Récemment, le salon de l'E3 a apporté son lot de bonnes nouvelles concernant le jeu Star Wars : The Old Republic.
L'équipe du site Darth Hater a eu l'occasion d'assister en live au salon de l'E3.
Cette équipe, reconnue par la communauté SWTOR pour ses analyses et décryptages poussés du jeu, vient de publier une énorme news rapportant les différentes impressions de l'équipe qui compose l'âme de Darth Hater face à ce jeu.
Nous vous proposons donc de découvrir notre traduction synthétique de l'article afin d'en apprendre encore plus sur l'essence même du jeu.

Voici les impressions des membres de Darth Hater

  • Interface Utilisateur

Très familière aux joueurs de MMO, elle n'a rien de révolutionnaire.
Possibilité d'afficher jusqu'à 5 barres d'actions.

Bien que fonctionnelle et compacte, elle n'est peut être pas optimale pour les HCG (HardCoreGamer).
Heureusement le design standard offre beaucoup d'espace et les options permettent une grande flexibilité.

Une des nouveautés de l'interface est le système de notification de texte flottant pendant le combat. Comme certains addons, le texte flottant montre les dommages ou les soins effectués en affichant les valeurs sur la cible.
Cette option permet d'avoir une meilleure visualisation de l'action à l'écran et offre aux joueurs la possibilité de voir ce qu'ils font réellement sans fouiller dans les logs de combat.

  • Impression sur les Classes
SOLDAT NIV2

Commentaire de Sado: Du lourd, la classe qui court vers les ennemis en leur tirant dessus, les étourdissant avec un coup de crosse, pour ensuite les finir en leur balançant une grenade lorsqu'ils sont à terre. En gros Schwrazy dans Commando.

DPS: faible à moyen au niveau 2

Tanking de malade: 9-12 ennemis en même temps sans gros souci (au niveau 2)

Système de munition: 12 points de munition (au niveau 2 mais devrait rester fixe au cours du jeu), fonctionnent comme les points d'action mais le magasin de munition doit être rechargé pour continuer à utiliser les compétences. (par exemple, la compétence lance-grenade utilise 6 munitions, donc le soldat peut l'utiliser deux fois avant de recharger complètement).

Deux compétences existent (au niveau 2) pour recharger vos points de munitions: "Recharge and Reload" soins et rechargement hors combat (1 point/2sec)
"Fast Reload" rechargement rapide de 6 points (utilisable n'importe quand, même en mouvement)

Une compétence de crowd control existe (au niveau 2!) "Stockstrike" rechargement de 30sec.

AGENT IMPÉRIAL NIV2

Commentaire de Dover/Zoidberg: Les compétences à découvert sont très familières aux classes distances des autres MMO, par contre les compétences à couvert semblent nouvelles et uniques.

"Snipe" semble être un OS assuré (coute de l'énergie 2 tirs possibles)

Possibilité de combos (déjà au niveau 2) avec "Laze Target" qui permet 3 "Snipe" grâce au retour d'énergie (l'énergie remonte hors combat)

"Shiv" coup de mêlée puissant à découvert qui OS presque, mais qui pose un souci d'énergie contre des larges groupes d'ennemis.

Conclusion: Combats rapides, peu ou pas de pause dans le rythme de combat.

CONTREBANDIER NIV2

Commentaire de Dave: Un style de jeu assez tactique. On choisit ces combats plutôt que de foncer dans le tas, et quand on veut prendre un groupe d'ennemis, il faut planifier un peu, faire une approche, utiliser les zones à couvert, et choisir les compétences avec lesquelles on va commencer. C'est très facile de prendre le truc, pas de tactique de la mort au niveau 2, mais il est facile de voir le potentiel de ce style de jeu en supposant que BioWare l'utilise dans des confrontations compliquées et des énigmes.

Tactique de jeu: A couvert, lancement de "Flash Grenade" (qui étourdit les ennemis dans un petit rayon) puis tir avec "Charge Burst" (qui OS la plupart des ennemis humanoïdes) et finition si nécessaire avec "Flurry of Bolts" (l'attaque de base)
Combattre à découvert est risqué pour la vie du contrebandier.

