L'équipe du site Darth Hater vient de réaliser à nouveau une interview de Blaine Christine (producteur pour le jeu SWTOR), qui avait déjà été interviewé lors de l'E3.
Cette fois-ci, présent au salon de la Pax 2010, ils ont pu faire cette nouvelle interview tout en rajoutant les éléments nouveaux que l'ont à pu apprendre lors de la Gamescom, ainsi que lors de la présentation de la nouvelle vidéo "Mystères des chevaliers de l'Ancienne République".
Nous vous proposons une traduction de cette article publié dernièrement :

  • DH: Nous sommes tout juste rentré de la Gamescom où vous avez mis l'accent sur les systèmes de jeu. Quelle est l'une des choses dont vous voudriez nous parler à la PAX 2010?
  • Blaine Christine: Les choses sérieuses arrivent vraiment demain lors de notre show sur scène avec Dallas Dickenson et moi-même, donc c'est à ce moment là que vous découvrirez les nouveautés que l'on vous réserve.

    La chose la plus cool, est que nous avons pu voir des futurs joueurs prenant en main pour la première fois le jeu lors de la Gamescom en Europe, et maintenant Ici. La PAX est vraiment un super show, parce que c'est génial d'être proche des fans plutôt que d'être en train de parler ou de montrer le jeu juste à des commerciaux ou à la presse. C'est cool d'interagir avec des gens qui adorent le jeu, et qui seront en fin de compte les vrais joueurs du jeu, et de voir comment ils y réagissent pour la première fois aux US.

  • DH: Y a-t-il des choix que vous avez fait lors de la conception des classes basiques qui se retrouve au niveau des classes avancées, notamment en ce qui concerne leurs rôles dans les combats?
  • Blaine Christine: C'est la même chose que lorsque nous avons commencé avec les huit classes de bases. Nous n'y allons pas en partant de l'idée de ce que l'on a besoin dans un MMO. C'est plus ce qui est intéressant d'un point de vue de l'univers Star Wars, quels en sont les figures et classes charismatiques, et comment tout cela s'insère dans l'ensemble de notre jeu.

    Dans ce cas, nous avons donné l'exemple du Chevalier Jedi, où le Gardien est plus du genre Obi Wan dans Clone Wars :il porte une armure lourde, il mène la charge, il est en première ligne de la bataille, et il est un leader d'homme. Dans les termes purement MMO, il est un tank de mêlée. Mais si vous prenez la classe du Jedi Sentinelle, alors vous seriez plus un DPS de mêlée. Vous ne porterez pas d'armure lourde, vous pouvez porter deux sabres lasers et vous faites beaucoup de dégâts avec chacun de ces deux sabres.

  • DH: Quelle est la différence entre les capacités de tank du Chasseur de Prime et de celle du Chevalier Jedi, ou d'une autre Classe de tank ?
  • Blaine Christine: Hé bien, face au Chevalier Jedi, nous parlons d'un tank à distance contre lui... Ce n'est pas vraiment le même rôle. Si l'on doit faire un parallèle, lorsqu'on regarde la démo que nous avons fait pour la Gamescom et l'E3, nous avions un Soldat portant une armure lourde, absorbant tout, et agissant tel un tank même s'il est un combattant à distance à l'origine. Il y a donc des parallèles des deux cotés, mais une fois encore cela commence avec l'idée iconique de ce que nous voulons jouer, ce que l'on voit dans les films, et comment cela ressort dans le jeu.

  • DH: Nous avons beaucoup entendu parler ces dernières semaines de l'Agent Impérial. Pouvez-vous expliquer les différences de gameplay entre les deux Classes Avancées de l'Agent Impérial?
  • Blaine Christine: L'une d'entre elle est plutôt basée autour de la furtivité, et l'autre est plutôt du genre DPS à distance. Donc, au niveau de la furtivité... vous serez amené à utiliser des éléments de furtivité, mais nous n'avons pas encore décidé du fonctionnement de la capacité. En principe, vous aller utiliser la discrétion pour approcher de vos ennemis. Vous avez une compétence dont nous avons déjà parlé et qui est «*Shiv*», qui est une attaque de mêlée à distance qui se fait à bout portant, donc vous êtes plutôt tourné sur ce genre d'élément. L'autre spécialisation est vraiment centré sur de gros dégâts, axé tir à distance avec un fusil sniper.

