Le Blog de AssocFUREUR
  
Signaler
News FUREUR

Pendant cet E3 2011, Activision nous a aussi présenté la version pré-alpha de son dernier bébé bien gore et plein de sang: PROTOTYPE 2.
Regardons un peu ce que cela à donné au travers trois différentes phases de Gameplay.



Pour commencer, sachez que Prototype 1 est sortie en 2009 et a été vendu à 2 Millions de copies. Les développeurs sont conscient que Prototype 1 n'était pas parfait, ils ont lu tous les commentaires même ceux sur Youtube, pour pouvoir fournir le meilleur deuxième épisode possible.
A ce jour nous n'avons pas de détail pour une date de sortie hormis le fait qu'il est prévu pour l'année 2012.



Le héros a été changé, c'est le Sergent James Heller, l'action se passe 14 mois après prototype 1.

Sa mentalité est différente puisque sa famille a été tué par Alex (le héros de Prototype 1), du coup il est d'un tempérament assez suicidaire en cherchant les missions les plus dangereuses, il finit par être contaminé par Alex qui en fait son Prototype.
James Heller cherche donc à retrouver la trace d'Alex qui propage le virus tout en évitant BlackWatch, l'organisation chargé de détruire ce virus.

Pour cela il peut chasser des personnes précises et consumer leur mémoire (ce qui déclenche des cinématiques) afin d'avancer dans l'histoire et trouver comment éliminer le virus. Une interaction qui donne tout de suite une ambiance sombre et pesante dans cet univers.



Black Watch est l'organisation chargée de contrôler la ville de NYZ (New York Zones). Cette dernière se divise en trois zones distinctes.

La Zone Rouge: Il s'agit de Manhattan qui est devenue une véritable Jungle Urbaine, c'est la zone la plus contaminée et donc la plus dangereuse du secteur.

La Zone Jaune: C'est la Zone de quarantaine où les personnes attendent d'avoir accès à la zone verte, c'est un immense bidonville souillé et pouilleux ou toute la misère de l'espèce humaine est mise en avant.

La Zone Verte: C'est la Zone supposée sans virus... Black Watch y fait régner l'ordre d'une poigne de fer (n'hésitant pas à éliminer les contestataires s'il le faut)



Parmi ces objectifs, Le héros pirate le Réseau Black Net pour récolter des informations sur ceux qu'il doit traquer pour récolter des informations sur le virus.

Il possède différents pouvoirs (certains étaient déjà dans prototype 1). Parmi ces derniers, les plus marquants sont:

La capacité à localiser ses proies avec un genre de sonar détectant ainsi les personnes infectées.
Cela laisse une grande liberté à nous, joueurs, pour parcourir les différentes zones de différentes manières.

Quand il remplit une mission ou qu'il récupère les souvenirs d'une personne, il peut gagner des améliorations ou des nouveaux pouvoirs. (amélioration de lame)
Les nouvelles habilités (améliorations) se débloquent grâce aux points d'expérience collectés lors de missions annexes ou lorsque vous tuez une personne infectée. En plus de posséder une panoplie diverse de superpouvoirs, le joueur peut assimiler une personne (civile ou militaire) pour absorber sa mémoire (cela servira pour la quête principale) et son apparence ; on peut donc se dissimuler dans la foule et/ou détruire une base militaire de l'intérieur (en prenant le "rôle" d'un militaire).

Les vrilles, sortes d'extensions du héros permettent d'immobiliser un ennemi ou de l'écarteler.

La Biobomb permet d'implanter une bombe dans une personne à son inssue et ainsi de faire des dégâts de zone en pleine foule par exemple.

La lame permet de démembrer certains ennemis, c'est même recommander pour les plus gros...

Le héro peut aussi arracher une arme d'un véhicule (lance roquette, gatling) pour l'utiliser. Très impressionnant sur les canons des chars.



Certaines zones très infectés que l'on appelle "Lair" (Tanière/Repaire) abritent beaucoup de zombies et des gros monstres contre lesquels il faut faire preuve d'astuce, les immobiliser avec les vrilles, les démembrer avec votre arme.

Le combat a été amélioré par rapport au Prototype 1, où il y avait parfois trop d'ennemis en même temps.
Le rythme du combat a été baissé, il y a de l'esquive tactique, des actions au ralenties. Même si on garde quand même un aspect "bourrin" dans l'impression, il faudra beaucoup plus éviter les coups et réfléchir avant de rentrer dans le tas!

On a fini par ce qu'il appelle Tiny (Tout Petit), un joli monstre bien visqueux, bien dégueulasse qui doit faire trois étages d'immeubles.
Nous n'avons pu voir que le début ou ce dernier fonce sur nous dans une avenue défonçant voitures, camions et immeubles. Très impressionnant et qui franchement, donne pas envie de l'affronter ;)



Au final Prototype 2 nous aura laissé une meilleure impression que le premier avec un univers encore plus apocalyptique et des scènes assez dure émotionnellement. Un univers définitivement sombre et adulte qui nous laisse soupçonner une confrontation finale James/Alex épique.
Certes graphiquement il reste beaucoup de travail notamment les effets de sang et d'explosion pas encore finalisée mais pour une pré-alpha, cela nous laisse un bon présage pour sa version finale

Voir aussi

Jeux : 
Prototype 2
Sociétés : 
Activision
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
News FUREUR

Le week-end dernier, alors que je discutais un peu de Dragon Age 2 en attendant que mes derniers joueurs débarquent pour une session de D&D, je me suis rendu compte d'une chose qui m'avait terriblement manqué par rapport au premier opus.

Du coup, il va d'abord falloir que je vous reparle (encore !) de Dragon Age : Origins pour que vous compreniez mon propos concernant sa suite.



Il faut savoir d'abord que mon run préféré de DA:O était avec ma naine rôdeuse. Je l'adorais, elle était si cool. J'ai essayé d'autres personnages, et si vous y avez joué comme moi, vous avez dû vous rendre compte que les thèmes de l'opression et de l'ostracisme sont omniprésents dans les storylines non-humaines, à savoir elfe et nain.

Faites un personnage Elfe des villes, et vous vous retrouverez plongé dans un univers glauquissime fait de viols, de dégradations et d'abus infligés une communauté exploitée. Créez un personnage nain des bas-fonds, et vous voilà affublé d'une soeur qui se prostitue car c'est le seul ascenseur social possible pour sa caste.

C'est là qu'intervient ma douce naine. Malgré son extraction misérable, en quelques heures de jeu, voilà des princes qui tombaient amoureux de moi, que j'endossais l'armure d'un défunt roi, et que je défiais complètement le système de caste de la société naine d'Orzammar. J'étais heureux que le jeu me donne autant de possibilités de remettre en cause les différents systèmes d'oppression régnant sur cet univers, des ghettos elfes aux tours de sorcier en passant par les castes naines.

Imaginez : à mon retour à Orzammar, je ne subissais plus les affres de ma caste d'origine, je m'en étais extrait par mes actes. Malgré mon origine littéralement tatouée sur mon visage, j'étais allé au de-là et vaincu le carcan de ma naissance.



Ce genre de transcendance est assez commune dans les jeux vidéo : après tout, Luke Skywalker a commencé comme minable garçon de ferme sur une planète désertique, alors bon, le stéréotype du pauvre paysan qui devient un héros légendaire est donc un concept des plus revisités dans les jeux vidéos.

Cependant, bien que les jeux ne réchignent pas à montrer l'existence de classes et de races, ils sombrent bien trop souvent dans une vision désespérément bien-pensante de la mobilité sociale, s'appuyant sur le fantasme typique du héros qui grimpe les échelons aux dépens des autres et de son écosystème local.

