15 Décembre dernier a eu lieu le Jedi Day. Un rendez-vous organisé par EA ou de nombreux journalistes ont pu tester les 2 classes manquantes à ce jour: Le Chevalier Jedi et le Jedi Consulaire. Si dans notre précedent article vous avez pu découvrir les interviews des développeurs de Bioware, vous allez pouvoir connaitre maintenant les avis des professionnels sur ces deux classes et le jeu en général.
Place maintenant aux avis des experts de: Eurogamer.net, Videogamer.com, Gamespot.com, Massively.joystiq.com, Torocast.com, G4TV.com, MMORPG.com, Gamesradar.com, 1UP.com, Curse.com, Gamespy, Bitmob et de Tentonhammer.

Test de EUROGAMER:

Il n'y a pas trop de surprise de ce coté; c'est une zone de départ classique pour un MMO, quoique une trés bien faite.
Les compétences du consulaire sont satifaisantes. A bas niveau, chaque compétence a une fonction claire et distincte et s'équilibre bien avec les autres.
La musique orchestrale dynamique et undubitablement Star Wars ajoute une touche lorsque l'on commence le combat; celà ne peut que rendre le cliquage des compétences plus epique et excitant.
Les premiéres versions du jeu n'étaient pas assez difficile, mais beaucoup de travail de mise au point a été clairement fait, et maintenant celà require assez de vigilance.
C'est surprenant et plutot rafraichissant, quand on voit les phases de démarrage de certains jeux, bien qu'il ne serait pas surprenant de voir la difficulté diminuée un peu avant la sortie pour des raisons d'accéssibilité au marché de masse.
Les missions s'enchainent en douceur entre elles; les histoires ne sont pas particuliérement memorables, mais au moins elles sont présentes et ont un certain sens. Elles sont bien structurées, et j'aime particuliérement comment les quetes du genre "tuer X Y" étaient uniquement offertes en tant qu'objectifs secondaires sur le chemin pour que l'on puisse se concentrer sur les buts plus interessants et ayant plus de sens.
Mais bien que le combat retienne l'attention, le rythme global est trés lent. Il y a des temps de parcours qui durent et la decision de doublage de toutes les lignes du script, expurgeant completement les boites de texte du jeu, a un effet plutot laborieux sur ce genre de style de jeu basique.
Pour faire court, les missions basiques et les personnages peu mémorables à ce niveau ne sont pas assez interessant pour soutenir la présentation cinématique. De plus, dans un contexte persistant multijoueur, tout ce blabla a pour effet bizarrement de briser l'immersion. Voir les autres joueurs se tenir debout , sans bouger , dans une sorte de trance non-interactif pendant qu'ils visionnent des scénes (représentés par un buff appelé, evidement, "stase de conversation") donne le sentiment que chacun joue dans son propre monde et pas dans le notre.
Une des surpires de ma journée avec The Old Republic , c'est combien le systéme de conversation fonctionne bien quand on joue en groupe dans un Flashpoint.
Celà ressemblait plus à un chapitre d'un jeu BioWare qu'au quetes hybrides sur Tython.
Un fois encore, le rythme est un probléme. Une instance longue, plus d'un heure, avec beaucoup de deplacement, beacoup de couloirs à traverser et de trashs à eliminer. Quelques combats de Boss et fort espacés entre eux, et excepté le combat final, n'ont pas de mécanismes interessants - mais pour être honnete, ce Flashpoint est au debut du jeu.
Le design des classes libres - toutes font pas mal de dégats et sont assez résistantes, toutes sont capables de rendre la vie à leurs camarades - ne semblent pas permettre d'interactions interessantes entre elles, et aucune dynamique de cooperation n'est venu au premier plan. C'est tout même un brun agréable, mais peut être plutôt un genre de action-JDR qu'un MMO traditionnel avec ses tactiques claires et rigoureuses.
Les scenes de dialogues, par contre, sont un ajout non négligeable. Comment BioWare allait convertir leurs dialogues si distinctifs et leurs histoires adaptatives à un environnement multijoueur est ma préoccupation principale sur The Old Republic; il s'avére que la solution, est élégamment simple et avec surprise irresistible.
Aprés un jour de jeu, Star Wars: The Old Republic s'établie dans un rythme comfortable et familier de MMO qui en rempli assez pour répondre aux attentes, bien que derriere le rythme des quetes de WoW:Cataclysm, ou la présentation dynamique et transparente de Guild Wars 2 (qui a fait une grosse impression à la Gamescom cette année).
Occasionellement, il montre des flashs d'originalité, le flair et l'excitation de la puissanceLucas qui le met à part. Nous aurons besoin de plus de temps pour savoir si la liaison entre Star Wars et les ambitions narratives de BioWare peuvent l'emmener au delà de ses rivaux. Mais nous en avons vu assez, au moins , pour croire que The Old Republic est un vrai MMO, et pour personne un MMO raté.
Eurogamer.net

