Drawin'Games

Par Anoki21 Blog créé le 11/03/11 Mis à jour le 29/12/13 à 22h19

Le blog d'un fan de jeux-vidéos et de dessin qui souhaite faire partager ses deux passions.

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(Jeu vidéo)

Depuis son invention dans les années 70 par Ralph H. Baer, le média vidéo-ludique, ou plus simplement jeux-vidéo, a subit de nombreuses évolutions accompagnées par un progrès technologique toujours plus rapide. Cette évolution l'amène aujourd'hui à un tournant à même de redéfinir son statut.

 

En résumé :

Depuis sa création en 1972 par un ingénieur Américain qui "trouvait fun de pouvoir jouer à des jeux sur un écran de télévision" (Voir  "Videogames: In the Beginning by Ralph H. Baer" pour de plus amples détails) ,  le jeux vidéo   à subit une évolution rapide. En effet,  considéré à l'origine comme un simple jouet high-tech à même de divertir les plus jeunes, ce dernier tend de plus en plus à être considéré comme un média au même titre que le cinéma, la télévision etc...


 Ralph H. Baer et sa console Odyssey produite en 1972 par la société Magnavox.

 

Après seulement quatre décennies, le média vidéo-ludique arrive aujourd'hui à un tournant de son existence où semblent se confronter deux visions antagoniques : l'une centrée sur le scénario, l'autre sur le gameplay. C'est en lisant l'article "Le gameplay est-il un archaïsme ?"  , qui exprime assez clairement la force de cette opposition,  que je me suis posé la question suivante : Doit-on vraiment choisir entre l'aspect ludique et l'aspect narratif dans la conception d'un bon jeu ? 

 

Un jeux-vidéo, c'est quoi ?

« Un jeu vidéo est un jeu électronique impliquant une interaction humaine avec une interface utilisateur afin de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel ».

Cette définition simple tiré du site wikipedia a le mérite de ne laisser aucune ambiguïté quant à la nature du média vidéo-ludique qui se voit réduit à sa plus simple expression d'interface virtuelle, exit les scénarios et autres considérations cinématographiques et place au gameplay brut. J’entends d'ici les éternels partisans du « c'était mieux avant » applaudir, rêvant de jeux ultra rigoureux où la différence entre échec et réussite se joue au pixel près et s'appuie souvent sur un système punitif de die and retry, faisant des discours dithyrambiques sur la beauté de graphismes (très) minimalistes qui savent laisser la part belle à l'imagination du joueur etc... Mais bien que cette définition soit exacte sur le plan technique, elle ne tient cependant pas compte de l'évolution qu'a subit ce média au cours des dernières années : En effet, bien plus qu'un système de jeux testant les compétences, c'est l'évasion ou tout du moins l'accès à un imaginaire que recherchent aujourd'hui bon nombre de joueurs.


La preuve que le scénario d'un bon jeu peut tenir sur une ligne.

 

Créer un univers

L'accès à un imaginaire dans le jeux-vidéo passe par la mise en place d'un scénario plus ou moins détaillé, servant à guider le joueur dans sa progression dans l'histoire, ou tout du moins à lui fixer des objectifs à atteindre (sauver la princesse, défoncer les vilains aliens...) . Le phénomène n'est pas nouveau et on voyait déjà dans les années 1980 bon nombre de RPG proposer des trames narratives plus ou moins inspirées et, il faut le dire, souvent répétitives. A cette narration s'ajoute l'univers visuel qui constituera une partie importante de l'identité du jeu.

On note toutefois dans ces deux domaines une récurrence entre bon nombre de jeux (surtout les anciens il faut l'admettre). Bien qu'elle puisse s'expliquer par les limitations techniques de l'époque, cette redondance, tant elle devient systématique, est à l'origine de clichés du type « le héros de 13 ans est l'élu d'une prophétie millénaire et va sauver le monde » que l'on peut retrouver dans La longue liste des RPG sur console, et dont certains perdurent jusqu'à nos jours.


