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Starwars The Old Republic
Cette année, le Comic-Con de San Diego, a été la plateforme d'accueil pour les différents romanciers et scénaristes de l'univers Star Wars™.
Après l'interview de Sean Williams, l'équipe du site anglais Darth Hater en a profité pour réaliser une grosse interview de Drew Karpyshyn de Bioware, qui participe en ce moment à l'écriture des scénarios et des dialogues pour Star Wars : The Old Republic.
Cet auteur est un habitué de l'univers Stars Wars, puisqu'il est à l'origine de la série des romans basés sur le célèbre Darth Bane, (à qui l'on attribue notamment : la fameuse règle des deux, le fameux code Sith : "Il n'y a pas de paix, il y a la colère. Il n'y a pas de peur, il y a la puissance. Il n'y a pas de mort, il y a l'immortalité. Il n'y a pas de faiblesse, il y a le côté obscur", ainsi que le retour de la fameuse particule "Dark", "Darth").
Voici donc la traduction de cette interview que vous pourrez également retrouver en version originale sur cette page : Interview Darth Hater.

INTERVIEW DREW KARPYSHYN



  • DH : Plusieurs fans de BioWare et de Star Wars sont familiers avec votre travail. Pourriez-vous, s'il vous plaît, nous donner un bref récapitulatif des titres et PI (Propriété Intellectuelle) sur lesquels vous avez travaillé en guise d'introduction ?
  • DK : J'ai commencé à travailler pour BioWare en 2000. Je suis arrivé à la toute fin de Baldur's Gate II, puis j'ai écrit pour Baldur's Gate II, Throne of Bhaal, et pour la série Neverwinter nights. J'ai été écrivain principal pour Knights of the Old Republic, Mass effect et Mass effect 2. J'ai également écrit quelques livres: des romans pour Mass Effect, des romans des Royaumes Oubliés et le roman Star Wars sur Darth Bane qui se déroule dans The Old Republic.


  • DH : Bon, pour récapituler, qu'avez-vous révélé à l'assistance ?
  • DK : Aujourd'hui, nous avons révélé qu'il y aura des combats spatiaux dans le jeu; nous n'avons pas donné plus de détails dessus mais vous pourrez en apprendre plus dans le prochain PC Gamer. L'autre chose dont nous avons parlé porte sur l'histoire multijoueurs, et comment nous allons faire une histoire avec plusieurs joueurs de la même faction appréciant l'histoire.


  • DH : Devant l'assistance, vous avez mentionné que les Mandaloriens feront partie de l'histoire de la classe du Chasseur de Prime; à quel point y seront-ils impliqués ? Pouvez-vous aussi nous donner d'autres informations sur comment ils seront mis en avant dans la globalité de l'histoire galactique ?
  • DK : On ne peut évidemment pas trop entrer dans les détails, mais les Mandaloriens font intégralement partie de l'histoire de la classe du Chasseur de Prime. Ils sont aussi, comme les Mandaloriens en ont l'habitude, une faction très puissante dans la galaxie. Ils aiment avoir leurs entrées dans les affaires de tout le monde, donc ils seront bien évidemment très présents dans Star Wars: The old Republic. Et si vous êtes fan des Mandos, alors je pense que vous allez vraiment adorer.




  • DH : Nous savons que les histoires de chaque classe seront très variées, traversant différents secteurs et ayant des objectifs différents. Nous savons que les Mandaloriens, le Cartel des Hutts, le Conseil Jedi, la Maison Organa, etc... font intégralement partie du jeu. Quels sont certains des challenges d'écritures avec les factions ou groupe d'influence présents à votre esprit ?
  • DK : L'une des grandes choses qu'a Star Wars réside dans cette profonde et riche histoire de conventions établies et de groupes auxquels on peut se référer. Mais un des challenges à travailler avec ces groupes est qu'il vous faut tout de même les respecter. Traitez-les avec respect ... traitez-les d'une façon neuve et rénovée sans pour autant les détourner de ce que les fans connaissent et ce à quoi ils s'attendent. Nous avons encore un autre petit challenge, différent, puisque nous sommes dans une période se déroulant avant les films. Nous avons une longue période d'à peu près 3600 ans, donc nous pouvons prendre quelques libertés que nous n'aurions pas pu prendre si nous étions dix ans avant les films. Mais on ne peut pas se débarrasser de la Maison Organa par exemple: ils doivent toujours être présents. Donc nous devons toujours avoir conscience des conséquences de ce que nous faisons dans notre histoire et quel impact cela aura à la fin sur les films que les gens adorent ainsi que sur les autres travaux.