De fait, peu de jeux vous empêcheront de monter dans l'échelle sociale. Si le roi refuse de vous voir maintenant, revenez après quelques niveaux et quelques quêtes accomplies. Si le chef de l'église persiste à refuser de vous recevoir à cause de votre race, alors il est probable qu'il soit maléfique et tôt ou tard, vous devrez l'éliminer. Dans ces jeux, vous pouvez vous attendre à pouvoir ouvrir toutes les portes ou coffres à un moment ou un autre - pourvu que vous fassiez les efforts nécessaires demandés par le jeu. Le jeu ne vous refusera pas une nouvelle épée ou un nouveau sort du fait de votre couleur de peau ou de votre origine. Parce que vous êtes un héros, transcendant le monde matériel, sa société et ses attaches. A bien des égards, votre personnage est au-de-là de ces considérations.



Et c'est là l'un des principaux attraits des jeux : ils sont plus simples que la réalité, mais aussi, plus juste. Le jeu se définit d'abord et avant tout par ses règles et ses constantes. A l'inverse, un jeu dont la durée tend vers l'infini, à ne pas respecter ses propres règles et est lardé de doubles standards et de contradiction n'est typiquement pas le genre de jeu auquel on aime jouer - et pour preuve, nous le vivons déjà dans le quotidien de nos vies...

Pour en revenir à Dragon Age, je crois que ce qui m'a le plus intéressé par l'histoire de ma naine, c'est son évolution dans un monde où l'ascension était possible. Dans le monde des humains, les classes existaient toujours mais sa place en son sein était différente de celle qu'elle avait dans la société qu'elle avait quittée. Son ascension dans cette nouvelle culture n'était ni attendue ni requise, au contraire elle devait faire des efforts et oeuvrer consciemment pour aider et protéger ceux qu'elle aimait. Elle avait la possibilité d'avancer parce qu'elle était suffisamment détachée de la société où elle évoluait.

Dragon Age II reprend ces thèmes de l'oppression et de la xénophobie, mais le traitement en est beaucoup plus maladroit, pour ne pas dire raté.

Les habitants de Kirkwall haïssent les réfugiés de Ferelden qui ont fui la guerre, ils ont aussi peur des étranges Qunari, et enfin ils sont terrifiés par les mages. Et ces derniers craignent les Templiers. Tous ces conflits sont très bien exposés par le jeu, aucun camp ne paraît plus sympathique que l'autre alors que les victimes finissent par sombrer à la violence face à l'oppression qu'elles subissent, justifiant encore plus cette dernière (Ah Anders, qu'as-tu fait !).

Dragon Age II explore le cycle de la haine, et pour une grande part, il y parvient. La haine des mages y est un thème majeur, menant à d'importantes ramifications scénaristiques qui changeront le monde de Ferelden. Hélas, le jeu rate à moitié sa démonstration car à chaque fois que le héros est censé être en position de victime, le joueur n'a jamais l'impression d'être opprimé. Je m'explique.

Je crois que Dragon Age fait le mauvais choix récurrent de choisir la solution de facilité à chaque fois qu'il est question d'oppression. Au tout début du jeu, lorsque Hawke arrive à Kirkwall en tant que réfugiée, elle (oui, je préfère Hawke en fille, elle est plus jolie), elle tombe sur un garde qui lui bloque le passage. En lui parlant, il vous interdit le passage, mais dès que vous reprenez le contrôle du jeu, que nenni, vous pouvez le contourner, ainsi que la foule, et continuer comme si de rien n'était...



Vous avancez dans les couloirs et pénétrez dans les Gallows - un des ghettos de Kirkwall, mais Kirkwall tout de même. Vous êtes déjà dans la ville en fait et, comme pour dissimuler ce fait au joueur, le jeu vous propose une nouvelle interaction avec un garde. L'endroit paraît vide alors qu'il semble facile d'y entrer : pourquoi n'y a-t-il pas plus de réfugiés ? La vérité est que si Hawke est une réfugiée, c'est une réfugiée très spéciale, immédiatement placée au-dessus du reste de la foule. Nous devrons certes payer notre entrée dans la ville, mais nous n'avons pas à rester sur les docks comme le reste de la masse.

Hawke est d'emblée, dès le début du jeu, une exception dans les règles de l'oppression.

Pire, si vous choisissez de jouer un mage, la complète absence de magicophobie à votre égard est presque choquante. Personne ne semble être dérangé par le fait que vous soyez capable d'invoquer des démons alors que le jeu fait d'énormes efforts pour vous montrer à quel point les gens sont terrifiés par les mages et à quel point ces derniers sont persécutés. Avant même d'avoir sauvé la ville, personne ne réagit négativement à votre égard, et personne ne refuse de travailler avec vous ou de vendre des marchandises. Et même après être devenue Champion de Kirkwall, Hawke suscite toujours aussi peu de haine : tout le monde a l'air d'avoir intégré votre héroïsme sans se poser plus de question. Personne ne vous accuse d'être la cause de l'attaque ou ne questionne vos intentions tellement vous êtes populaire. Même Meredith, chef des Templiers, vous laisse tranquille malgré votre statut de mage.

Tout cela est d'autant plus regrettable que Bioware aurait pu avec Dragon Age II proposer l'opportunité unique de placer le joueur au sein d'une minorité oppressée, lui donnant une expérience de jeu pertinente par rapport aux thèmes majeurs du jeu - comme ça a pu l'être dans le premier opus. Les mécaniques mises en place pour simuler cette oppression pourrait changer le gameplay, voire frustrer un peu le joueur de temps en temps, pour le bien de l'histoire.



Ainsi, il aurait pu être interdit à un mage d'acheter de l'équipement dans Kirkwall, le forçant à s'adresser à des marchands en dehors de la ville (pourquoi pas celui des elfes dalatiens ? ou encore les individus louches du marché noir ?) Et s'il n'était pas possible de se balader équipé d'un bâton de mage dans les rues de Kirkwall sous peine de déclencher une émeute ou encore se faire attraper par les Templiers et tuer ? Après tout, la soeur même de Hawke semble terrifiée par cette idée, mais jamais la chose n'arrive réellement à Hawke en tant que telle (pauvre soeurette !). Et si cet interdit d'utiliser la magie dans les murs de Kirkwall était intégré au gameplay et à la difficulté du jeu, faisant du rôle de mage une sorte de niveau "Très difficile" ?

Effectivement, tout cela serait frustrant pour les joueurs qui aiment les mages, mais c'est justement le but. Après tout, les erreurs de design de Dragon Age II prouvent déjà que les joueurs sont prêts à tout endurer s'ils ont une bonne histoire avec des personnages intéressants. Alors pourquoi ne pas tenter de rendre le jeu plus prenant encore ?

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2
Les Quaggans sont des êtres amphibies intelligents et bienveillants qui habitaient à l'origine dans les profondeurs de l'Océan Sans Fin. Ils ont récemment emménagé dans des eaux moins profondes, le long de la Côte Ternie et de la Mer des Lamentations, ainsi que dans des lacs d'eau douce à l'intérieur des terres.

