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Quand on y pense, c'est un peu étrange de s'adonner à une forme de divertissement solitaire où l'on peut *perdre*. Je veux dire, quand on joue à un jeu de vidéo solo, on peut bel et bien perdre face au jeu : perdre dans le sens d'échouer à faire quelque chose correctement.

A ce titre, je vous le concède, il doit bien y a voir des configurations du solitaire où il est impossible de gagner, mais ce genre de cas est vraiment exceptionnel... Pire, il est tout de même vachement plus difficile de perdre quand on lit un roman ou qu'on regarde un film, pas vrai ?



Pour ma part, et sans vouloir donner de leçon, je pense que ce trait fondamental des jeux vidéo est une bonne chose. Après tout, je crois bien que c'est l'une des caractéristiques fondatrice du jeu vidéo que de pouvoir perdre, et cette caractéristique affecte la façon dont nous percevons ces mêmes jeux vidéo : un jeu vidéo est de fait une chose que l'on doit vaincre, battre et maîtriser plutôt qu'une chose à regarder passivement et comprendre.

Pour beaucoup de jeux, c'est une vérité riche et je dirais, presque fascinante. Car le motif tissé par l'interaction du joueur avec le jeu, ponctué de succès et d'échecs, permet de reconstituer l'équivalent d'une véritable conversation entre le joueur et le développeur.

Cependant, cette disposition conquérante du joueur à l'égard du jeu peut déraper : le joueur, obsédé par l'objectif de finir le jeu, finit par oublier d'en savourer le voyage.

Quand on y pense effectivement, les jeux sont généralement présentés sous la forme de challenge : battre le boss final, arriver premier au classement, débloquer tous les succès. La qualité d'un jeu peut dès lors se lire à l'aune de sa difficulté : un jeu réputé difficile entraîne la formation d'une fanbase toute dévouée à sa maîtrise.

L'exemple classiqued'une telle occurrence est celui des shoot'em ups de forcenés que sont Ikaruga et consorts, fondant un genre à part. Franchement, si vous regardez des vidéos comme celles-ci, pouvez-vous imaginer atteindre une telle maîtrise de la manette un jour ?



Cependant, dans le cadre d'un tel niveau de difficulté, quelle place y a-t-il encore pour un véritable dialogue entre joueur et concepteur ? L'essentiel de l'intérêt ici venant d'une difficulté ahurissante adjointe à une précision à la fraction de seconde près, il me paraît clair que la majorité des joueurs n'aura pas accès au message des développeurs (quel que soit le contenu d'un message que l'on puisse communiquer via les mécaniques d'un shoot'em up, cela dit).



Pour ma part, je vois un jeu comme Ikaruga, j'ouvre grand les yeux et je m'en vais terrorisé. C'est juste trop.

En mettant excessivement l'accent sur le challenge et l'obligation d'éviter l'échec à tout pris qui en ressort, les développeurs s'exposent donc à voir leur joueur passer complètement à côté du message qu'ils souhaitaient transmettre - du moins, s'il y en avait un. A ce titre, s'ils ont bien un message à donner au de là d'une cinématique d'intro et de quelques séquences de dialogues, ils feraient mieux de bien faire attention à l'importance qu'ils voudront donner au fait de "gagner". En effet, si l'accent est beaucoup trop mis sur la survie seconde après seconde, cela risque de décourager une lecture du jeu à un niveau plus élevé, empêchant de comprendre son message s'il y en a un.

Un effet pervers typique d'une telle posture est qu'il devient difficile d'amener les joueurs à découvrir les opportunités d'un jeu en cas d'échecs ou de succès "négatifs". Il est dans la norme désormais pour les jeux de faire une sauvegarde automatique dès qu'un passage difficile a été surmonté et les jeux qui se dispensent d'une telle mécanique se comptent sur les doigts de la main cette année.



Et justement, une véritable perle à ce niveau est Demon's Soul, sorti il y a quelques temps sur PS3. Laissez-moi vous expliquer l'élégance remarquable de ce titre.

Tout d'abord, si vous avez déjà entendu parler de ce jeu, c'est de sa difficulté qu'il est surtout question : le système est impitoyable, les combats contre les boss sont extrêmement tendus, vous n'êtes quasiment pas guidés, le level design est diabolique...

Mais cette difficulté, loin d'être un obstacle, devient un véritable support conversationnel entre joueur et développeur, et même entre les joueurs. En effet, la connexion en ligne permet, lorsque vous mourrez, de vous laisser la possibilité de déposer un message destiné aux autres joueurs : libre à vous de mentir ou pas sur la nature d'un piège mais dans tous les cas, la découverte et l'apprentissage du jeu passe régulièrement par l'expérience de l'échec.

Il faut remonter loin dans le passé pour retrouver ce type de gameplay : on pense ainsi à un Another World dont tout le gamedesign reposait d'ailleurs sur une seule action possible pour le personnage - sauter...

Un autre exemple plus récent de jeu préservant magnifiquement l'aspect conversationnel est Heavy Rain. Oui, je sais, je vous en parle encore... Mais ce jeu est tellement riche que l'on peut y revenir sans cesse : en effet, les échecs y ont autant d'importance pour le scénario que les succès et la trame des événements diffèrent très largement selon le résultat de vos actions. A vrai dire, je crois que c'est l'un des rares jeux que j'ai rejoué uniquement pour rater certaines séquences et observer ensuite les conséquences.



A l'inverse de la logique habituelle des jeux où l'on recherche le "perfect" pour avoir la "meilleure" fin, Heavy Rain s'affranchit largement de cette perception pour proposer un cadre de conversation réellement riche entre joueur et développeur : que se passerait-il si j'échouais à sauver mon fils ? Si je mourrais dans l'incendie ? Si le meurtrier me tuait avant la fin ?
Autant d'allers-retours dans le jeu de questions-réponses entre les développeurs et nous.

Si la plupart du temps, les joueurs cherchent donc à raccourcir le plus possible la longueur de la conversation qu'ils entament avec les développeurs dans le cadre du jeu, quelques exceptions notables illustrent à quel point la valeur du jeu peut augmenter en acceptant de ralentir le rythme de la conversation, en prenant réellement le temps d'en savourer tous les détours. (Je citerais aussi Chrono Trigger par exemple)

Et vous, avez-vous des jeux pour lesquels vous avez accepté de prendre le temps ?

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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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