  • DH : Pouvons-nous nous intéresser à d'autres factions familières ou groupes faisant partie d'une histoire d'une autre classe, quelque chose de plus spécifique à une faction ou aux sphères scénaristiques planétaires ?
  • DK : Une des choses que nous faisons à Bioware est de prendre ce que nous appelons «touchstones» à partir de l'univers Star Wars et nous aimons jouer avec, y ajouter des choses, et les rénover. Une chose que nous essayons de faire est de ramener certaines composantes familières de Knights of The Old Republic. L'histoire se déroule 300 ans plus tard, donc tout le monde n'a pas survécu, mais... disons que certaines personnes ont peut-être survécu. Je ne peux pas entrer plus dans les détails mais les fans de Knights of The Old Republic vont rencontrer des choses déjà vues auparavant mais traitées d'une nouvelle façon et ils découvriront comment les choses ont évolué. Je pense qu'ils vont vraiment adorer. Vous verrez donc beaucoup de choses que vous avez déjà vues avant mais abordées d'une nouvelle façon et je pense que vous allez vraiment adorer.


  • DH : Nous avons également appris qu'il y aura des combats spatiaux dans Star Wars: The Old Republic. D'un point de vue d'écrivain, avez-vous rencontré de nouveaux défis ou de surprenantes libertés en vous occupant des combats spatiaux dans l'idée d'histoire omniprésente pour The Old Republic ?
  • DK : Nous l'avons annoncé aujourd'hui, mais nous le savions déjà depuis un moment évidemment. Et c'était l'une des choses dont nous n'étions pas sûrs à cent pour cent, mais en tant qu'écrivains, nous savions que c'était une partie intégrante de l'univers de Star Wars. Vous ne pouvez pas avoir Star Wars sans avoir de voyages spatiaux. Donc nous avons toujours écrit avec ça dans un coin de nos têtes et l'avons intégré dans nos histoires. Une énorme partie de Star Wars va vers toutes ces destinations et toute personne ayant regardé les films sait qu'on ne peut juste sauter dans le Faucon Millénium, voler jusqu'à votre destination et en sortir. Il y a des problèmes pendant le voyage. Donc nous avons incorporé ceci dans certaines histoires et dans certains flashpoints. Nous étions en train de travailler dessus et maintenant nous pouvons enfin l'annoncer officiellement, et lâcher les rennes pour laisser les gens en parler.




  • DH : L'univers de Star Wars est extrêmement profond et diversifié avec des années d'histoire et leurs règles canoniques. La plupart des jeux solo sont seulement capables de montrer aux joueurs un petit extrait narratif d'une histoire si vaste. En quoi travailler sur un titre aussi massif que The Old Republic est diffèrent du point de vue d'une perspective d'écrivain ?
  • DK : Une des choses principales est que l'on a un bon et un mauvais aspect. On a cette énorme univers pré-établi. Vous avez donc pas besoin de passer du temps à expliquer comment marche un sabre laser parce que tout le monde le sait. Ils savent ce que l'on peut faire avec un sabre laser. Le revers de la médaille étant que l'on veut présenter quelque chose de neuf, donc si vous voulez faire quelque chose que personne n'a jamais vu auparavant avec un sabre laser il vaut mieux vérifier que cela colle bien avec la continuité établie et avec les règles établie de l'univers. Et soyons honnêtes: tout le monde sait que les fans de Star Wars prennent ça très sérieusement. On ne peut pas jouer rapidement et perdre avec les règles. En effet c'est un univers tellement vaste qu'on ne pourra pas y être à cent pour cent. Il y a tout le travail fait sur différents médias et parfois il y a ces petits conflits qui doivent être pris en considération. Mais on fait de notre mieux pour respecter ce qui est établi, respecter le travail qui a été fait avant, tout en vous donnant quelque chose remodelé et nouveau. C'est un des avantages quand on travaille dans l'univers de Star Wars.