Test de VIDEOGAMER

L'histoire est utilisée comme motivateur pour le gameplay; elle est utilisée pour developper votre personnage, vous immerger dans l'univers et pour donner du contexte à vos quetes. Ambitieux, si l'on condidere que c'est la premiére aventure du BioWare dans les MMORPGs.
Ce n'est pas vraiment une redefinition du genre mais plutot la suite logique. Même WoW a essayé d'incorporer une histoire plus compléte dans ses extensions, même Guild Wars a un systéme de classe relativement polyvalent. Mais The Old Republic combine les étapes naturelles et les innovations naturelles dans un impossible paquet bien fourbi. Celà va être interessant de voir comment de la même façon çà va finir en le comparant à la suite de Guild Wars (ndlr:Guild Wars 2) qui travaille sur un angle d'approche similaire.
Videogamer.com

Test de GAMESPOT:

Le fait que cette quête simple au premier abord devienne rapidement une quete nuancée qui implique des decisions à la moralité douteuse et teintées de gris n'est pas surprenant, si l'on considere le pedigree de BioWare qui essaie de tisser une histoire et une personification complexe dans ses jeux.
Cette premiére session de jeu avec "flashpoint" était principalement destinée à être une démonstration de faisabilité et une démonstration sur la maniére dont ils travailleront dans le futur. Nous sommes quasi certain que cette zone sera revue afin de la laisser raisonablement difficile mais à un niveau qui n'eliminera pas tous vos membres du groupe à chaque fois.
Ayant déjà joué certains des personnages mauvais (Empire) , nous a été difficile d'être emballé par des personnages Jedi, vu qu'ils n'ont pas de jetpacks et de lance-flammes comme les chasseurs de primes et qu'ils ne peuvent pas balancer des éclairs comme les Siths. Néanmoins, le personnage Jedi consulaire character gagne avec les honneurs et se trouve être une profession trés importante avec tout un tas de compétences utiles qui fonctionnent bien quand on s'aventure seul, et marchent magnifiquement en groupe. Et maintenant que nous avons eu une opportunité d'essayer le jeu en groupe en vrai, nous sommes encore plus intrigués par la perspective de jouer le jeu final, qui promet une histoire étoffée, du jeu en groupe, des partenaires avec leurs propres compétences, du JcJ faction vs faction, et de l'exploration spatial(ndlr: je pense qu'il a voulu dire combat spatial..). The Old Republic entend clairement offrir un tas de choses quand il sortira en 2011.
Gamespot.com

Test de MASSIVELY:

Les graphismes ne sont pas ultra réalistes; ils ont ce charme stylisé-mais-pas-trop-cartoonesque typique à BioWare qui est si dur à descrire. C'est beau, et les scénes de Tython m'ont impressionné quasiment à chaque coin de rue.
La partie la plus faible de tout mon test fut -- les 10 premiéres minutes. En partie car j'étais un debutant, mais aussi en partie vu comment ce debut de jeu est aménagé -- C'est comme si je tournais en rond en cherchant quel Pnj avait des dialogues pour moi ,et ce n'était pas vraiment evidant.
Les premiéres quetes étaient toutes plutot du genre que l'on trouve dans un MMO standard, ce qui était juste bien pour moi, spécialement au vu des pointeurs de quetes de premier ordre (un standard uniquement dans les jeux récents).
C'est un gameplay de debutant comfortable et familier niché dans une interface utilisateur modernisée, intuitive, à la sauce KOTOR qui est d'autant plus agréable à regarder que je n'ai pas eu envie de la modifier dés le debut.
Pour les gens qui sont inquiets et qui pensent que SWTOR sera uniquement des dialogues et pas de combat, arretez de vous inquiéter. Le combat en lui même est trés satisfaisant. Le Chevalier Jedi est plutot une classe mélée pas vraiment différente des classes guerriéres auquelles j'ai joué dans d'autres jeux (comme WoW ou Rift). Mon Chevalier avait même une barre de focus rappelant le mécanisme de Rage du Guerrier dans WoW.Les effets sonores de combat sont dejà fantastiques -- trés Star Wars.
Tout le monde posséde une compétence de resurrection aussi! Et nous en avions besoin. Bien plus tard, quand j'étais groupé avec d'autres joueurs, je trouvais que je mourrais souvent. J'aimerais mettre la faute sur la Sentinelle qui était supposée me soigner, mais nous étions tous nouveaux dans le jeu. Vraisemblablement, le Chevalier sera plus resistant plus tard dans le jeu quand il pourra se spécialiser en tank.
Voyager jusqu'au temple Jedi de Tython fut egalement un cadeau iconique. Tout du long, la musique pause l'ambiance.
Daniel Erickson a insité pour dire que Tython est dense -- et quelle est petite comparée aux autres mondes que l'on decouvre plus tard -- mais celà semblait assez grand pour moi, et plusieurs des zones semblaient plus grandes que nécessaire. Peut être que je suis habitué à m'attendre des points de quetes plutot petits et concentrés, donc un grand village agricole/religieux comme Kalikori, qui avait uniquement quelques quetes (toutes faisables dans le même run), semblait un peu bizarre. Mais enfin, j'étais soulagé de ne pas avoir à rester trop longtemps au même endroit. En conséquence, j'ai toujours senti que j'allais de l'avant, plutot que d'éffectuer des taches ingrates pour etoffer mon grind à chaque zone de quete.
Et pour les gens inquiets qui pensent que SWTOR sera un WoW à la sauce Star Wars, je vous rassure aussi. Le systéme de dialogue garantie que retourner à votre donneur de quete n'est pas juste une course folle aux clicks. Les PNJs vous parlent, et vous avez envie de leur répondre. Pas une fois je n'ai eu envie de passer le texte de quete (en fait, j'étais terrifié à l'idée de louper un truc!), et même si parfois j'avais le sentiment de faire des taches domestiques entre le visionnage d'un film vraiment fantastique, celà ne m'importait pas, car le film était vraiment génial (et les taches domestiques étaient amusantes aussi).
Les personnages sont complétement expressifs et beaux, même les "moches" gly" comme le nécessaire rondoulliare Twi'lek. Ils sont magnetiques. Leurs yeux en particulier vous attirent . Les personnages sont animés et semblent naturels; leurs visages sont expressifs et uniques, et les échantillons que j'ai vu étaient des deux sexes et de plusieurs groupes ethniques. Les personnages ne restent pas juste debout là vous disant quoi faire -- ils interagissent avec vous, utilisant leurs propres accents imagés (ou texte traduit, dans le cas des aliens qui ne parlent pas le Basique ou de droides comme le T7-01, dont le parlé equation-mathematique m'a ravis une fois que j'avais fait assez de quetes pour l'acquerir).
Si j'ai été impressioné par les dialogues solo, j'ai été soufflé par les dialogues de groupe. Comme Daniel Erickson l'a dit, cette zone (ndlr: le premier flashpointt) est vraiment un " gros bug avec des éléments de gameplay attachés." Je suis trés heureux que BioWare nous ait laissé essayer, car bugs ou pas, les dialogues de groupe sont un des trucs les plus sympa que j'ai jamais vu dans un MMO.
Mais le voir se dérouler devant moi ... c'est carrement autre chose. L'interaction est faite comme dans un film. C'est réellement une cinematique; la camera balance d'un coté à l'autre pour zoomer sur qui parle, et il y a un potentiel considerable pour créer des scénes tendues et incroyables (spécialement quand les personnages ne sont pas d'accord sur la suite à prendre). Je n'ai jamais réellement ressenti comme si je participais à un film collaboratif avec mes amis avant -- Crayon/Papier et Jeu de role virtuel sont sans comparaison.
Dans la plupart des jeux, on sacrifie les expériences de jeu de role pour juste plus de combat ou de quetes à une dimensions. Içi, on bascule d'une forme de jeu role à l'autre en toute transparence. BioWare les a intégré directement dans les mécanismes de base du gameplay et recompense les rolistes en celà. C'est ce que nous avons demandé depuis le debut!
En generale, je ne pense pas que celà soit vrai pour SWTOR. L'équipe a encore beaucoup à travailler pour etoffer les structures qu'elle a posé (et en conséquence, je pense que la sortie du jeu est bien plus loin que la plupart d'entre nous l'imagine), mais les fondations sont en place pour faire celui çà un MMO revolutionnaire -- noté bien que j'ai dit MMO, pas jeu. Je pense que Blizzard et BioWare ont beaucoup en commun sur ce point. Ce que Blizzard a fait si brillament avec World of Warcraft fut de remplacer "tuer des mobs pour monter de niveau" par quelque chose du genre JDR un joueur: quetes. BioWare l'amene à un niveau au dessus et remplace le modéle "quete silencieuse" par un systéme de quetes vraimetn intereactif, le genre popularisé par (et que l'on attend maintenant dans la plupart des) jeux un joueur moderne. Celà ne veut pas dire que SWTOR est un jeu un joueur qui est juste en ligne (spécialement quand on voit combien les dialogues de quetes sont encore plus géniaux avec vos amis), mais plutot que SWTOR utilise les mécanismes chéris du un joueur pour combler les trous béants des MMORPGs, trous qui se sont formés naturellement quand les premiers designeurs ont essayé de bourrer des milliers de gens dans un hybride MUD/JDR. Il n'était pas possible à l'époque de créer un MMORPG exceptionel... mais SWTOR a fait un pas de géant vers ce mythe.
Massively.joystiq.com

Test de TOROCAST:

Pendant que je jouais, j'étais vraiment captivé par ce qui ce passait sur Tython et sur les relations entre les Jedi, les habitants Twi'lek et les Dechiqueteurs. Les trois factions ont toutes des motivations et des raisons différentes pour faire ce quelles font, et elles ont toutes un effet l'une sur l'autre. Vous vous trouvez rapidement au milieu de tout çà et vous pouvez affecter le cours de evenements de façon drastique.
Souvent dans beaucoup de MMOs la mort survient uniquemement lorsque vous attirez plus d'un mob à vous accidentellement pendant que vous levelez. Dans TOR vous n'avez pas le choix et devez prendre plusieurs ennemies en même temps, donc vous ne pouvez pas juste rester là avec une cible, en cliquant sur une série de touches. Vous devez vous adapter et refléchir, ou vous finirez comme nourriture à rancor.
Ce genre de chose arrive tout le temp, et je n'ai jamais été aussi tendu dans un MMO à si bas niveau. J'ai du dire "ouf" plusieurs fois aprés avoir survecu à un moment difficile.
Daniel Erickson m'a révélé, qu'ils ont assez tôt décidé de tout construire en taille réelle. Celà veut dire que pour le Senat Galactique, on ne rentre pas dans une petit cabane où l'intérieur est bien plus grand que ce qu'elle pourait contenir et vice versa. C'est dans l'immense batiment du Senat que j'ai dancé sur un sénateur (qui partage la même race que Yoda), caracolant dans les couloirs, et que j'ai pu apprécier avec émerveillement l'intérieur exceptionnel et magnifique. Tout donnait le sentiment d'être fait main et unique. Je ne peux pas vous decrire combien le batiment était massif, et l'impression irresistible . Vous devrez voir et ressentir par vous même pour vous faire une idée.
Que peux on dire de tout çà? J'étais immergé et le jeu était génial. Dans mon court (mais long) temps de jeu, j'avais pris gout à mon personnage, alors que j'avais pris la classe que je voulais le moins jouer dans SWTOR, le Consulaire. Maintenant j'adore cette classe, et je pense que celà montre la réelle importance de l'histoire et de la façon de faire de Bioware. Je jouais un personnage féminin, ce que je ne fais jamais, jouant une race alienne, ce que je ne fais jamais, et dans une classe qui ne m'interessait pas, encore ce que je ne fais jamais. Malgré tout çà, j'ai été ébloui et je ne voulais pas lacher le jeu. Nous avons encore beacoup à apprendre de The Old Republic, spéciallement sur le contenu de "Fin de jeu", mais une chose sur laquelle je pense nous pouvons être rassurés c'est le voyage jusqu'à ce point. Finalement un MMO où l'amusement commence au niveau 1 et pas au niveau 60.
Torocast.com

Test de G4TV:

Les quelques premiéres missions - de l'élimination d'un certain nombre de maraudeurs au sauvetage de quelques etudiants egarés - sont du genre tutoriel de base. Heureusement, il y a peu à apprendre vu que l'interface est etonnament intuitive à la fois pour les HCG de MMO et les débutants. L'utilisation de l'inventaire et la navigation sur la carte sont aussi accessibles.
A ce stade, le jeu s'ouvre sur un genre de quetes libres qu'à la fois les fans de MMO et les amateurs de JDR BioWare reconnaitront sans doute. En fait, hormis les systémes de controle spécifiques au MMO, The Old Republic pourrait trés bien être la suite logique de KoTOR, jouable presque entiérement comme une expérience de joueur solo. A l'exception d'une quete rencontrée vers la fin de notre temps de jeu, pratiquement aucun exploit ne demandait plus que nos propres muscles et determination pour les surmonter. Néanmoins, il y a des quetes et des zones du jeu que ne seront pas accessibles -- ou, tout du moins pas faisable -- sans amis dans le groupe, et c'est là que vous trouverez un butin substantiel. Celà dit, n'ayant jamais groupé lors des quelques premiéres heures de jeu, çà ne nous a pas vraiment manqué, mais nous étions dans un monde avec 16 joueurs.
Celà peut être l'un des avantages ou désavantages significatifs du jeu avec la suite l'histoire, menaçant de manquer de l'aspect coopératif que les amateurs de MMO réclament, tout en beneficiant d'une facilité d'utilisation et d'une structure de mission simple qui pourraient trés inviter de nouveaux joueurs de MMO. Avec de la chance, le talent de BioWare pour la nuance sera capable de satisfaire les deux groupes comme la fait l'annonce du mécanisme des compétences d'Equipage et les sections des zone de Guerre JcJ qui font le pont entre les deux mondes.
Dans ce laps de temps relativement court, on peut dire avec confiance que le jeu a l'air et se joue extremement bien, se controlant facilement et accessible directement pour quiconque cherche une forte expérience globale de JDR. Ce que l'on dire, néanmoins - c'est que si l'on considére que beaucoup des caractéristiques complexes nous étaient inacessibles - le jeu plaira t'il vraiment à l'élite du MMO. Mais d'aprés ce que l'on a vécu, et au vu de la progression de l'histoire narrative, il y a infiniment plus à decouvrir dans cet univers massif sans fin.
G4TV.com