"Ooooo. Vous devez comprendre. Les Quaggans ne veulent déranger personne. Les Quaggans veulent vivre en paix."
-- Neootek, Varonos d'Oogooth





Biologie et Comportement




Les Quaggans peuvent respirer l'air comme l'eau. Ils peuvent vivre aussi bien en eau douce qu'en eau salée, et survivent aisément à la surface, bien qu'au bout d'une journée environ, leur peau se dessèche et se craquelle, ce qui leur est désagréable. Ils sont omnivores et se nourrissent d'une moisson de coraux, d'algues et de poissons. Ils sont ovipares, et toute la communauté prend en charge leur progéniture. La plupart d'entre eux vient du Sud et possède une coloration naturelle qui va d'un bleu marine en deux tons sur le dos à un gris pâle sur l'abdomen. Ceux du Nord sont plutôt noirs sur le dos et blancs sur le ventre, comme les pingouins ou les orques.

Les Quaggans sont de nature pacifique et ne sont que rarement agressifs si on ne les provoque pas. Lorsqu'ils souffrent ou qu'on les menace, ils ont une poussée d'adrénaline et leur peau devient rouge sombre, des crocs sortent de leur bouche, et leurs nageoires se hérissent de terribles griffes. Dans cet état, leurs instincts passent avant la pensée rationnelle, et ils ne sont plus guère que des engins de destruction aquatiques. Les Quaggans sont très embarrassés d'être pris dans cet état, et c'est considéré comme un manque de savoir-vivre au sein de leur peuple.

Cette transformation est la raison principale de leur aversion pour le combat : ils sont un danger pour eux-mêmes et pour les autres lorsqu'ils sont dans cet état. Ils deviennent des brutes incapables de raisonnement, voués seulement à la destruction, et sans aucun regard pour la tactique ou les dommages collatéraux. Des Quaggans héroïques sont capables d'être un peu agressifs sans pour autant succomber à la rage, mais la société les considère comme un peu excentriques.



Les Quaggans sont d'une politesse sans faille, au point qu'ils considèrent la plupart des références à soi-même comme une insulte et une forme d'égoïsme. En conséquence, ils utilisent rarement des pronoms comme "moi", "mon" ou "je", préférant généraliser et parler d'"un Quaggan". Ce qui a pour effet de frustrer des races plus directes. La phrase "J'ai perdu mon poisson domestique, je suis triste" devient "Un Quaggan a perdu son poisson domestique, un Quaggan est triste". Cette façon de parler les fait parfois passer pour infantiles ou peu intelligents, mais ils sont en fait plutôt sages, quoique d'une façon différente de la plupart des autres races.

Celles-ci les considèrent généralement comme "des créatures gentilles et inoffensives - sauf si on les provoque". Eux-mêmes préfèrent vivre une vie tranquille, et se mettront hors du chemin des races plus agressives si on leur demande de partir. Le problème est que, suite à l'augmentation croissante des attaques contre leur peuple par des races hostiles comme les Kraits, il ne leur reste nulle part où aller.

"Nous avons commencé à bousculer un peu les petites bouboules grises, juste pour rire un peu. Et puis ils se sont énervés, et c'est là que les VRAIS problèmes ont commencé".
-- Argoth Une-Main, ex-aventurier



Vêtements et équipement




Les Quaggans n'ont rien contre la nudité, mais portent des vêtements en signe de fierté et d'individualité. Ceux-ci consistent habituellement en des couvre-chefs tissés d'écailles avec de longs harnais brodés de perles sur le haut de la poitrine et les bras. Ils se parent souvent aussi de plumes de couleur résistantes à l'eau venant d'oiseaux de mer, ce qui donne une ambiance très festives aux rassemblements de Quaggans.

Leurs maisons utilisent des matériaux marins et consistent en des sphères faites de corail et d'algues tressées. Ceux-ci sont attachés aux fonds marins mais peuvent facilement être remorqués en lieu sûr si besoin. Les Quaggans récoltent des perles lumineuses et des algues phosphorescentes pour s'éclairer.




Histoire récente




Jusqu'à récemment, l'histoire des Quaggans comptait peu d'évènements marquants, au point d'être ennuyeuse. Leurs sagas, telles que racontées par les "Gardiens du Passé", ne sont guère que des listes de qui a engendré qui et si les sardines furent abondantes cette année-là. Mais cela changea, il y a une cinquantaine d'années, lorsque leurs terres furent envahies par les Kraits. Cette race aquatique d'esclavagistes vivait en eau profonde, mais ils firent soudain irruption dans les territoires traditionnels quaggans et détruisirent leur civilisation. Les survivants fuirent dans des eaux moins profondes, remontant fleuves et ruisseaux jusqu'aux lacs. Un autre groupe, fuyant l'Ancien Dragon Jormag comme les Kodans et les Norns migrèrent au Sud, vers des terres inhabitées de Tyrie.

De nombreux Quaggans, y compris leur commandement central, furent tués pendant les assauts des Kraits. Autrefois gouvernés par un chef appelé le "markissios", leur race vit la famille noble se faire massacrer, manger ou réduire en esclavage par les Kraits (selon les rapports). Les Quaggans survivants se dirigent à présent eux-mêmes, suivant l'autorité d'un maire de village, le "varonos". Ces derniers travaillent ensemble, s'entraidant quand ils le peuvent, car ils restent en contact amical même en ces temps difficiles.

Un petit groupe de varonos des villages de Kryte sont entrés en contact avec la reine humaine de cette nation, et les deux races ont formé une alliance amicale d'aide et de soutien. Même si les deux races sont assiégées, elles s'entraident de leur mieux dès que l'un ou l'autre est dans le besoin.


Religion




Les Quaggans ne vénèrent qu'une divinité, appelée Mellaggan, qui représente les richesses de la mer. Sa nature et son comportement sont très similaires à ceux de la déesse humaine Mélandru, au point que les érudits humains les considèrent comme une. Les Quaggans sont trop polis pour s'y opposer, bien qu'ils signalent les différences évidentes entre une déesse terrestre de la nature et une divinité aquatique de l'abondance de l'océan. Cependant, ils accentuent la confusion en utilisant des temples engloutis de Mélandru, comme au lac Gendarr, pour y vénérer Mellaggan.

La religion quaggane est plutôt conservatrice et traditionnelle. Les Gardiens du Passé font office de prêtres et sont responsables des légendes de chaque communauté de Quaggans.




Dans les coulisses




A l'origine, les quaggans étaient des créatures rondouillardes, presque cartoonesques, et ont été adoptés comme mignonne race aquatique. Mais leurs rondeurs était un défi pour les animations, donc ils suivirent un certain nombre de déclinaisons, au point d'être un peu amincis et d'avoir des allures de dauphins. Ils ont ensuite repris du poids mais ont repris la queue de castor des premières ébauches.

Leur nature bipolaire est venue en réalisant qu'en étant aussi mignons et gentils, ils n'auraient jamais pu survivre dans un monde aussi dangereux. C'est là que nous avons pensé à un "effet Hulk" : "Ne mettez pas un Quaggan en colère. Vous n'avez pas envie de voir un Quaggan quand un Quaggan est en colère". Ce qui a conduit à la version aux crocs et à la grande mâchoire, et à une nouvelle question : pourquoi ne seraient-ils pas tout le temps dans cet état ? Nous avons donc décidé qu'ils seraient embarrassés par ce comportement violent. Cette timidité a conduit à d'autres développements de l'attitude des Quaggans envers les individus et la communauté, et ainsi furent posés les fondements de leur société. En grande partie à cause de ces normes sociales uniques, ils sont l'une des quelques races du jeu à avoir un style d'expression distinct, mais cette distinction est difficile à mettre en place. Remplacer simplement chaque pronom par "un Quaggan" est un défi vis-à-vis de la clarté des phrases. Mais heureusement, malgré leurs dents et tout, les Quaggans restent la plus mignonne de nos races, donc ces difficultés sont plus faciles à supporter.

