Horizon Vidéoludique

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Par Ariakkan Blog créé le 06/08/12 Mis à jour le 19/04/17 à 11h50

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Catégorie : Politiques en faveur du jeu vidéo

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Après l'introduction que je vous ai proposé, il est temps de rentrer dans le vif du sujet. Le rapport faisant prêt de 500 pages, je n'ai pas encore eu le temps de tout lire. Je vais donc m'attacher à relever chaque point où le jeu vidéo est abordé dans l'ordre du rapport. On commence avec les 70 premières pages.

 

I) Proposition de mise en place d'un taxe sur les opérateurs de télécommunications. (pp. 26-27)

Si il existe déjà une taxe assise sur la distribution de services de télévision (TST-D), ce rapport propose d'étendre cette taxe à l'ensemble du chiffre d'affaires de ces opérateur. L'assiette serait donc élargie mais les taux revus à la baisse afin de na pas alourdir la pression fiscal sur les opérateurs.

« Le produit d'une telle taxe aurait vocation à bénéficier à tous les secteurs de la création culturelle . En effet, dans la mesure où l'accès à Internet est utilisé pour consulter toutes sortes de contenus culturels (cinéma, audiovisuel, mais également musique, livre, jeu vidéo, etc.), il ne paraît pas illégitime que la contribution des opérateurs de télécommunications puisse financer l'ensemble des champs de la création. » (p.27)

On parle ici de financer l'ensemble des champs de création dont le jeu vidéo fait partie aux yeux de l'État. Toutefois, il est précisé que « La répartition du produit de la taxe serait arbitrée par le ministère en fonction des besoins de chaque secteur. » Il reste donc à savoir si l'investissement dans le jeu vidéo est une priorité pour l'État ou non.

 

II) La question du financement participatif ou crowdfunding. (pp. 28-29)

Le rapport fait état de la nécessité de mettre en avant les plateformes de financements participatifs sans toutefois en définir les modalités. Il est également fait mention de « clarifier le cadre juridique et fiscal, et d'en améliorer la visibilité par un soutien politique plus affirmé et des partenariats avec les institutions publiques. »(p.29). Reste donc à savoir si les plate-formes non françaises comme Kickstarter seront impactées.

 

III) L'obligation d'exploitation permanente et suivie incombant aux éditeurs (pp. 69-71)

On en arrive ici aux choses intéressante.

« Si l'édition littéraire concentre la majorité des contentieux et de la jurisprudence s'attachant au contrat d'édition, le recours à ce type de contrat déborde largement du champ de l'édition littéraire, puisque la distribution d'exemplaires fabriqués en nombre est le mode de diffusion principal des ?uvres dans de nombreux secteurs culturels. Ainsi la fabrication de partitions et de CD dans le musique, de DVD dans le film, de jeux dans le jeu vidéo, de journaux dans la presse, mais aussi de logiciels dans l'informatique, etc. » (p.70)

Il est donc ici fait reconnaissance des contentieux pouvant exister entre les auteurs et les éditeurs, y compris dans le domaine du jeu vidéo.

« De nombreux secteurs, par exemple celui de la musique de variété ou du jeu vidéo, ne disposent d'aucun code. Dans ce cas, le contenu exact des obligations est défini par la jurisprudence, à la lumière des usages. » (p.69)

En l'absence de code réglementaire comme c'est le cas pour le jeu vidéo, il est donc bel et bien mentionné que c'est la jurisprudence qui tranche. Cette jurisprudence impose ainsi que « Sous peine de résiliation du contrat à ses torts, l'éditeur est tenu de mettre l'oeuvre à disposition du public, d'en assurer la diffusion et la promotion et, le cas échéant, de rééditer des exemplaires de l'oeuvre »(p.70)

Ainsi d'après ce rapport, il semblerait que tant qu'un éditeur est propriétaire d'une oeuvre, en ce qui nous concerne d'une licence de jeu vidéo, celui-ci soit tenu de rééditer les dits jeux. Mais là où si un éditeur de livre refuse de rééditer un ouvrage, il en perd la propriété, peut on imaginer qu'un cas similaire soit possible avec un jeu vidéo. J'ai peine à le croire étant donné que contrairement aux autres industries culturelles, les équipes de développement qui sont les auteurs sont très étroitement liés aux éditeurs. Encore un flou juridique qu'il est nécessaire de mettre à jour.

PS : on se retrouve dans quelques jours pour la suite le temps que j'avance dans le rapport. Si certains d'entre vous l'ont lu et ont décelé des points sur lesquels je serais passé à côté, n'hésitez pas à m'en faire part.