Test de MMORPG.COM

Personnellement, je trouve le style de jeu du Consulaire trés interessant, bien que personne ne peut savoir ce qu'ils donneront en comparaison des autres classes à distance.
De plus, tous les personnages ont la possibilité de réanimer leurs alliés. Celà couplé avec les speeders qui transportent les joueurs sur la carte, en plus de la compétence de transport rapide avec un CD de trente minutes, les joueurs seront capables de retourner vers l'action plutot rapidement en cas de mort.
Comme tout les autres MMOs, les missions semblent suivre les voies traditionelles: aller à cet endroit, tuer ces trucs, recupérer ces trucs, parler à ces personnes, etc. The Old Republic ne brise pas forcement le moule, mais il offre du nouveau sur ces missions. Quasiment toutes les missions sont intégrées dans l'histoire, et la plupart offrent des opportunités de conversations avec des personnages. Elles finissent souvent par un commentaire soit positif soit sarcastique de votre personnage, influençant influencing la dichotomie claire/obscure.
Pour une planéte de départ, Tython est étonnament grande, et les gars de Bioware étaient fiers de dire que ces planétes de départ n'ont rien à voir en taille avec les planétes suivantes.
Le premier Flashpoint est un peu buggé à ce stade du developpement, mais c'est quelque chose sur lesquel l'équipe travaille ardemment. Heureusement, une fois que tout le monde est ensemble et que l'instance commence, le style de jeu des MMOs traditionels prend le relais, avec les classes comme le Consulaire que fournit du support et des attaques moyenne portée, pendant que le Chevalier Jedi tanks, et que les autres classes replissent des roles plutot traditionels.
Avec quatre voix différentes qui offrent des commentaires dans la conversation, celà crée un des dialogues les plus réalistes que j'ai jamais vu dans un jeu. Les gens peuvent contester et ne pas être d'accord, alors que d'autres peuvent être trés accommodant, et donc vous commencez à être attaché aux autres personnages joueurs et à leur excentricité qui leur est donnée par leurs joueurs. Cet élément de "discussion de groupe" est étrangement mon truc préféré du jeu.
Les planétes sont aussi incroyablement bien faites. Même sur Tython, differentes sections de la planéte s'étendent du Temple Jedi au camp des Pelerins, des ruines Jedi à la région des Déchiqueteurs, cependant toutes sont clairement des zones de Tython. Visuellement, c'est un des MMOs les plus impressionnants prevu pour une sortie, avec trés peu d'étendues de terre ennuyeuses faite avec des textures fades. Chaque zone donne l'impression d'une vraie zone, et il est bon de voir que l'on a mis autant d'attention au design des niveaux qu'au reste. Le travail accompli sur les voix est propablement le domaine qui surpasse celà, avec chaque ligne de dialogues effectuée par des comédiens de doublage. En plus de çà, la synchronisation des lévres et les animations faciales sont au moins aussi bonnes que les meilleurs titres console de BioWare, et si l'on considere qu'ils ont l'équivalent de huit intrigues (une par classe), il est facile d'être impressionné par ce que BioWare a déjà accompli.
Ayant eu des doutes sur The Old Republic, je suis plus qu'optimiste. C'est un jeu incroyablement fini, et plus que çà, il est clairement marrant. Les histoires montrent déjà beaucoup de dynamisme et de charme, et la complexité du jeu est déjà visible. Il est difficile de dire si le combat pourra rivaliser avec d'autres MMOs à succés, il semble qu'il convienne pour le debut du jeu. Le End game est impossible à juger, mais il est clair que BioWare cherche à investir beaucoup de temps dans ce domaine du jeu, autant que dans le JcJ. Une fois qu'ils auront reglé les bugs des éléments coopératifs du jeu, ils auront un titre qui sera déjà à un pas de géant devant les nombreux MMOs sur le marché, et s'ils appliquent autant de finition à toutes les zones du jeu qu'ils ont mis sur les planétes d'origine, BioWare, LucasArts, et EA pourraient bien avoir le prochain gros MMO du marché.
MMORPG.com

Test de GAMESRADAR

Premiérement, nous pouvons dire qu'avoir un doublage intégral des dialogues apporte beaucoup par rapport à un MMO standard: celà améne du drame à ce qui serait ordinairement un systéme inerte pour grinder des monstres.
Malgré le focus sur l'histoire renforcée, The Old Republic est plutot un MMORPG traditionnel, empreintant les ficelles des succés qui l'ont précédé. D'où la présence, de la barre de tache pour les compétences et les objets avec des temps de rechargement et un cout en points. Une difference qui rend le combat plus attirant que bien des autres concurrents (comme WoW) est que le personnage n'a pas d'auto-attaque.
Les missions qui motivent tous les combats sont en effet du type MMO standard: aller au lieu X, tuer ou rassembler Y objets/ennemies. La façon dont TOR veut sortir du lot, c'est par l'intrigue qui amene à cette structure de jeu standard, mais quant à savoir si les joueurs verront celà comme de l'habillage ou comme un element important, celà dépendra des gouts. Les missions sont, le plus souvent, bien plus que recupérer des peaux d'une créature particuliére. L'exemple parfait est la toute premiére mission: bien sur, nous avons du tuer des déchiqueteurs afin de secourir un certain nombre de padawans, mais voyant ces padawans prisonniers dans des cages grossiérement façonnées, appeurés et désespérés, ajoutait beaucoup de drame à la mission.
Etant un jeu BioWare, il y a aussi des developements d'intrigue chargés d'emotions et des rebondissements.
Içi, les choix Clair/Obscur ne sont pas si distincts. Nous nous sentions mal de leur refuser une chance de l'amour vrai, donc nous avons choisi de ne pas les exposer - mais attendez! Voilà le retournement: soudainement leur attitude parue louche et nous nous sommes demandés si nous avions fait le bon choix. Pas vraiment votre quete typique de MMO.
Un des aspects amusant est la façon dont les options de voix ironique sont dites par le Contrebandier. Le mecanisme ajoute un element d'imprévisibilité aux interactions et notre groupe a fini par rire de beaucoup des réponses brillamment ecrites de notre equipe, notamment parce que nous allions tous vers des remarques de plus en plus impertinentes.
Un des aspects du raid qui nous a un peu inquiété fut l'extreme courte portée d'aggro des monstres. Nous avons été informés que cette entiére section du jeu était plutot inachevée, mais celà a levé quelques questions à propos de l'agencement des piéces et de la distribution des ennemies. Lors de nos combats, nous entrions dans certaines piéces qui étaient énormes et absolument pleines d'ennemies (soldats et droides). Le probléme que nous rencontrions était que nous pouvions combattre un groupe d'ennemies alors que tous les autres restaient là sans rien faire à environ quinze metres de nous, ignorant totallement la bataille qui avait lieu sous leurs yeux. Celà brisait assurement tout sentiment d'immersion. Maintenant, si c'est vraiment juste inachevée ou buguée, celà souleve un autre probléme possible: si le scenario est modifié là où c'est réaliste, il semble qu'il soit impossible à réaliser, car basé sur le nombre d'ennemies dans cette grande piéce avec notre groupe, nous aurions été surpassés à environ cinquante contre quatre.
Le truc principal que nous avons appris lors de notre test de The Old Republic est qu'il ne reinvente pas le MMO. Ce n'est pas un shoot them up ou un jeu d'action; c'est plutot un JDR habituel avec tout ce que les veterans du MMO ont l'habitude de connaitre. Cependant on sent un raffinement du genre, et celà crée un niveau d'implication à travers l'histoire et la dramatique inconnu hormis pour les JDRs simple-joueur. Il capture certainement l'esprit Star Wars et il est sans aucun doute un jeu BioWare. Prendra t'il d'assaut le marché du MMO? Honnetement, c'est possible. Bien sur, il n'a aucune façon d'être sur, mais nous doutons réellement que celà sera un échec.
Gamesradar.com