(Trad by Crazy -- Source)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

  
Signaler
Starwars The Old Republic

Ca y'est!
Le moment tant attendu par des millions de fans est enfin arrivé. Certains doivent déjà le savoir mais pour ceux qui ne sont pas encore au courant. Sachez que Les premières invitations pour la Béta européenne de SWTOR ont été envoyées.



Malheureusement on ne peut pas vous en dire plus par respect de la NDA que chaque joueus a signé mais sachez que des mails de Bioware (Magid pour être exact) ont été reçue nous invitant à répondre à un questionnaire sur qui vous êtes et votre façon de jouer.

ATTENTION!


Pour ceux qui recevront ce mail, pensez à bien prendre votre temps et à réfléchir avant de répondre à ce questionnaire car les réponses détermineront directement si vous êtes officiellement sélectionné ou non.

Stephen Reid confirme par ailleurs sur son twitter et sur le forum officiel l'info.

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

  
Signaler
News FUREUR

Trion Worlds nous a apporté une petite surprise pour cet E3 2011.
En effet ils nous ont laissé entrevoir un petit bout du prochain MMO action en collaboration avec la chaine TV SYFY. Si tout cela reste encore assez mystérieux, des images et un trailer sont déjà disponibles. On va tacher de vous en dire un peu plus.



Sur une Terre ravagée par 50 ans de guerre mondiale et des invasions d'aliens, une civilisation émerge, qui rejette les anciennes façons de forger un nouveau destin dans une frontière sauvage. Comment est ce que la relation entre un homme de loi essayant de sauver sa ville et une nouvelle sorte de ruée vers l'or à San Francisco, peut être le seul espoir pour un avenir meilleur?



Défiance s'annonce comme le premier MMO FPS multi-plate-forme qui, dans une expérience de divertissement révolutionnaire, sera interconnecté avec un programme de télévision sur Syfy, chaine câblé américaine de divertissement basée sur l'imagination et la science fiction (on leur doit les battlestar galactica et stargate). Il est actuellement développé pour le PC, Xbox 360 ® et PlayStation ® 3.



Dans Défiance, les joueurs et les spectateurs seront introduits dans un monde où les humains et les extraterrestres vivent ensemble sur une planète ravagée par des décennies de conflit. Le jeu combine l'action intense d'un jeu de tir, avec la persistance, l'ampleur et la personnalisation d'un MMO, tandis que son homologue de série à la télévision dégage la portée, l'histoire, et le drame d'un classique de science-fiction épique. Parce qu'ils existent dans un univers unique, le spectacle et le jeu vont s'influencer l'un et l'autre et évoluer ensemble au fil du temps, avec des actions dans les deux médias qui conduiront l'histoire globale de Défiance.



Fonctionnalités clés

Une aventure de masse - C'est un jeu de tir intense à la troisième personne centrée sur l'histoire. Des missions conçu pour être joué en solo ou avec d'autres joueurs en direct dans le monde qui vous entoure.

Un gigantesque monde persistant - Monde persistant totalement ouvert (pas d'écrans de chargement entre les zones) situé dans un quartier futuriste de la baie de San Francisco, pouvant soutenir des dizaines de milliers de joueurs simultanés en direct.

Personnalisez votre personnage - la création du personnage sera entièrement personnalisable, vous pouvez jouer comme un humain ou alien, modifier votre apparence, sélectionnez différentes spécialisations, et devenir un citoyen unique du monde.

La progression du joueur en évolution - vous incarnerez un tireur d'élite avec une multitude d'armes, armures, et des capacités spéciales qui évolueront avec l'expérience.

Gameplay interminable - Avec les missions, les urgences, et les possibilités d'exploration sans fin à travers un monde gigantesque, Défiance est le titre qui est sûr de garder les joueurs sur plusieurs années.



On nous à promis que l'on en saurait plus à la Gamescom.

Voir aussi

Jeux : 
Defiance
Sociétés : 
Trion Worlds
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic

Après la présentation d'une démo de Star Wars : The Old Republic lors de l'E3 s'étant déroulé du 7 au 9 Juin, nos confrères de Gaming Illustrated ont obtenu une entrevue exclusive avec le Game Director James Ohlen pour parler du jeu, des nouveaux éléments présentés à l'E3 et de ce que les joueurs attendent de la sortie du MMORPG le plus attendu de ces 5 dernières années.
Voici la traduction de cette interview par FUREUR.

Gaming Illustrated : Pouvez-vous nous donner votre nom et votre poste, s'il vous plait?James Ohlen : Salut, je suis James Ohlen, Game Director sur Star Wars : The Old Republic.


GI : Donc, nous sommes ici à l'E3. Vous pouvez en permanence voir les fans interagir avec le jeu à une échelle globale ; nous savons que vous avez déjà fait plusieurs phases de bêta privées. Qu'est-ce que ça vous fait d'être ici à l'E3 et de voir la réaction des fans de ce jeu?
JO : C'est très excitant quand on a des personnes extérieures à la société qui jouent au jeu et quand on a des retours très positifs, ce qui a été le cas. Je travaille sur le jeu depuis 5 ans. J'ai réellement envie que le jeu sorte et de voir la réaction de tout le monde. Je pense que ça sera très positif, parce que je pense que nous faisons une vraie révolution en apportant l'histoire au genre MMO.


GI : Un des problèmes quand un MMO arrive sur le marché est le contenu. Pour chaque nouveau MMO, tout le monde se demande s'il y a suffisamment de contenu, car il y a déjà tellement de licences avec des tonnes de contenu. Vous avez dit que cela fait 5 ans que vous travaillez dessus, comment abordez-vous cette question?

JO :
Une première chose est qu'il faut avoir un très bon plan et qu'il faut s'y tenir. Nous écrivions déjà l'histoire en 2006 et quand nous travaillons sur les scénarios, une bonne partie de ces dialogues originaux est déjà dans les "Mondes d'Origine", comme Korriban et Tython.

Donc, il faut avoir un plan et s'y tenir. Vous ne pouvez pas changer de direction à mi-chemin ; sinon vous ne serez pas capable d'avoir des centaines d'heures de contenu pour deux factions et pleins de classes. Ça a été un des gros points, nous avons exploité les points forts de BioWare. Nous avons toujours été forts pour raconter des histoires. En faisant en sorte de tirer parti de cela, nous avons réussi à faire la production et la narration immédiatement.


GI : De mon point de vue de joueur, je suis très intéressé par l'aspect histoire, mais il y a évidemment des joueurs qui s'en moquent. Serons-nous tous satisfaits ou certains seront-ils plus contents que les autres?
JO : Nous cherchons vraiment à satisfaire 3 groupes différents. Ces groupes sont les fans de Star Wars, les fans des jeux de rôle BioWare et les fans de MMORPG. Je pense que ces 3 groupes seront vraiment contents. Les fans de MMO seront ravis, parce que nous avons toutes les choses auxquelles ils sont habitués dans les MMO. Nous avons des raids, nous avons des champs de bataille, nous allons avoir les zones de guerre et les opérations, nous avons un système de vente aux enchères, nous avons des grands espaces ouverts à explorer, nous avons des courbes de niveau et nous avons du PvP. Nous avons tout ce qu'un fan de MMO pourrait espérer.

