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Guild Wars 2

Et oui, c'était il y a deux mois déjà que l'équipe Fureur arpentait la Gamescom de Cologne et nous avions eu l'occasion alors d'y découvrir la démo de Guild Wars 2 - voici donc la vidéo puis le hands on rédigé à cette occasion : il n'est jamais trop tard pour partager ses impressions, j'espère que vous nous pardonnerez. :D

Notez bien que la démo essayée est identique à celle que vous pourrez essayer à la Paris Gamesweek, avec la VF en plus, alors courez l'essayer ! Alors que notre équipe est actuellement présente sur le stand NC Soft pour vous guider dans votre premier contact avec le jeu, c'est l'occasion idéale... ;)


PRESENTATION






Guild Wars, premier du nom, bénéficie d'un énorme suivi de sa communauté de fans. Sa suite est développée par le même studio, ArenaNet, depuis racheté par NCSoft qui leur sert désormais d'éditeur. Guild Wars est sorti en 2005 et fut suivi d'expansions régulières.

De fait, NCSoft décida cette année de sauter le rendez-vous de l'E3 pour se concentrer sur la Gamescom de Cologne et sur une autre convention américaine, la PAX. Et ils y ont mis les moyens. Le stand consacré à Guildwars 2 était énorme et en diffusait le trailer en boucle. C'est dans ce cadre surpeuplé que nous nous sommes permis d'essayer la démo de 40 minutes du jeu.



LE JEU A LA GAMESCOM








Sur cette vidéo de Shenei, vous pourrez admirer un splendide combat contre l'un des dragons ancestraux, trop fou !



HANDS ON






PYRAM

Bon, après avoir promis dans mon article sur la Gamescom que nous vous reparlerions de nos impressions sur Guild Wars 2, il était temps de tenir notre promesse - et voici ma part.

De fait, j'ai beau avoir exposé ma bouille dans tous les décors possibles de la Gamescom, j'ai quand même ménagé un peu de temps pour l'essentiel : tester des jeux. Et parmi eux - et je préfère le dire d'emblée - l'un de ceux qui m'a laissé l'une des meilleures impressions est Guild Wars 2.

Contrairement à la team Fureur présente à la Gamescom, je me suis uniquement limité à l'expérience de deux personnages de bas niveau, un ranger et une élémentaliste.

Soyons clairs, avec un jeu aussi riche que Guild Wars 2, 40 petites minutes ne suffiront pas à illustrer la totalité de l'expérience du jeu - mais pour les amateurs de MMOs que vous êtes, c'est déjà une évidence.

Malgré tout, cela aura suffit pour me laisser une impression très forte.

Donc, j'étais posté devant un écran sur le stand de Guild Wars 2 et me lançais dans la création d'un personnage de bas niveau. A ce que je comprends, je suis limité aux humains mais ce n'est pas bien grave, je me plonge dans le processus de création.

A mon grand étonnement, la création de personnage est très axée sur le background. La démo zappant volontairement les aspects cosmétiques (histoire que les gens ne perdent pas trois heures à se créer un visage idéal, je suppose), les choix restants m'ont rappelé des choix de backgrounds propres à Mass Effect par exemple.

Ainsi, on me demanda quel était l'aspect le plus important de ma personnalité (je choisis la "Dignité"). Ensuite, quant à mes origines, je choisis la rue plutôt que la noblesse ou la paysannerie. Enfin, concernant mon plus grand regret, je choisis de venger la mort d'un proche quelconque (j'avoue, je ne me souviens plus trop en détail...).

A partir de là, mon personnage débarqua dans l'univers du jeu. Je me retrouvai alors au milieu d'une série de bâtiments et soudain, un PNJ courut m'informer d'une attaque de centaures sur le village. Guidé par mon instinct héroïque, je courus les protéger. Je n'étais pas le seul à défendre le village mais je remarquais avec plaisir que chaque ennemi tué me rapportait du loot et de l'expérience - sans que nous soyons tous dans le même groupe. Vivant dans le même monde, mais oeuvrant dans un objectif commun, nous voyions donc le jeu nous récompenser équitablement.

Et là, prise de conscience : ce jeu est communiste ! Trop fou !

Bon, revenons au jeu. Une chose dont je me souvenais des dev diaries était que les mobs seraient mobiles et dynamiques et n'attendraient pas tranquillement dans un champ qu'on vienne les taper.

Eh bien cette première rencontre en fut une très bonne illustration. En effet, dès que le PNJ terminait de me prévenir de l'attaque des centaures, deux d'entre eux déboulèrent pour m'attaquer. Et ce ne fut que le début. Je dus batailler un peu partout pour aller sauver les villageois en détresse.

Une fois les combats terminés, une étoile verte apparut au niveau de l'auberge, sans doute pour me signaler que la suite de l'histoire se déroulerait là.

