Voici la dernière lettre du producteur divulguée sur arena.net. Eric Flannum nous explique pourquoi Arenanet a tendance à nous répondre systématiquement "quand cela sera prêt" quand nous leur posons des questions. Eh oui ! un jeu, ça se fait pas en 2 jours, cela mérite tellement de travail et d'attention qu'il en devient presque impertinent de demander "c'est quand... que..."

D'autant que les plus impatients d'entre vous se tireront les cheveux quand ils apprendront dans cet article que NCSoft n'impose pas vraiment de deadline à ses développeurs...

A chaque fois qu'on nous demande quand Guild Wars 2 va sortir, ou quand il y aura de nouvelles informations, nous répondons tout le temps "quand cela sera prêt." Je réalise combien cette réponse n'est pas satisfaisante, mais en même temps c'est la réponse la plus précise et honnête que nous sommes en mesure de donner. Alors, que cela signifie-t-il quand nous disons "Quand c'est prêt" ?

Développer le jeu.

Tout jeu PC est quelque chose d'extrêmement complexe à développer et cela prend énormément de temps. Les MMOs, qui nécessitent des centaines d'heures de contenu et des systèmes de combat complexes, sont ainsi particulièrement difficiles à réaliser. Ajoutez cela au fait que vous êtes souvent amené à travailler sur la coordination d'efforts d'environ 150 personnes de différentes disciplines, cela rend le projet encore plus difficile.

Pour nous, chez ArenaNet, les choses peuvent être encore plus ardues. Nous aimons utiliser ce que nous appelons un processus de développement très itératif. Cela signifie que nous essayons de monter des prototypes et implémenter les systèmes dans le but de jouer avec le plus tôt possible, voir ce qui fonctionne pour ensuite faire les modifications nécessaires. En pratique, cela veut dire que, souvent, nous implantons un système, et réimplantons dès lors certaines de ses parties par la suite - cela implique parfois même l'obligation de revenir à une version précédente qui s'avère meilleure et plus adaptée.

Pour des systèmes ou des caractéristiques particulièrement délicats (Interface utilisateur, c'est de toi dont je parle !), nous devons faire interagir beaucoup d'éléments, même si parfois il faut une douzaine de versions différentes pour finalement revenir à la première qui fonctionne très bien.

Certaines fois, nous avons même du jeter un système complet pour ensuite recommencer à zéro.

Bien sûr, il y a aussi bien de bons que de mauvais côtés à cette approche. Ainsi, cette approche itérative signifie que notre programme de développement peut se révéler parfois très imprévisible. (Je m'excuse auprès des producteurs qui doivent se sentir très souvent comme des singes d'élevage - des singes enragés).

On pourrait se dire que la fonction X ne prendra que 2 semaines, mais il se trouve que la fonction X ne s'intègre pas dans la fonction X 2.0 ou aucune autre fonction. Nous pourrions toujours avoir un calendrier mais comment prévoir en ce cas quand vous n'avez aucune réelle idée de si cela va correctement fonctionner ou pas ? La réponse est donc qu'on ne peut strictement rien dire.

Cela signifie aussi que vous avez à recommencer le même travail. Par exemple, quelqu'un qui a travaillé sur une interface utilisateur de notre jeu a connu une tonne de modifications pour le même élément. Travailler quelque chose encore et encore peut se révéler une expérience très frustrante, cependant, je pense que notre UI n'en sera que meilleure (bravo à tous !), ce qui nous amène au principal avantage de notre façon de travailler.

Le principal intérêt que nous retirons de processus itératif est qu'il nous aide à faire les choses bien. Nous pouvons ainsi faire un meilleur jeu, car nous essayons tout ce qu'il est possible d'essayer et n'avons pas peur de nous confronter à quelque chose qui ne fonctionne pas et de dire "ce n'est pas encore assez bien." Cela débouche sur un jeu où tous les différents composants fonctionnent ensemble pour produire quelque chose de plus grand que la simple somme des éléments. Nous ne pourrions obtenir un tel résultat si nous étions contraints par l'obligation de finaliser le projet à une date prédéfinie.

En fin de compte, ici chez Arenanet, faire le meilleur jeu possible est la chose la plus importante pour tout le monde, c'est ce que nous pensons que nos fans veulent, c'est ce que nous souhaitons en tant que créateurs de jeu, et nous pensons que c'est ce qui en fera notre succès en tant que société.

C'est une question d'informations

Tout ce que je viens de dire explique aussi la fréquence à laquelle nous pouvons révéler des informations.

Nous ne retenons pas ces informations du fait d'un quelconque complot machiavélique, pour taquiner intentionnellement nos fans, ou pour toutes autres raisons perverses que j'ai pu lire sur différents forums. Nous essayons de divulguer des informations uniquement lorsque nous considérons que les choses sont prêtes, et que quelque part, cela satisfera les gens qui les attendent. Si nous procédions autrement, cela engendrerait beaucoup de spéculations sur le gameplay qui seraient alors complètement à côté du résultat final du jeu.

