Horizon Vidéoludique

Horizon Vidéoludique

Par Ariakkan Blog créé le 06/08/12 Mis à jour le 19/04/17 à 11h50

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Kiosque (Jeu vidéo)

Après la boucherie que fut la liquidation de la société de presse MER7, le coin dédié aux revues de jeux vidéo a pris un sacré coup dans les kiosques. Là où de (trop?) nombreux titres se bousculaient auparavant, il a ensuite fallu avoir l’½il bien aguerri pour discerner les derniers survivants coincés entre la multitude de magazines dédiés à Windows 8 et Apple. La disparition d’IG mag est venu noircir se sombre tableau en ne laissant plus qu’un choix rachitique entre Jeux Video Magazine, Video Gamer et Canard PC. Il y a bien également Role Playing Mag mais son passage à une parution trimestriel et son sujet, le RPG, en fait une revue de niche. Si cette implosion de la presse vidéoludique papier est à déplorer, elle a eu le mérite de remettre en question ce support comme vecteur d’information en concurrence directe avec internet.

Certains journalistes ont eu l’audace de s’emparer de ces réflexions pour proposer de nouveaux titres papiers apportant une réelle plus-value par rapport à la presse internet. En novembre s’est ainsi lancé JV sortons le grand jeu également nommé JV mag pour les plus fainéants d’entre nous.

Si il ne sort pas complètement des sentiers battus, JV fait la part belle aux dossiers, enquêtes et réflexions sur le média. Voici l'édito du premier numéro dans lequel le rédacteur en chef Bruno Pennes (que vous avait déjà peut être eu l'occasion de lire ou d'écouter sur JVN.com) narre la genèse de ce nouveau titre de presse :
Tout à commencé une belle après-midi d'été. Le genre de journée où on refait le monde à la terrasse d'un bar. En l’occurrence, un troquet bobo appelé Café A, près du canal Saint-Martin. Vous avouerez que dit comme cela, ça fait effectivement super bobo.Entre deux pintes, nous nous sommes mis à discuter de ce que serait notre magazine idéal. « Nous », ce sont quelques anciens de feu Joystick, un pigiste de JVN.com et un ex-rédac chef adjoint de PC Jeux. Une belle bande de potes, frustrée par la fin précipitée, l'hiver précédent, de leurs publications respectives. Ce magazine idéal, donc, s'est dessiné peu à peu, entre un café noisette et un demi de blanche. « Avant tout, faudrait qu'il soit indépendant. Pas de pressions extérieures, aucune chance qu'on accepte ça. Dense, ensuite. Faudrait y trouver de nombreux dossiers, qu'ils soient courts ou longs. L'important, c'est que le lecteur y apprenne des choses. Qu'il se distraie, aussi. Le ton devrait du coup être léger et certaines pages plus rapides à lire que d'autres, histoire de donner du rythme. Mais toujours en ayant un sens. C'est bien joli, tout ça, mais le Net a repris la plupart des rubriques des magazines existants... On a qu'à en inventer de nouvelles ! Des trucs idiots, des papiers intelligents. Une BD aussi, c'est cool une BD. Oui mais les tests ? On en fait quoi, des tests, de la dictature de Metacritic ? On les zappe ? On les zappe. Marre de noter pour noter, on donnera notre avis et basta ! Il nous plaît bien, ce magazine. Ce serait dommage de l'habiller comme un Télé Loisirs, avec du papier fin et des agrafes qui s'arrachent. Ouais. Tiens, un So Foot. C'est joli, So Foot. On devrait lui piquer son papier, épais. Sa tranche carrée, aussi. Bingo. 'Tain les mecs, ce serait vraiment cool si on mettait nos sous en commun pour le faire, ce mag ». Et le pire, c'est qu'on l'a fait.Le ton pris par Bruno Pennes est ici léger mais son ambition pour faire de JV un magazine de qualité est bien réelle. Les deux premiers numéros actuellement sortis en atteste. Sans révolutionner la presse papier, JV se démarque allègrement de Jeux Video Magazine et Video Gamer qui, portant l'héritage de la presse vidéoludique de ces vingts dernières années, font plus offices de guides de consommation que de revue culturelle. Ce qui n'est pas le cas de JV.

