Crash Bandicoot 2 ayant été mon premier jeu, il me semblait nécessaire de rendre hommage à cette série pour inaugurer cette rubrique. Commençons donc par le commencement avec Crash Bandicoot premier du nom, sorti en 1996 et réalisé par le studio Naughy Dog, dirigé à l'époque par Jason Rubin et Andy Gavin. Pour mener à bien la conception visuel et artistique de leur jeu, Jason et Andy ont choisi de recruter au sein de Naughy Dog les dessinateurs Charles Zembillas et Joe Pearson, tout les deux issus de la société American Exitus. Tout les concepts arts présent dans cet article ont donc été réalisés par leurs soins.

 


 

Comme on peut le voir dans l'excellent Culture Game de Twister sur la saga Crash Bandicoot, notre marsupial a eu droit à différentes itérations avant de ressembler au bandicoot que l'on connaît. D'après Andy Gavin, lui et son compère souhaitaient créer un personnage sur la base d'un animal réel mais assez méconnu du publique. C'est dans cette optique qu'ils ont choisi de s'orienter vers des marsupiaux vivant en Tasmanie. Leur premier choix a été le wonbat qui a donné lieu à Wuzzy, créature que nous pouvons voir sur le premier croquis ci-dessus. Comme on peut le constater, ce Wuzzy est loin d'être aguicheur et son côté mollasson collait assez mal avec le gameplay dynamique du jeu. Sur le deuxième croquis figure la seconde itération du personnage nommé Wonbat Ruff. On est déjà ici plus prêt de Crash que nous connaissons, malgré la présence d'une crête des plus discutable. Finalement, le bandicoot sera préféré au wonbat (pour des raisons que j'ignore totalement). Wonbat Ruff passera ainsi à la trappe pour laisser place à Willie the Wombat que l'on voit sur le troisième croquis ci-dessus. Andy Gavin précise que ce nom n'était que provisoire, le jugeant même assez ridicule. Il est intéressant de constater que le design de Wonbat Ruff est au final plus proche du rendu final que l'itération Willie the Wombat.

 


 

Ces trois croquis représentent ainsi la version définitive du bandicoot le plus célèbre de l'univers. Il baille, il a le regard hagard, il se gratte le cul et il a une crête, pas de toute, Crash est un vrai keupon dans l'âme. Peut être est-ce parce que je l'ai découvert gamin, mais j'ai toujours trouvé ce personnage infiniment classe.

 


 

Ces deux dessins représentent Tawna, la version féminine du bandicoot sauce Naughty Dog.Tawna constitue un archétype de personnage propre aux jeux vidéo. A l'instar de Peach dans Mario, il s'agit en effet de l'unique personnage féminin du jeu dont la présence n'a d'autre but que de servir de motivation au protagoniste principal. Lors de sa captivité dans les laboratoires de Cortex, Crash s'est épris de la belle et aura par conséquent une furieuse envie de venir la libérer des griffes du savant fou. Véritable caricature d'une bimbo, Tawna a selon Naughty Dog été inspiré par Pamela Anderson. Une première version de ce personnage aurait même été censurée par Universal Interactive Studios du fait d'une plastique jugée trop provocante (wiki). Quand on regarde la version officielle, on n'ose imaginé ce que la version censuré aurait pu donner. Soulignons enfin que ce personnage sera évacué à partir du deuxième épisode pour laisser place à Coco Bandicoot. La sœur de Crash se pose comme un antagoniste à Tawna, privilégiant l'intelligence à la plastique.


 

Mario avait Bowser, Sonic avait Eggman, Crash aura quant à lui droit au Docteur Neo Cortex. Comme tout méchant qui se respecte, le Docteur Neo Cortex souhaite conquérir le monde. Pour arriver à ses fins, une seule solution, la création d'une armée de mutants mi-homme mi-animaux. Ce genre d'engeance ne courant pas les rues, notre bon docteur se voit obligé de les créer lui même. Cela tombe bien, il a sa disposition un archipel constitué de trois îles se situant au sud-est de l'Australie. Les îles Wumpa étant sa propriété, Cortex a alors tout le loisir d'y construire son laboratoire afin d'entamer la création de son armée. Comme le raconte Andy Gavin sur son blog, c'est au cours d'un déjeuner en compagnie de Jason Rubin, Mark Cerny et Dave Baggett dans ce qu'il nomme « this mediocre Italian near Universal » que l'idée de Neo Cortex lui est venue. Il voulait « en evil genius villain with a big head ». Lorsque l'on regarde le résultat obtenu sur les deux croquis représentant Cortex ci-dessus, force est de constater que sa première idée s'est concrétisée. Mais un génie du mal n'est rien sans ses sbires et la relation qu'il entretien avec eux. C'est donc dans cette optique que Jason Rubin ajouta, toujours au cours de ce même repas, qu'il serait intéressant que Cortex se voit affligé de sbires relevant de la plus grande incompétence. On pense tout de suite ici au croquis représentant le docteur entrain de fumer de rage, probablement face à la dite incompétence d'un de ses lieutenants. Ce côté gros looser a pour effet de rendre le personnage plutôt sympathique.

