Guild Wars de NC Soft, qui relève plus du jeu de rôle en ligne compétitif ( CORPG) plutôt que du MMORPG, éblouit* les joueurs depuis des années. Pire, plus de six millions d'exemplaires du jeu ont été vendus et tous les critiques s'accordent pour dire que c'est un grand jeu.

En 2007, la suite fut annoncée et depuis la soif d'information des fans ne tarit plus. Heureusement, les gens de NC Soft furent plus que prêts à nous en dire plus lorsque nous eûmes l'opportunité de leur poser des questions sur Guild Wars 2.

Le New York Post : Dans Guild Wars 2, nous retournons en Tyrie 250 ans après le premier opus. Qu'est-ce qui a changé dans cet univers ?

Jeff Grubb (World Designer) : Le plus grand changement réside dans le réveil des Dragons Ancestraux, brisant le monde autour d'eux. Lorsque le grand dragon Zhaitan s'éveilla, il ramena le royaume englouti de Orr à la surface sous la forme d'un empire mort-vivant. Lorsque le dragon de crystal Kralkatorrik resurgit, il apposa sa Marque à travers le territoire des Charrs d'Ascalon. Au final, les dragons et leurs serviteurs consumeront le monde à moins que les humains, les charrs, les norns et les autres races ne s'unissent pour les arrêter.

Le New York Post : Guild Wars 2 propose cinq races (les Sylvari, les Norn, les Charrs, les Asuras et les Humains) et huit professions (dont seuls le Nécromant, le Rôdeur, l'Elémentaliste et le Guerrier sont connus). Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur chaque race et sur le statut des humains ?

Jeff Grubb : Nous avons déjà rencontré beaucoup de ces races. Les Charrs étaient le principal adversaire des humains dans le Guild Wars original et ils ont conquis une large portion du royaume humain d'Ascalon. C'est une race guerrière d'hommes-félins dotés de cornes - ils sont technologiquement avancés, connaissant l'usage des armes à feu et des mécanismes d'horlogerie.

Les Norns ont été découverts dans Eye of the North : ils sont une race nordique de grands barbares guidés par le Dragon Ancestral Jormag. Ils sont une race fière et indépendante, vivant pour l'aventure.

Les Asuras ont eux aussi été introduits dans Eye of the North et constituent une race de petits génies des plus agaçants. Ils sont presque horriblement mignons avec leur tête ronde, leur oreilles démesurées et leurs dents pointues. Contrairement à beaucoup de races d'inventeurs, leurs créations sont de nature magique plutôt que technologique - ils construisent d'énormes golems ainsi que des portails magiques dispersés à travers le monde.

Les Sylvari sont une race nouvelle de noble êtres végétaux - avec des feuilles pour cheveux et des branches pour ossature. Ils nacquirent d'un fruit de l'Arbre Clair et ne sont apparus qu'au cours des 25 dernières années. Ils sont toujours en phase de découverte du monde qui les entoure et doivent encore déterminer la place qui sera la leur en ce monde.

Où cela laisse-t-il les humains ? Ils se sont amoindris au cours des 250 dernières années mais ne sont pas aencore effondrés. Leurs anciens royaumes ont été conquis par des races plus jeunes et vigoureuses mais ils continuent de s'accrocher. Ils perçoivent le sens de l'histoire de ce monde et bien qu'ils aient beaucoup perdu, ils n'ont pas encore été éliminés.

Le New York Post : Dites-nous en plus sur la customisation des personnages. A quel point mon personnage sera-t-il unique ? Est-ce qu'il aura sa propre histoire personnelle ?

Eric Flannum (Lead Game Designer) : En plus de solides options de personnalisation physique, nous permettrons aussi aux joueurs de choisir le background de leur personnage. Nous le proposerons via une série de questions biographiques à la fin de la création du personnage. Comment votre personnage a-t-il été éduqué ? Quels sont ses plus grands regrets ? De quel équipement a-t-il pu hériter ou lequel a-t-il créé ?

De ces questions découle une histoire bien plus personnelle. Si votre personnage est d'origine noble alors ils se retrouveront invités dans des banquets et à louvoyer parmi les conspirations de l'élite. Les personnages élevés dans la rue devront quant à eux se battre pour leur survie parmi les gangs de voleurs et de meurtriers.

Il y aura aussi des moments clés au cours de l'histoire où le joueur devra faire des choix qui affecteront les trames scénaristiques de ses personnages. Est-ce que vous risquerez les vies d'inconnus pour sauver la vie d'un vieil ami ? Est-ce que vous chercherez des preuves en vous introduisant par effraction dans une maison alors que son propriétaire assiste à une fête ou bien irez-vous à la fête pour récupérer d'autres preuves auprès des autres invités ?

Avec des choix comme ceux-là en plus de la biographie, il y a littéralement des milliers de sentiers que les joueurs pourront emprunter dans leurs histoires personnelles.

Le New York Post : Quelle taille aura le monde de Guild Wars 2 ?

Eric Flannum : Le monde est très grand. En fonction de la route empruntée, parcourir le monde d'un bout à l'autre pourra prendre plusieurs heures.

