Bienvenue dans l'ère ludique

Même si on en a un peu honte, il faut bien avouer qu'on est nombreux à y jouer, peut-être même les plus "gamers" d'entres nous. Que ce soit pour passer le temps ou se divertir plus simplement, tout le monde connait ou a déjà joué à Angry Birds ou Candy Crush Saga. Mais qu'est-ce qui nous rend accro à ces jeux sociaux ? Comment utilisent-ils les caractéristiques de gamification, quels en sont les mécanismes de viralisation et monétisation

Un jeu vidéo ?

On ne va pas retomber dans le débat du très bon podcast Où et commence et s'arrête le jeu vidéo ? Je partirais donc pour illustrer mon propos sur la définition, qu'un jeu vidéo place l'utilisateur en tant qu'acteur à travers ses interactions, qu'il y a des règles avec parfois des levels à atteindre mais également une notion d'expérience et de compétitivité. Cette notion de compétition et de progression (levels) est importante dans les jeux sociaux, tel que Candy Crush, et est en corrélation directe avec la naissance du web 2.0

Un jeu social ?

Avec le développement des nouvelles technologies et plus particulièrement du web 2.0, nous sommes entrés dans l'ère de l'intéractivité, du web social. L'internaute est placé en tant qu'acteur, voir consom'acteur. Tout nous pousse aujourd'hui à partager, collaborer, échanger sur les médias sociaux ou blogs et ce très simplement. Ceci est à mettre en parallèle avec notre usage de smartphones et autres tablettes et notre besoin d'être connectés en permanence. Ces jeux qui comblent le moindre temps mort s'adressent donc à un public extrèment large disons plus casual qui ressent le "besoin" d'avoir constamment l'approbation ou feed-back de ses "amis" (bouton like sur Facebook, +1 sur Google+ ou le RT sur Twitter). Les sociétés qui éditent ces jeux surfent sur cette tendance pour optimiser et maximiser le nombre de téléchargements, et donc d’acheteurs potentiels.

Gamification

La gamification ou ludification en bon français, est le transfert des mécanismes du jeu dans d'autres domaines pour les rendres plus attrayants et impliquants à long terme. Selon Amy Jo Kim la ludification se résume par les 5 caractéristiques suivantes : 

  • La Collecte d’informations simplifiée. Un utilisateur à plus de chances de profiter de son expérience s’il dispose des connaissances dont il a besoin.
  • Gagner des Points. Les points permettent à l’utilisateur de se mesurer aux autres et donc de mieux définir son identité. Lorsque les points sont attribués par d’autres joueurs, ils ont encore plus d’importance parce que l’on recherche toujours l’approbation de ses pairs.
  • Le feedback nous donne des informations sur ce que nous venons de faire : si c’est bien ou mal. En plus d’être pédagogique, un feedback est souvent social. C’est le cas d’un commentaire laissé par un autre utilisateur.
  • L’échange est une mécanique de jeu fondamentale. Au sein des communautés web, il s’agit du partage de contenus. Ce dernier se doit d’être rapide et intuitif, comme un retweet sur Twitter.
  • Personnalisation. Celle-ci confère à l’utilisateur le moyen de s’exprimer à travers son espace virtuel. Dans un deuxième, elle rend possible les liens avec d’autres utilisateurs, par identification de points communs.

C'est sur ces points que s'appuient les jeux sociaux aujourd'hui mais également sur le système d’asynchronie, le but étant d'augmenter le nombre de joueurs (viralisation/partage) et leur rétention, c’est à dire de les faire revenir chaque jour. De nombreux jeux se sont ainsi développés sur les plateformes de téléchargements et sur Facebook, avec des thématiques les plus diverses, le but étant de plaire au plus grand nombre. Le contenu est bien évidemment une chose primordiale et le 1er facteur dans le choix d'un jeu, tout autant que l'ambiance (musique, couleurs, design etc.) qui permettent en très grande partie l’évasion de l’utilisateur et son envie de retrouver cet univers lui permettant de s’échapper de son quotidien (dimension expérientielle).  