Outre JV, un autre titre vient tout juste de faire son apparition. Il s'agit de Games. A mon sens, jamais un titre n'a été aussi mal choisi tant celui-ci n'évoque pas le contenue du magazine. Car plus que les jeux, c'est avant tout leurs auteurs que Games souhaite mettre en avant. C'est tout du moins la proposition que fait le magazine comme le laisse transparaître l'édito du redac chef, Jérôme Dittmar :

On ne va pas vous le cacher, créer un magazine de jeu vidéo est un vieux rêve. Nous y voilà donc, forcément pas peu fiers, mais fébriles après des mois de travail qui nous ont menés dans les coulisses du jeu vidéo. A la rencontre de ceux qui, tantôt dans l'ombre ou sous les projecteurs, fabriquent et pensent ces mondes en évolution permanente. Games, c'est avant tout ça, un pont, la volonté de rendre plus que jamais le jeu vidéo ouvert et vivant, de traiter à égalité les ½uvres et leurs auteurs, de mettre des visages et des voix derrière les pixels. Entretiens, reportage, mais aussi enquête, analyses, décryptages, dossier,critiques, voilà le générique Games. Et on fera tout pour qu'il ait autant d'allure que de générosité.

On y est, enfin un magazine qui aborde les problématiques inhérentes à l'industrie, les processus de création, les portraits d'auteurs, etc. Derrière cet édito aux promesses alléchantes, on aurait pu craindre une simple compilation d'interviews mais ce n'est pas le cas. Certes, des interviews, il y en a beaucoup. Mais elles sont toutes abordées de manière différentes, avec souvent une analyse à côté. Pour le coup, on est ici à mille lieux du guide de consommation. Une des particularité de Games est de prendre la forme d'un bimestriel. N'ayant pas besoin de coller au plus prêt de l'actualité, gageons que cette rythmique de parution permettra à l'équipe de délivrer un travail de qualité comme c'est le cas dans ce premier numéro.

Que cela soit JV ou Games, chacun apporte un souffle nouveau à la presse vidéoludique papier. Le rayon jeu vidéo des kiosques reprend des couleurs. J'ai trouvé à travers ces deux nouvelles revues ce que je cherchais depuis quelques temps sans le trouver ni dans la presse papier, ni dans la presse internet. Si le papier ne vous fais pas peur, je vous invite vivement ne serait-ce qu'à en acheté un numéro de chaque afin de vous forger votre propre avis. Ma plus grande crainte étant que JV et Games n'arrivent pas à percer et disparaissent.

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Cinéma (Cinéma)

Une insondable crainte, c'est ce que j'ai ressenti lorsque j'ai appris que le roman d'Orson Scott Card La Stratégie Ender (Ender's Game) allait être adapté au cinéma. Non pas que je sois systématiquement hermétique à des adaptations cinématographiques des romans qui m'ont fait vibrer, mais dans ce cas précis, la perplexité s'est emparée de moi. Comment adapté un roman de SFdont le poids des enjeux se ressent majoritairement dans ce que pensent et ressentent les personnages, Ender en tête.

Afin de mettre en lumière les éléments qui me font craindre le pire, je vais procéder en deux temps. D'abord une partie sans spoils, même si vous allez vite comprendre que cela relève du miracle au vu du contenu de la bande annonce, puis une partie gorgée de spoils que je déconseille plus que fortement à toute personne n'ayant pas lu cette oeuvre majeur de la science fiction.

--------------------------------------------[Partie sans spoilers]--------------------------------------------

Un exercice intéressant me semble être de mettre en exergue le résumé de l'ouvrage se trouvant sur le quatrième de couverture avec le contenu de la bande annonce :

                Résumé de La Stratégie Ender (Le cycle d'Ender - 1) :

« Il y a cinquante ans, la flotte terrienne a réussi à repousser l'attaque des Doryphores ... Aujourd'hui pourtant, une nouvelle invasion menace. Un programme militaire pour la formation des futurs commandants de la flotte est en cours, mais le temps est compté. Parmi, les élèves-officiers, tous des surdoués, Andrew Wiggin, dit Ender, focalise toutes les attentions. Appelé à devenir un puissant stratège, il est le jouet des manipulations de ses supérieurs depuis sa naissance... et cela le dépasse. Car c'est entre ses mains que repose le sort de l'Humanité. Et Ender n'a que  ans. ».

