Pendant cet E3 2011, Activision nous a aussi présenté la version
pré-alpha de son dernier bébé bien gore et plein de sang: PROTOTYPE 2.
Regardons un peu ce que cela à donné au travers trois différentes phases de Gameplay.
Pour commencer, sachez que Prototype 1 est sortie en 2009 et a été vendu
à 2 Millions de copies. Les développeurs sont conscient que Prototype 1
n'était pas parfait, ils ont lu tous les commentaires même ceux sur
Youtube, pour pouvoir fournir le meilleur deuxième épisode possible.
A ce jour nous n'avons pas de détail pour une date de sortie hormis le fait qu'il est prévu pour l'année 2012.

Le héros a été changé, c'est le Sergent James Heller, l'action se passe 14 mois après prototype 1.
Sa mentalité est différente puisque sa famille a été tué par Alex (le
héros de Prototype 1), du coup il est d'un tempérament assez suicidaire
en cherchant les missions les plus dangereuses, il finit par être
contaminé par Alex qui en fait son Prototype.
James Heller cherche donc à retrouver la trace d'Alex qui propage le
virus tout en évitant BlackWatch, l'organisation chargé de détruire ce
virus.
Pour cela il peut chasser des personnes précises et consumer leur
mémoire (ce qui déclenche des cinématiques) afin d'avancer dans
l'histoire et trouver comment éliminer le virus. Une interaction qui
donne tout de suite une ambiance sombre et pesante dans cet univers.

Black Watch est l'organisation chargée de contrôler la ville de NYZ (New
York Zones). Cette dernière se divise en trois zones distinctes.
La Zone Rouge: Il s'agit de Manhattan qui est devenue une véritable
Jungle Urbaine, c'est la zone la plus contaminée et donc la plus
dangereuse du secteur.
La Zone Jaune: C'est la Zone de quarantaine où les personnes attendent
d'avoir accès à la zone verte, c'est un immense bidonville souillé et
pouilleux ou toute la misère de l'espèce humaine est mise en avant.
La Zone Verte: C'est la Zone supposée sans virus... Black Watch y fait
régner l'ordre d'une poigne de fer (n'hésitant pas à éliminer les
contestataires s'il le faut)

Parmi ces objectifs, Le héros pirate le Réseau Black Net pour récolter
des informations sur ceux qu'il doit traquer pour récolter des
informations sur le virus.
Il possède différents pouvoirs (certains étaient déjà dans prototype 1). Parmi ces derniers, les plus marquants sont:
La capacité à localiser ses proies avec un genre de sonar détectant ainsi les personnes infectées.
Cela laisse une grande liberté à nous, joueurs, pour parcourir les différentes zones de différentes manières.
Quand il remplit une mission ou qu'il récupère les souvenirs d'une
personne, il peut gagner des améliorations ou des nouveaux pouvoirs.
(amélioration de lame)
Les nouvelles habilités (améliorations) se débloquent grâce aux points
d'expérience collectés lors de missions annexes ou lorsque vous tuez une
personne infectée. En plus de posséder une panoplie diverse de
superpouvoirs, le joueur peut assimiler une personne (civile ou
militaire) pour absorber sa mémoire (cela servira pour la quête
principale) et son apparence ; on peut donc se dissimuler dans la foule
et/ou détruire une base militaire de l'intérieur (en prenant le "rôle"
d'un militaire).
Les vrilles, sortes d'extensions du héros permettent d'immobiliser un ennemi ou de l'écarteler.
La Biobomb permet d'implanter une bombe dans une personne à son inssue
et ainsi de faire des dégâts de zone en pleine foule par exemple.
La lame permet de démembrer certains ennemis, c'est même recommander pour les plus gros...
Le héro peut aussi arracher une arme d'un véhicule (lance roquette,
gatling) pour l'utiliser. Très impressionnant sur les canons des chars.

Certaines zones très infectés que l'on appelle "Lair" (Tanière/Repaire)
abritent beaucoup de zombies et des gros monstres contre lesquels il
faut faire preuve d'astuce, les immobiliser avec les vrilles, les
démembrer avec votre arme.
Le combat a été amélioré par rapport au Prototype 1, où il y avait parfois trop d'ennemis en même temps.
Le rythme du combat a été baissé, il y a de l'esquive tactique, des
actions au ralenties. Même si on garde quand même un aspect "bourrin"
dans l'impression, il faudra beaucoup plus éviter les coups et réfléchir
avant de rentrer dans le tas!
On a fini par ce qu'il appelle Tiny (Tout Petit), un joli monstre bien
visqueux, bien dégueulasse qui doit faire trois étages d'immeubles.
Nous n'avons pu voir que le début ou ce dernier fonce sur nous dans une
avenue défonçant voitures, camions et immeubles. Très impressionnant et
qui franchement, donne pas envie de l'affronter ;)

Au final Prototype 2 nous aura laissé une meilleure impression que le
premier avec un univers encore plus apocalyptique et des scènes assez
dure émotionnellement. Un univers définitivement sombre et adulte qui
nous laisse soupçonner une confrontation finale James/Alex épique.
Certes graphiquement il reste beaucoup de travail notamment les effets
de sang et d'explosion pas encore finalisée mais pour une pré-alpha,
cela nous laisse un bon présage pour sa version finale
Le week-end dernier, alors que je discutais un peu de Dragon Age 2 en
attendant que mes derniers joueurs débarquent pour une session de
D&D, je me suis rendu compte d'une chose qui m'avait terriblement
manqué par rapport au premier opus.
Du coup, il va d'abord falloir que je vous reparle (encore !) de Dragon
Age : Origins pour que vous compreniez mon propos concernant sa suite.

Il faut savoir d'abord que mon run préféré de DA:O était avec ma naine
rôdeuse. Je l'adorais, elle était si cool. J'ai essayé d'autres
personnages, et si vous y avez joué comme moi, vous avez dû vous rendre
compte que les thèmes de l'opression et de l'ostracisme sont
omniprésents dans les storylines non-humaines, à savoir elfe et nain.
Faites un personnage Elfe des villes, et vous vous retrouverez plongé
dans un univers glauquissime fait de viols, de dégradations et d'abus
infligés une communauté exploitée. Créez un personnage nain des
bas-fonds, et vous voilà affublé d'une soeur qui se prostitue car c'est
le seul ascenseur social possible pour sa caste.
C'est là qu'intervient ma douce naine. Malgré son extraction misérable,
en quelques heures de jeu, voilà des princes qui tombaient amoureux de
moi, que j'endossais l'armure d'un défunt roi, et que je défiais
complètement le système de caste de la société naine d'Orzammar. J'étais
heureux que le jeu me donne autant de possibilités de remettre en cause
les différents systèmes d'oppression régnant sur cet univers, des
ghettos elfes aux tours de sorcier en passant par les castes naines.
Imaginez : à mon retour à Orzammar, je ne subissais plus les affres de
ma caste d'origine, je m'en étais extrait par mes actes. Malgré mon
origine littéralement tatouée sur mon visage, j'étais allé au de-là et
vaincu le carcan de ma naissance.

