LE PHYLACTERE

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Ma Critique de THE DIVISION

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Je me revois encore aux prémices de la Playstation 3, alors que je me plongeais dans les derniers grands titres de la Playstation 2 comme Final Fantasy XII. Je me souviens avoir bavé sur la vidéo de 8 Days, les images pipotées de Fight Night et Killzone 2.. Mais aussi de cette alpha du prochain jeu de Naughty Dog. C'était dingue. On vivait une période dingue, pleine de promesses et d'excitation. Et finalement Uncharted Drake's Fortune sortit et j'ai pris un pied monstre sur ce titre. Imparfait mais tellement prenant. C'était un premier jet très fort, et j'attendais une suite plus maîtrisée avec une impatience non dissimulée. Et quand Uncharted 2 : Among Thieves s'est offert au monde en 2009, c'était un coup de maître. Toutes les attentes, toutes les petites déceptions qu'on avait pu avoir sur le premier opus s'étaient envolés pour laisser place à une aventure tonitruante, poussée par un rythme haletant pour un moment de pure jubilation vidéoludique. En deux épisodes, Sony venait d'imposer une nouvelle icône de son catalogue exclusif.  Alors, deux ans plus tard, la grande question était de voir ce que pouvaient rajouter les Dogs à une expérience qu'ils ont déjà sublimé. Et ce qui est sûr, c'est que je ne m'attendais pas à ça... 

Car avant de commencer il est important de souligner une chose cruciale : Lorsque j'ai posé les mains sur Uncharted 3, je n'avais vu du jeu que la toute première bande annonce dévoilée aux VGA 2010. J'ai essayé le plus possible de me préserver des diverses fuites, images et vidéos de gameplay, pour arriver totalement vierge devant le jeu. J'ai déjà fait ça sur Batman Arkham City et Dead Space 2, et je dois dire que c'est une recette gagnante. Alors pour Uncharted, dont les deux premiers épisodes font partie de mes meilleures expériences de jeu sur cette génération; je ne pouvais déroger à ma nouvelle règle. Me voilà donc en train de retrouver des personnages que j'adore, deux ans après une relation intense et mémorable. Oui je suis une jeune pucelle enamourée d'un flirt d'été. 

Uncharted 3 : L'illusion de Drake revient dans l'univers du premier épisode, avec cet héritage de Sir Francis Drake, Ombre Ancestrale derrière laquelle Nathan tente tant bien que mal de s'accrocher. Un retour aux sources qui sera l'occasion pour Amy Hennig d'approfondir le passé de Nathan Drake, ses motivations, mais aussi d'apporter plus de matière aux relations qu'il entretient avec Sully, Elena, et à son illustre nom. Une narration plus intime, plus introspective, qui m'a incroyablement surpris. Je ne m'attendais pas à retrouver cette recherche qui d'ordinaire est accessoire dans un jeu d'action; et avoir ce luxe de prendre le temps de dire les choses, de poser des questions fondamentales comme "Pourquoi tu fais ça?"... C'est puissant! Oui, puissant. Car plus on a d'affect pour nos personnages, plus l'aventure qu'on va suivre sera intense et impliquante.

 

Et quelle aventure ! Se basant sur le mythe de l'Atlantide des Sables, cette nouvelle histoire emmène Nathan un peu partout dans le Monde. Un voyage plus étendu que sur les deux précédentes aventures, histoire évidemment de varier les environnements, mais était-ce forcément une bonne idée? A vouloir trop en montrer, sans pour autant rallonger l'aventure, on se retrouve parfois à regretter certains niveaux "futiles" comme par exemple le fameux château en France qui est particulièrement anecdotique. Mais le passage de Nathan en France, ou même en Syrie, aurait pu être super intéressant à suivre si on lui avait consacré plus de temps. Donc au final je pense que la volonté de varier l'aventure en nous trimballant un peu partout autour du globe est une fausse bonne idée, et se retrouve également dans Killzone 3. Tout comme le rapport entre Killzone 2 et 3, celui entre Uncharted 2 et 3 montre qu'un récit plus cadré et plus posé apporte bien plus de tenant à la narration. Et puis comme je le disais, la durée de vie d'un Uncharted ne permet pas à mon sens de jouer les visites touristiques trop brèves. C'est finalement assez intéressant de voir qu'après le lieu unique du premier opus, les quatre environnements du deuxième, et là les "biiip" environnements du troisième, Naughty Dog a voulu faire de ce probable dernier opus sur Playstation 3 une sorte de Bouquet Final détonnant, mais qui peut être pète un peu trop dans tous les sens pour être véritablement harmonieux.