Nous avons ajouté l'histoire et nous avons une narration cinématique. Nous nous sommes débarrassé de ce qui était inutile. Nous avons fait en sorte que l'exploration ne soit pas simplement errer dans de grands espaces ouverts. Nous avons vraiment voulu que le joueur s'amuse tout le temps. La partie amusante est très semblable à ce que vous trouvez dans les précédents RPG de BioWare. Je pense que les fans de RPG seront vraiment ravis.

Et ensuite les fans de Star Wars - évidemment nous avons bâti toute la mythologie du jeu pour satisfaire nos fans de Star Wars. Toutes les classes sont basées sur au moins un des archétypes que vous avez vu dans les films. Nous avons donné aux joueurs leur propre vaisseau et ils ont une carte de la galaxie qui leur permet d'explorer plus d'une vingtaine de mondes. Il y a les sabres laser et les blasters, il y a les vaisseaux et les batailles spatiales. Il y a tout ce qu'un fan de Star Wars peut imaginer. En fait, je dirais que ce jeu Star Wars rend assez bien tout ce qu'ils pourraient vouloir. Si vous voulez vivre dans l'univers de Star Wars, vous jouerez à ce jeu et il vous donnera l'opportunité de revivre tous vos moments préférés des films.


GI : Parlons un peu des classes avancées, un sujet que vous avez abordé ici. Pouvez-vous nous parler un peu de la distinction entre les deux côtés, les deux factions et leurs sous-classes?
JO : Les classes avancées permettent aux joueurs de personnaliser la façon dont leur personnage se bat. Les classes de base tournent vraiment autour de l'histoire. Les classes avancées sont plus axées sur la façon dont vous combattez. Par exemple, si vous êtes un Soldat, vous pouvez soit vous spécialiser pour avoir un fusil blaster ou pour porter un gros canon blaster. Ils sont visuellement différents et ils ont également des rôles différents dans le jeu.

En ce qui concerne les deux factions, nous avons l'Empire Sith et la République et chacune a 4 classes. Nous avons équilibré les classes de façon à ce que, en termes de fonctionnalités, elles aient beaucoup de similitudes. Un Soldat remplit beaucoup de rôles qu'un Chasseur de Primes pourrait également jouer, de même que, disons, le Chevalier Jedi et le Guerrier Sith. Nous avons fait en sorte qu'ils aient un look différent et ils sont vraiment différents, donc ce n'est pas comme si vous jouiez la même chose. Quand vous jouez l'une de ces classes, ça sera complètement différent de ce que vous ressentirez avec l'autre. Mais pour des questions d'équilibre, nous ne voulons pas qu'une faction ait un avantage sur l'autre.


La Chambre de l'Eternité


GI : Vous avez un peu parlé des Opérations qui ressemblent aux raids. Pouvez-vous nous en dire plus sur les récompenses qu'elles apportent, car il s'agit habituellement de gros loots? Y aura-t-il aussi des grands moments d'histoire?
JO : Oui. Avec nos opérations, nous voulions clairement introduire le style de narration de BioWare et proposer cette récompense finale. Vous aurez à affronter les méchants les plus épiques que vous pouvez imaginer dans l'univers de Star Wars. A la fin, vous aurez également beaucoup d'objets, ce qui est sans aucun doute l'une des plus grosses récompenses. Il y a donc la grosse récompense de l'histoire, mais ce n'est en fait que donner la chance aux joueurs de se confronter aux plus gros défis du jeu avec un groupe composé de leurs partenaires de jeu et ensuite d'obtenir une énorme récompense qui est meilleure que toutes les autres récompenses du jeu.


GI : Quand vous parlez de diriger un projet aussi massif que celui-là, vu votre rôle, quelle sera votre plus grande satisfaction une fois que le jeu sera sorti. Où allez-vous la trouver? Est-ce que ce sera un gros soupir de soulagement quand il sera sur votre étagère ou allez-vous faire des mesures pour dire "J'ai vraiment atteint mes objectifs ici"?

JO : Eh bien vraiment, si les gens aiment le jeu, alors je serai heureux. Je vais sur Metacritic (ndt: site de critiques de musiques, de films, de séries TV et de jeux vidéo), je ne mentirais pas. Après la sortie d'un jeu, je vais sur GameRankings et Metacritic. Je veux voir comment ça se passe pour le jeu. Je serai ravi si on obtient une note de 95 sur Metacritic (ndt: 95 c'est la note de Portal 2 !). Nous avons des attentes très élevées. Je serai un peu triste si on n'y arrive pas, mais la bonne chose est que je sens que nous avons vraiment un chance d'être ce type de jeu, parce que nous avons une telle profondeur. Nous travaillons tellement dur pour s'assurer que tout est bien fignolé et que cela apporte aux joueurs une expérience qu'ils ne pourront avoir nulle part ailleurs.


GI : Le nombre d'inscrits pour la bêta est estimé à plus de 1.5 million. Il y a beaucoup de gens qui patientent et les forums deviennent fous. C'est à la fois excitant et un sérieux défi pour vous. Avez-vous un message pour ces personnes?

JO : Ouais, nous avons un message de patience. La chose est que, quand vous construisez un jeu de cette envergure, il y a beaucoup de choses différentes qui peuvent aller mal. Nous devons nous assurer que quand nous sortirons le jeu, ça se passe en douceur et que les joueurs puissent profiter du jeu et avoir un expérience agréable. Donc, nous devons nous soucier de beaucoup de choses différentes et c'est pourquoi nous prenons notre temps. Nous devons être sûrs que chaque aspect du jeu, des mécanismes de jeu aux performances des serveurs, de la sécurité à la possibilité de sortir le jeu à grande échelle, toutes ces choses doivent être résolues, parce que sinon, nous pourrions avoir un jeu génial mais qui planterait dès la sortie. Et alors le travail de tout le monde serait perdu.


GI : [Rires] Plutôt capricieux.

JO : Ouais.


GI : Nous avons entendu les commentaires des fans, pendant que nous attendions et regardions toutes ces cinématiques extraordinaires. Nous allons bientôt vous demander de faire des films. Pouvez-vous faire ça pour nous?

JO : [Rires] Oui, nous avons travaillé avec un studio appelé Blur qui a l'habitude de travailler avec BioWare et qui a fait les films, ils sont incroyables. Ils ont toujours été incroyables. Nous avons commencé à travailler avec eux lorsque nous avons fait notre premier film, c'était "Trahison" que nous avons présenté pendant un E3 il y a quelques années. Mais ouais, j'adorerais continuer à travailler avec eux dans le futur, peut-être que je pourrais avoir un peu plus de budget marketing alloué pour faire des films de temps en temps, pour que les films fassent 10 minutes, puis 15 minutes et ainsi de suite.


GI : Et alors, vous auriez un film long métrage, n'est-ce-pas? [Rires] Très bien, dernière question, juste un message pour les joueurs, vous avez tellement de gens qui vous suivent, vous avez le stand le plus passionnant de cet E3, il y a une file d'attente qui fait tout le tour du hall, quel message pouvez-vous donner à ces gens?

JO : Eh bien, je dirais que quand le jeu sortira, je pense qu'ils auront l'expérience Star Wars ultime qu'ils rêvent tous. Ils seront époustouflés quand ils auront la chance d'y jouer. C'est une expérience vraiment amusante.

Traduction: NoCheese.

source

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
News FUREUR

L'E3 2011, ce fut aussi la découverte de jeu novateur. Après RIFT, Trion Worlds nous à présenté son tout prochain MMORTS, END OF NATIONS.
Oui on parle de mmorts car c'est un savant mélange entre rts classique et des archétypes des mmo.
Vous voulez en savoir plus? Jetez vous sur notre preview!



