La fin du mois de novembre a été l'occasion, pour le site Kill Ten Rats, de publier une interview réalisée à distance avec 4 membres de l'équipe d'ArenaNet. Il y est notamment abordé pas mal de questions à propos de l'énergie. Et lorsqu'on évoque le sujet de l'énergie, celui des potions n'est jamais très loin ! Enfin, vous pourrez en apprendre un peu plus sur les différents types de compétences. En cette période plutôt calme niveau news, cette interview tombe à point nommé, je vous souhaite donc bonne lecture !

Il y a quelques semaines, j'ai eu un entretien à distance avec ArenaNet. D'un côté : moi ; de l'autre : une salle pleine de gens à l'autre bout du continent. Deux développeurs Guild Wars 2, Jon Peters et Isaiah « Izzy » Cartwright, et deux chargés de communauté, Regina Buenaobra et Martin Kerstein, agglutinés autour d'un micro, pour une interview sur deux sujets importants (un grand merci à Regina pour avoir organisé tout ceci !). En effet, la gestion de l'énergie et les compétences de GW2 sont deux concepts qui ont été complètement remis en question et redéfinis afin de se distinguer du premier opus, Guild Wars. Et, à mon avis, ces deux concepts ont été particuliérement mal compris par les fans lorsqu'ils ont commencé à imaginer ce que serait GW 2.

Cartwright a saisi la balle au bond et est allé droit au but, je n'ai eu qu'à dire « alors, l'énergie ? ». Au début du développement de GW2, il n'y avait pas de ressources. Ou plutôt, il n'y avait que le rechargement des compétences. Ils voulaient faire quelque chose d'aussi simple que possible. Après quelques tests, ils décidèrent qu'ils voulaient une ressource permettant d'équilibrer les rencontres et de donner aux joueurs un genre d'évaluation du niveau de succès de la rencontre. Cette évaluation n'existait pas vraiment dans le GW d'origine, où les rencontres se résolvaient de façon binaire : les joueurs étaient soit vainqueurs, soient vaincus. Alors les concepteurs lancèrent plein d'idées folles comme des ressources pour compétences, des ressources sous formes d'objets, des barres, toutes sortes de choses. Et après des tonnes de réflexions, ils se décidèrent sur la barre d'énergie.

Contrairement à celle de GW, la barre d'énergie de GW2 est plutôt grande. En comparaison, elle pourrait alimenter beaucoup plus de compétences. L'énergie se recharge lentement, que ce soit en combat ou hors-combat, mais peut être alimentée à l'aide de potions d'énergie dont l'effet est lent en combat mais plus rapide hors-combat. C'est donc une ressource à long terme, par rapport au rechargement des compétences, qui est lui une ressource à court terme. Peters a également ajouté que lorsqu'une compétence dépend de deux ressources à court terme, le système peut rapidement devenir confus pour les joueurs, une raison de plus pour se séparer du système d'énergie de GW.

C'est là que le bât blesse : la barre d'énergie aime les compétences d'attaque et déteste celles de défense. Pour un style de jeu offensif, la barre d'énergie est très facile à gérer. C'est quand le joueur opte pour une bonne défense qu'elle commence à baisser, et vite. Ainsi, la barre d'énergie permet aux joueurs de choisir, en quelque sorte, la difficulté d'une rencontre : les rencontres très faciles ne toucheront guère à la barre d'énergie, tandis que les rencontres difficiles, qui demanderont beaucoup de manoeuvres et compétences défensives, vont sérieusement l'entamer. Cartwright a fait remarquer qu'une partie du plaisir de jouer en PvE est de mesurer l'efficacité d'un joueur. Le système de gestion de l'énergie a ainsi été fait pour laisser beaucoup de marge en matière de difficulté et d'efficacité afin que les joueurs puissent choisir le style qui leur convient le mieux.

Cartwright est ensuite passé au sujet très controversé des potions. Les potions sont des objets de recharge qui servent à rendre une bonne quantité d'énergie (dans les 60% de la barre). Elles sont très bon marché et très faciles à obtenir, et ne servent pas à déterminer le succès d'une rencontre. ArenaNet ne voulait pas d'un système qui pousserait les joueurs à se retrouver à court de potions afin de les faire perdre. Cependant, Cartwright a dit que les potions pouvaient être une autre manière de mesurer la réussite. Le joueur a-t-il utilisé 3 potions pendant le combat, ou aucune ? Les potions sont donc un autre moyen pour les joueurs de choisir la difficulté des rencontres auxquelles ils veulent participer. Lorsqu'un joueur rentre en ville pour vendre son butin et refaire le plein de potions, la quantité de celles-ci qu'il lui faudra racheter est une façon de voir si une rencontre s'est bien passée ou non.