Ce genre de transcendance est assez commune dans les jeux vidéo : après
tout, Luke Skywalker a commencé comme minable garçon de ferme sur une
planète désertique, alors bon, le stéréotype du pauvre paysan qui
devient un héros légendaire est donc un concept des plus revisités dans
les jeux vidéos.
Cependant, bien que les jeux ne réchignent pas à montrer l'existence de
classes et de races, ils sombrent bien trop souvent dans une vision
désespérément bien-pensante de la mobilité sociale, s'appuyant sur le
fantasme typique du héros qui grimpe les échelons aux dépens des autres
et de son écosystème local.
De fait, peu de jeux vous empêcheront de monter dans l’échelle sociale.
Si le roi refuse de vous voir maintenant, revenez après quelques niveaux
et quelques quêtes accomplies. Si le chef de l’église persiste à
refuser de vous recevoir à cause de votre race, alors il est probable
qu’il soit maléfique et tôt ou tard, vous devrez l’éliminer. Dans ces
jeux, vous pouvez vous attendre à pouvoir ouvrir toutes les portes ou
coffres à un moment ou un autre - pourvu que vous fassiez les efforts
nécessaires demandés par le jeu. Le jeu ne vous refusera pas une
nouvelle épée ou un nouveau sort du fait de votre couleur de peau ou de
votre origine. Parce que vous êtes un héros, transcendant le monde
matériel, sa société et ses attaches. A bien des égards, votre
personnage est au-de-là de ces considérations.

Et c’est là l’un des principaux attraits des jeux : ils sont plus
simples que la réalité, mais aussi, plus juste. Le jeu se définit
d’abord et avant tout par ses règles et ses constantes. A l’inverse, un
jeu dont la durée tend vers l’infini, à ne pas respecter ses propres
règles et est lardé de doubles standards et de contradiction n’est
typiquement pas le genre de jeu auquel on aime jouer - et pour preuve,
nous le vivons déjà dans le quotidien de nos vies...
Pour en revenir à Dragon Age, je crois que ce qui m’a le plus intéressé
par l’histoire de ma naine, c’est son évolution dans un monde où
l’ascension était possible. Dans le monde des humains, les classes
existaient toujours mais sa place en son sein était différente de celle
qu’elle avait dans la société qu’elle avait quittée. Son ascension dans
cette nouvelle culture n’était ni attendue ni requise, au contraire elle
devait faire des efforts et oeuvrer consciemment pour aider et protéger
ceux qu’elle aimait. Elle avait la possibilité d’avancer parce qu’elle
était suffisamment détachée de la société où elle évoluait.
Dragon Age II reprend ces thèmes de l’oppression et de la xénophobie,
mais le traitement en est beaucoup plus maladroit, pour ne pas dire
raté.
Les habitants de Kirkwall haïssent les réfugiés de Ferelden qui ont fui
la guerre, ils ont aussi peur des étranges Qunari, et enfin ils sont
terrifiés par les mages. Et ces derniers craignent les Templiers. Tous
ces conflits sont très bien exposés par le jeu, aucun camp ne paraît
plus sympathique que l’autre alors que les victimes finissent par
sombrer à la violence face à l’oppression qu’elles subissent, justifiant
encore plus cette dernière (Ah Anders, qu’as-tu fait !).
Dragon Age II explore le cycle de la haine, et pour une grande part, il y
parvient. La haine des mages y est un thème majeur, menant à
d’importantes ramifications scénaristiques qui changeront le monde de
Ferelden. Hélas, le jeu rate à moitié sa démonstration car à chaque fois
que le héros est censé être en position de victime, le joueur n’a
jamais l’impression d’être opprimé. Je m’explique.
Je crois que Dragon Age fait le mauvais choix récurrent de choisir la
solution de facilité à chaque fois qu’il est question d’oppression. Au
tout début du jeu, lorsque Hawke arrive à Kirkwall en tant que réfugiée,
elle (oui, je préfère Hawke en fille, elle est plus jolie), elle tombe
sur un garde qui lui bloque le passage. En lui parlant, il vous interdit
le passage, mais dès que vous reprenez le contrôle du jeu, que nenni,
vous pouvez le contourner, ainsi que la foule, et continuer comme si de
rien n’était...

Vous avancez dans les couloirs et pénétrez dans les Gallows - un des
ghettos de Kirkwall, mais Kirkwall tout de même. Vous êtes déjà dans la
ville en fait et, comme pour dissimuler ce fait au joueur, le jeu vous
propose une nouvelle interaction avec un garde. L’endroit paraît vide
alors qu’il semble facile d’y entrer : pourquoi n’y a-t-il pas plus de
réfugiés ? La vérité est que si Hawke est une réfugiée, c’est une
réfugiée très spéciale, immédiatement placée au-dessus du reste de la
foule. Nous devrons certes payer notre entrée dans la ville, mais nous
n’avons pas à rester sur les docks comme le reste de la masse.
Hawke est d’emblée, dès le début du jeu, une exception dans les règles de l’oppression.
Pire, si vous choisissez de jouer un mage, la complète absence de
magicophobie à votre égard est presque choquante. Personne ne semble
être dérangé par le fait que vous soyez capable d’invoquer des démons
alors que le jeu fait d’énormes efforts pour vous montrer à quel point
les gens sont terrifiés par les mages et à quel point ces derniers sont
persécutés. Avant même d’avoir sauvé la ville, personne ne réagit
négativement à votre égard, et personne ne refuse de travailler avec
vous ou de vendre des marchandises. Et même après être devenue Champion
de Kirkwall, Hawke suscite toujours aussi peu de haine : tout le monde a
l’air d’avoir intégré votre héroïsme sans se poser plus de question.
Personne ne vous accuse d’être la cause de l’attaque ou ne questionne
vos intentions tellement vous êtes populaire. Même Meredith, chef des
Templiers, vous laisse tranquille malgré votre statut de mage.
Tout cela est d’autant plus regrettable que Bioware aurait pu avec
Dragon Age II proposer l’opportunité unique de placer le joueur au sein
d’une minorité oppressée, lui donnant une expérience de jeu pertinente
par rapport aux thèmes majeurs du jeu - comme ça a pu l’être dans le
premier opus. Les mécaniques mises en place pour simuler cette
oppression pourrait changer le gameplay, voire frustrer un peu le joueur
de temps en temps, pour le bien de l’histoire.
Ainsi, il aurait pu être interdit à un mage d’acheter de l’équipement
dans Kirkwall, le forçant à s’adresser à des marchands en dehors de la
ville (pourquoi pas celui des elfes dalatiens ? ou encore les individus
louches du marché noir ?) Et s’il n’était pas possible de se balader
équipé d’un bâton de mage dans les rues de Kirkwall sous peine de
déclencher une émeute ou encore se faire attraper par les Templiers et
tuer ? Après tout, la soeur même de Hawke semble terrifiée par cette
idée, mais jamais la chose n’arrive réellement à Hawke en tant que telle
(pauvre soeurette !). Et si cet interdit d’utiliser la magie dans les
murs de Kirkwall était intégré au gameplay et à la difficulté du jeu,
faisant du rôle de mage une sorte de niveau “Très difficile” ?
Effectivement, tout cela serait frustrant pour les joueurs qui aiment
les mages, mais c’est justement le but. Après tout, les erreurs de
design de Dragon Age II prouvent déjà que les joueurs sont prêts à tout
endurer s’ils ont une bonne histoire avec des personnages intéressants.
Alors pourquoi ne pas tenter de rendre le jeu plus prenant encore ?
| "Ooooo. Vous devez comprendre. Les Quaggans ne veulent déranger personne. Les Quaggans veulent vivre en paix." -- Neootek, Varonos d'Oogooth |