Edité par Trion Worlds et développé par Petroglyph, End of Nations est un MMORTS dans lequel vous participez à de monumentales batailles afin de prendre le contrôle d'un vaste monde persistant. Vous pouvez également combattre la faction adverse lors d'affrontements épiques opposant plus de 50 joueurs - dans ce type de conflit, un seul commandant peut avoir un impact sur l'issue de la bataille et chaque victoire compte. À mesure que vous développez vos compétences et que vous affinez votre stratégie sur le terrain, vous débloquez et obtenez de nouvelles unités, capacités et armes redoutables vous permettant de mettre sur pied votre armée idéale.



Le Pitch


Suite à l'effondrement de l'économie au milieu du XXIe siècle, l'anarchie s'est installée et la violence et la famine ont provoqué la perte de milliards de vies humaines.
De ces décombres émergea l'Ordre des Nations, une mystérieuse organisation qui, grâce à son armement de pointe, mit fin aux émeutes et nourrit la population en puisant dans ses stocks alimentaires. Mais rapidement il fut clair que l'Ordre avait sauvé l'humanité d'une mort certaine uniquement pour pouvoir l'entraver de chaînes. À ce jour, deux factions s'opposent à ce régime totalitaire, le glorieux Front de Libération et le clandestin Cartel de l'Ombre. Votre responsabilité, en tant que Commandant d'une des factions rivales, est de renverser l'Ordre des Nations avant qu'il ne réduise à jamais les hommes en esclavage.
C'est une faction non jouable qui fait office d'ennemi commun à tous les joueurs. Ce régime totalitaire à l'influence tentaculaire a l'intention de soumettre la planète, car l'Ordre s'est donné pour but d'opprimer tout le genre humain.

Le Front de Libération s'emploie à rendre sa liberté à chaque individu, et apparaît comme la faction ayant les meilleures intentions et les buts les plus nobles. D'une éthique irréprochable, le Front de Libération optera toujours pour ce qui est juste, quelles qu'en soient les conséquences.
Le Cartel de l'Ombre est composé d'anciens membres de l'Ordre des Nations qui pensent que la tyrannie mise en place a été trop loin. Ses idéaux et ses croyances, quoi que moins extrémistes, sont similaires à ceux de l'Ordre. Le Cartel s'est donné pour but de détruire l'Ordre des Nations pour le remplacer par ce qu'il aurait dû être dès le départ : une organisation basée sur la force, la sécurité et la justice.


Le jeu offrira un système complet de clans qui sera accessible à tous les regroupements de joueurs, quelle que soit leur taille. Avec un système de blason et de couleurs très variés (un char avec un skin panthère du plus belle effet ;) )



L' Interface:



Nous avons accès à une Salle de guerre où l'on peut voir son commandant (à choisir parmi 4 classes différentes) , et son arbre technologique qui permet de débloquer des compétences spéciales.
Nous avons aussi la possibilité d'accéder à une chat box pour communiquer avec les autres joueurs.
Une carte du monde est aussi disponible pour voir l'avancée des différentes factions, les zones PvP (comme Deep Hammer), pour ceux qui connaissent cela ressemble à la carte du célèbre jeu de plateau Risk avec des conquêtes de territoires qui pourront basculer entre les 3 factions.



Les unités:


Nous avons à notre disposition des Infanteries, infanteries mécanisées, buggies, lance missiles, chars, troupes aériennes, tourelles.
Chacune possède une ou plusieurs capacités spéciales, elles sont améliorables mais les unités vétéranes coutent plus de points à déployer (pour créer un certain équilibre)
On peut aussi construire des bâtiments comme des tourelles ou des dépôts de munitions (qui approvisionneront les unités automatiquement)
Toute les unités sont entièrement personnalisable (oui, il est possible de créer une armée entièrement rose :D)
Vous pouvez les réparer pendant le combat et même les "ressusciter" une fois détruite. Chacune avance a différentes vitesses et on un temps de réaction qui n'est pas le même en fonction de leurs caractéristiques.

Les parties se gagnent en capturant des points de contrôle.

La campagne


End of Nations propose une campagne très riche et détaillée qui peut se jouer soit en solo, soit en coopération avec jusqu'à 50 autres joueurs.



Le PvP


Outre la possibilité de jouer en solo, End of Nations offre de multiples choix pour se mesurer aux autres lors de batailles épiques allant du duel 1 contre 1 à l'affrontement 26 contre 26, tout ceci dans le but de contrôler ce vaste univers persistant. Bien sur un matchmaking est mis en place pour avoir des parties équilibrées.
A la fin d'une saison qui durera 1-2 mois, la contribution de chaque joueur à la progression de sa faction sur la carte mondiale, déterminera les récompenses de chacun.



Il n'y aura pas de gestion de micro dans le jeu.
Il n'y a pas de management de ressources, ni de base. Le commandant choisit un certain nombre d'unités définie pour une partie quelle soit PvP ou PvE.
Comme tout RTS, le gameplay est nerveux et rapide, similaire a ce qui se fait dans les autres jeux du genre, vous ne serez pas dépaysé la dessus.
Les cartes sont jolies et variés. Mention spéciale aux effets de lumière tout particulièrement réussit (notamment la compétence spéciale bombe nucléaire dont on prend un malin plaisir à l'utiliser juste pour admirer l'effet) et qui n'apporte aucun lags, ce qui est très appréciable.
Les affrontements sont très bourrin et vous demanderons un peu d'adaptation si vous n''êtes pas habitué.
La caméra est totalement libre et vous pouvez la contrôler dans tous les sens, zoomer comme vous le voulez.
Avec le développement du pvp et du système de saison, EON reprend le principe de League Of Legends en l'adaptant pour son jeu ce qui est plutôt une bonne nouvelles pour les amateurs de compétition avancée dans les mmorts.
Comme pour RIFT, l'équipe de Trion est très active sur ce jeu puisque ce dernier à été entièrement retravaillé depuis ces 6 derniers mois suite aux retours des premières betas test qui n'étaient pas très bon. Ce qui est plutôt bon signe puisque Trion conforme donc sa très forte réactivité sur ses jeux et nous promet donc une grande attention aux joueurs.
La béta devrait être pour bientôt.
Lors de son lancement l'année prochaine, End of Nations sera disponible en allemand, anglais et français. D'autres langues sont susceptibles d'être ajoutées par la suite.
Bref autant dire que si le nouveau jeu de Trion confirme la démo que nous avons pu tester, il vous faudra compter sur ce MMORTS dans un avenir proche.



http://www.endofnations.com/fr/


http://www.endofnations.com/fr/armory/guardian

Voir aussi

Jeux : 
End of Nations
Sociétés : 
Trion Worlds
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
League Of Legends

La Dreamhack se rapproche à grands pas et pour commencer à vous mettre l'eau à la bouche le staff FUREUR a décidé de vous concocter une série d'articles pour préparer les matchs de samedi !
Pour ouvrir le bal, nous commencerons par le pays de l'oncle sam, les qualifiés sont TSM / EG / CLG, ont-ils leur chance de l'emporter ce samedi ?
Une news avec en prime les matchs de qualifications pour la DH et les interviews de joueurs américains !




Les équipes




Dans l'ordre des seeds:

1- Team Solomid (ou TSM pour les intimes)

TSM est clairement à l'heure actuelle l'équipe numéro 1 aux Etats Unis, elle sera sûrement l'équipe US la plus dangereuse à battre.