Pour être honnête, je dois reconnaître que ce résumé, comme trop souvent c'est la cas, ne rend pas justice au contenu de l'ouvrage. Il fait dans le sensationnel alors que l'ambiance est très intimiste. Toutefois, les principaux mots clefs permettant d'appréhender l'intrigue sont présents. Les termes de naissance, de stratège ou de manipulations revêtent une importance toute particulière. Les Doryphores, renommés dans le Cycle des Ombres formiques, terme qui semble avoir été conservé pour le film, (je vous laisse seul juge pour déterminer laquelle de ces deux appellations est la plus ridicule) constituent une toile de fond pour l'intrigue mais n'en sont pas des acteurs majeurs à proprement parler. J'entends par là qu'ils permettent d'instiller une tension permanente, un sentiment d'urgence perpétuelle, mais qu'ils sont en quelque sorte extérieur au récit. Ce qui incombe avant tout, c'est Ender et son évolution au sein de l'école de guerre.

 

Bande annonce de La Stratégie Ender :

J'ai évoqué les craintes que j'avais lorsque j'ai appris adaptation de La Stratégie Ender au cinéma. Et bien ces craintes ont été décuplé lorsque j'ai vu cette bande annonce.Je vous préviens qu'il va m'être difficile de continuer plus longtemps sans spoiler. En parlant de spoiler, sachez que cette bande annonce en contient un comme on en a rarement vue. Mais plus qu'un spoiler, il s'agit d'un reniement total de la narration de l'ouvrage d'Orson Scott Card. Un exemple flagrant est que dans le roman, pas une seule fois, je dis bien pas une seule fois, on assite à des batailles de vaisseaux ni ne voyont des explosions.

------------------------------------------------------------------ [Partie avec spoilers] -------------------------------------------------------------------

Si vous n'avez pas lu le livre, n'allez pas plus loin. La Stratégie Ender vaut vraiment le coup d'être lu et il serait dommage de passer à côté en s'en spoilant le contenu. Maintenant, voyons pourquoi cette bande annonce ne laisse que peu d'espoirs, du moins pour la dernière partie de l'histoire. Lorsque Ender quitte l'école de guerre pour le centre de commandement, on le place sur une nouvelle simulation d'entraînement destinée à pouvoir commander une flotte entière de vaisseaux. Cette simulation se présentant sous la forme d'une sorte de jeu vidéo est, au dire du colonel Graff, dotée d'une intelligence artificielle hors du commun et capable de s'adapter à toutes les évolutions tactiques de l'humain. Lorsque cela est présenté dans le roman, le lecteur ne se pose aucune question puisque il a déjà rencontré une simulation évolutive par le biais du jeu sans fin de l'école de guerre. Ainsi, Ender et ses petits généraux se lance dans l'entraînement de commandement spatial pour être fin prêt lorsqu'on leur confiera, bientôt, le commandement de la vrai flotte partie il y a plus de 30 ans vers les systèmes où sont établis les doryphores. Comme Graff l'avait annoncé, l'ordinateur est retord et s'adapte systématiquement aux manoeuvres des enfants. Ender, épuisé par son manque de sommeil mais également par les manipulations incessantes des adultes fais le choix de mettre un terme à cette entraînement inhumain. Ainsi, le matin d'une séance d'entraînement qu'on lui annonce particulièrement cruciale pour juger de ses capacités (des grands pontes se rassemblent pour assister à cette séance), il choisit d'adopter une stratégie suicidaire en utilisant le DM, disrupteur moléculaire sur la planète se trouvant sur son écran. La manoeuvre effectuée, Ender enlève son casque, persuadé d'avoir réussi a décevoir le comité et de pouvoir enfin être tranquille. Stupeur, lorsqu'il se retourne, il se rend compte que tout les adultes sont euphoriques, ils pleurent. Alors Ender comprends, il comprends qu'encore une fois il s'est fait manipuler, il comprends que depuis le début, la simulation n'était pas un jeu mais qu'il donnait des ordres à la flotte, que chaque séance était une bataille, mais surtout, il comprends qu'il vient d'exterminer une race entière de l'univers. Il devient à ce moment Ender le Xénocide.

Voila pourquoi cette bande annonce est scandaleuse. Car jusqu'au dernier moment, on ne sait pas que les batailles sont réelles ! On ne les voit seulement que par le prisme d'un écran. Des petits point lumineux se déplaçant sur un écran. Deux hypothèses, soit le scénariste a littéralement pété les plombs et a choisi de rendre Ender conscient de tout ce qu'il fait, annihilant ainsi toute la substance de l'oeuvre, soit il a gardé (ce que j'espère sincèrement) la trame du livre mais a fais le choix de montrer aux spectateurs ce qui se passe réellement. Dans tout les cas, on perd le moment sacré de l'ouvrage, le moment où tout converge, cette petite ligne qui change tout. La réalisateur arrivera t'il a conservé un minimum de tension en adoptant un point de vue extérieur à Ender à ce moment crucial ? Encore une fois, je l'espère sincèrement mais j'ai peine à y croire.