| "Nous
avons commencé à bousculer un peu les petites bouboules grises, juste
pour rire un peu. Et puis ils se sont énervés, et c'est là que les VRAIS
problèmes ont commencé". -- Argoth Une-Main, ex-aventurier |


Ca y'est!
Le moment tant attendu par des millions de fans est enfin arrivé.
Certains doivent déjà le savoir mais pour ceux qui ne sont pas encore au
courant. Sachez que Les premières invitations pour la Béta européenne
de SWTOR ont été envoyées.

Malheureusement on ne peut pas vous en dire plus par respect de la NDA
que chaque joueus a signé mais sachez que des mails de Bioware (Magid
pour être exact) ont été reçue nous invitant à répondre à un
questionnaire sur qui vous êtes et votre façon de jouer.
Pour ceux qui recevront ce mail, pensez à bien prendre votre temps et à
réfléchir avant de répondre à ce questionnaire car les réponses
détermineront directement si vous êtes officiellement sélectionné ou
non.
Stephen Reid confirme par ailleurs sur son twitter et sur le forum officiel l'info.
Trion Worlds nous a apporté une petite surprise pour cet E3 2011.
En effet ils nous ont laissé entrevoir un petit bout du prochain MMO
action en collaboration avec la chaine TV SYFY. Si tout cela reste
encore assez mystérieux, des images et un trailer sont déjà disponibles.
On va tacher de vous en dire un peu plus.
Sur une Terre ravagée par 50 ans de guerre mondiale et des invasions
d'aliens, une civilisation émerge, qui rejette les anciennes façons de
forger un nouveau destin dans une frontière sauvage. Comment est ce que
la relation entre un homme de loi essayant de sauver sa ville et une
nouvelle sorte de ruée vers l'or à San Francisco, peut être le seul
espoir pour un avenir meilleur?

Défiance s'annonce comme le premier MMO FPS multi-plate-forme qui, dans
une expérience de divertissement révolutionnaire, sera interconnecté
avec un programme de télévision sur Syfy, chaine câblé américaine de
divertissement basée sur l'imagination et la science fiction (on leur
doit les battlestar galactica et stargate). Il est actuellement
développé pour le PC, Xbox 360 ® et PlayStation ® 3.

Dans Défiance, les joueurs et les spectateurs seront introduits dans un
monde où les humains et les extraterrestres vivent ensemble sur une
planète ravagée par des décennies de conflit. Le jeu combine l'action
intense d'un jeu de tir, avec la persistance, l'ampleur et la
personnalisation d'un MMO, tandis que son homologue de série à la
télévision dégage la portée, l'histoire, et le drame d'un classique de
science-fiction épique. Parce qu'ils existent dans un univers unique, le
spectacle et le jeu vont s'influencer l'un et l'autre et évoluer
ensemble au fil du temps, avec des actions dans les deux médias qui
conduiront l'histoire globale de Défiance.

Fonctionnalités clés
Une aventure de masse - C'est un jeu de tir intense à
la troisième personne centrée sur l'histoire. Des missions conçu pour
être joué en solo ou avec d'autres joueurs en direct dans le monde qui
vous entoure.
Un gigantesque monde persistant - Monde persistant
totalement ouvert (pas d'écrans de chargement entre les zones) situé
dans un quartier futuriste de la baie de San Francisco, pouvant soutenir
des dizaines de milliers de joueurs simultanés en direct.
Personnalisez votre personnage - la création du
personnage sera entièrement personnalisable, vous pouvez jouer comme un
humain ou alien, modifier votre apparence, sélectionnez différentes
spécialisations, et devenir un citoyen unique du monde.
La progression du joueur en évolution - vous incarnerez
un tireur d'élite avec une multitude d'armes, armures, et des capacités
spéciales qui évolueront avec l'expérience.
Gameplay interminable - Avec les missions, les
urgences, et les possibilités d'exploration sans fin à travers un monde
gigantesque, Défiance est le titre qui est sûr de garder les joueurs sur
plusieurs années.