Hormis ce petit défaut, comme je le disais l'histoire en elle-même est passionnante, le mythe en toile de fond est une fois de plus très intéressant, et à l'instar de Drake's Fortune et Among Thieves, il allie à la fois vérités historiques et scénario fantastique. A noter que cette fois, la traditionnelle dernière partie "fantastique" opte pour une explication assez géniale et très intelligente, à mon sens la meilleure des trois jeux. Malheureusement pour la rendre vraiment puissante il manque à l'histoire un "avant-dernier chapitre" qui plongerait un peu plus dans la mythologie proposée. Là on peut regretter un temps trop bref consacré à cette partie, sentiment appuyé justement par les passages "inutiles" expliqués plus haut. 

Mais vraiment ce qu'il faut retenir de l'Histoire de "L'Illustion de Drake", c'est la place très importante offerte aux personnages. La relation entre Elena et Drake est, à mon sens, exemplaire et jamais vue dans un jeu de ce type. Le travail sur Nathan, son rapport quasi filial avec Sully, et le poids de son Nom, permet d'éprouver encore plus d'affect pour ce personnage. Alors oui, Nathan Drake c'est plutôt un mec qui subit, dont l'aventure consiste plus à sauver sa peau qu'à véritablement chercher son trésor. C'est dans ses défauts qu'on l'aime, et même s'il en prend encore une fois plein la gueule dans cet épisode; l'apport de cette narration devient un atout énorme dans le rapport qu'on a, nous joueurs, pour lui. Et c'est ma première surprise concernant Drake's Deception, c'est qu'il a su insuffler une puissance énorme dans la narration et l'écriture des personnages,  tout en ayant quelques maladresses dans le rythme de l'aventure.  

Et tout au long de cette nouvelle histoire, Naughty Dog m'a porté de surprises en surprises. Mise en scène incroyable tant par les choix de plans, mais aussi de cette gestion parfaite entre la cut scene et le gameplay. La réaction de se dire "ah merde c'est à moi de jouer" lorsqu'on regardait ce qu'on pensait être une cinématique... Ce sentiment-là, il est énorme. Une mise en scene ingame encore plus poussée que dans le précédent opus, avec un soin incroyable apporté à des scènes d'ambiance. Je pense tout particulièrement à la "scène du marché" où la "scène de la dune", qui sont marquantes car nouvelles dans ce média. Enfin des scènes marquantes on en a à la pelle, surtout pour qui, comme moi, n'avait rien vu du jeu avant de le faire. Au final on se retrouve avec une aventure moins explosive que dans Among Thieves, mais plus profonde. Plus de temps offert à la contemplation comme dans ce passage génial d'U2 dans le village népalais, mais sans négliger le grand spectacle avec l'extraordinaire niveau du Paquebot, où même le château français qui apporte sa dose d'adrénaline. Ce que je retiens de cette troisième épopée, c'est d'avoir dit autant de fois "oh putain" qu'avant, mais en ayant rajouté plus souvent des "la vache" face à une séquence super originale. C'est un des gros points positifs de l'Illusion de Drake, c'est de nous donner le sentiment d'une aventure plus étendue et plus lente dans un jeu finalement plus court et plus rollercoaster qu'avant. Bravo.

Mais une aventure qui n'est pas exempte de reproches, attention. Il faut noter la difficulté parfois mal dosée face à des adversaires qui arrivent en nombre et ne vous laissent strictement aucune chance. C'est une chose qui pouvait déjà être frustrante dans les opus précédents, et qui est à mon sens un poil plus présente ici. C'est pour moi le problème du "Third Person Shooter d'Aventure". C'est que le temps qu'on passe d'une ambiance aventure, à une ambiance shoot, on est mort. Je ne parle pas du mode de difficulté max qui est à lui tout seul un challenge; mais simplement du dosage des ennemis qui vous sulfatent la gueule. Et puis après, ça ne tient qu'à moi, mais j'ai une légère gène à la fin d'un Uncharted, quand je vois Drake sortir une bonne blague, en me disant qu'il a tué environ 600 personnes à coup d'Ak47 et de lance-roquette.. Il y a une forte dichotomie entre l'image du héros sympathique, et celle du guerrier sans pitié. 