------------------------------------------------------------------ [Partie sans spoilers] -------------------------------------------------------------------

L'avenir me dira si mes craintes sont justifiées ou si j'ai été de ceux qui crient au loup à tout bout de champ. Mais franchement, je mise très peu sur l'adaptation cinématographiques de La Stratégie Ender. Du moins si l'on souhaite en conserver l'essence. Essence sacrifier sur l'hôtel du cahier des charges qui impose des explosions. Au moins, avec la tournure que prend la suite du cycle Ender, il y a peu de chance que les 3 tomes suivants soient adaptés.

 

PS : J'ai fais le choix de ne pas aborder dans ce sujet la récente polémique autour d'Orson Scott Card et de son positionnement virulent contre le mariage homosexuel afin de rester focalisé sur mon propos, à savoir La stratégie Ender.

 

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Art of (Jeu vidéo)


 

Crash Bandicoot 2 ayant été mon premier jeu, il me semblait nécessaire de rendre hommage à cette série pour inaugurer cette rubrique. Commençons donc par le commencement avec Crash Bandicoot premier du nom, sorti en 1996 et réalisé par le studio Naughy Dog, dirigé à l'époque par Jason Rubin et Andy Gavin. Pour mener à bien la conception visuel et artistique de leur jeu, Jason et Andy ont choisi de recruter au sein de Naughy Dog les dessinateurs Charles Zembillas et Joe Pearson, tout les deux issus de la société American Exitus. Tout les concepts arts présent dans cet article ont donc été réalisés par leurs soins.

 


 

Comme on peut le voir dans l'excellent Culture Game de Twister sur la saga Crash Bandicoot, notre marsupial a eu droit à différentes itérations avant de ressembler au bandicoot que l'on connaît. D'après Andy Gavin, lui et son compère souhaitaient créer un personnage sur la base d'un animal réel mais assez méconnu du publique. C'est dans cette optique qu'ils ont choisi de s'orienter vers des marsupiaux vivant en Tasmanie. Leur premier choix a été le wonbat qui a donné lieu à Wuzzy, créature que nous pouvons voir sur le premier croquis ci-dessus. Comme on peut le constater, ce Wuzzy est loin d'être aguicheur et son côté mollasson collait assez mal avec le gameplay dynamique du jeu. Sur le deuxième croquis figure la seconde itération du personnage nommé Wonbat Ruff. On est déjà ici plus prêt de Crash que nous connaissons, malgré la présence d'une crête des plus discutable. Finalement, le bandicoot sera préféré au wonbat (pour des raisons que j'ignore totalement). Wonbat Ruff passera ainsi à la trappe pour laisser place à Willie the Wombat que l'on voit sur le troisième croquis ci-dessus. Andy Gavin précise que ce nom n'était que provisoire, le jugeant même assez ridicule. Il est intéressant de constater que le design de Wonbat Ruff est au final plus proche du rendu final que l'itération Willie the Wombat.

 


 

Ces trois croquis représentent ainsi la version définitive du bandicoot le plus célèbre de l'univers. Il baille, il a le regard hagard, il se gratte le cul et il a une crête, pas de toute, Crash est un vrai keupon dans l'âme. Peut être est-ce parce que je l'ai découvert gamin, mais j'ai toujours trouvé ce personnage infiniment classe.

 


 

Ces deux dessins représentent Tawna, la version féminine du bandicoot sauce Naughty Dog.Tawna constitue un archétype de personnage propre aux jeux vidéo. A l'instar de Peach dans Mario, il s'agit en effet de l'unique personnage féminin du jeu dont la présence n'a d'autre but que de servir de motivation au protagoniste principal. Lors de sa captivité dans les laboratoires de Cortex, Crash s'est épris de la belle et aura par conséquent une furieuse envie de venir la libérer des griffes du savant fou. Véritable caricature d'une bimbo, Tawna a selon Naughty Dog été inspiré par Pamela Anderson. Une première version de ce personnage aurait même été censurée par Universal Interactive Studios du fait d'une plastique jugée trop provocante (wiki). Quand on regarde la version officielle, on n'ose imaginé ce que la version censuré aurait pu donner. Soulignons enfin que ce personnage sera évacué à partir du deuxième épisode pour laisser place à Coco Bandicoot. La s½ur de Crash se pose comme un antagoniste à Tawna, privilégiant l'intelligence à la plastique.