Le combat est rapide, mais pas vraiment révolutionnaire. Le système de couverture est certainement une addition sympa, mais je pense qu'il perdra de son originalité après un certain temps de jeu. Une des choses qui est spectaculaire actuellement, c'est le temps mort inexistant.
Après le combat, vous pouvez activez votre soin hors-de-combat et être près pour l'affrontement suivant en quelques secondes au lieu de d'attendre bêtement assis par terre que votre vie et votre énergie remonte.

CHASSEUR DE PRIME NIV2

Commentaire de Sleeper:classe rapide, peu de pause.
Élimine un groupe de 3 facilement, "Wrist Rocket" roquette qui fait une explosion AoE et knockback , puis "Flamethrower" pour les finir au lance-flamme.

Test de la jauge de chauffe "Wrist Rocket" + "Flame Thrower" = 80% environ.
Il nous est donc impossible d'utiliser autre chose que le tir de base dans ce cas de Surchauffe.
"Vent Heat" qui ramène à 0% la jauge de chauffe (recharge d'1min).

INQUISITEUR SITH NIV2

Commentaire de Emlaeh: 3 compétences offensives de rang 1 disponible au niveau 2

"Saber Strike" attaque de base
"Shock" (1Main)
"Lightning Drain" (2Mains)

L'Inquisiteur est relativement peu résistant en mêlée et il doit donc utiliser ses compétences à distance afin de rester hors de portée de la mêlée.

"Lightning Drain" pour commencer, qui ralentit la cible et fait beaucoup de dégâts (90% sur un mob) puis je la finis avec "Shock", autre attaque à distance

GUERRIER SITH NIV2

Commentaire de Pete: Combats rapides et fluides.
Je commence le combat avec "Force Charge" Aggro de zone, puis monte la Rage avec l'attaque "Assault" (souvent deux fois).
Avec assez de Rage, je finis la cible avec "Vicious Slash" (attaque assez puissante)

  • Intelligence Artificielle

Le système d'aggro "Looking at You", est maintenant complètement installé, avec une fonction "Alerted".
En passant devant des Séparatistes, ils ne m'ont pas aggro, ils m'ont surveillé du coin de l'œil (comme au Far West), mais tant que l'on ne passe pas trop près d'eux ou de leurs potes, pas de souci.
D'un autre coté, les droides séparatistes sentinelles vous aggro de loin et vous poursuivent. J'en ai aggro un et même en courant jusqu'à l'avant-poste où j'ai eu ma quête, il était toujours derrière moi.

Les actions des Séparatistes changent suivant les combats. Il semble que cela change suivant les zones à couvert autour d'eux. S'il y a peu de couverture possible et que je suis près d'eux , ils vont chercher des renforts. D'un autre coté s'il y a des zones de couverture, ils les utilisent pour se protéger et sont donc plus durs à toucher. En gros, l'IA est la meilleure que je j'ai pu voir jusqu'à présent, en comparaison avec les autres MMORPG actuels.

Généralement dans les MMO, les ennemis sont soit agressifs directement soit agressifs si attaqués. Dans SWTOR, il y a une 3éme option: aware.
En gros les mobs ont une deuxième zone (que l'on appellera "Looking at You") d'aggro dans laquelle le mob suit le joueur mais ne l'attaque pas sauf s'il rentre dans la "vraie" zone d'aggro ou peut être s'il reste dans la zone "LaY" trop longtemps.
Les humanoïdes utilisent les zones à couvert en combat, ce qui diversifie les affrontements.

Les mobs de niveau 6 sont bien plus durs à tuer, leurs vies et les dommages qu'ils infligent sont augmentés de 50% par rapport au niveau 2. La Parade et l'Esquive des mobs augmentent avec leurs niveaux.

  • Animation, Graphisme, et Design

Commentaire de Sado: J'ai déjà dit auparavant que j'aimais le graphisme, mais maintenant que les textes flottants, les filtres UV sur les sabres lasers, les effets de particules, et les textures rendent bien toutes ensemble, ça commence à ressembler à ce qu'ils avaient prévu pour le visuel du jeu.
Les sabres lasers sortent du premier plan grâce aux filtres UV.
Les effets de particules rendent mieux que jamais, ce qui permet vraiment de ressentir les batailles et l'environnement qui nous entoure.
Les textes flottants optionnels nous donne une véritable impression d'être dans un comics pendant les batailles.

Alors que la communauté va voir cela se mettre en place, je pense que c'est quelque chose qu'ils vont apprécier.