  • DH : En restant dans ce thème d'immensité, vous avez travaillé sur les deux jeux de Mass Effect et vous avez écrit 3 romans se déroulant dans cet univers, le troisième de ceux-ci étant «Mass Effect: Retribution» qui sortira la semaine prochaine. Cette expérience d'étendre l'histoire de Mass Effect a-t-elle changée votre façon d'écrire une histoire à grande échelle et les intrigues, telles que celles que l'on verra dans The Old Republic ?
  • DK : C'est évidemment un peut différent, parce que pour Mass Effect nous avons commencé de zéro. Mais nous avons passé la première année à établir la ligne directrice essayant de créer ce qui existe déjà dans Star Wars, qui sont ce genre d'histoire existant, de culture existante, et de savoir existant que les fans ont amené. Donc pour le premier jeu Mass Effect nous avions tous ça à établir. Mais une fois arrivé au second jeu, c'était comme tout écrire dans l'univers de Star Wars où nous avons tous ces éléments que l'on a mis en place et des gens pour le comprendre. Maintenant on peut avancer avec, construire dessus, et c'est maintenant que ça devient amusant. C'est amusant de construire un monde, mais personnellement, je m'amuse plus - une fois que c'est construit - à jouer dans ce monde. Parce que c'est çà ce que nous voulons et que les joueurs veulent faire aussi... jouer dans ce monde.




  • DH : L'histoire en tant que «quatrième piliers» était le cheval de bataille du marketing derrière The Old Republic. Quelles difficultés et différences pouvez-vous évoquer quant à créer une histoire de grande qualité pour un jeu massivement multijoueurs ?
  • DK : Honnêtement, je ne peux pas penser à quelque chose de plus difficile pour raconter une histoire. Soyons honnête: ce n'était pas facile. C'est un défi que nous aimons. Un problème, c'est juste l'envergure. Il y a tellement de contenus dans un jeu massivement multijoueurs. Les jeux de BioWare sont connus pour leurs nombreuses histoires et dialogues, mais nous avons du en faire dix fois plus que n'importe quel autre jeu que nous avons fait afin de remplir un univers massivement multijoueus.. La deuxième chose est qu'il n'y pas qu'un seul joueur prenant des décisions. Vous en avez des milliers et avec de la chance des millions de personnes prenant des décisions dans cet univers. Nous devons trouver un moyen de contrôler l'ensemble afin que vous ayez l'impression que vos actions auront un impact, mais vous ne voulez pas que cela soit ruiné pour tous les autres. De plus, on ne veut pas perdre le contrôle. Voici donc certains des défis vraiment uniques que nous avons rencontrés ... certainement de cette dimension plus que sur n'importe quel autre de nos travaux. J'aime à penser que nous avons réussi, mais c'était dur. C'était vraiment un travail difficile.


  • DH : S'il y a des erreurs dans un de vos livres, vous pouvez y retourner et relire votre livre pour rattraper ce qui est rattrapable. Il n'y a qu'un chemin linéaire que l'on peut prendre dans un livre. Mais avec un jeu, comment trouvez-vous des erreurs dans les intrigues et dans l'écriture ?
  • DK : Avec nos dialogues et erreurs à embranchement, la seule façon de trouver des erreurs, des bugs et ce genre de problème est de faire de nombreux testes et d'Assurance Qualité. BioWare est très chanceux; on est une compagnie qui a son propre système interne d'assurance qualité et de testeurs. Contrairement à d'autres compagnies où il y a en quelque sorte des postes à temps partiel, on a des temps pleins. Vous pouvez faire carrière, avancer, et avoir un salaire qui respecte le dur labeur de votre travail à BioWare dans le département QA. Ce qui est très rare dans l'industrie. Ils doivent tester tant de branches, options et combinaisons... des choses que l'on ne peut même pas imaginer. Il y a des joueurs qui sont du genre «j'ai fait A et ensuite B, mais après je suis retourné afin de refaire A parce que vous ne l'aviez pas bloqué. Ensuite j'ai fait Z et...» De ce fait on est du genre «Oh mon dieu, qu'est ce qui se passe?!?» La seule façon de le découvrir c'est des tests bruts. On a des documents que l'on essaye de suivre tout du long et de planifier au préalable; on est devenu plutôt bon dans le genre au fil des ans mais des choses vont toujours nous échapper et il faut vraiment que l'on aide nos testeurs. Ce qui n'est pas la pire chose au monde - c'est même drôle donc ça va.