 

Mario avait Bowser, Sonic avait Eggman, Crash aura quant à lui droit au Docteur Neo Cortex. Comme tout méchant qui se respecte, le Docteur Neo Cortex souhaite conquérir le monde. Pour arriver à ses fins, une seule solution, la création d'une armée de mutants mi-homme mi-animaux. Ce genre d'engeance ne courant pas les rues, notre bon docteur se voit obligé de les créer lui même. Cela tombe bien, il a sa disposition un archipel constitué de trois îles se situant au sud-est de l'Australie. Les îles Wumpa étant sa propriété, Cortex a alors tout le loisir d'y construire son laboratoire afin d'entamer la création de son armée. Comme le raconte Andy Gavin sur son blog, c'est au cours d'un déjeuner en compagnie de Jason Rubin, Mark Cerny et Dave Baggett dans ce qu'il nomme « this mediocre Italian near Universal » que l'idée de Neo Cortex lui est venue. Il voulait « en evil genius villain with a big head ». Lorsque l'on regarde le résultat obtenu sur les deux croquis représentant Cortex ci-dessus, force est de constater que sa première idée s'est concrétisée. Mais un génie du mal n'est rien sans ses sbires et la relation qu'il entretien avec eux. C'est donc dans cette optique que Jason Rubin ajouta, toujours au cours de ce même repas, qu'il serait intéressant que Cortex se voit affligé de sbires relevant de la plus grande incompétence. On pense tout de suite ici au croquis représentant le docteur entrain de fumer de rage, probablement face à la dite incompétence d'un de ses lieutenants. Ce côté gros looser a pour effet de rendre le personnage plutôt sympathique.

Pour l'assister, Cortex dispose d'un autre savant à la mentalité tout aussi dérangé. Il s'agit du Docteur Nitrus Brio. Bras droit attitré de Cortex, si le docteur Brio reste en retrait de son ami, il n'en est pas moins important dans ses plans machiavéliques. C'est en effet grâce à sa précieuse aide que Cortex a pu créer le Rayon-Evolvo, rayon lui permettant de transformer ses cobayes en mutants. Brio a également mis au point le Cortex-Vortex, outil lui permettant d'inféoder les mutants à Cortex. La où son ami a un design plutôt burlesque, Brio est plus sobre et en même temps plus inquiétant. Comme on le voit sur le deuxième croquis le représentant, Nitrus Brio dispose d'une deuxième itération. Parmi ces nombreuses inventions se trouve un liquide mutagène qui lui permet en effet de décupler sa puissance physique pendant une temps limité. Il est intéressant de noter que ce boss était beaucoup plus difficile à vaincre que Cortex, comme si l'équipe de Naughty Dog avait voulu signifier que c'est en réalité lui le vrai méchant de l'histoire.

 


 

Mis à part les deux savants fous évoqués précédemment, Crash va se retrouver confronter à quatre boss tout au long de son périple. Dans l'ordre de leur apparition, nous avons en premier lieu Papu Papu, le chef du village où démarre l'aventure. D'après Andy Gavin, ce personnage aurait été conçu uniquement dans le but de pouvoir animer à un gros ventre afin d'accentuer le côté humoristique du jeu. C'est en effet en tapant sur son ventre à trois reprises que l'on pouvait le vaincre. A noter également que c'est le seul boss du jeu qui est extérieur à l'écurie de mutant de Cortex. Nous pouvons voir sur le deuxième croquis le second boss du jeu, Ripper Roo. J'ai toujours cru que c'était un chien alors qu'il s'agit en réalité d'un kangourou, bleu de préférence. Avec sa camisole et son regard shooté aux amphets, le design de ce personnage a pour vocation de montrer ce que le Cortex-vortex peut faire de pire en matière de dégénérescence, toujours en gardant la patte humoristique du jeu. Vient ensuite Koala Kong qui dispose pour le coup d'un design assez classique de grosse brute. Il ne vous aura pas échappé qu'il s'agit d'un koala cross King Kong. Enfin le dernier croquis représente Pinstripe Potoroo. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un potoroo, encore un marsupial, et non pas d'un chien comme je le croyais encore une fois. Directement inspiré du Parrain de Coppola, Pinstripe est habillé comme tout mafieux qui se respecte. De plus, contrairement au boss croisés précédemment, celui-ci est doté d'une intelligence plus accrue qui préfigure le passage des expériences aux maîtres d'oeuvres.