Commentaire de Dover: Même dans son état de pré-test, le design et l'esthétique de The Old Republic est en train de bien se former.
L'effet de particules est de plus en plus complexe à chaque fois qu'on les voit, et les éclairs continuent d'impressionner du point de vue des MMO.
Alors que l'impression de tous sur le semi-réalisme de TOR ne reste qu'une question de goût, on peut dire que les développeurs se concentre sur leur propre look distinct et de grande qualité.

En plus de la fidélité graphique générale, les animations semblent plus lisses.
Les animations des compétences se lient les unes aux autres, commencent à montrer un niveau de finition similaire. En même temps, on est toujours face à une construction récente, et des bugs d'animation ont toujours lieu, mais si cette progression continue, le jeu, à sa sortie, sera parfaitement fluide.

Commentaire de Zoidberg: Alors que je jouais sur la démo, j'ai remarqué que les animations s'étaient nettement améliorées sur la dernière année. Les personnages avaient des visages plus lisses ainsi que des mouvements plus réalistes (même pour du semi-réalisme). Le graphisme était surement à leur plus haut niveau, mais on pouvait quand même voir comment ce serait adapté pour des ordinateurs moins performants.

Commentaire de Dave: Le jeu à l'air génial. Aussi loin que vont les graphismes et le style d'animation, il est difficile de battre ce qu'à produit Bioware, ce qui n'est pas surprenant. Tous les effets étaient très bien travaillés, les icones étaient plaisantes à l'œil, etc...
J'appartiens surement au camp qui ne pense pas que les graphismes font le jeu, alors même si c'est plus sympa, la qualité esthétique du jeu ne me fera pas changer d'avis sur le fait de jouer ou non.

Commentaire de Sleeper: Les animations du Chasseur de prime étaient fluides et s'enchainaient rapidement.
L'attaque standard tirait cinq coups de blaster sur l'ennemi très rapidement.
La compétence roquette du poignet montrait le Chasseur de prime lever son bras et tirer le projectile depuis son poignet. En touchant la cible, le «*boom*» du Chasseur de prime était visible, une explosion de belle taille.

Commentaire de Emlaeh: La compétence de drain d'éclairs avait une animation qui s'était bien plus améliorée que celle montrée dans l'HoloNet , sur la page tactique du combat de l'Inquisiteur Sith.
J'ai bien aimé la façon dont l'animation retire le bâton de combat et utilise les deux mains du personnage afin de faire son attaque, à la Dark Sidious.
La meilleure animation était de loin la méditation: le corps en entier vire au rouge et des effets de particules de fumées s'évaporaient du personnage.

Commentaire de Pete: J'ai apprécié le design général du jeu.
Les «*models*» étaient bien rendus et les animations sur ces «*models*» étaient fantastiques et très fluides.
Je pouvais bouger et les animations s'arrêtaient; les actions étaient sans à-coup et visuellement bluffantes. J'adore le fait que Bioware ait intégré le contenu des concepts artistiques et des trailers dans le jeu lui-même. Les détails sont magnifiques, et même là, il ne fait aucun doute que Bioware n'a pas encore tout montré.

  • Le Système de Dialogue:

Commentaire de Sado: Écouter et réagir aux textes de quêtes n'a jamais était aussi amusant. Même avec les «quêtes-mondes», étant des genres de quêtes annexes, j'ai trouvé que c'était vraiment agréable, simplement, parce que j'avais la possibilité de réagir face aux événements.
Par contre, quand je rencontrais une «quête-monde» avec le Contrebandier que j'avais déjà faite avec le Soldat, je sautais le dialogue, comme je le faisais en rejouant à Mass Effect.

Commentaire de Dover: L'attention toute particulière de BioWare sur l'histoire est vraiment quelque chose d'unique pour The Old Republic, et je pense que le système de dialogues est, ce qui va faire que les joueurs s'y intéresseront. Une histoire c'est super, mais se sentir investi dans le contenu de cette histoire est très important et la combinaison entre le travail d'avoir donné une voix à tous les personnages et le système de choix lors des dialogues, m'a vraiment fait ressentir que j'étais dedans.
Comme pour les quêtes annexes dans KotOR et Mass Effect, j'ai pu comprendre pourquoi j'étais dehors en train de tuer des cibles et de récupérer des objets. Cette connexion narrative entre vos quêtes et vos décisions peut faire des merveilles sur l'engagement personnel des joueurs dans leur personnage, et le système de dialogues est à la base de tout ça.