 

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Introduction

Lundi 13 mai 2013, Pierre Lescure remettait au Président de la République son rapport sur « l'Acte II de l'exception culturelle à l'ère du numérique. Je vous invite à en prendre connaissance car ce rapport définit ce que sera la politique du gouvernement dans les années à venir en matière de législation autour des œuvres numériques. Les problématiques autour de la relation créateur-diffuseur-public mais également de la dématérialisation des supports y sont abordées, que ce soit pour le cinéma, la musique, le livre mais aussi le jeu vidéo. Nous somme donc tous, même à minima, concerné par ce rapport

Si vous avez du temps devant vous, vous pouvez télécharger le rapport sur le site du Ministére de la Culture et de la communication. Une version synthétique du rapport (une cinquantaine de pages) est également disponible

Avant toute chose, il est nécessaire de rappeler qu'un Acte II suit un Acte I. Cet acte I a été la définition du concept d'exception culturelle française puis son cadrage juridique par le biais de plusieurs législations mises en place par Jack Lang lorsqu'il était ministre de la culture comme par exemple l'instauration du prix unique du livre. On retrouve ainsi au début de la synthèse du rapport Lescure une définition de ce qu'est l'exception culturelle :

 « Le concept d'exception culturelle, promu par la France sur la scène internationale depuis les années 1980, repose sur l'idée que la culture ne saurait, en raison des enjeux qui s'attachent à la création et à la diffusion des œuvres, être intégralement soumise aux règles du droit commun et de l'économie de marché. Sans nier la dimension économique de la culture, l'exception culturelle vise à reconnaître et protéger sa dimension éthique, politique et sociale, qui en fait l'un des fondements de la dignité humaine. »

En d'autre terme, cela signifie que la France considère qu'un bien culturel ne doit pas être soumis aux mêmes réglementations que des boîtes de conserves ou des machines à laver du fait de leur plus-value culturel. La législation autour de l'exception culturelle a été mis en place afin de protéger la création culturelle française face à la volonté de l'Organisation Mondiale du Commerce (OMC) et des États Unis d'Amérique, d'imposer que les biens culturels soient régies par les lois du libre échange (livre sur l'exception culturelle). Minoritaire dans un premier temps, le point de vue de la France a été adopté par de nombreux pays d'Europe puis du monde entier. On comptait ainsi en 2007 38 États soucieux de bénéficier de cette exception culturelle afin de protéger la création au sein de leur territoire. Plus que du protectionnisme, c'est la sauvegarde de la diversité culturelle qui est ici en jeu. L'exception culturelle a pris corps dans un contexte où les États Unis importaient massivement leurs produits culturels à travers le monde, soutenu par une force de frappe économique (Hollywood, Universal, etc.) auquel aucun pays ne pouvait faire face. L'exception culturel a donc permis (par exemple par le biais de quota ou de régulation des prix) à maintenir la diversité de la création (même si comme en toute chose, on est loin de la perfection).

Aujourd'hui, force est de constater que l'ère du numérique a changé le donne. De part son caractère mondial et instantané, internet redistribue les cartes mettant ainsi en question l'exception culturelle, du moins dans sa version dématérialisée. Une première réponse a été apporté par le gouvernent précédent en décembre 2009 avec la Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur internet (HADOPI). Ce fut un échec cinglant sur tout les plans. Avec le rapport Lescure, HADOPI est en phase d'être supprimé pour laisser la place à « 80 propositions concernant le cinéma, la musique, la télévision, le livre, les jeux vidéos, le net et ses bons usages »[1].

Après cette longue introduction, il est donc maintenant temps de nous attacher au propos de ce billet, à savoir la place qu'occupe le média jeu vidéo au sein de ce rapport. Un premier constat mais pas des moindres, le jeu vidéo est présent. Cela semble trivial de le rappeler mais il n'y a pas si longtemps que ça, cela n'aurait pas été nécessairement le cas. Si beaucoup se rappellent que Pierre Lescure a été PDG de canal +, il a également été co-directeur général de Vivendi Universal de 2000 à 2002. Si Vivendi Universal ne possédé pas encore dans son giron Activision-Blizzard à l'époque, le jeu vidéo n'en était pas moins présent. On peut donc penser que conscient de l'enjeu financier que représente ce média, monsieur Lescure ne l'a pas laissé de côté.

Avant de rentrer dans notre analyse, il me semble nécessaire de souligner que l'attribution de ce dossier à Pierre Lescure questionne. Comme je le disais précédemment, l'exception culturelle à pour vocation à défendre la diversité de la création et à faciliter sa diffusion face aux ogres que représentent les Majors &'co. Sauf que Pierre Lescure a justement officié aux plus hautes sphères de ces majors. Non pas que je doute de sa bonne foi dans la réalisation ce se rapport, mais la notion de conflit d'intérêt se pose là et il faut la garder à l'esprit tout au long de la lecture de ce rapport afin de déceler si elle vient s'immiscer ou non.

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[1] http://culturecommunication.gouv.fr/Actualites/A-la-une/Culture-acte-2-80-propositions-sur-les-contenus-culturels-numeriques

 

 

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