 

 

Ce premier croquis représente le péon de base qu'il faudra affronter tout au long de l'aventure. Celui se présentera sous différents accoutrements mais il conserva systématiquement, et ce tout au long de la saga, cette tronche qui m'a toujours évoqué un prototype de SS. La forme des lunettes y sont pour beaucoup. Nous avons ensuite un petit singe dont j'avoue ne plus vraiment me rappeler la place au sein du jeu. Enfin, le fameux sanglier sur lequel Crash s'adonnera au rodéo. Souvenez vous du petit regard bien appuyé que le marsupial lance vers le joueur avant de se jeter sur le pauvre porcin.

 

 

 


 

Ci dessus, plusieurs artworks représentants différents environnements du jeu avec dans l'ordre, la hutte de Papu Papu, des ruines diverses et les donjons du château de Cortex. Les connaisseurs reconnaîtront également le tunnel surplombé du « Boulder Dash ».

 

 

 

 

D'autres artworks, cette fois-ci en couleurs. Et il faut dire qu'en terme de couleur, Crash Bandicoot est un jeu très généreux, ce qui se confirmera encore plus dans les deux opus suivant.

 

     

      

 

Je vous laisse pour finir avec quelques modélisations 3D qui, je trouve, retranscrivent parfaitement la promesse de l'univers de Crash Bandicoot. A savoir des environnements riches et colorés et des personnages délurés dont le savant mélange grâce aux arcanes du Cortex-Vortex donne un jeu de plateforme de très bonne facture.

 

 

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Sources :

- L'article Making Crash Bandicoot disponible sur le blog d'Andy Gavin :

http://all-things-andy-gavin.com/2011/02/02/making-crash-bandicoot-part-1/ 

http://all-things-andy-gavin.com/2011/02/03/making-crash-bandicoot-part-2/

(Pour les réfractaire à l'anglais, la page wikipédia française sur Crash Bandicoot n'est autre qu'une traduction du blog d'Andy Gavin )

- Le Culure Game sur la saga Crash Bandicoot de Twister.

- Toutes les images proviennent de http://crashland.elynx.fr/ressourcebonus/siteofficiel/ et sont la propriété de Naughty Dog comme le logo sur chaque image l'indique.

 

Voir aussi

Jeux : 
Crash Bandicoot
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Après l'introduction que je vous ai proposé, il est temps de rentrer dans le vif du sujet. Le rapport faisant prêt de 500 pages, je n'ai pas encore eu le temps de tout lire. Je vais donc m'attacher à relever chaque point où le jeu vidéo est abordé dans l'ordre du rapport. On commence avec les 70 premières pages.

 

I) Proposition de mise en place d'un taxe sur les opérateurs de télécommunications. (pp. 26-27)

Si il existe déjà une taxe assise sur la distribution de services de télévision (TST-D), ce rapport propose d'étendre cette taxe à l'ensemble du chiffre d'affaires de ces opérateur. L'assiette serait donc élargie mais les taux revus à la baisse afin de na pas alourdir la pression fiscal sur les opérateurs.

« Le produit d'une telle taxe aurait vocation à bénéficier à tous les secteurs de la création culturelle . En effet, dans la mesure où l'accès à Internet est utilisé pour consulter toutes sortes de contenus culturels (cinéma, audiovisuel, mais également musique, livre, jeu vidéo, etc.), il ne paraît pas illégitime que la contribution des opérateurs de télécommunications puisse financer l'ensemble des champs de la création. » (p.27)

On parle ici de financer l'ensemble des champs de création dont le jeu vidéo fait partie aux yeux de l'État. Toutefois, il est précisé que « La répartition du produit de la taxe serait arbitrée par le ministère en fonction des besoins de chaque secteur. » Il reste donc à savoir si l'investissement dans le jeu vidéo est une priorité pour l'État ou non.

 

II) La question du financement participatif ou crowdfunding. (pp. 28-29)

Le rapport fait état de la nécessité de mettre en avant les plateformes de financements participatifs sans toutefois en définir les modalités. Il est également fait mention de « clarifier le cadre juridique et fiscal, et d'en améliorer la visibilité par un soutien politique plus affirmé et des partenariats avec les institutions publiques. »(p.29). Reste donc à savoir si les plate-formes non françaises comme Kickstarter seront impactées.

