Ça ne vous a pas échappé, la cinquième profession de Guild Wars 2 vient d'être dévoilée. Et à mesure que le Gardien nous était révélé, certains joueurs voyaient la fameuse Sainte Trinité se dessiner. Il n'en est rien selon Jon Peters, qui se propose de revenir sur toutes les informations disséminées ça et là à propos du système de combat ainsi que du rôle des différentes professions, et de les regrouper au sein d'un seul et même article.

Ici à ArenaNet, nous venons de traverser une vague d'interview à propos de la nouvelle profession passionnante de Guild Wars 2 : le Gardien. Peu d'entre elles se sont déroulées sans que quelqu'un ne nous demande si le Gardien ne cassait pas le paradigme sur lequel nous nous sommes appuyés pour concevoir le jeu : mettre de côté la Sainte Trinité.

"Toutes ces choses pour casser la Sainte Trinité", avons-nous entendu. "Le Gardien est un paladin, une profession dédiée au soin, un moine, un tank..."

Ces gens sont des adeptes des MMORPG qui ne sont pas impliqués quotidiennement dans Guild Wars 2, donc je ne peux pas dire que je leur en veuille. Après tout, qu'ont-ils pour continuer à y croire ? Des déclarations datant de 5 mois ? Quelques anecdotes ? L'insistance d'une poignée de fans qui nous défendent sur les forums ?

Au cours de chaque interview, nous essayons de saupoudrer autant d'éléments que nous pouvons afin de soutenir nos idées, mais à partir du moment où l'information n'est pas énoncée dans sa totalité en un seul et même endroit, elle perd de son impact. Alors je me suis dit : "Pourquoi ne pas réunir tous les éléments de cette information au même endroit ?"

Mon article à propos du soin et de la mort dans Guils Wars 2 commence à dater et honnêtement, il était beaucoup plus difficile à écrire à cette époque que maintenant, puisque je ne pouvais m'appuyer que sur le Guerrier et l'Elémentaliste.

J'ai dit quelque chose à Isaiah Cartwright l'autre jour qui depuis résonne dans ma tête. Je pense que cette phrase résume mieux que n'importe quelle autre comment notre système "sans trinité" est rendu possible, je vais donc la répéter ici : "Nos professions ne sont pas dédiées aux soins, aux DPS ou encore aux tanks car franchement, nous avons conçu un système de combat qui ne le permet tout simplement pas."

Parmi les personnes qui nous ont interviewés, beaucoup se demandent si nous sommes inquiets à l'idée d'entreprendre un tel changement, mais pour moi il ne s'agit que de bon sens. Je serais beaucoup plus inquiet si nous devions concevoir un système de combat reposant sur cette fameuse trinité. Je ne parle pas des autres jeux ou des autres systèmes de combat, mais notre système convient simplement mieux à notre jeu.

Quelles sont alors les caractéristiques de ce système de combat qui nous pousse à concevoir les professions de cette façon ? La réponse est : "elles sont nombreuses", envisageons-les donc les unes après les autres.

Le slot de Compétence de Soin

Tout le monde dispose d'un slot dédié au soin dans sa barre de compétences. Ces compétences de soin varient considérablement et sont un point crucial de la construction de build de Guild Wars 2, mais surtout, elles constituent la façon la plus efficace de soutenir votre personnage au cours des batailles. Pourquoi avons-nous fait ça ? Car nous pensons qu'il est plus intéressant que les joueurs solo ET les groupes puissent être soutenus lors des combats, tout en faisant en sorte que les joueurs restent concentrés sur eux-mêmes ainsi que sur leur environnement.

A terre, battu, et se relevant

Le système "à terre" crée des situations au cours des combats où les alliés tombés (ainsi que les ennemis en PvP) constituent un point stratégique de la bataille. Ça signifie que les situations peuvent évoluer rapidement et que les joueurs doivent réagir en conséquence. Dès le niveau 1, toutes les professions ont la capacité de ressusciter quelqu'un d'autre. Ainsi les joueurs n'ont pas à s'appuyer sur une profession dans le cas où un joueur est battu, que ce soit pendant ou après l'affrontement. J'ai dit que la compétence de soin était la manière la plus efficace de soutenir votre personnage au cours d'un combat, ce qui est vrai. Toutefois, qu'existe-t-il de plus génial dans un groupe que la capacité de ressusciter quelqu'un qui a été vaincu et qui ne peut plus rien faire pour aider ses coéquipiers ? Nous avons introduit cette capacité car cela donne une dimension plus dynamique et plus sociale aux combats, ce qui constitue deux des principaux objectifs de Guild Wars 2.

Le système des bénédictions partagées

Le système de buff de Guild Wars 2 est basé sur un ensemble de buff bénéficiant aux alliés que nous appelons bénédictions. Il y a sept bénédictions : Régénération, Puissance, Furie, Rapidité, Protection, Vigueur et Égide. Exception faite de l'Égide, elles sont à la disposition de plusieurs professions, et octroyées par différentes armes et compétences. Leur durée se cumule, mais pas leur efficacité, ainsi deux joueurs utilisant la bénédiction Régénération octroient une régénération de santé à leurs alliés d'importance égale. Ce système nous permet de simplifier le fonctionnement des buffs tout en permettant à chaque joueur d'être aussi efficace qu'un autre lorsqu'il essaye de faire quelque chose que le système supporte. Le fait que la durée se cumule signifie que vous ne pouvez pas augmenter les bénéfices d'un buff en en faisant bénéficier deux fois vos alliés au même moment, mais vous ne gâchez pas votre bénédiction pour autant.