Commentaire de Zoidberg: Si vous avez joué à Mass Effect, vous saurez quoi faire dans The Old Republic.
Les conversations m'ont transportées dans l'histoire, grâce au jeu des voix vraiment incroyable, avant de m'inciter à choisir parmi quelques options.
Même si cela semblait plutôt logique si une réponse avait un penchant gentil ou méchant, le texte exacte changeait entre le court choix écrit et la réponse orale qui en découlait. Bien sur si on ne veux pas tout écouter, il y a la touche "espace" qui est tout aussi bien.

Commentaire de Dave: Un système de dialogues dans un MMO est plutôt génial, et cela donne une impression sympathique de jouer en solitaire au jeu. Ce sont surtout les commentaires sonores qui sont incroyablement détaillés et immersifs. Ils ont définitivement fait progresser le modèle de réception des quêtes institué par WoW.

Commentaire de Sleeper: Le système de dialogue semble permettre aux choses d'avancer à un rythme agréable vous permettant de sélectionner votre réponse avant que le PNJ ne finisse de parler.
Du coup, les coupures entre les protagonistes, ne se remarquent pas ou peu.
Les choix sont bien écrits et l'on sait deviner ce qui va ressortir de notre choix. Choisir sauver le chaton ne se transformera pas en tirant sur le chien.

Commentaire de Emlaeh: Le dialogue de quête au deuxième niveau est à peu près de la même durée que celle que l'on trouve pour mon Soldat de niveau 6, peut-être trois à quatre choix à faire dans une seule conversation. Dans un groupe il y a un chronomètre pour les décisions, donc si un joueur ne prend pas de décision, le choix de l'autre personne sera prise par défaut.

Commentaire de Pete: Le système de dialogue est un élément vraiment cool ajouté à un jeu multijoueur. Lorsqu'on est dans un groupe, une fenêtre de compte à rebours s'ouvre incitant tous les membres à entrer dans un cercle vert autour du PNJ dans les deux minutes sinon ils ne feront pas partie de la cinématique de dialogues.
Les membres étaient autorisés à cliquer un bouton leur permettant de ne pas participer à la conversation et la personne qui entame la scène pouvait choisir de commencer même si tous les membres n'étaient pas encore présent.

Ces deux options devraient permettre aux groupes de continuer leur progression même si un joueur est trop loin ou n'est pas intéressé à participer à la conversation. Une fois dans la conversation, un roulement a lieu après que chacun ait fait son choix et si l'utilisateur s'abstient, une personne est alors choisie aléatoirement dans le groupe pour savoir qui sera le prochain à parler.

  • Les Systèmes de Quêtes:

Commentaire de Sado: Les quêtes marchent presque de la même façon que dans les MMO précédents, cependant on peut maintenant accepter les récompenses de certaines de nos quêtes n'importe où sur la carte..
Je ne sais pas si toutes les quêtes fonctionnent de cette façon, mais il semble que l'on puisse finir ces quêtes quand et où l'on veut. Ceci était très commode et on peut également aider les joueurs plus "casual" dans leur processus de prise de décision lorsqu'il s'agit d'équipement.

Quand au reste, tout au long du chemin de ma quête d'histoire personnelle, j'ai pu prendre des «*quêtes-mondes*».
Souvent, à chaque fois que je progressais dans l'histoire principale, je trouvais des «*quêtes-mondes*» qui impliquaient de faire des choses tout en poursuivant mon chemin pour atteindre l'objectif de l'histoire principale. Ceci m'a permis de rester dans l'histoire tout voyageant vers ma destination.

Il y a ici un petit spoiler, faisant référence à un personnage du webcomics SWTOR, si vous ne souhaitez pas en savoir plus, passez cette partie qui suit :

ATTENTION SPOILER SUR L'HISTOIRELe temps de finir ma mission, j'ai découvert que j'étais en chemin pour rencontrer Harron Tavus de la série du webcomic Threat of Peace.FIN DU SPOILER.

Le temps nous permettra de savoir qui d'autre nous rencontrerons des personnages des différentes formes de média associées au jeu.