  • DH: Il y a en ce moment une réelle controverse sur les forums à propos du Jedi «*Wizard*», et la signification derrière ce nom et pourquoi il a été choisit.
  • Blaine Christine: Je ne suis pas intimement impliquée sur la réflexion que nous effectuons pour définir les noms, mais tout ce que je peux dire c'est que nous regardons de près les forums...le forum de Darth Hater, nos forums, et nous avons fait attention à ce que la communauté était en train de dire. Nous avons évidemment noté la frénésie autour de ce nom en particulier, et il est possible qu'une annonce arrive dans le futur autour de ce nom en particulier.

  • DH: Vous avez également dévoilé de nouvelles informations concernant les compagnons et comment ils vont fonctionner en combat de groupe. Comment vont-ils se positionner face aux rôles de chaque Classe Avancée? Vont-ils avoir différentes spécialisations?
  • Blaine Christine: Pas nécessairement. Vous devez prendre en considération vos compagnons en les dissociant de votre classe, donc ils ne sont pas fortement influencés par la Classe Avancée que vous choisissez. Vous avez plusieurs personnages compagnons, et chacun d'eux est un genre de spécialiste dans différents domaines.

    Nous avons montré Dashade pour l'inquisiteur Sith, et c'est un grand type costaud. Avec ses différents kits IA, vous pouvez l'équiper afin de remplir différents rôles, et augmenter vos compétences. Le mot «*kit*» est juste une terminologie que nous utilisons, mais ce que cela veut dire est que je veux être sur que mon Dashade agisse comme un véritable tank de mêlée, donc je vais faire attention à ce que son équipement ou son kit lui permette d'encaisser plus de dégât, et peut-être qu'il ne pourra pas infliger autant de dégât. Mais je pourrais aussi avoir un autre type de kit qui lui permettra de l'équiper avec des compétences lui permettant de faire plus de DPS de mêlée. Il peut en quelque sorte se spécialiser dans différents domaines.

  • DH: Nous connaissons maintenant la présence des entraineurs nous permettant l'acquisition de nouvelles compétences, mais dans un jeu basé sur l'histoire, allons-nous aussi gagner des compétences aux travers d'éléments de l'histoire?
  • Blaine Christine: Il y a certainement des liens entre l'histoire et vos compétences. Et cela devrait calmer les peurs de certaines personne autour de ce point. Alors que vous progressez en tant que Jedi Padawan, il y a des moments clés au cours des quels vous augmenterez de niveaux et qui seront liés aux compétences que vous avez et certains autres éléments, faisant des allusions autour de certaines choses, pouvant éventuellement aller jusqu'aux armes que vous gagnez.

    Vous devez vous rendre compte de l'évolution dans notre conception du jeu, nous prenons en compte beaucoup d'options différentes et comment ces choses vont marcher. Mais il y a certaines choses qui prennent du sens du point de vue du «*game design*», et oui, nous réalisons que cela ne rentre pas parfaitement dans le cadre de la façon dont un Jedi doit évolué dans une histoire comme si vous faisiez un film. Mais nous ne sommes pas en train de faire un film ici, nous sommes en train de faire un MMO. Nous avons évidemment réfléchi à d'autres voies possibles en dehors des entraineurs, et nous sommes arrivés à la conclusion que c'est la seule voie valable qui fonctionne. Il y a un lien avec l'histoire d'une façon très unique, et je pense que les gens en seront très content, mais à la fin c'est ce qui fonctionne le mieux pour le jeu.

  • DH: Vous avez évoqués différents problèmes qui peuvent arriver lors de la conception des Classes dans un MMO; pouvez-vous nous dire spécifiquement comment vous comptez éviter ces problèmes ?
  • Blaine Christine: La façon dont je vois les choses, c'est que nous souhaitons que le jeu soit accessible et le plus facile à jouer. Si on prend l'exemple des compagnons, ils remplissent certaines fonctions lorsque l'on joue seul. Si je joue un inquisiteur spécialisé dans mes compétences à distance, alors je voudrais certainement que mon compagnons face office de tank, et parce qu'ainsi je peux évoluer seul. Si c'est mon style de jeu, de ce fait, je vais utiliser le Dashade comme un tank.

    A l'inverse, si je suis groupé, c'est un moyen d'augmenter mes compétences aussi. Par exemple, si vous et moi jouons ensembles... vous jouez l'Inquisiteur Sith et je joue le Guerrier Sith, et nous sommes genre «*Ah, nous n'avons pas de soigneur en ce moment.*» Si nos deux compagnons ont des compétences de soins, alors on peut ajouter ces compagnons afin qu'ils nous accompagnent et nous avons notre renfort de soin sans devoir aller chercher un autre joueur avec qui grouper. C'est une façon de résoudre le problème traditionnel du «*oh zut, nous ne pouvons pas faire cette instance jusqu'à ce que nous ayons un soigneur.*» Et bien devinez quoi? Nous avons des personnages compagnons qui sont une option pour vous. Ce n'est peut-être pas aussi puissant qu'une vrai Classe de soigneur qu'un joueur pourrait incarner, mais cela devrait vous permettre d'avancer dans votre quête que vous souhaitez terminer.