Prenons les professions par exemple. Nous avons communiqué sur chacune de nos professions quand nous nous sentions suffisamment confiants sur les mécaniques et les capacités de chacune d'entre elles une fois raisonnablement stabilisées mais aussi lorsque nous pouvions dégager un peu de temps de notre calendrier pour faire des vidéos, des pages internet, des articles, et cela nous l'avons toujours fait. Nous avons essayé d'estimer quand nous aurions fini chaque profession, si bien que nous avons pu commencer le planning des sorties vidéos et articles, mais comme je l'ai mentionné plus haut, cela reste des estimations. Il y a quelques mois, nous avons jeté un œil sur les 8 professions et nous avons essayé de voir dans quel ordre elles seraient prêtes et quand il serait temps de les révéler. Aujourd'hui, cette ordre a complètement changé, des professions ont été avancées dans le calendrier tandis que d'autres ont demandé plus de travail que nous ne le pensions et par conséquent, ne sont pas prêtes à être révélées. La capacité du Nécromant (Death Shroud, ou voile de mort), a subi à elle seule une tonne de changements avant que nous en soyons pleinement satisfaits.

Une fois que nous pensons qu'une profession est prête à être divulguée, ce n'est encore que le début. Les designers ont à rédiger les informations concernant la profession, les rédacteurs doivent éditer leurs textes en vérifiant que l'article est cohérent. Notre département cinématique doit imaginer le storyboard des skills sur la vidéo, les approuver, coordonner et capturer toutes les images - sans parler de tout ce qui est fait autour de l'édition de ces mêmes images. Notre département audio doit récupérer et ajuster le son de la vidéo. C'est alors que notre équipe communautaire doit se coordonner avec l'équipe web qui actualise le site. Puis notre équipe relations presses et marketing doit organiser les interviews et superviser la diffusion de l'info. Je dois oublier certains phases du processus, mais vous avez déjà une idée de comment ça marche : la création et la diffusion d'une petite somme d'informations nécessite beaucoup de temps et d'effort.

OK, c'est très bien... mais ça arrive quand ? Quand sera dévoilée la prochaine profession ?

Compte tenu de tous les facteurs précédemment cités, il n'y a juste pas de bonnes réponses à vous donner. Nous savons quand nous souhaitons terminer et essayons de respecter au mieux les délais que nous nous sommes fixés, mais la vérité est qu'à l'heure actuelle nous ne pouvons être certains de la date de sortie de GW2. Pour ce faire, nous aurions à nous fixer une date beaucoup trop à l'avance et la qualité du jeu en souffrirait.

Par exemple, si vous savez que vous devez absolument sortir un jeu à une date donnée, vous aurez souvent des décisions difficiles à prendre pour respecter ces mêmes délais. Allez vous renoncer à du contenu ? Allez vous peut-être retirer une profession ? Une race ? Beaucoup de jeux sont soumis à ces choix. Or, nous ne voulons pas avoir à faire ce genre de chose et nous sommes dans une position qui ne le nécessite pas.

Ce n'est pas un luxe que tous les développeurs peuvent se permettre. En réalité, la plupart d'entre eux ne le peuvent pas. La raison pour laquelle nous pouvons nous le permettre est parce que NCSoft a confiance en nous en tant que développeurs et croit au jeu GW2. L'une des raison principales pour laquelle ils croient tellement en nous est d'ailleurs due à la grande communauté des fans. Le soutien que vous avez donné à GW par le passé et le soutien que vous démontrez pour GW2 jusqu'à présent est tout bonnement incroyable.

Où en est donc le projet ?

Tout ce que je peux vraiment dire, c'est que nous travaillons aussi dur que nous le pouvons pour vous livrer le jeu aussi tôt que possible. Nous sommes en train d'implémenter l'artisanat, les guildes, le PVP et les combats aquatiques. Nous avons une autre profession qui est en bonne voie et nous nous tenons prêts pour le long processus de préparation de son lancement. Nous approchons de l'aboutissement des quatres professions restantes. Nous sommes actuellement dans une période d'accalmie dûe aux fêtes de fin d'années qui approchent et nous avons du coup la tête dans le guidon pour faire progresser autant que possible le développement du jeu, mais vous pouvez être sûrs que le flux d'informations reviendra : l'année qui vient apportera beaucoup de news sympa et peut-être bien quelques surprises. Tout ce que nous vous demandons est d'être patients pendant que nous nous assurons que Guild Wars 2 sera un jeu qui vaut le coup.

(Source - Traduction : Uryelle - Adaptation : Pyram)