On nous à promis que l'on en saurait plus à la Gamescom.
Après la présentation d'une démo de Star Wars : The Old Republic lors de l'E3 s'étant déroulé du 7 au 9 Juin, nos confrères de Gaming Illustrated
ont obtenu une entrevue exclusive avec le Game Director James Ohlen
pour parler du jeu, des nouveaux éléments présentés à l'E3 et de ce que
les joueurs attendent de la sortie du MMORPG le plus attendu de ces 5
dernières années.
Voici la traduction de cette interview par FUREUR.
Gaming Illustrated : Pouvez-vous nous donner votre nom et votre poste, s'il vous plait?James Ohlen : Salut, je suis James Ohlen, Game Director sur Star Wars : The Old Republic.
GI : Donc, nous sommes ici à l'E3. Vous pouvez
en permanence voir les fans interagir avec le jeu à une échelle globale ;
nous savons que vous avez déjà fait plusieurs phases de bêta privées.
Qu'est-ce que ça vous fait d'être ici à l'E3 et de voir la réaction des
fans de ce jeu?
JO : C'est très excitant quand on a des
personnes extérieures à la société qui jouent au jeu et quand on a des
retours très positifs, ce qui a été le cas. Je travaille sur le jeu
depuis 5 ans. J'ai réellement envie que le jeu sorte et de voir la
réaction de tout le monde. Je pense que ça sera très positif, parce que
je pense que nous faisons une vraie révolution en apportant l'histoire
au genre MMO.
GI : Un des problèmes quand un MMO arrive sur le marché est le
contenu. Pour chaque nouveau MMO, tout le monde se demande s'il y a
suffisamment de contenu, car il y a déjà tellement de licences avec des
tonnes de contenu. Vous avez dit que cela fait 5 ans que vous travaillez
dessus, comment abordez-vous cette question?
JO : Une première chose est qu'il faut avoir un très bon plan
et qu'il faut s'y tenir. Nous écrivions déjà l'histoire en 2006 et quand
nous travaillons sur les scénarios, une bonne partie de ces dialogues
originaux est déjà dans les "Mondes d'Origine", comme Korriban et
Tython.
Donc, il faut avoir un plan et s'y tenir. Vous ne pouvez pas changer de
direction à mi-chemin ; sinon vous ne serez pas capable d'avoir des
centaines d'heures de contenu pour deux factions et pleins de classes.
Ça a été un des gros points, nous avons exploité les points forts de
BioWare. Nous avons toujours été forts pour raconter des histoires. En
faisant en sorte de tirer parti de cela, nous avons réussi à faire la
production et la narration immédiatement.
GI : De mon point de vue de joueur, je suis très intéressé par
l'aspect histoire, mais il y a évidemment des joueurs qui s'en moquent.
Serons-nous tous satisfaits ou certains seront-ils plus contents que les
autres?
JO : Nous cherchons vraiment à satisfaire 3
groupes différents. Ces groupes sont les fans de Star Wars, les fans des
jeux de rôle BioWare et les fans de MMORPG. Je pense que ces 3 groupes
seront vraiment contents. Les fans de MMO seront ravis, parce que nous
avons toutes les choses auxquelles ils sont habitués dans les MMO. Nous
avons des raids, nous avons des champs de bataille, nous allons avoir
les zones de guerre et les opérations, nous avons un système de vente
aux enchères, nous avons des grands espaces ouverts à explorer, nous
avons des courbes de niveau et nous avons du PvP. Nous avons tout ce
qu'un fan de MMO pourrait espérer.
Nous avons ajouté l'histoire et nous avons une narration cinématique.
Nous nous sommes débarrassé de ce qui était inutile. Nous avons fait en
sorte que l'exploration ne soit pas simplement errer dans de grands
espaces ouverts. Nous avons vraiment voulu que le joueur s'amuse tout le
temps. La partie amusante est très semblable à ce que vous trouvez dans
les précédents RPG de BioWare. Je pense que les fans de RPG seront
vraiment ravis.
Et ensuite les fans de Star Wars - évidemment nous avons bâti toute la
mythologie du jeu pour satisfaire nos fans de Star Wars. Toutes les
classes sont basées sur au moins un des archétypes que vous avez vu dans
les films. Nous avons donné aux joueurs leur propre vaisseau et ils ont
une carte de la galaxie qui leur permet d'explorer plus d'une vingtaine
de mondes. Il y a les sabres laser et les blasters, il y a les
vaisseaux et les batailles spatiales. Il y a tout ce qu'un fan de Star
Wars peut imaginer. En fait, je dirais que ce jeu Star Wars rend assez
bien tout ce qu'ils pourraient vouloir. Si vous voulez vivre dans
l'univers de Star Wars, vous jouerez à ce jeu et il vous donnera
l'opportunité de revivre tous vos moments préférés des films.
GI : Parlons un peu des classes avancées, un sujet que vous avez
abordé ici. Pouvez-vous nous parler un peu de la distinction entre les
deux côtés, les deux factions et leurs sous-classes?
JO : Les classes avancées permettent aux
joueurs de personnaliser la façon dont leur personnage se bat. Les
classes de base tournent vraiment autour de l'histoire. Les classes
avancées sont plus axées sur la façon dont vous combattez. Par exemple,
si vous êtes un Soldat, vous pouvez soit vous spécialiser pour avoir un
fusil blaster ou pour porter un gros canon blaster. Ils sont
visuellement différents et ils ont également des rôles différents dans
le jeu.
En ce qui concerne les deux factions, nous avons l'Empire Sith et la
République et chacune a 4 classes. Nous avons équilibré les classes de
façon à ce que, en termes de fonctionnalités, elles aient beaucoup de
similitudes. Un Soldat remplit beaucoup de rôles qu'un Chasseur de
Primes pourrait également jouer, de même que, disons, le Chevalier Jedi
et le Guerrier Sith. Nous avons fait en sorte qu'ils aient un look
différent et ils sont vraiment différents, donc ce n'est pas comme si
vous jouiez la même chose. Quand vous jouez l'une de ces classes, ça
sera complètement différent de ce que vous ressentirez avec l'autre.
Mais pour des questions d'équilibre, nous ne voulons pas qu'une faction
ait un avantage sur l'autre.