 

III) L'obligation d'exploitation permanente et suivie incombant aux éditeurs (pp. 69-71)

On en arrive ici aux choses intéressante.

« Si l'édition littéraire concentre la majorité des contentieux et de la jurisprudence s'attachant au contrat d'édition, le recours à ce type de contrat déborde largement du champ de l'édition littéraire, puisque la distribution d'exemplaires fabriqués en nombre est le mode de diffusion principal des ?uvres dans de nombreux secteurs culturels. Ainsi la fabrication de partitions et de CD dans le musique, de DVD dans le film, de jeux dans le jeu vidéo, de journaux dans la presse, mais aussi de logiciels dans l'informatique, etc. » (p.70)

Il est donc ici fait reconnaissance des contentieux pouvant exister entre les auteurs et les éditeurs, y compris dans le domaine du jeu vidéo.

« De nombreux secteurs, par exemple celui de la musique de variété ou du jeu vidéo, ne disposent d'aucun code. Dans ce cas, le contenu exact des obligations est défini par la jurisprudence, à la lumière des usages. » (p.69)

En l'absence de code réglementaire comme c'est le cas pour le jeu vidéo, il est donc bel et bien mentionné que c'est la jurisprudence qui tranche. Cette jurisprudence impose ainsi que « Sous peine de résiliation du contrat à ses torts, l'éditeur est tenu de mettre l'oeuvre à disposition du public, d'en assurer la diffusion et la promotion et, le cas échéant, de rééditer des exemplaires de l'oeuvre »(p.70)

Ainsi d'après ce rapport, il semblerait que tant qu'un éditeur est propriétaire d'une oeuvre, en ce qui nous concerne d'une licence de jeu vidéo, celui-ci soit tenu de rééditer les dits jeux. Mais là où si un éditeur de livre refuse de rééditer un ouvrage, il en perd la propriété, peut on imaginer qu'un cas similaire soit possible avec un jeu vidéo. J'ai peine à le croire étant donné que contrairement aux autres industries culturelles, les équipes de développement qui sont les auteurs sont très étroitement liés aux éditeurs. Encore un flou juridique qu'il est nécessaire de mettre à jour.

PS : on se retrouve dans quelques jours pour la suite le temps que j'avance dans le rapport. Si certains d'entre vous l'ont lu et ont décelé des points sur lesquels je serais passé à côté, n'hésitez pas à m'en faire part.

 

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Introduction

Lundi 13 mai 2013, Pierre Lescure remettait au Président de la République son rapport sur « l'Acte II de l'exception culturelle à l'ère du numérique. Je vous invite à en prendre connaissance car ce rapport définit ce que sera la politique du gouvernement dans les années à venir en matière de législation autour des ½uvres numériques. Les problématiques autour de la relation créateur-diffuseur-public mais également de la dématérialisation des supports y sont abordées, que ce soit pour le cinéma, la musique, le livre mais aussi le jeu vidéo. Nous somme donc tous, même à minima, concerné par ce rapport

Si vous avez du temps devant vous, vous pouvez télécharger le rapport sur le site du Ministére de la Culture et de la communication. Une version synthétique du rapport (une cinquantaine de pages) est également disponible

Avant toute chose, il est nécessaire de rappeler qu'un Acte II suit un Acte I. Cet acte I a été la définition du concept d'exception culturelle française puis son cadrage juridique par le biais de plusieurs législations mises en place par Jack Lang lorsqu'il était ministre de la culture comme par exemple l'instauration du prix unique du livre. On retrouve ainsi au début de la synthèse du rapport Lescure une définition de ce qu'est l'exception culturelle :

 « Le concept d'exception culturelle, promu par la France sur la scène internationale depuis les années 1980, repose sur l'idée que la culture ne saurait, en raison des enjeux qui s'attachent à la création et à la diffusion des ½uvres, être intégralement soumise aux règles du droit commun et de l'économie de marché. Sans nier la dimension économique de la culture, l'exception culturelle vise à reconnaître et protéger sa dimension éthique, politique et sociale, qui en fait l'un des fondements de la dignité humaine. »