Côté gameplay pur, même s'il faut avouer qu'il n'y a pas eu de grosse nouveauté, si ce n'est quelques phases aquatiques un peu légères, ou le système de corps à corps plus poussé (sans pour autant atteindre un Batman), il faut surtout retenir l'incroyable challenge technique. Lorsque j'ai commencé Uncharted 3, j'avais la crainte de voir les Dogs de Balestra et de Wells faire une suite facile, simplement en changeant l'histoire et les environnements. Et là où je ne les attendais pas, c'est sur la tetrachié de challenges techniques qu'ils se sont donnés ! Ils étaient déjà rodés sur la gestion de l'eau avec les rivières, les lacs... Qu'à cela ne tienne, ils nous proposent une mer démontée qui fait appel à toute la puissance d'havok pour faire réagir les petits et gros objets présents. Et n'oublions pas les araignées, qui grouillent par centaines autour de vous, et que l'on doit éloigner grâce à une toche... Oh bah si il faut une torche, autant faire une nouvelle gestion de la lumière ! Et puis si on rajoutait aussi plus d'animations à Drake? Comme s'il n'était pas déjà le personnage le mieux animé de cette génération. 

C'est un peu l'ambiance qui ressort de ce jeu, l'impression de ressentir l'envie nourrie par ND de faire toujours mieux, et de prendre des risques à tenter des choses complexes. Ils ne se sont pas reposés sur les acquis d'Among Thieves, et en tant que joueurs, ça fait vraiment plaisir. Nathan est désormais "conscient" de son environnement, et va réagir de manière beaucoup plus réaliste aux obstacles qui se présentent à lui. Si vous vous rapprochez d'un mur, Nathan va tendre le bras pour prendre appui; si vous reculez légèrement, Nathan ne va pas immédiatement pivoter mais faire quelques pas à reculons... Il y a plus de réponses aux situations données. Nathan est devenu tellement réactif, que si vous bougez n'importe comment, vous aurez l'impression que le pauvre Drake est bourré comme une caisse, et il va chanceler à chaque contact. Moi qui suis un amoureux de la marche dans les jeux vidéo, je n'ai pas rencontré ce genre de problème. En revanche la contrepartie de ces améliorations, c'est qu'elles n'existent pas pour vos ennemis, qui auraient mérité pour le coup un peu plus de soins dans leurs animations, notamment quand on leur tire dessus. Et là on touche le souci principal d'Uncharted, qui n'a pas vraiment été amélioré depuis le début, c'est le manque de sensation lorsqu'on tire sur un adversaire. Je n'ai jamais vraiment ressenti d'impact, et souvent mes premières minutes d'Uncharted sont une réadaptation à ces sensations trop soft. J'aurais tellement voulu voir des ennemis plus variés, moins résistants à mes balles, ou avec des animations plus nombreuses... Si seulement Naughty Dog avait utilisé Euphoria... 

Avec tous ses paris technologiques, Uncharted 3 est l'oeuvre presque insolente d'un studio surdoué. Plus ambitieux et profond que les deux premiers opus, il est aussi plus maladroit dans certaines situations, mais au final plus attachant. Imparfait mais tellement généreux, ce jeu est un nouvel indispensable de la ludothèque Playstation 3. Son mode multijoueurs plus efficace qu'avant en satisfera plus d'un. Le coop a été amélioré, ce qui est une très bonne chose car c'était une excellente expérience sur Among Thieves. L'ajout du coop en split screen aurait pu être génial, si seulement la technique avait suivi : Ecran coupé n'importe comment, cut scenes bâclées.. Vraiment très dommage. Reste à savoir maintenant si Naughty Dog va laisser cette franchise à un autre studio pour la prochaine génération, ou si le fait d'avoir deux équipes va leur permettre de continuer à travailler sur Uncharted. Si tel est le cas, il faudra améliorer la gestion entre aventure et gunfight, tout comme la gestion des dégâts. Et puis bon, soyons fou : et si on revenait à un lieu unique genre Washington? Le petit passage à Londres de Drake's Deception était très intéressant, alors pourquoi pas? 