  • DH : A quel point êtes-vous engagé dans la détermination des quêtes annexes ?
  • DK : Quand Bioware a débuté, nous étions une compagnie beaucoup plus petite. Les choses étaient donc bien plus simples aussi. Les écrivains étaient aussi les designers, ou plutôt ce que l'on nommerait des World designers. On faisait alors beaucoup de scripting, placer les choses, les mettre en place. Avec le genre d'avance technologique, et l'agrandissement de la société, un écrivain maintenant va travailler avec quelqu'un qui est désigné comme world designer ou comme un designer technicien pour implanter l'intrigue. Donc on l'écrit et on la leur donne. Il la lise entièrement, ensuite ils nous font un compte rendu sur ce qui va marcher et sur ce qui ne marchera pas, sur de belles mécaniques de jeu qu'ils peuvent faire, ensuite nous travaillons avec eux. Nous retravaillons cela en détail par la suite, puis ils l'implantent avoir l'avoir repris. Ensuite nous revoyons le tout avec eux afin de voir s'ils peuvent ou si nous pouvons y ajouter quelque chose; s'il y a des choses qui n'ont pas marché, on le change. Donc on travaille vraiment en équipe maintenant et je pense que c'est la tendance future dans l'industrie. Les gens se spécialisent de plus en plus. Donc en tant qu'écrivain, vous connaissez la théorie de comment tout doit marcher, mais les compétences pour tout faire fonctionner sur des machines en particuliers... m'ont éventuellement complètement échappées. Je ne peux plus faire ce que j'avais l'habitude de faire. De retour sur Neverwinter Nights, on a beaucoup fait nos propres scripts, mais les choses ont changé.


  • DH : Star Wars: Knights of The Republic était votre première contribution en tant qu'écrivain principal et un énorme succès, le préféré des fans. Qu'avez-vous appris de la création d'histoire dans KotOR et qui vous a aidé à travailler sur The Old Republic ?
  • DK : L'une des grandes choses que nous avons appris en travaillant sur Knights of The Old Republic est qu'il y a une forte envie de l'audience d'en savoir plus sur l'histoire de Star Wars avant les films. Honnêtement, avant que nous fassions Kinghts of The Old Republic, il y avait des gens qui spéculaient que personne ne s'y intéresserait parce que c'était sur des personnages totalement inconnus. Nous avons découvert que les gens aime Star Wars... Vous aimez les personnages des films, mais vous aimez Star Wars en lui même. Et c'est cette chose que nous avons découvert en faisant KotOR. Nous avons donc appris que tant que l'on respecte la Propriété Intellectuelle et Star Wars tel que les gens le connaissent, on peut construire dessus, puis y ajouter des choses... Vous savez on a, en quelque sorte, exploré l'histoire tel que cela n'avait jamais était fait auparavant, mais tant que cela est fait de façon à ne pas changer ce qui se passe après ou ce qui s'est passé avant, les fans vont adorer. Nous sommes des fans nous aussi, donc on sait ce que l'on aime à propos de Star Wars et il y a beaucoup de points communs. Si on recherche ce que l'on aime, les fans y répondront et c'est la meilleure partie de notre travail dessus.


  • DH : Sur les huit classes en jeu, en avez-vous une que vous préférez ? Quelle classe choisiriez-vous de jouer ?
  • DK : Je pourrais prendre la solution de facilité et dire que mon préféré est le Chevalier Jedi parce que j'ai fait la majorité de l'écriture dessus. Mais honnêtement, l'autre chose que je peux dire est que j'aime également les classes Sith du fait de mon expérience Darth Bane... Je ressens comme un petit quelque chose là. Une des choses qui est intéressante lorsque l'on travaille sur un jeu est que l'on préfère souvent les choses que l'on a pas faite. Donc j'aime la classe du Contrebandier, j'aime la classe de l'Agent Impérial. Ce sont celles qui devront tenir des raisonnements retors, prévoir et manigancer en dehors des sentiers battus. J'attends avec impatience de les jouer. Il est dur, lorsque l'on travaille sur le jeu depuis si longtemps de ne pas se spolier, donc malheureusement, je n'aurais pas cette expérience que les joueurs vont avoir avec toutes ces superbes surprises. Mais même en connaissant une grande partie de l'histoire et tout ça, je suis vraiment impatient de jouer avec eux parce que je n'ai pas travaillé sur eux.