Les graphismes étaient pour l'instant très plaisants, et je notais que le village avait été assez endommagé par l'attaque. Je fis une courte pause pour examiner l'interface. Là aussi, je fus ravi d'en découvrir la simplicité : les dix boutons du panel d'action proposaient clairement les actions disponibles ainsi que celles que j'acquerrais plus tard avec un niveau plus élevé. Petite touche sympa : les actions dans la barre changent automatiquement lorsque vous changez de type d'arme. Ainsi, en passant de mon arc à une épée, de nouvelles actions correspondant à des attaques de corps à corps remplacèrent mes actions de tir.

Bon, il était temps de continuer, les 40 minutes s'égrénant beaucoup trop vite. A présent dans l'auberge, on m'indiqua la suite des opérations afin de repousser les ennemis du village. Un marqueur vert apparut sur ma carte, sans doute pour m'indiquer où aller. J'en profitais pour jouer un peu avec la carte, dont on pouvait zoomer/dézoomer vers la vue à la troisième personne.

J'arrivais au lieu suivant et constatais que d'autres joueurs y attendaient déjà alors que d'autres encore nous rejoignaient - ce qui enclencha un event : une nouvelle vague de mobs débarqua. Je me débrouillais mieux au combat qu'au début, surtout qu'à présent je pouvais me débrouiller pour mettre de la distance entre moi et mes victimes (souvenez-vous, j'avais un Ranger). Et là, surprise : impossible de toucher les ennemis tant qu'ils étaient trop loin ! Je supposais que c'était pour empêcher les DPS distants de tuer tous les mobs mais bon, cela enlève un peu de charme au rôle, tout de même.

Par contre, je remarquais que mes dégâts augmentaient avec la proximité avec l'ennemi. Pour le coup, c'est très sympa puisqu'ainsi, la plupart des DPS distants seront amenés à bouger constamment sur le champ de bataille pour optimiser leurs dégâts sans trop prendre d'aggro. Et puisque je parle de combat, je mentionnerai au passage une attaque très sympa de mon Ranger permettant de passer en autofire en maintenant la touche d'action (et en plus, elle switche automatiquement de mob quand le premier est tué).



Les combats vont bon train jusqu'à l'apparition du premier boss : un superbe élémentaire de terre, digne d'un boss de raid. J'avoue, j'ai été très impressionné pour un boss de n00b... Heureusement, il ne nous résista pas longtemps et bientôt, la menace est repoussée.

Et je me retrouvais alors dans une version pacifiée du village.

Je décidai de poursuivre mon chemin, vers la grande ville. Sur le chemin, de nombreuses quêtes s'activèrent automatiquement sur mon passage - j'en fis quelques unes mais délaissais les autres pour arriver enfin dans les murs de la cité. Je me souvins des devs diaries qui décrivaient comment une zone pouvait être "améliorée" avec la réalisation de successions de quêtes locales, et effectivement pour le coup, on ne nous a pas menti : sur la carte sont réparti des "coeurs noirs" qui se remplissent peu à peu alors que des quêtes sont accomplies.

Au fur et à mesure que de nouveaux joueurs apparaissent et réalisent les quêtes, le monde réagit et de nouveaux events apparaissent, offrant de meilleures récompenses jusqu'à ce qu'un coeur soit complètement rempli (et où, théoriquement, on reçoit une super récompense : je vous dis ça, je ne l'ai pas vu de mes yeux, hein).

Je continuais mon chemin et arrivais finalement à la grande ville où on me prévint que j'entrai dans un espace instancié. Je visitai tranquillement la cité puis entrai dans une taverne. Et là...

Ce fut la fin de ma session de 40 minutes. Arf.

Je réessaierai par la suite une nouvelle démo avec une élémentaliste mais je n'aurai pas l'occasion de beaucoup y jouer, bien que cette fois j'ai pu visiter un peu plus la grande ville (les vilains regards autour de moi de ceux qui attendaient ont beaucoup joué pour me chasser du poste, j'avoue).

Enfin bon, il est temps de conclure.

D'abord, il est clair qu'ArenaNet ne nous a montré que ce qu'ils voulaient que nous voyions mais je peux déjà constater ces quelques points :
- La création de personnage associée à des choix de background est renforcée par des quêtes ingame, ce qui donne énormément plus de personnalité à votre personnage et vous implique d'autant plus.
- L'expérience proposée pour les premiers niveaux est la plus riche et la mieux scénarisée que j'ai pu rencontrée jusqu'à présent dans un MMO.
- Le système d'events dynamiques est excellent, et change beaucoup la qualité de jeu par rapport à un système de quête statique classique.
- Le gameplay est rapide, très axé sur les mouvements et le positionnement de son personnage.
- La qualité technique est celle d'un jeu en open beta, ce qui est assez impressionnant (je n'ai rencontré qu'un seul bug graphique mineur).

Voilà, vous l'avez déjà compris, j'ai été tout simplement conquis. Guild Wars 2 est a priori le MMO que j'attendrai le plus l'an prochain...

Et vous, avez-vous essayé le jeu à la Paris Gamesweek ? Qu'en avez-vous pensé ? :)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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