Test de 1UP.COM

Même quand les ennemies changent avec les quetes suivantes (dans ce cas, des droides) c'est encore les mêmes basiques, la séquence "Allez au Point A, Combattre, Retour au Donneur de Quete pour la Recompense". Ce design de quete generique m'inquiete un peu sur la façon dont le reste du jeu va se dérouler (c'est une grosse raison pour laquelle je ne joue plus à Star Trek Online) -- c'est n'est pas assez inventif ou séduisant pour garder mon interet.
En sachant, que c'est juste la zone départ pour les Jedis, mais comme World of Warcraft: Cataclysm a prouvé recemment: le contenu de la zone de départ n'a pas à être une série constante de grinds. Celà peut être marrant, inventif, et avoir un effet sur le monde. Ces zones de départ sont les aspects les plus importants d'un JDR en ligne, car c'est ce que l'on présente en premier aux joueurs et, au final, ce qui déterminera s'ils veulent continuer à jouer. Pour le moment, SWTOR pourrait être bien mieux sur ce point.
Bien sur les grandes différences entre SWTOR et ses concurrents est le niveau d'interactivité avec un certain nombre de PNJs dans la zone et tout au long du jeu, chacun avec ses propres dialogues de classes et ses propres voix. C'est là où on peut commencer à voir le potentiel de SWTOR s'il peut juste aller audelà du design rudimentaire de quete.
Le plus impressionant fut lorsque j'ai eu la chance de jouer le Flashpoint.
Avec toutes ces idées et caractéristiques géniales, je ne peut m'empecher de revenir au design generique des zones de départ sur Tython. J'espérais réellement voir plus d'innovations sur la façon dont ces quetes d'ouverture allaient se dérouler. La structure de quete sera t'elle identique pour le reste du jeu? Evidemment je ne peux le dire car je n'ai vu aucun contenu moyen ou haut niveau, mais j'espére que celà s'améliora à certains regards. Il le doit. Même si Old Republic tient toujours le haut de l'affiche en tant que jeu le plus attendu de 2011, j'ai eu à freiner une partie de mon excitation aprés mon test récent du jeu, cependant je suis toujours impatient d'essayer en avant premiére les futurs progrés du jeu.
1UP.com