2- Epikgamer (ou EG)

La révélation de cette DH, l'équipe du frère de Reginald dispose d'un bon gameplay et sera à n'en pas douter une équipe de poids lors de la saison 2 !
Les aAa vont devoir se méfier de cette équipe !

3- Counter Logic Gaming (ou CLG)
L'équipe en méforme, qualifiée de justesse pour la DH, les CLG enchainent les contre performances (défaite en NESL vendredi contre UNR par exemple).

Rassurez vous une analyse plus détaillée des équipes sera faite plus bas dans cette news :)


Les matchs de qualifications




Vous pouvez les retrouver ici avec les bans/picks pour chaque match.


Interviews de joueurs





Bigfatjiji Interview - Counter Logic Gaming



Chauster Interview - Counter Logic Gaming



Notre avis sur le niveau américain




Vous pouvez retrouver une synthèse de l'analyse en lisant les lignes qui suivent et j'ai mis dans le paragraphe les informations qui influencent ma position pour ceux qui n'auraient pas regardé les news ces derniers temps, enjoy :)

On avance souvent que les européens vont rouler sur les US (cf sondage), la DH va être l'occasion de régler la question et je suis persuadé d'une chose, les américains ont tellement chaud aux oreilles à force d'entendre que les équipes euro les battront qu'ils sont sûrement à bloc pour l'emporter !
TSM et EG sont les plus à craindre selon moi, TSM est vraiment solide ( TSM en tête de la NESL et TSM remporte les Go4us et la monthly de mai) à voir si leur teamplay peut rivaliser avec celui des autres équipes mondiales.

EG est moins stable, il subsiste des erreurs dans leur jeu (manque de wards qui entraîne des ganks idiots par moment) mais l'équipe a eu une progression importante ils ne sont pas à prendre à la légère, leur teamplay n'est pas ridicule et l'équipe semble vraiment soudée.

CLG est la grande inconnue, ils sont passés tout prêt de l'élimination lors des qualifications et viennent de prendre un sérieux revers contre unR vendredi dernier (matchs à retrouver ici).
Cependant si ils sont qualifiés c'est qu'ils méritent leur place et ce week-end à la DH il n'y aura pas de petite équipe qui viendra juste pour jouer, CLG aura pour objectif la victoire et une énorme volonté de revanche.
Je ne pense pas qu'ils l'emportent si les autres teams jouent sérieusement mais si ils les prennent de haut CLG exploitera cette erreur.

En conclusion, je ne m'en cacherai pas, le niveau américain est en dessous de celui européen sur les différentes prestations que nous avons regardé (qualification DH / Go4lol / NESL), mais le fossé est loin d'être impossible à combler, l'avantage n'est pas énorme et ça sera l'équipe la plus concentrée et la plus motivée qui l'emportera.
Et à ce jeu là les américains réussiront peut-être à mieux gérer la pression que les autres équipes ce qui sera une arme énorme.

Bref à samedi pour que la question soit réglée !

Voir aussi

Jeux : 
League of Legends : Clash of Fates
Sociétés : 
Riot Games
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

En attendant les prochaines infos sur la dernière classe, le PvP, ou encore le très, très attendu système de mini pet Sparx, voici une traduction d'un article paru sur Gamespy où Eric Flannum est interviewé sur le système de jeu et ce qu'il pense des MMO.
Rien de nouveau, juste une bonne clarification des choses toujours intéressante à lire.



Gamespy : Vous avez révélé toutes sauf deux des huit classes [de GW2]. Jusque là nous avons l'élémentaliste, le nécromancien, le rôdeur, le guerrier, le gardien et le voleur. Pouvez vous nous donner un indice sur les deux restantes ? Verrons nous le retour de l'envouteur ?

Eric Flannum : Nous avons déjà dévoilé des indices, donc je pense que c'est plus sûr pour moi de vous dire qu'il y a une toute nouvelle profession et une de retour qui restent à dévoiler.

GS : Quel degré de persistance les évènements dynamiques (ED) ont-ils ? Pour réemployer un de vos exemples, si une bande de pillards détruit un village et que personne ne le défend, qu'arrive-t-il ? Les joueurs devront-ils grouper et chasser les pillards hors du village ? Ou partiront-ils d'eux mêmes ?

EF : Les ED sont totalement persistants. Dans l'exemple cité, les pillards ne partiront jamais d'eux même à moins que des joueurs n'interviennent.



GS : Quel a été le processus de réflexion motivant la suppression du populaire système de mercenaire/hero de Guild Wars (GW) ? Je dirais que c'était l'une des plus solides et des plus réussies mécaniques du jeu.

EF : Le système de mercenaire/hero de GW était certainement l'une des choses les plus cool du jeu, mais ça ne convenait pas à ce que nous cherchions à faire pour GW2. Nous voulions que GW2 soit un monde persistant avec d'énorme et épique bataille. Le système de mercenaire impliquait que chaque joueur était potentiellement une équipe de 5 joueurs. Ça aurait tué les performances sauf si nous optimisions le jeu autour de cette particularité. Nous voulions aussi en finir avec les professions optimisées (ndt : la trinité tank-dps-heal) pour ne plus voir de «Cherche healer» obligatoire pour monter un groupe mais plutôt que les joueurs puissent jouer librement avec leurs amis. Ce choix éliminait la nécessité du système de mercenaire/hero, qui existait à la base pour remplacer les rôles manquant.

GS : Est-ce que Gwen - La pauvre enfant exploitée et changée en mage chanmé et pseudo mascotte - fera t-elle une apparition quelque part ?

EF : GW2 prend place 250 ans après le premier jeu, donc Gwen ne sera pas physiquement présente. Toutefois, un des descendants de Gwen est Logan Thackeray et il dirige une organisation appelé Séraphin dans la capitale humaine, le Promontoire Divin.

GS : Nous aimerions vraiment entendre quelques détails concret sur les combats Joueur contre Joueur (Player vs Player ou PvP) - étant donné que le jeu s'appelle Guild Wars (Guerres des Guildes) ?

EF : Nous dévoilerons plus de détails sur le PvP plus tard, mais je peux vous dire que nous avons deux types de PvP : le PvP Compétitif et le Monde contre Monde (World vs World ou WvW). D'abords, nous avons le PvP compétitif, et il y a deux manières de s'y engager. Les joueurs peuvent rejoindre une partie à travers une recherche de serveur, similaire à ce que l'on peut voir dans les jeux à la première personne (ndt : FPS, comme Counter Strike). Vous pouvez rejoindre une partie en cours et donc vous n'aurez pas à attendre la recherche automatique si vous voulez rapidement faire du PvP. Et pour ceux qui prennent le PvP plus sérieusement, nous avons un système de tournoi qui fait se rencontrer des équipes pré-créer les unes contre les autres. Il est également importent de noter que le PvP compétitif n'inclut pas de progression de puissance, donc tous le monde est sur un pied d'égalité.

Puis nous avons le PvP Monde contre Monde (WvW). Cette forme de PvP comprend une bataille énorme entre trois monde différents (ce que l'on peut appeler serveur sur d'autres jeux), à travers quatre grandes zones. Ces zones sont disponibles tous le temps et n'ont pas de limites de joueurs, donc il est possible d'avoir des batailles impliquant des centaines de joueurs en même temps. Le WvW exige également de capturer et garder des châteaux et autres emplacements stratégiques, et de jouer comme une partie géante de jeu de stratégie où chaque joueur est une unité.




GS : Voici maintenant une sorte de question choc : Beaucoup de MMO sont - et bien, comment dire ? Il y a beaucoup d'imitations de World of Warcraft. Qu'est-ce qui a fait que le genre MMO a (largement) stagner pendant des années ?