Peters a dit que les potions deviennent un réflexe au fur et à mesure que les joueurs maîtrisent le jeu. Quand un joueur utilise toute son énergie, la décision de boire une potion devient alors un automatisme. Kerstein a alors ajouté que, en tant que non-concepteur du jeu ayant un point de vue de joueur, l'utilisation des potions se fait naturellement. Ca fait juste partie du jeu, lorsque les joueurs ont besoin d'un petit boost en énergie.

J'ai alors demandé si l'énergie et les potions étaient faites pour poser des limites au jeu, que ce soit pour définir la longueur moyenne d'un combat ou la durée de jeu actif nécessaire pour une rencontre ordinaire. Peters a répondu que ce n'était pas du tout prévu. Il y a bien trop de variables à évaluer pour pouvoir dire que la rencontre X devrait durer Y secondes.

Cartwright a ajouté qu'un joueur plus doué, du genre à esquiver l'haleine enflammée d'un drake plutôt que de rester là et d'encaisser, utilisera moins d'énergie. Les compétences de soin sont difficiles à utiliser lorsqu'on est sous le feu de l'ennemi, et nécessitent que le joueur se désengage du combat pour obtenir les quelques secondes de répit nécessaires à se remettre sur pieds. Une bonne façon de le faire est d'utiliser les roulades, qui consomment dans les 5% de la barre d'énergie. Après ça, la compétence de soin va prendre une bonne quantité d'énergie. Mais un joueur qui se sera contenté de faire un pas de côté ou d'utiliser une compétence de blocage n'aura pas consommé autant d'énergie. Autrement dit, les joueurs plus futés et plus doués feront durer davantage leur barre d'énergie.

Peters et Cartwright ont alors fait un petit aparté pour signaler que même s'il n'y a plus de moine-boîte-à-soins, le rôle de support existe toujours. C'est une autre raison pour laquelle le facteur de durée est trop vague pour être estimé. Les joueurs voués au support augmenteront la durée de jeu actif de tous les autres joueurs en faisant le tour pour ressusciter les gens ou en se concentrant sur le contrôle de la zone et les interruptions plutôt que sur les dégâts. Ce genre de choses aide beaucoup pour la gestion de l'énergie à long terme.

Puisque nous nous étions basés sur les rencontres normales, je suis passé au sujet des rencontres épiques. Le Fracasseur est un boss gigantesque contre lequel faire une roulade pour esquiver un coup est impossible. Les rencontres épiques durent aussi beaucoup plus longtemps. Peters et Kerstein ont fait remarquer que les gros combats offrent beaucoup plus de choix d'actions. Les joueurs peuvent ranimer les joueurs à terre (sans coût en énergie), tirer des coups de canon, ou s'occuper des spawns d'ennemis qui s'attaquent aux canons. Il y a même assez de place pour s'éloigner et reprendre son souffle. Finalement, a dit Cartwright, c'est la même chose en plus long.

Le combat contre le Fracasseur est comme un grand puzzle. S'il gèle les gens, il les tuera, sauf si d'autres joueurs les libèrent. S'il balance ses cristaux de soin, les joueurs doivent les détruire avant que ceux-ci ne le guérissent. Ce n'est plus une question de gestion des ressources des joueurs, mais plutôt de résoudre le puzzle tous ensemble. Ce n'est pas une guerre d'usure.

Tout ceci nous a amenés à parler des donjons, puisque c'est un type d'event plus petit, dans lequel j'ai pensé que la gestion des ressources pouvait être un facteur important. Peters a dit que la coordination du groupe aurait beaucoup plus d'importance dans les donjons de GW2. Le mode histoire personnelle du donjon demande de la coordination, mais ils n'ont pas voulu en faire quelque chose de très difficile. Le mode répétition, lui, en demande bien plus. Cette coordination prend la forme d'un changement fluide et naturel des rôles. Si le guerrier du groupe, qui essaie d'aggro toutes les créatures, a besoin d'énergie, l'élémentaliste peut être amené à le remplacer quelques instants pendant que le guerrier souffle un peu.