Par exemple, si vous octroyez 10 secondes de régénération à un allié alors que celui-ci bénéficie déjà de 5 secondes de régénération restantes, il obtiendra alors un total de 15 secondes de régénération. Il recevra donc globalement plus de points de vie, mais pas parce que le buff a été rendu plus efficace.

Pas de ciblage allié

C'est l'un des points les plus importants. Il n'existe pas de compétences ciblant spécifiquement les alliés. Tout doit être fait en utilisant le positionnement, le ciblage de zone ou d'autres méthodes non conventionnelles. Cela permet de maintenir toutes les professions axées sur leurs alliés au sein de l'environnement, ce qui ajoute une complexité tactique au combat. Au lieu de surveiller des barres rouges, nous voulons que vous gardiez un œil sur vos alliés évoluant dans le monde. S'assurer que vos sorts de zone affectent efficacement vos alliés et vous interposer entre vos coéquipiers et l'ennemi afin de bloquer les attaques hostiles, voilà comment nous voulons que les joueurs se protègent les uns les autres.

La diversité

Nous estimons qu'être capable de s'adapter à des situations est quelque chose qui rend le combat plus passionnant. Dans Guild Wars 2, l'association du changement d'armes en combat et la polyvalence des compétences donne la possibilité à chaque profession de s'adapter aux situations et de faire évoluer leur rôle. En tant que Guerrier, vous subissez trop des dégâts ? Optez pour la masse et le bouclier. Trop d'add autour de votre Elémentaliste ? Harmonisez vous avec le Feu. Même au sein de compétences uniques, nous essayons de conserver l'adaptabilité. Un Gardien invoquant un Mur de Déflexion ou un Elémentaliste avec une Aura Tourbillonnante peuvent défendre leurs alliés battant en retraite. Ils peuvent également utiliser ces compétences pour faire une percée dans les lignes ennemies, ou encore lancer ces sorts de façon temporaire afin de contrer un projectile ennemi particulièrement dangereux et renvoyer les effets de celui-ci à l'attaquant. Être capable d'endosser plusieurs rôles et de protéger ses alliés sont deux choses importantes lorsque l'on souhaite se débarrasser des inter-dépendances.

La mobilité

Un autre aspect important du combat dans Guils Wars 2 est la mobilité. Nous avons estimé que si nous voulions obtenir des combats dynamiques et viscéraux, nous devions rendre les joueurs plus mobiles. Nous avons beaucoup travaillé, du système d'animation aux animations elles-mêmes, afin de rendre possible l'utilisation de compétences en se déplaçant. Ceci libère le système de compétence d'un certain poids, et le transmet aux déplacements, au jeu tactique, au contrôle du terrain (ces mêmes aspects sur lesquels nous souhaitions mettre l'accent). Ajoutez à cela la possibilité d'esquiver les flèches ainsi que les roulades d'esquive et vous obtenez un système de combat plus proche d'un FPS, où trouver une couverture efficace, attaquer de flanc ou encore utiliser d'autres stratégies réalistes de combat est bien plus courant. Cela désaccentue à nouveau l'importance des rôles et axe les joueurs sur ce que nous souhaitons, à savoir comment fonctionne leur profession.

Nous l'avons déjà dit plusieurs fois et à plusieurs endroits, mais je ne peux m'empêcher de le répéter : Nous avons conçu ce jeu de sorte que les professions agissent en fonction de leur style de jeu, et non de leur rôle. Chaque profession peut soutenir, contrôler et infliger des dégâts. Nous sommes convaincus que cela rajoute au dynamisme des combats et à la distinction des différentes professions puisqu'elles correspondent davantage à un style de jeu qu'à un rôle.

L'une des meilleures façon de l'expliquer est d'utiliser une analogie. Dans un FPS il peut exister tout un tas d'armes différentes, des fusils de sniper aux lance-roquettes en passant par les mitraillettes et les fusils à pompe. Personne ne regarde ces armes et dit : "Elles sont toutes identiques, elles infligent simplement des dégâts." Pourquoi devrait-il en être autrement lorsqu'il s'agit d'un MMO ?

C'est pourquoi nous voulons éliminer certaines choses qui, de notre point de vue, nuisent au jeu comme :

- "Groupe cherche Healer/Tank"
- Wipe lorsque vous perdez la mauvaise personne
- Surveiller l'interface au lieu de regarder le monde
- Jouer avec des gens car vous y êtes obligés et non parce que vous en avez envie
- Être prisonnier du même schéma de combat encore et encore

Quoi qu'il en soit, j'espère que tout ceci vous a apporté un éclaircissement sur les combats dans Guild Wars 2, le retrait de la Sainte Trinité, et les rôles des professions.

(Traduction : Funky Flex - Source)