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Véritable phénomène de ce début d'année, l'éditeur TRION WORLD a su nous surprendre avec la présentation de son tout premier mmo avec abonnement: RIFT
A cette occasion Ce nouveau mmo s'invite chez FUREUR le temps d'une semaine pour vous offrir un tour complet du jeu au travers de tests, interviews et live vidéo.
TOUT, vous saurez tout sur ce jeu qui est en passe de devenir un incontournable.
Et pour inaugurer cette quatrième journée, voici une interview de William Cook, Lead Designer de Trion World qui va nous parler un peu de son métier, sa vision des choses et ses attentes.

Mais avant de commencer voici un récapitulatif de ce que vous allez découvrir tout au long de cette semaine chez FUREUR.




Interview de William Cook, Lead Designer




Quel est votre rôle chez Trion World exactement ?

Je suis chef designer contenu dynamique, ce qui veut dire que je travaille sur les événements dans Rift, je travaille sur les Invasions, nous travaillons sur les événements de zone, nous travaillons sur les futurs événements mondiaux, sur le système de loot et sur le système de contribution.


Pouvez vous nous décrire une Journée de travail type, s'il y en a une?

J'examine le contenu de Rift, ou alors je suis coincé par des réunions toute la journée ou vu que nous sommes proche de la sortie du jeu il y a beaucoup de pré-production, beaucoup de discussions sur ce qui est à venir, et sur ce que nous ont réclamé les joueurs dans l'alpha et les bétas, comment leur apporter ça peu après la sortie. Et aussi que garde t-on dans le tuyau pour les surprendre.
Un jour typique en ce moment, c'est répondre aux retours des alphas et bêtas. Généralement j'assiste à quelques réunions, puis je coordonne différentes équipes, puis je passe en revue le contenu et je plannifie sa sortie.


William Cook nous a fait pour l'occasion une présentation du jeu



Quels défis avez vous rencontrés au cours de votre travail ?

Au fur et à mesure que le jeu évoluait, il fut vite clair que les rifts sont devenus de premier plan, ils sont devenus le centre du jeu, beaucoup de choses que nous ne croyons pas possibles sont devenus réalisables très rapidement. Et c'est probablement la chose la plus excitante qui nous est arrivée récemment. Ainsi, à chaque bêta, nous avons poussé pour mettre en oeuvre des fonctionnalités que nous ne pensions même pas possibles, encore moins planifiées, ce n'est pas que nous pensions ne pas avoir assez de temps, mais nous n'avions aucune idée sur comment les réaliser.
Ainsi, l'exemple le plus flagrant de cela, c'est probablement les événements de zone.
Dans les bêta 1 et bêta 2, nous n'avions pas d'événements qui se coordonnaient à travers des zones entières et qui demandaient la coopération de toute la zone et de ses joueurs, mais nous avons vu combien les gens aimaient les invasions, combien les gens appréciaient les événements de Rift, nous avons voulu leur donner quelque chose d'encore plus énorme qu'ils pourraient rejoindre rapidement et prendre plaisir à y participer. J'adore une chose sur Rift, c'est que dans d'autres jeux, vous faites des quêtes ou de l'artisanat, mais c'est généralement ce que vous planifiez faire et que vous finissez par faire.
Dans notre jeu, vous pouvez planifier des quêtes pendant 8 heures, mais vous pourriez être distraits par un événement de zone et revenir deux heures plus tard, 2 niveaux de plus, vous interrogeant sur où est passée la journée? Je fais des rifts et des événements de zone toute la journée ce qui est probablement la meilleure chose, c'est pas juste un seul plat sur le menu tous les soirs, vous pouvez être entraînés vers un tas de choses différentes.


Qu'avez vous le plus apprécié dans votre travail ?

Ce que j'aime le plus c'est probablement voir la créativité de mon équipe.
Ainsi quand je teste des trucs, ça me permet de voir les changements qu'ils sont en train de faire, je peux suggérer des changements ce qui est un peu du travail de design et aussi les membres de mon équipe m'inspirent pour mon propre travail et j'essaie à la fin de la journée de trouver du temps pour créer un nouvel événement ou une nouvelle capacité et d'essayer de les aider.
Donc la partie de mon travail que j'aime le plus, c'est voir mon équipe en action, et toutes les nouveautés que les équipes implantent en jeu dont je n'avais pas connaissance.
J'ai dit que nous poussons pour mettre des nouvelles fonctionnalités dans chaque bêta et il y a tellement des choses qui sont ajoutées que je ne peux pas suivre le fil de celles-ci. Le groupage ouvert fut une quasi surprise quand je l'ai vu en jeu, c'est un systéme génial, le groupage ouvert c'est quand vous entrez dans un événement de failles ou n'importe quelle sorte d'événements de zone et que vous êtes mis automatiquement dans un groupe si vous avez coché l'option. C'est super car alors que je ne savais pas que cette fonctionnalité avait été mise en jeu, je jouais sur l'alpha et je me suis retrouvé dans un groupe, et alors je me suis demandé comment j'avais atteri dans ce groupe. Que s'est-il passé, wow le système de groupe ouvert a été implanté, oh mon dieu il y a tellement de choses qui sont ajoutées que je n'arrive pas à suivre. Et on a fini par faire des donjons toute la nuit , et maintenant j'ai un personnage dans la guilde avec eux. C'est pourquoi j'aime le systéme de groupage ouvert, c'est ce que j'aime le plus, toutes les nouveautés qui sont ajoutées tout le temps.
Nous poussons vraiment très vite, tout le monde sait comment faire un MMO, donc on essaie de faire des choses inédites, auquelles aucun de nous n'a jamais joué.