Cartwright a dit que les donjons seraient plus sévères en matière de consommation de ressources si les joueurs ne faisaient pas attention à leur environnement : ils utiliseraient plus de compétences défensives, d'où au final un épuisement de leur énergie. Il n'a pas voulu trop parler des donjons, car ils sont encore en train d'en équilibrer le contenu en terme de gestion des ressources (et de tout le reste). Mais le but est d'en faire une activité de groupe divertissante.

Il fallait que je glisse une question sur le PvP, en particulier sur le 5v5. D'abord, les potions sont limitées à un certain nombre pour chaque combat. Contrairement au PvE, ce ne sont pas les joueurs qui le décident, et tous les joueurs en ont autant. La quantité est faible, mais elle est régénérée à chaque mort. Parmi les expériences qu'ils ont faites, il y a le fait de placer des potions sur la carte afin que les joueurs puissent aller refaire le plein pendant le combat. Cartwright a dit que le système est très bien en termes de placement tactique et de déploiement. Les potions constituant un genre de mécanisme de réapprovisionnement, les joueurs au style défensif, qui consomment plus d'énergie, en auront plus besoin.

Peters a dit que l'énergie est comme les munitions dans un FPS. Les joueurs n'y font pas attention la plupart du temps, mais quand les choses demandent d'être très actif, ça devient un problème. Et dans GW2, plus un joueur a un style défensif, plus il consomme de ressources. Un joueur qui enchaîne les roulades comme un fou se retrouvera donc à sec assez vite. Mais un joueur doué qui utilisera les siennes avec tactique et parcimonie n'aura pas ce problème. Ils m'ont assuré que le saut (qui ne consomme pas d'énergie) ne donne aucun avantage tactique, mais si jamais il ressortait quelque chose de négatif de joueurs se prenant pour des lapins, ils y mettraient un frein.

J'ai entamé la seconde moitié de l'interview avec une erreur, et ce fut Peters qui se chargea de me remettre sur le droit chemin. J'ai évoqué 3 différents types de compétences : celles d'armes, de soutient et élites. En fait, dit Peters, il existe un autre type de compétences : les compétences de soin. Ne les ignore pas, m'avertit-il, car les compétences de soin influencent vraiment les différents build possibles. Et Peters d'ajouter : « il existe plusieurs compétences de soin très différentes qui modifient réellement la façon de jouer ton personnage ».

Pour illustrer ses propos, Peters évoqua 2 des compétences de soin du Guerrier que l'on pouvait voir dans les démos : Montée d'Adrénaline (Healing Surge) qui soigne le Guerrier et lui octroie de l'adrénaline et Sceau de Soin (Healing Signet) qui le soigne également lors de l'utilisation, mais qui en plus augmente sa régénération de santé lorsque le Sceau ne se recharge pas. Montée d'Adrénaline est ainsi destinée aux Guerriers très agressifs puisqu'elle augmente l'adrénaline nécessaire pour activer les compétences de burst bien plus vite qu'avec une autre compétence. Au contraire, un Guerrier utilisant Sceau de Soin aura tendance à foncer dans le tas jusqu'à ce que tout le monde le focus. Ainsi, une seule compétence de soin peut avoir un énorme impact sur le style de jeu selon celle que le joueur choisira. Peters a ensuite demandé à Izzy de parler des compétences d'armes.

« La philosophie de conception des compétences d'armes était de fournir un socle pour le build », commença Izzy, « et tout le paradigme de GW2 repose sur le fait que nous voulons être surs que quoi que ce soit que vous teniez dans vos mains, vous obteniez un build viable. » Ils veulent être surs que quelque soit l'une des nombreuses combinaisons d'armes possibles que les joueurs choisiront, ils seront capables de se débrouiller dans le jeu. Dans GW, il y a des milliards de possibilités, mais si un joueur choisit 8 cris pour son Guerrier, il obtiendra un personnage mauvais. La plupart des combinaisons de compétences ne fonctionnaient pas bien, alors que le but des développeurs de GW2 a été de réduire le plus possible le nombre de build non viables.