En d'autre terme, cela signifie que la France considère qu'un bien culturel ne doit pas être soumis aux mêmes réglementations que des boîtes de conserves ou des machines à laver du fait de leur plus-value culturel. La législation autour de l'exception culturelle a été mis en place afin de protéger la création culturelle française face à la volonté de l'Organisation Mondiale du Commerce (OMC) et des États Unis d'Amérique, d'imposer que les biens culturels soient régies par les lois du libre échange (livre sur l'exception culturelle). Minoritaire dans un premier temps, le point de vue de la France a été adopté par de nombreux pays d'Europe puis du monde entier. On comptait ainsi en 2007 38 États soucieux de bénéficier de cette exception culturelle afin de protéger la création au sein de leur territoire. Plus que du protectionnisme, c'est la sauvegarde de la diversité culturelle qui est ici en jeu. L'exception culturelle a pris corps dans un contexte où les États Unis importaient massivement leurs produits culturels à travers le monde, soutenu par une force de frappe économique (Hollywood, Universal, etc.) auquel aucun pays ne pouvait faire face. L'exception culturel a donc permis (par exemple par le biais de quota ou de régulation des prix) à maintenir la diversité de la création (même si comme en toute chose, on est loin de la perfection).

Aujourd'hui, force est de constater que l'ère du numérique a changé le donne. De part son caractère mondial et instantané, internet redistribue les cartes mettant ainsi en question l'exception culturelle, du moins dans sa version dématérialisée. Une première réponse a été apporté par le gouvernent précédent en décembre 2009 avec la Haute Autorité pour la diffusion des ½uvres et la protection des droits sur internet (HADOPI). Ce fut un échec cinglant sur tout les plans. Avec le rapport Lescure, HADOPI est en phase d'être supprimé pour laisser la place à « 80 propositions concernant le cinéma, la musique, la télévision, le livre, les jeux vidéos, le net et ses bons usages »[1].

Après cette longue introduction, il est donc maintenant temps de nous attacher au propos de ce billet, à savoir la place qu'occupe le média jeu vidéo au sein de ce rapport. Un premier constat mais pas des moindres, le jeu vidéo est présent. Cela semble trivial de le rappeler mais il n'y a pas si longtemps que ça, cela n'aurait pas été nécessairement le cas. Si beaucoup se rappellent que Pierre Lescure a été PDG de canal +, il a également été co-directeur général de Vivendi Universal de 2000 à 2002. Si Vivendi Universal ne possédé pas encore dans son giron Activision-Blizzard à l'époque, le jeu vidéo n'en était pas moins présent. On peut donc penser que conscient de l'enjeu financier que représente ce média, monsieur Lescure ne l'a pas laissé de côté.

Avant de rentrer dans notre analyse, il me semble nécessaire de souligner que l'attribution de ce dossier à Pierre Lescure questionne. Comme je le disais précédemment, l'exception culturelle à pour vocation à défendre la diversité de la création et à faciliter sa diffusion face aux ogres que représentent les Majors &'co. Sauf que Pierre Lescure a justement officié aux plus hautes sphères de ces majors. Non pas que je doute de sa bonne foi dans la réalisation ce se rapport, mais la notion de conflit d'intérêt se pose là et il faut la garder à l'esprit tout au long de la lecture de ce rapport afin de déceler si elle vient s'immiscer ou non.

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[1] http://culturecommunication.gouv.fr/Actualites/A-la-une/Culture-acte-2-80-propositions-sur-les-contenus-culturels-numeriques

 

 

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Horizon Vidéoludique

Cela fait maintenant depuis quelques mois que l'idée d'ouvrir un blog me trottait dans la tête mais je ne savais pas trop par quel bout attaquer le morceau. Il faut dire que je ne suis pas familier de l'exercice. Le dernier, et à vrai dire le seul blog que j'ai ouvert dans ma vie, c'était pendant un cours de technologie au collège en 2001. Vous savez, l'époque où CaraMail faisait office de Facebook et où l'on jouait en réseau à Age of Empires 2 sur les serveurs de GOA.

Mais venant on au blog. A l'issue d'une aussi longue qu'infructueuse réflexion, j'ai finalement choisi de l'intituler Horizon Vidéoludique. Si ce titre est somme toute assez générique, il représente bien la vision avec laquelle je souhaite échanger sur le jeu vidéo. J'entends par là qu'il existe de multiples prismes par lesquels il est possible d'aborder ce média, que ce soit par l'analyse d'un gameplay, d'un univers, d'un personnage mais aussi par la mise en lumière des acteurs gravitant autour de ce médium.A l'instar de l'horizon, les sujets possibles à traiter s'étendent donc à l'infini et dans toutes les directions.

J'ai d'ores et déjà plusieurs idées d'articles et de dossiers dans des états plus ou moins avancés dont certains ne devraient pas trop tarder à arriver.

A bientôt si le coeur vous en dit.

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