Commentaire de Dave: Faire les quêtes était plutôt standard: réception des objectifs de quête, remplir ces objectifs, finir la quête.
Je n'ai pas aimé comment la minimap traitait les objectifs de quête du fait qu'elle ne me dirigeait pas vers ma quête si j'étais trop loin (ceci n'est peut-être qu'un problème de mon fait).
D'un autre coté, les flèches vers le haut et vers le bas indiquant si votre objectif était au dessus ou en dessous de vous étaient très sympa. En somme, le début des quêtes que j'ai fait n'était pas quelque chose de nouveau ou d'excitant. Juste une introduction standard.

Commentaire de Sleeper: Après avoir accepté la première quête, un système d'aide de quête est apparu.
Des indications étaient visibles sur la mini map et sur la carte du monde. Il y avait aussi un système de répertoire, qui permet de suivre sa progression tout au long de la quête sélectionnée.

Commentaire de Pete: Faire les quêtes était très intuitif, cependant j'ai été bloqué à un endroit avant que Sean ne vienne et me montre comment utiliser le système de carte.
J'ai trouvé que l'agrandissement de la carte était fantastique, encore une gloire à l'importance des détails.
Je n'ai pas activé le système d'aide de quête, mais j'ai réussi à zoomer et dé-zoomer sur la carte. J'ai réussi à finir plusieurs quêtes et j'ai même eu la chance de pouvoir choisir plusieurs sortes de super loots en rapport avec ma classe.

  • Grouper:

Commentaire de Zoidberg: Grouper est une façon efficace pour faire des quêtes et gagner des niveaux, du fait qu'il est plus facile de tuer des ennemis dans le monde ouvert.
Avec cette facilité à tuer lorsqu'on est en groupe, vient le système des points sociaux pour avoir complété des quêtes en groupe.
Alors que leur utilité est toujours inconnue, ces points serviront surement à encourager le fait de grouper avec d'autres joueurs.
Si les dialogues s'enlisent un peu, parce que vous devez attendre que d'autres membres du groupe arrivent jusqu'au donneur de quête ou qu'ils fassent leur choix, cela peut se passer sans à-coup si tout le monde est sur le qui vive.

Commentaire de Sleeper: Grouper était plutôt basique à ce stade du développement. Là où il brillait vraiment, c'était dans le domaine des dialogues de quête. J'ai trouvé pourtant que tuer un élite était beaucoup plus facile avec un ami que de le faire seul.

Commentaire de Emlaeh: Je ne pouvais pas voir la cible de la cible quand je cliquais sur le nom du Guerrier Sith de Pete.
Le Guerrier Sith ne gagnait pas d'XP (points d'expériences) quand j'étais dans une zone différente.
Lorsque l'on tuait des monstres de même niveau ensemble, le Guerrier Sith les tuait trop rapidement pour que je ne puisse faire autre chose que des attaques instantanées.
Il semble y avoir une mécanique d'aggro familière basée sur les dégâts principaux et secondaires faites à la cible: si Pete ne touchait que légèrement un ennemi, je pouvait attirer le monstre loin de lui soit avec le drain d'énergie, soit avec un «*Shock*».

Commentaire de Pete: J'ai pu grouper avec Em, qui jouait un Inquisiteur Sith; on jouait tous les deux sur Korriban, dans la zone de départ des utilisateurs Sith de la Force.
On a pu faire plusieurs activités comprenant plusieurs scènes cinématiques.
J'ai adoré la dynamique entre le Guerrier Sith et l'inquisiteur Sith en combat.
Em pouvait rester derrière et faire des attaques à distance, pendant que je me jetais dans le combat, prenant toute l'aggro des monstres. Je sais que Bioware a toujours dit que les combats seraient épiques, mais là sérieusement je ne tenais plus en place.

  • Conclusion:

L'E3 était une super expérience pour tout le staff de Darth Hater, et comme vous pouvez le voir nous sommes toujours à la recherche du moindre détail sur toutes les nouveautés. Alors que de nouvelles conventions se profilent à l'horizon avant la fin 2010, on a prévu de continuer à apporter à la communauté SWTOR nos analyses, impressions et recherches détaillées dont vous êtes si friands.
Pour citer Daniel Herickson, «*Hate on*»!

Traduction : Achkeron & Deathless
Article Original : Darth Hater que nous remercions pour son article de qualité