Depuis l'avènement du système de gamerscore initié par Microsoft et imité ensuite par Sony et son système de succès, les développeurs ont multiplié les moyens de récolter des points - et pas forcément de la meilleure manière...

Les objets à collecter sont devenus un standard des jeux actuels : même si vous avez récupéré tous les drapeaux à Assassin's Creed ou toutes les étoiles à Resident Evil 5, il y a *encore* des trucs à trouver. De fait, aussi irritants que puissent être ces deux exemples, je pense qu'il y a moyen de mieux les intégrer à l'expérience de jeu.

Voici donc mes réflexions à ce sujet.

1. Les objets à collecter devraient être pertinents du point de vue narratif. D'une façon ou d'une autre, ce que vous devez récupérer doit faire sens dans l'univers de jeu : paradoxalement, le récent Alan Wake illustre parfaitement les deux extrêmes. D'un côté, il propose de récupérer des pages de manuscrit dispersées un peu partout, et qui nous permettent d'en apprendre plus sur les situations et personnages du jeu. Certaines pages sont faciles à trouver, d'autres pas du tout. A l'inverse, un exemple à ne pas suivre est celui des bouteilles thermos : inutiles et sans aucune pertinence dans l'histoire, on sent clairement qu'elles n'ont été ajoutées que pour nourrir le compteur du gamerscore... Ce qui m'amène à mon point suivant.

2. Ces objets devraient servir à autre chose en plus de donner des points. Toute activité ou objet à récupérer n'ayant autre fonction que de donner des points de gamerscore devrait être proscrit : car si vous y réfléchissez, ils ne servent à rien d'autre qu'à vous distraire du jeu, plutôt qu'à vous y immerger. Un autre exemple illustre ces deux extrêmes : dans Crackdown, les orbes d'agilité étaient non seulement amusantes à chercher mais en plus accroissaient vos capacités de saut - mais du coup, une fois que vous les aviez maximisées, les autres orbes n'avaient plus aucun intérêt... Au moins les shards d'inFAMOUS étaient utiles tout au long du jeu, eux (même si les trouver était relativement chiant).

3. Ces objets devraient être amusants à collecter. Récupérer des objets de façon obsessionnelle-compulsive un peu partout ne suffit pas à lui seul pour être marrant. Par contre sauter partout dans Crackdown l'était, du coup cela motivait la recherche des orbes d'agilité. Ainsi, si le seul fait de chercher et collecter des objets n'est pas intéressant, pourquoi le faire ? C'est une des raisons pour lesquelles Ocarina of Time était si réussi : les morceaux de coeur avaient un intérêt (ils vous rendent plus puissant, donc critère numéro 2 atteint) et étaient habituellement décernés par le biais d'énigmes et de défis intéressants. L'objet à collecter idéal, en somme.

4. Ces objets devraient être [B]intéressants[/B] à récupérer. Certaines personnes collectionnent des insectes rares, donc chercher des insectes dorés dans Twilight Princess fait sens. Les statuettes de Fallout 3 sont l'exemple ultime de l'objet à collectionner. Mario, lui, collectionne des étoiles : ok, c'est bizarre, mais Mario *est* bizarre de toute façon. L'important, c'est que j'y crois. Mais sérieusement, qui collectionne des bouteilles de thermos toutes identiques ? Ou des drapeaux ? Faites au moins l'effort de rendre les objets différents, que diable ! C'est la raison pour laquelle les petites statues d'Assassin's Creed 2 étaient autrement plus sympas à récupérer que les plumes... Ce n'est pas si difficile à imaginer, quand même.

Et voilà. Je sais, la liste est courte mais je pense qu'elle suffira : tout ce qu'il faut pour rendre une quête d'objets à collecter intéressante est donc de la rendre pertinente, utile, amusante et intéressante. C'est basique, ce n'est pas beaucoup demandé, mais c'est tout ce qu'il faut !

Arrêtons avec les jeux qui prolongent artificiellement leur gameplay quitte à briser l'immersion et la qualité de jeu : si ces recommandations étaient plus souvent respectées, la collecte d'objets quelconque ne nous apparaîtrait plus comme une immense perte de temps (et Dieu sait que je déteste perdre mon temps).