EF : Bien que je n'irai pas jusqu'à dire que la plupart des MMO sont des « imitations de World of Warcraft », je pense qu'il y a eu stagnation du genre. Ayant participé au développement du premier jeu (ndt : GW Prophétie) et ce que nous avons vécu en développant GW2, il y a actuellement une explication très simple à propos de cette stagnation : Développer un MMO est dur. Je veux dire, très dur.

J'ai travaillé sur un tas de jeux différents, et bien qu'ils présentaient tous un challenge, aucun de ces challenges ne peuvent être comparés à la difficulté de développer un MMO. Vous avez un modèle de réseau complexe à gérer. Vous devez créer suffisamment de contenus et de systèmes pour satisfaire les joueurs non pas pour juste 20 ou 40 heures (ce qui est beaucoup pour la plupart des jeux, ndt : ce n'est pas moi qui ait ajouté cette parenthèse) mais pour des centaines ou milliers d'heures de jeu. Vous avez aussi à gérer l'aspect communautaire du jeu. L'économie et l'équilibre du jeu devient bien plus importante dans l'environnement où vous avez des milliers de joueurs qui interagissent. Et la liste continue encore et encore.

Vous voyez peu de compagnies prendre beaucoup de risques parce que développer un jeu si complexe n'est pas seulement difficile, mais aussi très cher. Ajouter à ceci le fait que vous avez en face un jeu bien identifié en tant que « numéro un » qui fait beaucoup d'argent. De ce point de vue, il est compréhensible qu'une compagnie devienne conservatrice et ne prenne pas de risques qui pourraient retarder la sortie du jeu - ou même de risquer que le jeu ne devienne un échec quand il sort en magasin. Chez ArenaNet, l'on voit les choses un peu différemment, nous pensons que la seule manière de concourir sur le marché des MMO est de prendre des risques. Si nous pouvons donner du fun et une expérience unique de jeu, alors nous croyons que nous pouvons attirer beaucoup plus de monde que si nous jouions la carte de la sureté.


GS : En poursuivant ça, pourquoi croyez vous que cela prenne autant de temps aux MMO pour changer du modèle classique « cliquez sur le point d'exclamation, faites la quête, soyez récompenser » ?

EF : Je pense que nous avons bien sûr vu quelques jeux essayer une forme alternative de contenus, mais peu y sont « vraiment aller ». Ce que je veux dire c'est que, vous voyez souvent les quêtes comme la forme principale de contenu avec quelque chose d'autre comme du contenu secondaire. Cela veut dire que vous prenez moins de risques, mais ça veut aussi dire que vous construisez votre jeu entier autour d'un type de contenu que tous le monde utilisent déjà. Avec cette structure en place, c'est très dur de rompre avec les conventions que les autres jeux utilisent... et donc vous prenez le risque d'avoir un jeu qui ressemblent fortement aux autres jeux basés sur le système de quêtes classiques.

Tous ceci découle de l'aversion du risque par les développeurs de MMO. Une fois que l'on verra plus de jeux prenant des risques et réussissant (et j'espère que nous réussirons), je pense qu'il y aura plus de MMO qui ne seront plus basés sur le système de quêtes classiques.


(Source - Traduction : Tomoya)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic

Le PDG de Electronic Arts, John Riccitiello lors de la conférence "William Blair Growth Stock" a annoncé la société est actuellement à "mi-parcours" de la béta. Ce n'est pas la première fois que les pontes d'EA sèment le trouble dans les dates des sorties et autres ... Et c'est à chaque fois à BioWare d'apporter des clarifications.


Stephen Reid Community Manager a donc voulu apporter des précisions sur les bétas/focus tests:

Que tout le monde respire un grand coup...

Les tests sur le jeu (ndlr: =bétas) sont actuellement en cours pour SWTOR. Ce n'est pas nouveau - ils ont démarré depuis un moment déjà. Nous avons invité un certain nombre de personnes à tester le jeu à différentes étapes du processus. Certains pour des périodes courtes, d'autres pour des périodes longues (ndlr: en limitant l'accès en terme de durée et de contenu, ils s'assurent que les personnes dans les tests testent vraiment le jeu et ne soient pas trop spoilées, le jeu ayant un fort contenu scénaristique).
Nous sommes récemment passés à des phases à plus long terme et à plus grande échelle. Nous avons actuellement plus de gens qui testent le jeu que jamais. Nous leur permettons de jouer plus longtemps que jamais. De plus, nous continuons à inviter des personnes à tester, donc si vous ne vous êtes pas encore inscrits - maintenant est le bon moment.

Nous allons permettre à de plus en plus de personnes de tester SWTOR avant la sortie, et cela veut dire que occasionnellement, il y aura un pic dans le nombre d'invitations. Cela ne veut pas dire que tous ceux qui se sont inscrits pour les tests seront invités d'un coup (ndlr: +1.5 Millions de connectés, c'est sûr le(s) serveur(s) explosent...)

Ce que nous faisons actuellement est essentiellement similaire à ce que l'on appelle "une Béta Fermée" pour les autres MMORPGs, mais nous appelons cela Test de Jeu. C'est uniquement sur invitation et limité en taille. C'est plus profitable dans le sens où nous avons des retours plus spécifiques et détaillés.
Cependant, nous montons toujours en puissance, nous invitons de plus en plus de gens... et nous visons toujours une sortie de SWTOR pour 2011.



Autre intervention de Stephen Reid


Vous serez surpris de savoir que le PDG d'EA ne m'informe pas de tout ce qu'il va dire à chacune des conférences auxquelles il participe.

Celle d'aujourd'hui n'était pas sur notre radar et ne faisait pas partie d'un plan de communication pour parler de la sortie de SWTOR (Nous ferons une annonce un peu plus grosse là dessus).

Vu qu'elle n'était pas sur nos radars, nous ne l'avons pas entendue en direct. Nous lisons donc les mêmes transcriptions que vous autres. Et franchement, ce n'est pas une bonne transcription. Certaines parties n'ont aucun sens. En fait, tout le monde suppose que John a dit 'high scale beta' dans une phrase, alors que dans la transcription, il dit 'high scale data'. C'est pourquoi je prendrais la phrase 'six semaines' avec des pincettes.

Oui je vais essayer d'expliquer et de clarifier ce qu'il a voulu dire, mais j'ai peur que la réponse ne vous satisfasse pas plus que celle que j'ai déjà faite. Les tests de Jeu sont en cours. Le nombre de personnes que nous invitons dans ces tests augmente. C'est tout ce qui se passe. La période de "six semaines" n'a aucun rapport avec quoi que ce soit que je connaisse et je suis au courant de quasi toutes les dates significatives de SWTOR.

Vous pouvez penser que j'essaie de "cacher quelque chose" si vous voulez ou vous pouvez accepter que toute communication venant de la part d'EA est faite pour le public en général - et que parfois nous essayons de nous mettre à la page, tout comme vous.



Stephen Reid sur les Tests européens:

Les tests Européens n'ont pas encore complètement commencé. Nous sommes sur le point d'inviter des personnes de l'Europe, mais cela prendra encore un peu de temps avant que les Tests Européens commencent complètement.
Quand cela arrivera, nous en parlerons absolument.

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Le Blog de AssocFUREUR

Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

Découvrez toute l 'actualité de L 'Association FUREUR et de ses jeux en ligne: Aion, Warhammer Online, League Of Legends, Starcraft2 et Starwars The Old Republic!

Ajouter aux favoris

Archives