Test de CURSE.COM

Tython fourmille d'un background riche, et BioWare a réussi à le présenter d'une façon à capter votre interet. Chaque action dans laquelle vous prennez part, chaque creature que vous combattez, toutes ont un but tandis que le gameplay progresse à travers une expérience scénaristique guidée. Serieusement; beaucoup de missions offrent des choix multiples et contribueront au systéme d'alignement du jeu, qu'il soit du coté clair ou Obscur. Même les choix de dialogues que vous faites en parlant aux PNJs peuvent affecter votre alignement. Vous vous sentez toujours connectés à un but plus grand lorsque vous parcourez le contenu du jeu.
Heureusement, celà introduit quelque chose de plutot unique à The Old Republic que vous ne trouverez dans pas dans beaucoup de MMOs actuellement sur le marché. Le contenu dans le flash point changera suivant les decisions faites lors d'étapes clés.
Le combat pour la classe Chevalier Jedi est une experience extremement viscerale.
Une des caractéristiques de The Old Republic que j'ai preferé pendant la demo est forcement la façon dont le systéme de quete est conçu. Fini le temps où il fallait chercher parmis le texte de quete ce que le PNJ vous voulez. L'intégralité de l'expérience Star Wars: The Old Republic est completement doublée, et l'interaction avec les PNJs de quete est faite completement au travers d'expérience cinématique interactive. Vous vous trouverez vraiment interessés par les histoires car, plutot que de lire des paragraphes sans fin de texte, celà vous est dit lorsque vous interagissez avec les PNJs par des choix de dialogue. Si vous voulez être un imbécile, vous pouvez. Si vous voulez être un chevalier blanc, vous pouvez.
Une merveilleuse façon où ce systéme est utilisé, c'est dans les groupes, spécialement dans les flash points.
En début d'année j'ai eu la chance de tester le jeu pendant environ une heure. Je n'ai pas vraiment aimé cette experience comme je l'aurai voulu, me laissant le sentiment d'en vouloir plus que ce qu'il y avait dans le jeu. BioWare a apparement appris de ces impressions, ainsi cette fois j'avais encore envie d'en vouloir plus, mais le bon "en vouloir plus". Je voulais continuer à jouer. Le combat était interessant, l'intrigue est captivante, et l'expérience dans son ensemble est tout simplement stellaire.
Je me surprends souvent car je suis accroché par les expériences de départ mais aprés la débacle Age of Conan dans laquelle les niveaux 1 à 20 étaient géniaux et aprés le reste du jeu manquait de finition, mais Tython donnait l'impression d'un petit échantillon d'une expérience bien plus grande. Elle rivalise aisément avec les expériences de départ des Goblins et Worgens trouvées dans World of Warcraft: Cataclysm, et d'un certain coté les dépasse grace au systéme de quete.
Avec le budget que BioWare a engagé dans ce jeu, ainsi que leur niveau de qualité, celà mérite notre attention -- spécialement les fans de Star Wars Galaxies. Maintenant espérons juste qu'ils decident d'une date de sortie dans un futur proche.
Curse.com

Test de GAMESPY

Bon, à un niveau basique emotionel, j'aime être un Jedi et parcourir l'univers Star Wars. Je peux être reducteur et l'appeller "World of Warcraft avec des sabres laser" -- ce qu'il est un peu -- mais il me semble que c'est un sosie de WoW trés bien fait, peut être à égalité avec The Lord of the Rings Online. Et, je pense que je me repete, mais les dialogues parlés me font m'investir bien plus qu'un mur de texte de quetes.
Les dialogues parlés de TOR m'attire plus que ce à quoi je m'attendais, d'ailleurs celà a du aidé parce que j'étais dejà partiellement investi grace à mon status de fan de Star Wars.
Bien, j'ai remarqué que l'Ordre Jedi ne faisait pas assez confiance à leur acolytes pour leur confier des sabre laser pendant l'époque de l'Ancienne Republique, vu que l'on commence avec une stupide, barbante vibro lame pour vous entrainer jusqu'au niveau 10. Qu'est ce que c'est que çà? Je veux dire, même la garderie de Yoda de gamins de six ans avait des vrais sabres laser dans la prequel Star Wars. A part çà, eh bien, le Jedi Consulaire semble se specialiser dans les soins, crowd control, et un mélange d'attaques à distance et de mélée. J'avais joué quelques classes avant, mais celle ci est celle qui m'attirait le plus, c'est un mélange d'éléments que j'aime.
Precisement. Avec le recul, le Chevalier Jedi était probablement la classe idéale pour moi, vu que tout ce que j'avais à faire pour reussir était de foncer dans le combat et de brandir ma decidement non lethal vibro lame vers les ennemies.
Pour les quetes, j'étais heureux de voir le mécanisme de jeu bon/mauvais -- similaire à ceux trouvés dans beaucoup de jeux de BioWare. Alors que les options de dialogue semblent vous diriger vers un des simples chemins "bon ou mauvais", je pense que c'est les autres petites decisions basées sur des quetes qui donneront à reflechir aux joueurs.
Je trouvais généralement le contenu des quetes plutot cool (bien que quelque peu standard, comme le sont les MMOs). J'ai aimé que beaucoup de quetes"tuer 10 mob de ce genre" apparaissaient en tant "qu'objectifs bonus" alors que j'étais en train de faire quelque chose d'autre.
J'ai aimé la présentation aussi; il était toujours clair où je devais aller et ceque j'avais à faire. De bien des maniéres, celà sembait être un JDR solo. Pensez vous que l'affirmation antérieur de BioWare revendiquant que TOR pouvait être joué en solo pendant des centaines d'heures, tienne la route? Je sais que vous avez eu aussi la chance de jouer avec certains de nos camarades journalistes.
Bien sur. Les gens jouent à WoW, Guild Wars, et beaucoup d'autres MMOs seul pendant des centaines d'heures, alors pourquoi pas? Comme dans tout MMO, vous finirez pas eventuellement epuiser le contenu des quetes, sauf si vous rerollez plusieurs personnages. J'ai generalement horreur de faire çà, mais si l'affirmation de BioWare qui prétend que chaque classe a sa propre intrique narrative est vraie, celà pourrait inciter les rerollophobes. En ce qui concerne les jeu avec les autres, j'ai participé à une quete de groupe de quatre qui semble être l'équivalent du donjon pour TOR.
Que çà soit par moi même ou dans un groupe, j'ai hate de passer plus de temps avec The Old Republic. Bien que je n'ai pas le référentiel personnel pour dire où ce jeu se situera sur le spectre des MMOs, il semble bien positionné. La presentation a definitivement quelque chose à voir avec çà. Pas seulement est ce le MMO le plus fourbi que j'ai vu (vraiment, le boulot sur les voix fait une grosse différence), je ne me suis jamais senti perdu ou embrouillé malgré mon noobisme.
Je suis plutot excité par ce jeu, et je ne dis pas souvent çà pour les MMOs. Même si c'est --comme je l'ai dit -- "WoW avec des sabres laser," j'ai hate de parcourir cet univers virtuel Star Wars, spécialement si l'histoire peut tenir tout au long du jeu, et si le mécanisme de combat spatial s'annonce bien (j'attend toujours de voir ce truc...ndlr: il a pas l'air au courant ;) ). Et, vous savez, ils ne peuvent faire pire que le triple avortement que fut Star Wars Galaxies. Le monde a besoin d'un bon jeu massivement multijoueur Star Wars -- et je parrie que c'est celui là.
Gamespy

