctionne l'empilement des statuts négatifs si les joueurs qui appliquent ces effets ont des "niveaux" différents de statut ?
Justin : Le niveau le plus élevé s'applique et supplante celui de bas niveau.

Est-ce que le combat log et/ou l'affichage à l'écran permettra de suivre les performances des autres joueurs aux alentours ou de votre groupe ou bien cela se limite à vous-même ?
Colin : Le combat log est quelque chose que nous continuons à beaucoup remanier. Dans Guild Wars, nous avions un combat log très robuste et qui affichait une tonne d'information sur le combat et vous donnait vraiment tous les moindres détails que vous souhaitiez connaître. Une grosse partie de tout ça est toujours en développement pour Guild Wars 2, en particulier parce que nous sommes toujours en plein milieu du développement du PvP (où l'essentiel du développement du combat log prendra place). Nous en reparlerons plus en détail quand nous en viendrons à discuter du fonctionnement du PvP.

Au sein du PvP organisé, y aura-t-il des modes pour les groupes plus grands (8-10 joueurs), ou bien le PvP organisé est-il conçu pour les petits groupes et le WvW (world VS World, monde contre monde) pour les plus gros groupes ?
Justin : Nous avons les deux. Cela dépend des "grands groupes" parce que nous avons du WvW.
Colin : Le PvP purement compétitif est en 5v5, point. Nous voulons que cela reste des petits groupes. Chaque membre du groupe y est alors très important, c'est extrêmement tactique et cela nous permet ainsi de baisser la barrière à l'entrée du PvP. Vous avez juste besoin de trouver quatre autres personnes en ligne, de vous lancer et de commencer à jouer.

En effet, c'était un problème que nous avons rencontré dans Guild Wars quand nous avons découvert qu'imposer huit personnes pour pouvoir jouer souvent débouchait sur des situations où quelqu'un allait se préparer un sandwich alors qu'un autre venait juste d'être prêt, et vous voilà vous à rester assis là à tenter de lancer une partie.

C'est très difficile de rassembler huit personnes toutes ensemble pour jouer. Nous avons eu l'impression que cinq était un chiffre plus optimal à la fois pour repérer ce que les autres étaient en train de faire, les coordonner et les amener à se grouper ensemble pour jouer. Et comme Justin vient de le dire, notre WvW est juste massif pour quiconque s'y lance.
Vous pouvez avoir 200 joueurs affrontant 10 autres. Et ces dix diront, "Oh mon Dieu, qu'est-ce qu'on fait là ?" Ils préviendront leur serveur et 150 joueurs débarqueront de la colline et vous aurez alors la bataille massive qui s'ensuit. L'idée derrière cela est qu'il peut y avoir n'importe quel nombre de joueurs en tout endroit en tout temps.

Les développeurs de GW2 nous ont dit que pour les batailles PvP, ils avaient apprécié l'idée de splitter les équipes de joueurs en différents points de la carte afin de réussir certains objectifs. Est-ce que nous verrons quelque chose de similaire pour certaines rencontres en donjons PvE ?
Justin : Je ne pense pas que notre intention soit de séparer les gens dans le cadre d'un donjon. Nous voulons que les joueurs oeuvrent ensemble dans l'essentiel du contenu du jeu. Nous voulons aussi éviter des situations où vous pourriez y aller seul et en faire certaines parties en solo. Beaucoup des rencontres sont conçues avec l'idée d'équipes de cinq personnages.

Y aura-t-il des récompenses d'exploration ? Comme découvrir un monstre caché à combattre, une grotte cachée, ou peut-être juste un objet caché entre deux pierres ?
Colin : Oui, absolument. Il y a beaucoup de couches au travers desquelles nous récompensons les âmes d'explorateurs dans notre jeu. Je dirais que Guild Wars 2 est sans doute le jeu le plus ouvert aux explorateurs jamais conçu. La raison derrière cela est que notre système d'évenement dynamique fait en sorte qu'à chaque fois que vous entrez dans une zone, il pourra s'y produire des choses complètements différentes.

Par exemple, vous pourriez sortir et explorer tout ce qu'il y a sur la carte, puis revenir et l'explorer de nouveau, vous la redécouvrirez alors complètement unique et différente de votre dernier passage. C'est en quelque sorte le rêve de tout explorateur puisque vous pouvez toujours continuer à explorer et découvrir de nouvelles choses. Nous avons essayé de cacher beaucoup d'évenements dans de petites zones de la carte - nous aurons ainsi une grande quantité de contenu caché dans certaines zones. Vous pourriez ainsi sauter sur le côté d'une cascade et passer derrière pour découvrir ce qu'aucun autre joueur n'a découvert depuis les deux mois de la sortie du jeu.

Et en y allant, vous pourriez alors découvrir quelque chose qui lancera un événement dynamique et modifiera le monde. Nous voulons vraiment que ce jeu puisse plaire à tous les types de joueur et nous voulons le rendre aussi intéressant pour les explorateurs. Nous continuerons du coup d'implémenter beaucoup d'événements dynamiques dans le jeu dans le cadre de mises à jour ainsi que du contenu gratuit pour étendre les cartes, de sorte qu'il y en aura encore et encore plus afin que les explorateurs puissent continuer d'y revenir et découvrir les nouveautés que nous aurons ajoutées et dont nous n'aurons parlé à personne - de sorte qu'ils tomberont peut-être dessus par hasard...

(source - Traduction : Pyram)