Le New York Post : Le niveau maximum de Guild Wars 2 est de 80, ce qui est beaucoup. Et avec des niveaux maximums aussi élevés, il y a toujours l'impression que les joueurs devront farmer comme des fous. Y aura-t-il un dispositif en place pour empêcher la nécessité ou l'obligation de grinding ?

Eric Flannum : Nous voyons le leveling comme une bonne mesure de progression et pas comme un objectif de jeu ultime. Il existe une période au bout de laquelle un simple niveau devient inutile en tant qu'unité de mesure de cette progression parce que vous ne pourrez gagner suffisamment le temps d'une seule session de jeu. Nous continuons actuellement de peaufiner et d'ajuster la durée que nous estimons la plus exacte mais pour l'instant, nous avons fixé cette durée à 90 minutes. Puisque le leveling comme but final ne nous intéresse pas, cela nous a donc permis de limiter le temps de leveling à 90 minutes. Ce qui signifie que notre courbe de leveling se linéarise très tôt dans le jeu. Par exemple, il faut actuellement autant de temps pour passer des niveaux 79 à 80 qu'il n'en faut pour passer du 49 au 50. Cela permet d'éviter le grinding souvent associé aux derniers niveaux dans un MMO.

Le New York Post : Guild Wars 2 utilise une nouvelle version du moteur de Guild Wars, autorisant une transposition plus fidèles de ce que nous avons pu voir dans les concept-arts. Combien de temps avez-vous travaillé sur ce moteur ? Et pouvez-vous nous indiquer spécifiquement ce que vous avez fait pour booster les performances du moteur ?

Eric Flannum : Le moteur de Guild Wars 2 est une version améliorée du moteur que nous utilisions dans le premier opus. Nous y travaillons depuis 2007, ce qui fait donc 4 ans à présent.

Le nombre d'améliorations apportées au moteur est assez impressionnantes; nos programmeurs ont accompli un travail spectaculaire. Je ne suis probablement pas la meilleure personne pour rentrer dans les détails techniques mais parmi les choses que les joueurs découvriront, il y a des améliorations de l'éclairage, un véritable axe Z, des textures haute-résolution, un plus grand nombre de polygones dans les modèles, un système d'animation plus lisse, vraiment la liste continuerait encore et encore. Même avec toutes ces améliorations, il faut noter que nous ne nous attendons pas à ce que les joueurs installent le jeu sur des machines dernier cri. Comme pour le premier opus, nous avons chercher à maintenir les prérequis techniques du jeu suffisamment modestes pour le rendre accessible au plus de gens possible.

Le New York Post : Nous savons qu'il y aura du PvP, du PvE et du Guilde VS Guilde mais pouvez-vous nous parler un peu plus du combat en Monde VS Monde (les Brumes) ?

Eric Flannum : La meilleure façon d'envisager le WvW est de le voir comme un vaste jeu de stratégie aux dimensions épiques. Des forces se battront pour contrôler les ressources de la carte, telles que des tours, des forteresses, des mines, des scieries et des routes de ravitaillement. Chaque joueur sera un soldat dans un conflit gigantesque. Nous faisons de notre mieux pour fournir une grande variété d'objectifs pour garder les joueurs intéressés, qu'ils préfèrent jouer en solo ou en compagnie de centaines d'autres.

Les trois factions impliquées dans le conflit seront trois mondes différents (ce que vous appelleriez des serveurs dans d'autres jeux) qui seront mis en compétition au début de chaque semaine avec un seul de ces mondes qui émergera comme vainqueur.

Le New York Post : Quiconque lance un MMORPG de nos jours doit faire face à la concurrence de World of Warcraft. Qu'y a-t-il dans Guild Wars 2 qui pourra détourner les joueurs de WoW ?

Eric Flannum : L'une des choses les plus importantes pour nous est que nous ne cherchons pas à détourner des joueurs de WoW (ou de tout autre jeu, en fait). Etant donné que nous ne demandons pas d'abonnement mensuel, les joueurs pourront acheter notre jeu et y jouer en même temps que d'autres jeux (en ligne ou hors-ligne) de leur choix. Ils pourront même faire une pause de Guild Wars2 pendant un moment avant d'y revenir par la suite, peut-être au moment où nous sortirons une nouvelle extension ou à l'occasion d'un de nos événements spéciaux. Il s'agit d'un comportement assez courant chez les joueurs du premier opus et cela convient tout à fait à notre business model.

Quant à savoir pourquoi un joueur préfèrerait jouer à Guild Wars 2 plutôt qu'à un autre jeu, je pourrais commencer à vous citer des caractéristiques spécifiques mais au final, ce qui compte réellement, c'est la qualité. Nous voulons que notre jeu ressorte du lot comme une expérience de jeu finement conçue et soigneusement peaufinée. Nous voulons qu'il ressorte non seulement parmi les MMO mais aussi parmi les jeux en général.

(Source - traduction de Pyram)

*En anglais "wow" en référence à WoW ;)