Une question de compromis

Pour en revenir à la définition qui sert de base à ma réflexion je pense qu'il est important de préciser un point : Bien que le jeu vidéo soit considéré comme une interface physique avec un univers virtuel, il n'est précisé nul part que ces derniers soient incompatibles avec la mise en place d'une histoire. Je m'explique, sans pour autant prendre le pas sur le gameplay, qui constitue la partie centrale de tout jeux-video, l'histoire doit bonifier ce dernier et dans les meilleurs cas justifier la mise en place de certains éléments propres au gameplay du jeu ex : Dans Dishonored  les pouvoirs mystiques de Corvo introduisent l'existence de ''The Outsider'' et contribuent ainsi à la richesse de l'univers, dans Bioshock Infinite  les pouvoirs d'Elizabeth sont un élément du gameplay et tiennent une place centrale dans la narration, dans The Whitcher  le joueur est mit face à un éventail de choix (gameplay) soutenus par une trame narrative riche.


La combinaison harmonieuse d'un gameplay efficace et d'une histoire bien menée

 

Qu'on ne s'y trompe toutefois pas, cette démarche est plus évidente à mettre en place dans certains types de jeux et on ne demande pas à un Street Fighter de nous fournir une réflexion introspective sur la nature du bien et du mal (quoique...). Cette règle n'étant là encore pas absolue, certaines perles à l'image de Shenmue réussissent l'exploit de combiner un scénario de qualité et un univers vaste à des mécaniques efficaces issues des jeux de combat.

 

L'exception qui confirme la règle

Un contre exemple de gameplay archaîque qu'on pensait dépassé (point and click) mais  qui donne pourtant lieu à des jeux de grandes qualité nous est offert par les studios Telltale games avec The Walking Dead et plus récemment The Wolf Among Us. Dans ces deux exemples le joueur est placé au coeur d'une intrigue prenante qui sait même faire pardonner les imperfections de gameplay (on retient la maniabilité approximative de Lee).


 Pas le temps de réfléchir, un réponse honnête s'impose

 

Même s'il semble moins essentiel au jeu vidéo que le gameplay,  le scénario constitue toutefois un point clé dans l'évolution qui a mené la production vidéo-ludique au rang de média, et qui pourrait lui permettre de gagner en maturité s'il était mieux exploité.  Bien que l'expérience vidéo-ludique ait avant tout vocation à divertir sans pour autant virer dans le film interactif, cette dernière n'est en rien vouée à l’immaturité qui semble encore trop souvent lui coller à la peau.

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(Jeu vidéo)

Fort des progrès techniques de ces dernières années, le jeu vidéo est aujourd'hui à même de fournir aux joueurs (et bien entendu aux joueuses) des expériences vidéo-ludiques toujours plus riches.

Bien loin de la simple performance esthétique qui scotche devant l'écran à grand renfort de moteurs graphiques dernière génération, celui que l'on peut très justement qualifier de média sait également mettre en scène des relations humaines complexes, parfois poignantes, capables de tirer une larme même aux aficionados du head-shot les plus endurcis.

J'omettrai volontairement dans cette article le cas de jeux à choix multiples tels que les licences Mass Effect, The Witcher, Dragon Age  etc... afin de m'attarder sur le cas bien précis de jeux qui, sans forcément donner le choix des actes au joueur, ont su mettre en scène avec brio des duos de personnages.

 

Joue avec moi

L'intérêt premier que présente notre nouveau compagnon de (més)aventures virtuelles réside dans les perspectives de gameplay qu'il ouvre et dans la dynamique nouvelle que crée sa présence à l'écran.

Bien loin d'être un faire-valoir, cet acolyte développera souvent au fil de l'histoire une vraie complicité avec le héros, et par extension avec le joueur, et sa présence s'avère bien souvent indispensable à la progression dans le jeu ou contribue tout du moins à dynamiser le gameplay. On retient ainsi l'exemple d'Elizabeth (Bioshock Infinite) qui aura tôt fait de vous lancer des munitions au moment opportun, ou encore la façon qu'aura Ellie (The Last of US) de poignarder un infecté vous collant d'un peu trop près,  sauvant au passage vôtre peau.

Booker et Elizabeth dans le feu de la bataille.

