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Quand j'étais petit, mon personnage préféré de Star Wars était Han Solo. Il l'est toujours, en fait, mais à un détail près : c'est le Solo d'avant le Retour du Jedi que je préfère désormais - le Solo roublard, contrebandier, impertinent, imprévisible.

Et cela s'est longtemps ressenti par la suite dans les personnages que j'aimais à incarner dans les différents jeux et jeux de rôle que j'ai arpentés - ainsi, pour les connaisseurs, j'étais un amateur de l'alignement Chaotique Neutre, et même dans le Donjons & Dragons d'aujourd'hui, je continue de jouer systématiquement des personnages Non Alignés.



Après tout, les Gentils Luke Skywalker et les Méchants Dark Vador sont faciles à repérer, beaucoup trop même. Sauver le monde ou vouloir le détruire peuvent être des activités des plus amusantes, je le concède, cependant, les personnages que je tends à préférer ne sont pas des extrêmes. Car je préfère l'ambigüité d'un Boba Fett ou d'un Han Solo.

En effet, face à un personnage de ce genre, observer, évaluer et prédire ses actions constituent un processus autrement plus passionnant qu'assister aux simples exploits et méfaits des héros et vilains auxquels nous avons été habitués - dans toute leur prévisibilité. Il y a là quelque chose de plus palpitant, finalement, dans les personnalités imprévisibles. Si vous vous souvenez de Baldur's Gate, sachez que Jan Jansen et ses navets était mon idole.

Ainsi, quand on me laisse la possibilité de jouer à un jeu où je peux façonner mon propre personnage, mon premier réflexe sera de tenter d'émuler cet archétype. Quand Han Solo ou Boba Fett rentrent quelque part, vous ne savez pas si c'est pour sauver ou tuer quelqu'un - ou quoi que ce soit de plus étonnant encore.



Hélas pour moi, les jeux vidéo permettent rarement non seulement de créer, mais aussi de jouer ce type de personnage.

En effet, si la façon dont les jeux vidéo intègrent un système de moralité fait souvent les choux gras de la presse, son implémentation m'a toujours laissé un goût de factice : les développeurs font toujours un gros effort pour personnaliser et récompenser l'évolution de votre personnage, que cela soit vers le bien ou le mal (pensez à SW:KOTOR ou à Elder Scrolls) mais il est très rare qu'ils pensent à la Voie du Milieu, le sentier de la neutralité.

Cela dit, ce manichéisme ambiant était nécessaire aux jeux vidéo à une époque où les moyens scénaristiques étaient plus limités. Mais aujourd'hui ?

Peu de choses ont changé. Les scénarios restent généralement toujours aussi manichéens.

Même Mass Effect, qui à bien des égards a révolutionné les mécanismes de dialogue de RPG, se trouve pris à défaut quand on le considère sous cet angle, celui de l'ambigüité morale. Typiquement, vous y aurez ce genre de dialogue :

PNJ : Je sais où se cache le Méchant. Cela vous intéresse ?
Joueur Conciliant : Je vous propose 100 000 crédits pour cette information, mon bon monsieur.
Joueur Neutre : Oui.
Joueur Pragmatique : [Lui tirer une balle dans le crâne]



J'exagère à peine...

Pas beaucoup d'ambigüité là dedans, n'est-ce pas ? Et le plus agaçant est de voir que le dialogue "neutre" est en fait une non-réponse... Ne peut-on pas enquêter un peu plus sur le PNJ ? Peut-être pourrait-on trouver des informations compromettantes, histoire de le faire chanter et récupérer ainsi l'information ? Ou peut-être encore au lieu de le flinguer, on pourrait juste l'intimider ? Rien de tout cela hélas. Il n'y a que du blanc, du noir, aucune nuance dans le gris.

A vrai dire, je crois bien qu'il n'y a plus que la série des Fallout qui ait essayé de donner un vrai bagage à la neutralité, récompensant une traversée du jeu dans ses frontières par des avantages spécifiques. Hélas, il y avait un gros problème dans le système de karma de Fallout : l'alignement neutre n'était pas acquis par des actions ambigues et circonstanciées en réponse aux problèmes qui nous étaient posés, loin de là.

Au lieu de ça, la neutralité s'acquérait en alternant les actions bonnes et mauvaises, le résultat équilibrant votre karma. Aussi bêtement que cela. Vous vous faisiez plaisir en étant méchant ? Il fallait trouver une bonne action rapidement pour restaurer l'équilibre. Vous aviez fait le bon samaritain ? Vite, trouvons un ou deux civils à flinguer histoire de baisser le karma.

Dans la vraie vie, une personne comme ça ne serait pas qualifiée de moralement "ambigüe", mais de psychopathe bipolaire...



Bon, je vous le concède, il ne faut pas trop en demander aux jeux vidéo et exiger des systèmes moraux trop complexes mais je pense qu'il y a tout de même de la place pour une "troisième voie" - je ne demande pas l'impossible, là, tout de même : pourquoi un jeu axé sur les actions du joueur ne pourrait pas proposer un embranchement supplémentaire de développement dédié à cette ambiance de jeu ? Alors qu'actuellement, les système moraux implémentés actuellement sont finalement extrêmement artificiels, voire superficiels.

C'est triste à dire mais pour l'instant, la seule façon qu'ont trouvé les développeurs pour exprimer les concepts de bien et de mal sont soit de sauver une demoiselle en détresse, soit enclencher une bombe atomique. Difficile du coup d'être pris au sérieux, du coup, n'est-ce pas ? Ne serait-il pas temps de s'assagir un peu, et d'en finir avec le chiarobscuro qui s'est imposé comme la norme ?

 

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Commentaires

Gorgoth
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Gorgoth
The Witcher était moins noir et blanc et naviguait plutôt dans les nuances de gris, constituant une expérience de jeu intéressante à ce titre, entre autres. Cependant, il ne proposait pas vraiment de neutralité non plus, il est vrai.

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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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