    Et tous le monde peut également avoir un compagnon dans un groupe. J'ai donné l'exemple de nous deux dans un groupe, et c'est aussi valable pour un groupe de quatre. Imaginez quatre Guerriers Siths groupés, vous pouvez le faire aussi. Mais si vous vouliez un DPS à distance dans votre groupe, dans ce cas j'aurais un compagnon qui fait ça aussi.

  • DH: Comment faite vous le lien entre l'exploration, la progression et la socialisation? Avec des bonus et des choses dans le genre. Comment faites-vous pour que les gens aient envie d'aller explorer les environnement du jeu ?
  • Blaine Christine: Tout cela se mettra en place autour d'une conceptions intelligentes de quêtes, mais aussi d'une conception intelligente des mondes, il y a donc beaucoup d'éléments qui rentre en compte. Si je remplis une quête dans une zone, je dois alors être sur qu'il y a d'autres donneurs de quêtes dans cette zone. Je peux alors dire, «*J'ai finit cette suite de quêtes. Où puis-je aller ensuite? Je vais là bas.*» Nous pouvons même faire cela dans vos quêtes de Classe.; vous serez guidé dans d'autres zones où vous direz, «*OK, maintenant j'ai cette nouvelle zone à explorer,*» et cela dirige le joueur tout du long. De la même façon, les quête-monde et les quêtes bonus vous emmène dans de nouvelles zones à explorer au delà de l'unique chemin de la quête de Classe. Nous voulons que les gens le fassent également.

    En plus, il y a le placement des monstres, etc.... et comment vous découvrirez ces mondes. Nous voulons que les joueurs continuent de regarder à l'horizon et qu'ils se disent en quelque sorte «*là bas, on dirait qu'il y a un ennemi balèze, ou un type d'ennemi que je n'ai pas vu auparavant.» Donc vous continuez d'avancer au travers du monde pour arriver par des chemins différents à un prochain objectif.

  • DH: Est-ce que les quêtes-mondes sont quelque choses que l'on peut faire en groupe?
  • Blaine Christine: Absolument. Les quêtes-mondes sont celles, en fait, pour lesquels nous encourageons les gens à jouer en groupe. Et il y en a qui sont probablement plus facile d'accomplir en groupe. On va bien évidemment vous encourager de grouper pour les quêtes-mondes, mais vous n'êtes pas obligé de les faire.

  • DH: Comment êtes vous en train de développer le jeu afin d'être sur que les éléments sociaux soit présent là où vous réunirez les joueurs ensembles?
  • Blaine Christine: Une des façon, est d'emmener les gens à se rencontrer au travers de quêtes, même si vous incarnez des Classes différentes. Par exemple, je suis sur Coruscant et les quatre Classes de la République sont là pour la première fois, les quêtes vont les emmener dans des zones spécifiques où vous commencez à rencontrer d'autres personnes. Vous rencontrez des gens et pensez, «*oh, je n'avais pas encore vue cette Classe auparavant. Ça c'est cool. Je joue un Chevalier Jedi et maintenant je vois un Contrebandier, donc je devrais grouper avec lui et voir ce dont il s'agit.*» C'est partiellement de la conception de niveaux, et partiellement de la conception de quêtes.

    Il y a d'autres éléments comme une facilité pour créer les guildes, des chats sur différentes canaux, etc... L'histoire est vraiment très importante pour nous, donc nous voulons que les gens aient toujours l'expérience de l'histoire, même en groupe. Les vaisseaux de joueurs vont servir de lieu de rassemblement et un endroit où interagir avec ses amis.

  • DH: En parlant de groupes, vous vous êtes focalisé à parler de petit groupe de jeu, mais nous n'avons pas beaucoup entendu parler de notion de raid pour le futur end game.
  • Blaine Christine: La seule chose que nous ayons révélé pour l'instant sont les zones de guerres PvP, qui sera du contenu de haut niveau où les joueurs pourront participer à des batailles de grandes envergures... Impériaux contre République. Nous n'avons pas encore révélé les détails autour des raids, mais nous avons bien évidemment reconnu leur importance en tant qu'élément de jeu qui encourage les gens à grouper pour un gameplay social.

  • DH: Merci à vous! Nous attendons avec impatience de vous voir à la présentation.
  • Blaine Christine: Ouais, cela devrait en être une bonne.

Article Original DH
Traduction Fureur : Achkeron