 

Ce dynamisme dans la relation liant le joueur à cette IA et la notion d'interdépendance en découlant, trouve son paroxysme dans Amy où la présence de la petite fille à vos côtés s''avèrera littéralement indispensable à votre survie (sous peine de vous transformer en infecté), et vous mettra sous tension quand vous devrez demander à cette dernière de s'enfoncer dans un tuyau de ventilation pour vous ouvrir une porte.

 S'éloigner de Amy nuit très gravement à la santé...

 

A l'inverse de de ces exemples d'IA réussies, on trouve aussi quelques cas de compagnons virtuels dont l'incompétence, frôlant souvent la débilité profonde, mettra à mal votre plaisir de jeu et le bon déroulement de la partie tels que Sheva Alomar (Resident Evil V) dont la fâcheuse tendance à s'accaparer les munitions au combien précieuses, additionnée à une incapacité chronique à toucher un zombie au milieu d'un couloir, aura tôt fait de vous faire jouer avec un coéquipier bien humain (et on l'espère moins empoté).

 C'est bien joli d'avoir un gros fusil à pompe, encore faut-il savoir s'en servir...

 

De l'adulte à l'enfant

Car il est vrai que le jeu vidéo traîne encore derrière lui cette image de jouet virtuel pour enfant ou pour adolescent, on a tendance à oublier que la moyenne d'âge du joueur français est d'environ 30 ans (35 aux États-Unis).

Partant de ce principe il n'est pas surprenant de constater qu'un nombre croissant d'oe'oeuvres vidéo-ludiques traitent de thèmes très ancrés dans la vie d'adulte tels que la paternité et la relation tantôt fusionnelle, tantôt conflictuelle, qui lie l'enfant au parent. Ce jeu de miroirs entre le héros adulte qu'incarne le joueur et l'enfant (ou tout du moins le jeune adulte) l'accompagnant est propice à la mise en place de situations faisant ressortir des enjeux humains importants. En sortant le joueur de l'éternelle monotonie d'une aventure solitaire, l'ajout de ce regard neuf sur ses actes le mène à s'interroger sur le bien fondé de ces derniers : Clémentine (The Walking Dead) sera horrifiée et désapprouvera les choix de Lee si ces derniers s'avèrent immoraux, Elizabeth (Bioshock Infinite) questionnera Booker DeWitt sur la violence de ses actes et Ellie (The Last Of Us) fera renaître les instincts paternels de Joel qui renoue ainsi avec un certain sens du devoir depuis longtemps oublié.

Ellie sera elle aussi confrontée à la violence du monde et devra y faire face.

 

De grands moments de poésie

Vous venez de vous débarrasser d'une dizaine d'ennemis à l'aide de vôtre fidèle fusil à pompe, ou plus simplement en faisant fondre la chair de ces derniers à l'aide de votre tonique dernièrement acquis et... vous découvrez une guitare dans les vieux quartiers de Colombia, Elizabeth entame une chanson apaisante.

Dans une ville dévastée par l'infection, Ellie s'extasie à la vue d'une girafe échappée d'un zoo.

Vous poussez Clémentine sur une balançoire et discutez avec elle alors que le matin même vous avez échappé de justesse à une attaque de mort-vivants avide de chair fraîche...

C'est dans l'ajout de ces petites pépites d'émotion dans un univers bien souvent violent que réside le plus grand apport émotionnel que permet votre compagnon, effectivement, de par l''innocence caractéristique de son jeune âge, ce dernier saura apporter une note de légèreté qui contribue à enrichir la gamme d'émotions exprimée par l'oe'oeuvre, faisant du jeu vidéo, bien plus qu'une expérience purement ludique, un support propice à la mise en place de relations humaines riches et parfois plus complexes qu'il n'y paraît.

 

L'ajout d'un compagnon virtuel auprès du joueur, en plus d'ouvrir de nouveaux horizons de gameplay, offre surtout un contexte propice à l'exploration de la nature des relations humaines, et ce sous un angle jusqu' alors jamais abordé de par les nombreuses possibilités interactives qu'offre ce media. Cette tendance, si elle se développe, constituerait un véritable gain de maturité pour le jeu vidéo qui, encore jeune, n'ose pas (ou très peu) aborder les thèmes sensibles, parfois choquants, qu'offre l' étude de la nature humaine.

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Ma version perso d'un chasseur de l'arche ultra badass, enjoy!

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