Le Partage

Lintégration des réseaux sociaux est la pierre angulaire des jeux mobiles. En connectant cette application à Facebook les joueurs peuvent demander à leurs amis, les inviter sous forme de « parrainages ». Ceci est disponible dès la connexion du jeu, et à chaque étape d’avancement.

En 1 clic alors, chaque personne de son entourage est mise au courant de l’application et peut venir jouer ; la confiance portée à la personne invitante étant évidemment plus grande que la confiance accordée à une publicité quelconque et impersonnelle. 

On aime également partager ses performances avec ses amis, ou pouvoir leur demander de l'aide, 1er principe de viralisation.

Augmenter la viralité

L’asynchronie augmente la viralité des jeux. L’asynchronie, c’est la possibilité de jouer avec des adversaires ou des partenaires même si les joueurs ne sont pas au même endroit, au même moment. La seule condition nécessaire à la progression dans le jeu est que chacun joue son tour. Dans ces jeux, l’asynchronie est synonyme de coopération entre joueurs. 

Si le joueur est bloqué, il doit soliciter l’aide de ses amis Facebook… ce qui crée des notifications qui rendent visible l’application a de nouveaux utilisateurs. Les utilisateurs qui n’ont pas encore installé l’application doivent le faire s’ils veulent aider leur ami. Tant qu’un ami n’a pas accepté, le joueur ne peut pas continuer. Le joueur a alors le choix d’arrêter de jouer, de relancer pour trouver d’autres amis qui accepteront de l’aider ou de payer pour continuer.

Augmenter la rétention

L’asynchronie permet d’augmenter la rétention, c’est à dire de faire revenir les joueurs chaque jour. Imaginons qu’un utilisateur n’ai pas joué à un jeu depuis plusieurs jours. Soudain, il reçoit une demande d’aide d’un ami. Cette demande crée une nouvelle opportunité de jeu. L’asynchronie peut aussi être vu comme une sorte de pression sociale : même si on a pas vraiment envie de jouer, on se sent obligé d’aider ses amis.

Cette rétention passe également par les différentes quêtes ou concours spéciaux, d'une durée limitée, qui sont distillés tout au long du jeu.

Ce rythme a pour fonction d’empêcher l’ennui et la lassitude du joueur. Il est le gestionnaire des temps forts et des temps faibles de l’expérience de jeu. Le sentiment de compétition, de vouloir finir la quête le plus tôt possible ou d'arriver le 1er au concours lancé avec des récompenses à la clé. C’est à ce moment là que doit intervenir la possibilité d’acheter un « pouvoir », une « aide » ou un objet permettant de satisfaire et d’accélérer son avancée afin de répondre à ce désir.
 

J'ai moi même été tentée par le jeu Social Life sur Facebook, il y a quelques temps (les photos viennent de là). Ce qui m'a séduite en 1er lieu c'est le design du jeu et le thème japonais kawaï. Je ne suis pas du tout attirée par ce genre de simulation de vie, mais il faut bien admettre qu'il est très bien fait et qu'il répond à tous les critères identifiés plus haut.

La frénésie du début s'est malgré tout estompée. Le principal problème c'est qu'il n'y a plus de nouvelles quêtes, du coup j'ai un peu laissé tomber même si mon avatar n'est pas au plus haut niveau. Si il n'y a plus de but, ou de défis à relever je trouve ça vite ennuyant, voir inutile. Et c'est le cas pour tous ces jeux, la sensation de redondance. L'exaltation passée,  on s'en lasse et on "consomme" un autre jeux.

Pour ceux qui seront arrivés jusqu'au bout de cet article (merci), avez-vous déjà joué à des jeux sociaux ?!

Références pour cet article : 

- Podcast 274 - Où et commence et s'arrête le jeu vidéo ?
- Courrier international - La vie est un jeu
- Articles sur la gamification sur Webmarketing.com