Dans Rift, les graphismes sont vraiment uniques, où avez vous trouvé votre inspiration ?

Nous voulions que Rift repousse les graphismes des MMO, les MMO ont plutôt tendance à avoir des graphisme très médiocres, parfois il y a du style mais ils ne poussent pas les ordinateurs, ils ne poussent pas les machines à la manière d'un Doom 3 ou d'un Half Life ou d'un Crysis. Ils ne veulent pas pousser les choses. Mais avec Rift nous voulons être sûrs que lorsque vous mettez les réglages au maximum vous avez un ordinateur très costaud mais aussi vous avez des choses magnifiques à l'écran.
Nous voulions un réalisme stylisé, nous voulions être sûrs que nous aurions des personnages mappés normalement, des cartes de spec, de l'éclairage dynamique. Donc nous avons utilisé le rendu diffus pour avoir un MMO qui donne ce sentiment réaliste à beaucoup de créatures et aux humains, et ensuite on a cet effet stylisé qui permet d'avoir aussi des monstruosités dans nos jeux et les rifts eux même sont probablement les plus belles pièces d'art du jeu. Ils combinent des monstres fantastiques et des couleurs vibrantes avec éclairage incroyable.
Nous avons changé le monde entiérement, c'est une des autres choses que nous faisons graphiquement, nous voulons être capable de changer les éléments du monde avec le contenu dynamique. Ainsi quand un rift de mort s'ouvre autour de vous, le ciel va changer, le sol, les nuages, la texture du sol va changer, l'herbe, les sons vont changer. C'est notre stratégie, avoir un réalisme stylisé et changer les choses autour de vous autant que possible.


William Cook, Lead Designer et Sebastian R. Streiffert Community Lead Eutope


Quel est votre environnement favori sur Rift?

Je pense que "Shimmer Sands" est ma zone préférée. C'est un désert, mais il y a des oasis un peu partout, ça semble changer tout le temps, vous vous dites qu'un désert doit être une des zones les plus ennuyeuses. Mais comme il y a des habitats différents et qu'il y a de l'eau en bordure de la zone, ainsi quand vous traversez cette zone balayée par des sables brulants, parfois au détour d'une falaise vous tombez sur un oasis avec des créatures aquatiques et un rift d'eau s'ouvre au dessus de vous, et c'est aussi fantastique quand c'est au contraire un rift de feu qui s'ouvre au dessus du désert, les rifts changent l'environnement autour d'eux, j'adore ça.
Beaucoup de gens aimeront "Lower Alpine", car la musique, la neige qui tombe et la brume font penser à monde hivernal plein de mystères, puis il y a aussi une part de moins même qui aime "Stone Field". Bien sur "Shimmer Sands" est mon préféré mais "Stone Field" est intriguant, un peu comme des highlands écossaises où il y a un peu de pluie, un petit côté morne, mais il y a d'énormes squelettes, des titans, l'atmosphère est très lugubre.


Quelques mots pour les fans français qui auraient encore des doutes sur l'achat de Rift?

Vous devez acheter Rift, car si vous aimez ce que votre MMO actuel vous apporte, Rift l'aura. Mais si cherchez quelque chose de différent, ou que vous cherchez un nouvel élan et que vous pensez que votre futur MMO ne changera pas des masses et que vous attendez le prochain truc à la mode, alors Rift l'aura aussi.
Rift a un système de classe génial qui vous permettra de créer des personnages classiques tels que ceux que vous utilisiez par le passé et qui ne sont pas actuellement dans votre MMO ainsi que des nouveaux personnages que vous n'avez pas encore testés. Ce système de classe, j'ai passé des heures dessus, je vous ai dit combien on pouvait être captivé par le contenu dynamique, et bien c'est peu en comparaison, j'ai passé 4 heures, il y a deux nuits de cela à jouer avec le système classe, à essayer différentes choses et à tester les combinaisons, c'est vraiment comme un jouet. Et la plupart des systèmes de classe, ils essaient juste d'équilibrer et d'avoir une jouabilité de classe correcte, nous voulons que ce système soit entièrement à votre disposition pour essayer tout ce qui est possible.

Donc le système de classe est génial, le contenu dynamique sur lequel je travaille, est vraiment tip top si vous achetez la boite pour le contenu dynamique, vous resterez pour le système de classe. Dans Rift vous allez être entrainés par le contenu dynamique, le monde va changer autour de vous et vous ne saurez juste pas ce que chaque soirée vous réserve et c'est plutôt impressionnant.
Achetez le jeu.

TRADUCTION ET RETRANSCRIPTION: DEATHLESS

 

Voir aussi

Jeux : 
Rift : Planes of Telara
Sociétés : 
Trion Worlds
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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