Cela étant, les compétences d'armes de GW2 pourrait être comparées aux compétences élites de GW puisqu'elles définissent le personnage. Dans GW, les joueurs construisent leur personnage à partir des compétences élites et dans GW2, les personnages seront construits en fonction du choix de leurs armes. Enfin, les compétences de soutient sont des améliorations du build de base. Elles permettent aux joueurs de combler les lacunes de leur build, ou d'ajouter plus de dégâts de type AoE, ou encore de mieux soutenir les autres joueurs.

Izzy continua sur le fait qu'il y avait une autre partie du système dont les gens ne mesuraient pas vraiment l'impact. Les Qualités (ou Aptitudes) interagissent énormément avec les compétences. Il nous a alors donné l'exemple de deux Guerriers possédant le même build basé sur l'épée. Le premier choisit une Qualité qui fait que chacune de ses attaques entrainera un saignement, alors que le second se rabat sur une Qualité qui permet à Charge Sauvage (Savage Leap) de se recharger deux fois plus rapidement. Le premier Guerrier devient alors capable de maintenir la pression sur le champ de bataille, tandis que le second se transforme en un combattant de mêlée très mobile bondissant à travers la map. Donc même si les Guerriers possèdent les mêmes compétences, les Qualités leur permettent de jouer de façons totalement différentes. Izzy ajouta que même une fois que les qualités ont été choisies, il reste les objets qui élargissent encore l'univers des possibles. Peters et Kerstein ajoutèrent que le système d'élaboration des build pourra donner le vertige à ceux qui se plongeront dedans.

Le dernier type de compétences dont nous discutâmes fut les élites. La principale fonction de ces compétences est d'obtenir un style de jeu « atout dans la manche ». Ce type de compétence, nous confia Izzy, met bien plus l'accent sur la « ressource temps » que ce n'est le cas dans n'importe quel autre jeu. Toutefois, la raison d'être de ces compétences n'est pas d' « instant kill » tout ce qui se trouve à l'écran, mais de créer un moment de puissance. Peters dit que les compétences élites ne sont pas des sorts traditionnels. « Chaque compétence élite est une métamorphose, ou une invocation d'arme hallucinante, ou encore autre chose mais quoi qu'il en soit, il n'en existe pas qui ne modifient de façon radicale votre manière de jouer. »

La Tornade (Tornado) de l'Elémentaliste est un exemple de ces compétences. Izzy nous raconta l'un de ses combats préférés, lorsqu'il jouait avec Eric Flannum (lead designer). Tout le monde était en train de mourir, alors Eric utilisa la compétence Tornade pour se métamorphoser en une véritable tornade vivante. Il commença alors à projeter les ennemis au loin tandis qu'Izzy utilisait Vengeance pour revivre et commencer à ressusciter ses compagnons qui étaient tombés. « Lorsque que quelqu'un utilise une compétence élite », continua Izzy, « vous voyez le champ de bataille se modifier sous vos yeux. En PvE, quand les choses tournent mal, vous utilisez ces compétences pour inverser la tendance. » Les élites sont conçues pour créer ces retournements de situations épiques. Peters nous dit qu'il qualifiait ces instants de « changement de rythme ».

« En PvP, cela entraine un duel psychologique. Qui va utiliser la sienne en premier ? » Izzy nous révéla qu'il connaissait beaucoup de gens qui étaient inquiets à propos du fait que celui qui l'utilise en premier gagne, mais ce n'est pas du tout comme ça que ça se passe. Étonnamment, c'est l'inverse. « Celui qui l'utilise en premier perd ». Si un adversaire active une élite en premier, ou qu'un joueur parvient à induire en erreur l'adversaire et la lui fait utiliser de façon inappropriée, c'est game over. Si des joueurs engagent un combat, et que 3 adversaires utilisent leur élite, les joueurs ont maintenant le pouvoir puisqu'ils possèdent toujours leur atout dans leur manche. Ils peuvent ainsi faire une percée, alors que leurs adversaires, qui sont en train de recharger leurs élites, ne le peuvent pas.

« Ça se transforme en partie de yomi, ce jeu psychologique. » Les adversaires sont conscients que les joueurs ont encore leurs compétences élites, et que s'ils commettent un faux pas, cela pourrait fournir à un joueur une bonne occasion d'utiliser son élite pour les détruire. A l'inverse, une élite mal utilisée, comme par exemple une tornade lancée au mauvais moment, peut se révéler fatale si les joueurs commencent à prendre pour cible la tornade lancée trop loin d'eux pour les atteindre, avec des attaques à distance par exemple. Il continua en disant qu'il a vu des parties PvP lors desquelles les compétences élites n'ont jamais étaient utilisées, car la menace de leur utilisation se révélait plus puissante que leur utilisation elle-même.