Test de BITMOB

Bien sur, être capable d'utiliser la Force à volonté et faire tournoyer mon sabre laser dans tous les sens est toujours attirant, mais negocier des accords de paix fragiles - qui partent en éclat lors de la phase de négociation - et aller chercher des novices téméraires n'est pas vraiment mon idée d'un guerrier endurci de l'Ordre Jedi.
Donc imaginez mon horreur quand on m'a présenté les premiéres (taches) quetes lors de ma découverte de Tython, la planéte de départ des deux classes Jedi du futur MMORPG de BioWare SWTOR.
Mais en verité dans le pur style BioWare, SWTOR adhere à ces principes de prises de decisions critiques en donnant les rênes pour déterminer la façon d'accomplir les taches disposées devant moi.
Le resultat? Une des meilleures et des plus enrichissantes zones de démarrage que j'ai jamais joué dans un MMO.
Et celà renforce un element important de SWTOR: Quand quelque chose est de travers, vous pouvez être sur que le jeu l'incorporera dans l'histoire.
Bitmob

Test de TENTONHAMMER

Beaucoup de classes dans plein de MMORPGs aspire à une brillance genre "MMO action", mais le Chevalier Jedi en livre bien plus que çà, rien que par les mouvements et les combats de cette classe. Le sabre laser peut être une arme élégante d'un age plus civilisé, mais même en brandissant ma vibro lame d'entrainement, le Chevalier Jedi bouge et combat avec une souplesse et une grace que je n'ai honnetement jamais vu dans un MMORPG.Si la dépense hebdomadaire de BioWare dépasse le budget complet de petits MMORPGs, comme plus d'un directeur de studio s'en est plain à moi, et bien au moins la part dépensée sur l'animation des personnages en vaut vraiment le coup. Le Chevalier Jedi parre, esquive, devie les tirs de blaster, et même court bien. (Celà me rend fou quand les personnages courent de façon non naturelle dans des jeux à la troisiéme personne, et les personnages SWTOR ont ce deplacement aisé, bien huilé des decathletes Olympiens.) La plupart des elements de l'interface utilisateur seront familiers à ceux qui auront joué à WoW ou tout MMORPG; la minicarte, les touches de raccourcis, la boite de dialogue, etc. sont de type standard. SWTOR aura sa propre version de defilement de texte de combat, ou "Text Flottant," et je vous conseille de mettre les sous titres assez tôt dans le jeu (afin de ne pas louper des détails importants de mission losrque un membre de guilde chat sur le vocal, par exemple). Sur une notre plus agréable, l'accessibilité est définitivement une considération pour l'équipe de SWTOR. Même dans les versions précedentes, un mode "daltonien" était disponible dans les options de menu.
Comme beaucoup d'autres, j'étais sur le point d'écrire que Star Wars: The Old Republic était irréparable, peut être une erreur de choix de catégorie avec le MMORPG - pour faire court, un échec au proportion vraiment Galactiques. Nos sessions à la GDC de 2010 et à la GamesCom étaient decevantes - le jeu tel qu'il a été présenté à ces moments n'était juste pas marrant ou digne de louange. Je m'étais préparé à ne pas apprécier SWTOR à San Francisco, à écrire un avis peu enthousiaste pour les irréductibles fan s'accrochant encore à la promesse, et anticipant le jour des avis, quand nous pourrions finalement dire à partir de quand et combien de temps nous avons vu le bon vaisseau SWTOR avant qu'il n'explose en vol.
Mais le Jour d'Immersion Jedi, BioWare nous a présenté le jeu dans son élément, avec le magnifique, riche monde de Tython et nous a laissé trouvé notre voie. J'ai trouvé le changement de rythme troublant au premier abord - J'ai voulu cliquer sans arret pour passer les cinématiques - mais avec le temps j'ai pris gout à l'expérience cinematique. BioWare a reconquis ma confiance, et même si le jeu a encore un long chemin à faire - Daniel aime dire que BioWare n'est pas en train de faire KOTOR 3, ils créent KOTOR 3 à 11 (ce qui veut dire que chaque classe est presque un jeu complet) - ils sont sur la bonne voie pour créer une nouvelle, irrésistible, et... oui, emmenée par l'histoire, expérience de MMORPG. Espérons que la Force continue à être avec eux à mesure qu'ils se rapprochent d'un possible lancement l'année prochaine (ndlr: 2011).
Tentonhammer

TRADUCTION: DEATHLESS