Pour l'assister, Cortex dispose d'un autre savant à la mentalité tout aussi dérangé. Il s'agit du Docteur Nitrus Brio. Bras droit attitré de Cortex, si le docteur Brio reste en retrait de son ami, il n'en est pas moins important dans ses plans machiavéliques. C'est en effet grâce à sa précieuse aide que Cortex a pu créer le Rayon-Evolvo, rayon lui permettant de transformer ses cobayes en mutants. Brio a également mis au point le Cortex-Vortex, outil lui permettant d'inféoder les mutants à Cortex. La où son ami a un design plutôt burlesque, Brio est plus sobre et en même temps plus inquiétant. Comme on le voit sur le deuxième croquis le représentant, Nitrus Brio dispose d'une deuxième itération. Parmi ces nombreuses inventions se trouve un liquide mutagène qui lui permet en effet de décupler sa puissance physique pendant une temps limité. Il est intéressant de noter que ce boss était beaucoup plus difficile à vaincre que Cortex, comme si l'équipe de Naughty Dog avait voulu signifier que c'est en réalité lui le vrai méchant de l'histoire.

 


 

Mis à part les deux savants fous évoqués précédemment, Crash va se retrouver confronter à quatre boss tout au long de son périple. Dans l'ordre de leur apparition, nous avons en premier lieu Papu Papu, le chef du village où démarre l'aventure. D'après Andy Gavin, ce personnage aurait été conçu uniquement dans le but de pouvoir animer à un gros ventre afin d'accentuer le côté humoristique du jeu. C'est en effet en tapant sur son ventre à trois reprises que l'on pouvait le vaincre. A noter également que c'est le seul boss du jeu qui est extérieur à l'écurie de mutant de Cortex. Nous pouvons voir sur le deuxième croquis le second boss du jeu, Ripper Roo. J'ai toujours cru que c'était un chien alors qu'il s'agit en réalité d'un kangourou, bleu de préférence. Avec sa camisole et son regard shooté aux amphets, le design de ce personnage a pour vocation de montrer ce que le Cortex-vortex peut faire de pire en matière de dégénérescence, toujours en gardant la patte humoristique du jeu. Vient ensuite Koala Kong qui dispose pour le coup d'un design assez classique de grosse brute. Il ne vous aura pas échappé qu'il s'agit d'un koala cross King Kong. Enfin le dernier croquis représente Pinstripe Potoroo. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un potoroo, encore un marsupial, et non pas d'un chien comme je le croyais encore une fois. Directement inspiré du Parrain de Coppola, Pinstripe est habillé comme tout mafieux qui se respecte. De plus, contrairement au boss croisés précédemment, celui-ci est doté d'une intelligence plus accrue qui préfigure le passage des expériences aux maîtres d'oeuvres.

 

 

Ce premier croquis représente le péon de base qu'il faudra affronter tout au long de l'aventure. Celui se présentera sous différents accoutrements mais il conserva systématiquement, et ce tout au long de la saga, cette tronche qui m'a toujours évoqué un prototype de SS. La forme des lunettes y sont pour beaucoup. Nous avons ensuite un petit singe dont j'avoue ne plus vraiment me rappeler la place au sein du jeu. Enfin, le fameux sanglier sur lequel Crash s'adonnera au rodéo. Souvenez vous du petit regard bien appuyé que le marsupial lance vers le joueur avant de se jeter sur le pauvre porcin.

 

 

 


 

Ci dessus, plusieurs artworks représentants différents environnements du jeu avec dans l'ordre, la hutte de Papu Papu, des ruines diverses et les donjons du château de Cortex. Les connaisseurs reconnaîtront également le tunnel surplombé du « Boulder Dash ».

 

 

 

 

D'autres artworks, cette fois-ci en couleurs. Et il faut dire qu'en terme de couleur, Crash Bandicoot est un jeu très généreux, ce qui se confirmera encore plus dans les deux opus suivant.

 

     

      

 

Je vous laisse pour finir avec quelques modélisations 3D qui, je trouve, retranscrivent parfaitement la promesse de l'univers de Crash Bandicoot. A savoir des environnements riches et colorés et des personnages délurés dont le savant mélange grâce aux arcanes du Cortex-Vortex donne un jeu de plateforme de très bonne facture.

 

 

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Sources :

- L'article Making Crash Bandicoot disponible sur le blog d'Andy Gavin :

https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/02/making-crash-bandicoot-part-1/ 

https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/03/making-crash-bandicoot-part-2/

(Pour les réfractaire à l'anglais, la page wikipédia française sur Crash Bandicoot n'est autre qu'une traduction du blog d'Andy Gavin )

- Le Culure Game sur la saga Crash Bandicoot de Twister.

- Toutes les images proviennent de https://crashland.elynx.fr/ressourcebonus/siteofficiel/ et sont la propriété de Naughty Dog comme le logo sur chaque image l'indique.