  • DH : Vous lassez-vous des histoires que vous écrivez ou que vous avez beaucoup (trop) jouées ?
  • DK : Vous savez, le temps qu'il sorte, vous y avez joué tellement de fois qu'il est difficile d'y revenir pour y jouer. C'est pourquoi avec The Old Republic, j'attends de pouvoir jouer les classes sur lesquelles je n'ai pas travaillé; elles vont être sympa à jouer parce que je vais pouvoir les découvrir et je ne suis pas familier avec elles.

    D'un autre côté, lorsque l'on développe quelque chose... les gens vont parfois me poser des questions sur un livre ou un jeu sur lequel j'ai travaillé, et je vais avoir du mal à me souvenir. «Eh bien, vous l'avez écrit... comment ça se fait que vous n'arrivez pas à vous en souvenir?» Et je vais être du genre, «J'en ai écrit dix versions. Et dans neuf de ces versions, ce qui s'y est passé n'est pas ce que tu as vu. Tu n'as qu'à te souvenir d'une seule version - Moi j'ai neuf versions qui courent dans ma tête. Au bout d'un moment elles vont se mélanger et il est difficile de se souvenir parce qu'il y a tellement de changement et de polissage. Ou ceci n'a pas marché, on a qu'à le réécrire. Ca peut être mieux!» Ca en arrive à un stade où à un certain point, vous êtes en quelque sorte obligé d'en laisser partir, ou votre cerveau va surchauffer. Le temps que je finisse un projet, je suis comme... j'ai fini ! Il est temps d'aller de l'avant!


  • DH : Vous avez une carrière d'écrivain très prolifique. Vous avez visiblement écrit pour des jeux vidéos et des romans. Quel est, d'après vos ressentis, la différence entre écrire de la prose, une fiction interactive, des comics etc. ?
  • DK : Je pense que la plus grande différence est évidemment l'interactivité ou ce que l'on appelle «player agency». Pour moi, je pense que lire un livre ou regarder un film est presque comme regarder un sport. Et jouer nos jeux est plutôt du genre jouer au sport. Vous pouvez adorer jouer au basket-ball - cela ne veut pas dire que vous adorez regarder le basket-ball. Mais vous pouvez aimer les deux. Je pense vraiment qu'ils sont à ce point différent.

    Il y a beaucoup d'écrivains qui arrivent dans les jeux sans comprendre ce besoin de laisser les joueurs avoir un certain contrôle, d'avoir un certain impact, et de se lancer dans l'histoire de façons très variées. Parce que c'est ressenti comme si cela vous affectait directement quand vous jouez à un jeu. Surtout nos types de jeux, nos jeux de rôles, où vous créez un personnage et incarnez ce personnage. Alors qu'avec une histoire, vous êtes intéressé par ce qui arrive à un personnage dans un livre ou un jeu. Vous pouvez avoir de la sympathie pour lui, mais cela n'est pas forcément ressenti comme si cela vous arrivez à vous. Donc je pense que l'on a un sentiment plus intense dans un jeu.

    Le revers de la médaille est, du fait que vous avez plus de contrôle en tant que joueur, nous devons comprendre que nous allons avoir moins de contrôle sur l'histoire. Donc on doit vous donner plus d'options faisables, mais on ne peut pas aller aussi profondément que ce que sont leurs ramifications. Dans un livre, il est plus facile d'entrer dans la tête d'un personnage spécifique et de les emmener dans une histoire à embranchement vraiment compliquée. On ne peut pas faire ça dans un jeu parce que le joueur pourrait dire «Bon, je ne passe pas par ce chemin. Je passe par ce chemin.» Donc je regarde les jeux comme étant très vastes, là où je considère un livre comme une chance de ne pas être aussi étendu mais d'aller bien plus en profondeur. C'est ça la différence pour moi; il y a des similarités mais je pense que beaucoup d'écrivains n'ont pas conscience à quel point ils sont différents.



Article Original : Darth Hater
Traduction Fureur : Achkeron - Deathless - Kadima

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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