GI : Vous avez un peu parlé des Opérations qui ressemblent aux
raids. Pouvez-vous nous en dire plus sur les récompenses qu'elles
apportent, car il s'agit habituellement de gros loots? Y aura-t-il aussi
des grands moments d'histoire?
JO : Oui. Avec nos opérations, nous voulions
clairement introduire le style de narration de BioWare et proposer cette
récompense finale. Vous aurez à affronter les méchants les plus épiques
que vous pouvez imaginer dans l'univers de Star Wars. A la fin, vous
aurez également beaucoup d'objets, ce qui est sans aucun doute l'une des
plus grosses récompenses. Il y a donc la grosse récompense de
l'histoire, mais ce n'est en fait que donner la chance aux joueurs de se
confronter aux plus gros défis du jeu avec un groupe composé de leurs
partenaires de jeu et ensuite d'obtenir une énorme récompense qui est
meilleure que toutes les autres récompenses du jeu.
GI : Quand vous parlez de diriger un projet aussi massif que
celui-là, vu votre rôle, quelle sera votre plus grande satisfaction une
fois que le jeu sera sorti. Où allez-vous la trouver? Est-ce que ce sera
un gros soupir de soulagement quand il sera sur votre étagère ou
allez-vous faire des mesures pour dire "J'ai vraiment atteint mes
objectifs ici"?
JO : Eh bien vraiment, si les gens aiment le
jeu, alors je serai heureux. Je vais sur Metacritic (ndt: site de
critiques de musiques, de films, de séries TV et de jeux vidéo), je ne
mentirais pas. Après la sortie d'un jeu, je vais sur GameRankings et
Metacritic. Je veux voir comment ça se passe pour le jeu. Je serai ravi
si on obtient une note de 95 sur Metacritic (ndt: 95 c'est la note de
Portal 2 !). Nous avons des attentes très élevées. Je serai un peu
triste si on n'y arrive pas, mais la bonne chose est que je sens que
nous avons vraiment un chance d'être ce type de jeu, parce que nous
avons une telle profondeur. Nous travaillons tellement dur pour
s'assurer que tout est bien fignolé et que cela apporte aux joueurs une
expérience qu'ils ne pourront avoir nulle part ailleurs.
GI : Le nombre d'inscrits pour la bêta est estimé à plus de 1.5
million. Il y a beaucoup de gens qui patientent et les forums deviennent
fous. C'est à la fois excitant et un sérieux défi pour vous. Avez-vous
un message pour ces personnes?
JO : Ouais, nous avons un message de patience.
La chose est que, quand vous construisez un jeu de cette envergure, il y
a beaucoup de choses différentes qui peuvent aller mal. Nous devons
nous assurer que quand nous sortirons le jeu, ça se passe en douceur et
que les joueurs puissent profiter du jeu et avoir un expérience
agréable. Donc, nous devons nous soucier de beaucoup de choses
différentes et c'est pourquoi nous prenons notre temps. Nous devons être
sûrs que chaque aspect du jeu, des mécanismes de jeu aux performances
des serveurs, de la sécurité à la possibilité de sortir le jeu à grande
échelle, toutes ces choses doivent être résolues, parce que sinon, nous
pourrions avoir un jeu génial mais qui planterait dès la sortie. Et
alors le travail de tout le monde serait perdu.
GI : [Rires] Plutôt capricieux.
JO : Ouais.
GI : Nous avons entendu les commentaires des fans, pendant que
nous attendions et regardions toutes ces cinématiques extraordinaires.
Nous allons bientôt vous demander de faire des films. Pouvez-vous faire
ça pour nous?
JO : [Rires] Oui, nous avons travaillé avec un
studio appelé Blur qui a l'habitude de travailler avec BioWare et qui a
fait les films, ils sont incroyables. Ils ont toujours été incroyables.
Nous avons commencé à travailler avec eux lorsque nous avons fait notre
premier film, c'était "Trahison" que nous avons présenté pendant un E3
il y a quelques années. Mais ouais, j'adorerais continuer à travailler
avec eux dans le futur, peut-être que je pourrais avoir un peu plus de
budget marketing alloué pour faire des films de temps en temps, pour que
les films fassent 10 minutes, puis 15 minutes et ainsi de suite.
GI : Et alors, vous auriez un film long métrage, n'est-ce-pas?
[Rires] Très bien, dernière question, juste un message pour les joueurs,
vous avez tellement de gens qui vous suivent, vous avez le stand le
plus passionnant de cet E3, il y a une file d'attente qui fait tout le
tour du hall, quel message pouvez-vous donner à ces gens?
JO : Eh bien, je dirais que quand le jeu
sortira, je pense qu'ils auront l'expérience Star Wars ultime qu'ils
rêvent tous. Ils seront époustouflés quand ils auront la chance d'y
jouer. C'est une expérience vraiment amusante.
Traduction: NoCheese.
source
L'E3 2011, ce fut aussi la découverte de jeu novateur. Après RIFT, Trion
Worlds nous à présenté son tout prochain MMORTS, END OF NATIONS.
Oui on parle de mmorts car c'est un savant mélange entre rts classique et des archétypes des mmo.
Vous voulez en savoir plus? Jetez vous sur notre preview!
Edité par Trion Worlds et développé par Petroglyph, End of Nations
est un MMORTS dans lequel vous participez à de monumentales batailles
afin de prendre le contrôle d'un vaste monde persistant. Vous pouvez
également combattre la faction adverse lors d'affrontements épiques
opposant plus de 50 joueurs – dans ce type de conflit, un seul
commandant peut avoir un impact sur l'issue de la bataille et chaque
victoire compte. À mesure que vous développez vos compétences et que
vous affinez votre stratégie sur le terrain, vous débloquez et obtenez
de nouvelles unités, capacités et armes redoutables vous permettant de
mettre sur pied votre armée idéale.

Suite à l'effondrement de l'économie au milieu du XXIe siècle,
l'anarchie s'est installée et la violence et la famine ont provoqué la
perte de milliards de vies humaines.
De ces décombres émergea l'Ordre des Nations, une mystérieuse
organisation qui, grâce à son armement de pointe, mit fin aux émeutes et
nourrit la population en puisant dans ses stocks alimentaires. Mais
rapidement il fut clair que l'Ordre avait sauvé l'humanité d'une mort
certaine uniquement pour pouvoir l'entraver de chaînes. À ce jour, deux
factions s'opposent à ce régime totalitaire, le glorieux Front de
Libération et le clandestin Cartel de l'Ombre. Votre responsabilité, en
tant que Commandant d'une des factions rivales, est de renverser l'Ordre
des Nations avant qu'il ne réduise à jamais les hommes en esclavage.
C'est une faction non jouable qui fait office d'ennemi commun à tous les
joueurs. Ce régime totalitaire à l'influence tentaculaire a l'intention
de soumettre la planète, car l'Ordre s'est donné pour but d'opprimer
tout le genre humain.
Le Front de Libération s'emploie à rendre sa liberté à chaque individu,
et apparaît comme la faction ayant les meilleures intentions et les buts
les plus nobles. D'une éthique irréprochable, le Front de Libération
optera toujours pour ce qui est juste, quelles qu'en soient les
conséquences.
Le Cartel de l'Ombre est composé d'anciens membres de l'Ordre des
Nations qui pensent que la tyrannie mise en place a été trop loin. Ses
idéaux et ses croyances, quoi que moins extrémistes, sont similaires à
ceux de l'Ordre. Le Cartel s'est donné pour but de détruire l'Ordre des
Nations pour le remplacer par ce qu'il aurait dû être dès le départ :
une organisation basée sur la force, la sécurité et la justice.
Le jeu offrira un système complet de clans qui sera accessible à tous
les regroupements de joueurs, quelle que soit leur taille. Avec un
système de blason et de couleurs très variés (un char avec un skin
panthère du plus belle effet ;) )

Nous avons accès à une Salle de guerre où l'on peut voir son commandant
(à choisir parmi 4 classes différentes) , et son arbre technologique qui
permet de débloquer des compétences spéciales.
Nous avons aussi la possibilité d'accéder à une chat box pour communiquer avec les autres joueurs.
Une carte du monde est aussi disponible pour voir l'avancée des
différentes factions, les zones PvP (comme Deep Hammer), pour ceux qui
connaissent cela ressemble à la carte du célèbre jeu de plateau Risk
avec des conquêtes de territoires qui pourront basculer entre les 3
factions.