Les élites ne sont pas vraiment une bonne façon de tuer les gens, mais ce sont d'avantage une manière de modifier leur style de jeu et leurs réactions. En citant une fois de plus l'exemple de la Tornade, Peters nous expliqua que si elle était lancée au bon moment, elle pourrait tout simplement forcer les adversaires à arrêter ce qu'ils sont en train de faire, à se replier, à utiliser des attaques à distances et des compétences de fuite. Les compétences élites obligent à réagir en fonction lorsqu'elles sont utilisées, mais elles peuvent également mettre un terme à la tactique adverse.

J'ai alors évoqué le fameux mot, « spike », à propos des compétences élites. La spike est en gros un focus collectif sur un temps très réduit qui, si l'équipe adverse ne peut le contrer durant ce très petit laps de temps, provoque la mort de l'adversaire qui aura pris tous les hits. Peters dit que dans GW2, où toutes les professions peuvent ressusciter leurs compagnons, où il existe ces fameuses « compétences à terre » et des tas d'autres façons de rester en vie (au lieu de compter sur le transfert de santé d'un Moine), le jeu sera mieux équilibré face aux spike.

Izzy revint sur les temps de récupération des compétences élites, et confia qu'il était très sceptique à propos des longs cooldown, car ils ne fonctionnent pas dans des tas d'autres jeux. Mais ArenaNet a vraiment été efficace dans sa façon d'aborder et de concevoir les élites. Il ajouta qu'il a été très satisfait de voir la manière dont elles fonctionnaient au sein des différents aspects du gameplay de GW2. Ils vont donc poursuivre dans cette direction, mais veulent vraiment jouer sur l'élément temps. L'élément temps (cooldown) est utilisé dans une moindre mesure pour attirer l'attention du joueur sur les choix de compétences d'armes et de soutient possibles mais les élites conserveront leur long temps de récupération.

En ce qui concerne les compétences élites et les donjons, elles seront d'avantage utilisées comme des compétences de dernier recours, que comme des compétences sur lesquelles on s'appuie pour bâtir sa stratégie. Peters nous indiqua que pour un Elémentaliste, il ne sera pas question d'utiliser sa Tornade à moins que son groupe en ait vraiment vraiment besoin. Alors, elle ne fera que retarder l'inévitable. Toutefois, lorsqu'un boss invoque tout un tas d'autres monstres, utiliser une Tornade permet au groupe de disposer de plus de temps pour s'adapter à la situation. Ceci étant, Izzy ajouta qu'ils étaient toujours en train de triturer ces compétences élites afin d'être surs que les utiliser dans ces instances sera amusant.

Comme d'autres gens (peut être les zombies de Seattle) étaient en train de gratter à la porte de la salle de conférence, j'ai posé ma dernière question à propos du nombre de compétences qui seront disponibles pour chaque profession lors de la release. Peters estima qu'il y aura à peu près 200 compétences de soutient au total. Chaque profession disposera d'environ 20 compétences de soutient en plus de celles octroyées par sa race. Il y aura entre 4 et 5 compétences de soin et 4 à 8 compétences élites par profession. A cela s'ajoute toutes les compétences d'armes, et les compétences qui changent lorsqu'un Nécromancien invoque un familier par exemple. Ils sont finalement toujours en train de modifier le nombre de compétences qui seront disponibles lors du lancement du jeu, mais ils m'ont assuré qu'il y en aura beaucoup.

En guise de mot de la fin, Peters m'a demandé de retranscrire que les Rôdeurs et les Guerriers munis d'arcs longs étaient sympa. Kerstein m'a précisé que tous les développeurs lisaient les forums.

Merci encore une fois à Isaiah Cartwright, Jon Peters, Martin Kerstein, et Regina Buenaobra pour avoir pris le temps de discuter de GW2 avec Kill Ten Rats. Je sais que tout ne sera pas parfaitement clair tant que nous n'aurons pas la possibilité de jouer au jeu, mais j'espère que cette interview lève le voile sur la conception de l'énergie et des compétences de GW2.

(Source : ici et - Traduction : Crazy et Funky Flex)