Nous avons à notre disposition des Infanteries, infanteries mécanisées,
buggies, lance missiles, chars, troupes aériennes, tourelles.
Chacune possède une ou plusieurs capacités spéciales, elles sont
améliorables mais les unités vétéranes coutent plus de points à déployer
(pour créer un certain équilibre)
On peut aussi construire des bâtiments comme des tourelles ou des dépôts
de munitions (qui approvisionneront les unités automatiquement)
Toute les unités sont entièrement personnalisable (oui, il est possible de créer une armée entièrement rose :D)
Vous pouvez les réparer pendant le combat et même les "ressusciter" une
fois détruite. Chacune avance a différentes vitesses et on un temps de
réaction qui n'est pas le même en fonction de leurs caractéristiques.
Les parties se gagnent en capturant des points de contrôle.
End of Nations propose une campagne très riche et détaillée qui
peut se jouer soit en solo, soit en coopération avec jusqu'à 50 autres
joueurs.

Outre la possibilité de jouer en solo, End of Nations offre de
multiples choix pour se mesurer aux autres lors de batailles épiques
allant du duel 1 contre 1 à l'affrontement 26 contre 26, tout ceci dans
le but de contrôler ce vaste univers persistant. Bien sur un matchmaking
est mis en place pour avoir des parties équilibrées.
A la fin d'une saison qui durera 1-2 mois, la contribution de chaque
joueur à la progression de sa faction sur la carte mondiale, déterminera
les récompenses de chacun.

Il n'y aura pas de gestion de micro dans le jeu.
Il n'y a pas de management de ressources, ni de base. Le commandant
choisit un certain nombre d'unités définie pour une partie quelle soit
PvP ou PvE.
Comme tout RTS, le gameplay est nerveux et rapide, similaire a ce qui se
fait dans les autres jeux du genre, vous ne serez pas dépaysé la
dessus.
Les cartes sont jolies et variés. Mention spéciale aux effets de lumière
tout particulièrement réussit (notamment la compétence spéciale bombe
nucléaire dont on prend un malin plaisir à l'utiliser juste pour admirer
l'effet) et qui n'apporte aucun lags, ce qui est très appréciable.
Les affrontements sont très bourrin et vous demanderons un peu d'adaptation si vous n''êtes pas habitué.
La caméra est totalement libre et vous pouvez la contrôler dans tous les sens, zoomer comme vous le voulez.
Avec le développement du pvp et du système de saison, EON reprend le
principe de League Of Legends en l'adaptant pour son jeu ce qui est
plutôt une bonne nouvelles pour les amateurs de compétition avancée dans
les mmorts.
Comme pour RIFT, l'équipe de Trion est très active sur ce jeu puisque ce
dernier à été entièrement retravaillé depuis ces 6 derniers mois suite
aux retours des premières betas test qui n'étaient pas très bon. Ce qui
est plutôt bon signe puisque Trion conforme donc sa très forte
réactivité sur ses jeux et nous promet donc une grande attention aux
joueurs.
La béta devrait être pour bientôt.
Lors de son lancement l'année prochaine, End of Nations sera disponible en allemand, anglais et français. D'autres langues sont susceptibles d'être ajoutées par la suite.
Bref autant dire que si le nouveau jeu de Trion confirme la démo que
nous avons pu tester, il vous faudra compter sur ce MMORTS dans un
avenir proche.
http://www.endofnations.com/fr/
http://www.endofnations.com/fr/armory/guardian
La Dreamhack se rapproche à grands pas et pour commencer à vous
mettre l'eau à la bouche le staff FUREUR a décidé de vous concocter une
série d'articles pour préparer les matchs de samedi !
Pour ouvrir le bal, nous commencerons par le pays de l'oncle sam, les
qualifiés sont TSM / EG / CLG, ont-ils leur chance de l'emporter ce
samedi ?
Une news avec en prime les matchs de qualifications pour la DH et les interviews de joueurs américains !
Dans l'ordre des seeds:
1-
Team Solomid (ou TSM pour les intimes)
TSM est clairement à l'heure actuelle l'équipe numéro 1 aux Etats Unis,
elle sera sûrement l'équipe US la plus dangereuse à battre.
2-
Epikgamer (ou EG)
La révélation de cette DH, l'équipe du frère de Reginald dispose d'un
bon gameplay et sera à n'en pas douter une équipe de poids lors de la
saison 2 !
Les aAa vont devoir se méfier de cette équipe !
3-
Counter Logic Gaming (ou CLG)
L'équipe en méforme, qualifiée de justesse pour la DH, les CLG
enchainent les contre performances (défaite en NESL vendredi contre UNR
par exemple).
Rassurez vous une analyse plus détaillée des équipes sera faite plus bas dans cette news :)
Vous pouvez les retrouver ici avec les bans/picks pour chaque match.
Vous pouvez retrouver une synthèse de l'analyse en lisant les lignes qui
suivent et j'ai mis dans le paragraphe les informations qui influencent
ma position pour ceux qui n'auraient pas regardé les news ces derniers
temps, enjoy :)
On avance souvent que les européens vont rouler sur les US (cf sondage),
la DH va être l'occasion de régler la question et je suis persuadé
d'une chose, les américains ont tellement chaud aux oreilles à force
d'entendre que les équipes euro les battront qu'ils sont sûrement à bloc
pour l'emporter !
TSM et EG sont les plus à craindre selon moi, TSM est vraiment solide ( TSM en tête de la NESL et TSM remporte les Go4us et la monthly de mai) à voir si leur teamplay peut rivaliser avec celui des autres équipes mondiales.
EG est moins stable, il subsiste des erreurs dans leur
jeu (manque de wards qui entraîne des ganks idiots par moment) mais
l'équipe a eu une progression importante ils ne sont pas à prendre à la
légère, leur teamplay n'est pas ridicule et l'équipe semble vraiment
soudée.
CLG est la grande inconnue, ils sont passés tout prêt
de l'élimination lors des qualifications et viennent de prendre un
sérieux revers contre unR vendredi dernier (matchs à retrouver ici).
Cependant si ils sont qualifiés c'est qu'ils méritent leur place et ce
week-end à la DH il n'y aura pas de petite équipe qui viendra juste pour
jouer, CLG aura pour objectif la victoire et une énorme volonté de
revanche.
Je ne pense pas qu'ils l'emportent si les autres teams jouent
sérieusement mais si ils les prennent de haut CLG exploitera cette
erreur.
En conclusion, je ne m'en cacherai pas, le niveau américain est en
dessous de celui européen sur les différentes prestations que nous avons
regardé (qualification DH / Go4lol / NESL), mais le fossé est loin
d'être impossible à combler, l'avantage n'est pas énorme et ça sera
l'équipe la plus concentrée et la plus motivée qui l'emportera.
Et à ce jeu là les américains réussiront peut-être à mieux gérer la pression que les autres équipes ce qui sera une arme énorme.
Bref à samedi pour que la question soit réglée !
En attendant les prochaines infos sur la dernière classe, le PvP, ou
encore le très, très attendu système de mini pet Sparx, voici une
traduction d'un article paru sur Gamespy où Eric Flannum est interviewé sur le système de jeu et ce qu'il pense des MMO.
Rien de nouveau, juste une bonne clarification des choses toujours intéressante à lire.
Gamespy : Vous avez révélé toutes sauf deux des huit classes [de
GW2]. Jusque là nous avons l'élémentaliste, le nécromancien, le rôdeur,
le guerrier, le gardien et le voleur. Pouvez vous nous donner un indice
sur les deux restantes ? Verrons nous le retour de l'envouteur ?
Eric Flannum : Nous avons déjà dévoilé
des indices, donc je pense que c'est plus sûr pour moi de vous dire
qu'il y a une toute nouvelle profession et une de retour qui restent à
dévoiler.
GS : Quel degré de persistance les évènements dynamiques (ED)
ont-ils ? Pour réemployer un de vos exemples, si une bande de pillards
détruit un village et que personne ne le défend, qu'arrive-t-il ? Les
joueurs devront-ils grouper et chasser les pillards hors du village ? Ou
partiront-ils d'eux mêmes ?
EF : Les ED sont totalement persistants.
Dans l'exemple cité, les pillards ne partiront jamais d'eux même à moins
que des joueurs n'interviennent.

GS : Quel a été le processus de réflexion motivant la
suppression du populaire système de mercenaire/hero de Guild Wars (GW) ?
Je dirais que c'était l'une des plus solides et des plus réussies
mécaniques du jeu.
EF : Le système de mercenaire/hero de GW
était certainement l'une des choses les plus cool du jeu, mais ça ne
convenait pas à ce que nous cherchions à faire pour GW2. Nous voulions
que GW2 soit un monde persistant avec d'énorme et épique bataille. Le
système de mercenaire impliquait que chaque joueur était potentiellement
une équipe de 5 joueurs. Ça aurait tué les performances sauf si nous
optimisions le jeu autour de cette particularité. Nous voulions aussi en
finir avec les professions optimisées (ndt : la trinité tank-dps-heal)
pour ne plus voir de «Cherche healer» obligatoire pour monter un groupe
mais plutôt que les joueurs puissent jouer librement avec leurs amis. Ce
choix éliminait la nécessité du système de mercenaire/hero, qui
existait à la base pour remplacer les rôles manquant.
GS : Est-ce que Gwen – La pauvre enfant exploitée et changée en
mage chanmé et pseudo mascotte – fera t-elle une apparition quelque
part ?
EF : GW2 prend place 250 ans après le
premier jeu, donc Gwen ne sera pas physiquement présente. Toutefois, un
des descendants de Gwen est Logan Thackeray et il dirige une
organisation appelé Séraphin dans la capitale humaine, le Promontoire
Divin.
GS : Nous aimerions vraiment entendre quelques détails concret
sur les combats Joueur contre Joueur (Player vs Player ou PvP) – étant
donné que le jeu s'appelle Guild Wars (Guerres des Guildes) ?
EF : Nous dévoilerons plus de détails sur
le PvP plus tard, mais je peux vous dire que nous avons deux types de
PvP : le PvP Compétitif et le Monde contre Monde (World vs World ou
WvW). D'abords, nous avons le PvP compétitif, et il y a deux manières de
s'y engager. Les joueurs peuvent rejoindre une partie à travers une
recherche de serveur, similaire à ce que l'on peut voir dans les jeux à
la première personne (ndt : FPS, comme Counter Strike). Vous pouvez
rejoindre une partie en cours et donc vous n'aurez pas à attendre la
recherche automatique si vous voulez rapidement faire du PvP. Et pour
ceux qui prennent le PvP plus sérieusement, nous avons un système de
tournoi qui fait se rencontrer des équipes pré-créer les unes contre les
autres. Il est également importent de noter que le PvP compétitif
n'inclut pas de progression de puissance, donc tous le monde est sur un
pied d'égalité.
Puis nous avons le PvP Monde contre Monde (WvW). Cette forme de PvP
comprend une bataille énorme entre trois monde différents (ce que l'on
peut appeler serveur sur d'autres jeux), à travers quatre grandes zones.
Ces zones sont disponibles tous le temps et n'ont pas de limites de
joueurs, donc il est possible d'avoir des batailles impliquant des
centaines de joueurs en même temps. Le WvW exige également de capturer
et garder des châteaux et autres emplacements stratégiques, et de jouer
comme une partie géante de jeu de stratégie où chaque joueur est une
unité.

GS : Voici maintenant une sorte de question choc : Beaucoup de
MMO sont – et bien, comment dire ? Il y a beaucoup d'imitations de World
of Warcraft. Qu'est-ce qui a fait que le genre MMO a (largement)
stagner pendant des années ?
EF : Bien que je n'irai pas jusqu'à dire
que la plupart des MMO sont des « imitations de World of Warcraft », je
pense qu'il y a eu stagnation du genre. Ayant participé au développement
du premier jeu (ndt : GW Prophétie) et ce que nous avons vécu en
développant GW2, il y a actuellement une explication très simple à
propos de cette stagnation : Développer un MMO est dur. Je veux dire, très dur.
J'ai travaillé sur un tas de jeux différents, et bien qu'ils
présentaient tous un challenge, aucun de ces challenges ne peuvent être
comparés à la difficulté de développer un MMO. Vous avez un modèle de
réseau complexe à gérer. Vous devez créer suffisamment de contenus et de
systèmes pour satisfaire les joueurs non pas pour juste 20 ou 40 heures
(ce qui est beaucoup pour la plupart des jeux, ndt : ce n'est pas moi
qui ait ajouté cette parenthèse) mais pour des centaines ou milliers
d'heures de jeu. Vous avez aussi à gérer l'aspect communautaire du jeu.
L'économie et l'équilibre du jeu devient bien plus importante dans
l'environnement où vous avez des milliers de joueurs qui interagissent.
Et la liste continue encore et encore.
Vous voyez peu de compagnies prendre beaucoup de risques parce que
développer un jeu si complexe n'est pas seulement difficile, mais aussi
très cher. Ajouter à ceci le fait que vous avez en face un jeu bien
identifié en tant que « numéro un » qui fait beaucoup d'argent. De ce
point de vue, il est compréhensible qu'une compagnie devienne
conservatrice et ne prenne pas de risques qui pourraient retarder la
sortie du jeu – ou même de risquer que le jeu ne devienne un échec quand
il sort en magasin. Chez ArenaNet, l'on voit les choses un peu
différemment, nous pensons que la seule manière de concourir sur le
marché des MMO est de prendre des risques. Si nous pouvons donner du fun
et une expérience unique de jeu, alors nous croyons que nous pouvons
attirer beaucoup plus de monde que si nous jouions la carte de la
sureté.
GS : En poursuivant ça, pourquoi croyez vous que cela prenne
autant de temps aux MMO pour changer du modèle classique « cliquez sur
le point d'exclamation, faites la quête, soyez récompenser » ?
EF : Je pense que nous avons bien sûr vu
quelques jeux essayer une forme alternative de contenus, mais peu y sont
« vraiment aller ». Ce que je veux dire c'est que, vous voyez souvent
les quêtes comme la forme principale de contenu avec quelque chose
d'autre comme du contenu secondaire. Cela veut dire que vous prenez
moins de risques, mais ça veut aussi dire que vous construisez votre jeu
entier autour d'un type de contenu que tous le monde utilisent déjà.
Avec cette structure en place, c'est très dur de rompre avec les
conventions que les autres jeux utilisent... et donc vous prenez le
risque d'avoir un jeu qui ressemblent fortement aux autres jeux basés
sur le système de quêtes classiques.
Tous ceci découle de l'aversion du risque par les développeurs de MMO.
Une fois que l'on verra plus de jeux prenant des risques et réussissant
(et j'espère que nous réussirons), je pense qu'il y aura plus de MMO qui
ne seront plus basés sur le système de quêtes classiques.
(Source - Traduction : Tomoya)
Le PDG de Electronic Arts, John Riccitiello lors de la conférence "William Blair Growth Stock"
a annoncé la société est actuellement à "mi-parcours" de la béta. Ce
n'est pas la première fois que les pontes d'EA sèment le trouble dans
les dates des sorties et autres ... Et c'est à chaque fois à BioWare
d'apporter des clarifications.
Stephen Reid Community Manager a donc voulu apporter des précisions sur les bétas/focus tests:
| Que tout le monde respire un grand coup... Les tests sur le jeu (ndlr: =bétas) sont actuellement en cours pour SWTOR. Ce n'est pas nouveau - ils ont démarré depuis un moment déjà. Nous avons invité un certain nombre de personnes à tester le jeu à différentes étapes du processus. Certains pour des périodes courtes, d'autres pour des périodes longues (ndlr: en limitant l'accès en terme de durée et de contenu, ils s'assurent que les personnes dans les tests testent vraiment le jeu et ne soient pas trop spoilées, le jeu ayant un fort contenu scénaristique). Nous sommes récemment passés à des phases à plus long terme et à plus grande échelle. Nous avons actuellement plus de gens qui testent le jeu que jamais. Nous leur permettons de jouer plus longtemps que jamais. De plus, nous continuons à inviter des personnes à tester, donc si vous ne vous êtes pas encore inscrits - maintenant est le bon moment. Nous allons permettre à de plus en plus de personnes de tester SWTOR avant la sortie, et cela veut dire que occasionnellement, il y aura un pic dans le nombre d'invitations. Cela ne veut pas dire que tous ceux qui se sont inscrits pour les tests seront invités d'un coup (ndlr: +1.5 Millions de connectés, c'est sûr le(s) serveur(s) explosent...) Ce que nous faisons actuellement est essentiellement similaire à ce que l'on appelle "une Béta Fermée" pour les autres MMORPGs, mais nous appelons cela Test de Jeu. C'est uniquement sur invitation et limité en taille. C'est plus profitable dans le sens où nous avons des retours plus spécifiques et détaillés. Cependant, nous montons toujours en puissance, nous invitons de plus en plus de gens... et nous visons toujours une sortie de SWTOR pour 2011. |
Autre intervention de Stephen Reid
Vous
serez surpris de savoir que le PDG d'EA ne m'informe pas de tout ce
qu'il va dire à chacune des conférences auxquelles il participe. ![]() Celle d'aujourd'hui n'était pas sur notre radar et ne faisait pas partie d'un plan de communication pour parler de la sortie de SWTOR (Nous ferons une annonce un peu plus grosse là dessus). Vu qu'elle n'était pas sur nos radars, nous ne l'avons pas entendue en direct. Nous lisons donc les mêmes transcriptions que vous autres. Et franchement, ce n'est pas une bonne transcription. Certaines parties n'ont aucun sens. En fait, tout le monde suppose que John a dit 'high scale beta' dans une phrase, alors que dans la transcription, il dit 'high scale data'. C'est pourquoi je prendrais la phrase 'six semaines' avec des pincettes. Oui je vais essayer d'expliquer et de clarifier ce qu'il a voulu dire, mais j'ai peur que la réponse ne vous satisfasse pas plus que celle que j'ai déjà faite. Les tests de Jeu sont en cours. Le nombre de personnes que nous invitons dans ces tests augmente. C'est tout ce qui se passe. La période de "six semaines" n'a aucun rapport avec quoi que ce soit que je connaisse et je suis au courant de quasi toutes les dates significatives de SWTOR. Vous pouvez penser que j'essaie de "cacher quelque chose" si vous voulez ou vous pouvez accepter que toute communication venant de la part d'EA est faite pour le public en général - et que parfois nous essayons de nous mettre à la page, tout comme vous. |
Stephen Reid sur les Tests européens:
Les
tests Européens n'ont pas encore complètement commencé. Nous sommes sur
le point d'inviter des personnes de l'Europe, mais cela prendra encore
un peu de temps avant que les Tests Européens commencent complètement.
Quand cela arrivera, nous en parlerons absolument.
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