Après deux années d'attente sans véritable concurrence, Uncharted est revenu d'une manière particulièrement inattendue. Plus sage, profond et intime que les précédents opus, Uncharted 3 est un véritable défi technique pour Naughty Dog qui n'a reculé devant rien pour proposer une aventure fraiche et culottée. Avec autant d'audace et de talent on passe avec plus d'indulgence sur les quelques maladresses qu'on est amené à rencontrer sur notre chemin. Et quel chemin ! Naughty Dog confirme sa force de metteur en scène à un niveau inégalé dans le genre. Uncharted 3 n'est pas l'explosion tonitruante que certains pouvaient attendre, non. A mon sens, il est bien plus que cela.   

 

 

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Aujourd'hui ce n'est pas un jeu mais une machine qui va passer sous ma loupe critique. La Playstation Vita est donc mienne depuis quelques temps, et après un round d'observation, je crois qu'il est temps de vous en proposer mon avis particulièrement subjectif. Est-ce une bonne console? Est-ce que je vous la conseille? Mon test de la PSVita.

En Surface

La première chose qui frappe lorsqu'on ouvre la boite de sa Vita, outre le conditionnement so Apple, c'est la longueur de la machine. Elle est longue, parfaite pour un baggy, mais pour un slim ça risque de faire voyant. Heureusement elle est vraiment fine, et vraiment légère. Après j'ai entendu beaucoup d'éloges sur cette légèreté, certes, mais à trop en rajouter dessus je m'attendais au poids d'un iPhone... Donc légère, mais n'exagérons rien. 

On a également parlé du côté cheap de la machine, car elle est en plastique. Je trouve cette remarque vraiment drôle, comme si la classe ultime de cette petite machine obligeait certaines personnes à dire "ouais mais bon, c'est du plastique tavu". Car oui c'est une sublime console. La PSP était déjà en son temps un bien bel objet, mais là on franchit une marche supérieure au niveau de l'esthétisme. Un Design pensé avant tout pour le confort d'utilisation, et en main c'est incomparable avec sa grande soeur. Tout est à portée de doigts, enfin presque. Oui il y a malgré tout deux coquilles dans ce design. Premièrement les boutons select et start sont placés sous votre pouce droit, et ils sont si petits qu'il vous faut souvent les presser avec le bout de l'ongle pour qu'ils s'enclenchent. Il en est de même pour les clapets supérieurs pour les jeux et le câble, qui sont assez difficiles à ouvrir quand on n'a pas d'ongle comme moi... 

Deux défauts mineurs à mon sens dans le design de cette Vita, mais qui méritaient d'être soulignés. On pourrait aussi regretter que la zone tactile arrière ne soit pas un peu rugueuse afin qu'on sente quand nos doigts s'y invitent, même si les deux petites encoches sont là pour délimiter la zone. 

Mais vraiment, en termes de prise en main, je suis vraiment étonné de voir à quel point c'est bon. Sur ma PSP je me crispais souvent les mains et ça me gênait au point de ne jamais dépasser l'heure de jeu, mais là, rien à redire. Les quatre boutons historiques Playstation ont beau être très petits, tout est à portée de pulpe du pouce et réagit très bien; la croix de la VITA est à mon sens la meilleure croix ever de Sony puisqu'elle est presque entière (les quatre petites touches habituelles étant presque reliées). Les gâchettes sont assez moyennes, à l'image de celles sur PSP, ce qui est toujours un coup à prendre, mais j'aurais aimé un peu de changement de ce côté-là. 

Quant aux sticks, et c'est évidemment LA grosse feature de cette machine, ils sont convainquant, même si pour le coup un temps d'adaptation est nécessaire. Car finalement, je ne sais pas pour mes collègues vitastes, mais je n'utilise pas les sticks avec la pulpe du pouce, mais sous l'articulation des phalanges de mon pouce. Ainsi je garde un contrôle précis des sticks, tout en gardant les pulpes sur la croix et les boutons. Et c'est ça qui est finalement très agréable sur cette Playstation Vita, c'est qu'on peut avoir une main complète sur les boutons de la machine, sans avoir à se plier en deux. Tout est assez bien pensé pour qu'on ait l'expérience la plus confortable possible. C'est sans doute ce confort qui me donne une mauvaise impression quand je dois utiliser Select & Start.

 

En Profondeur

Bon sinon, elle est comment la belle une fois allumée? Déjà comme il fut dit et répété, l'écran est énorme et l'image te pète à la gueule. Il suffit juste de passer d'un minis taillé pour la psp à un jeu vita pour avoir l'impression de retrouver la vue. La nouvelle interface faite de bulles est à la fois bien adaptée au tactile, mais c'est surtout la possibilité de l'arranger à sa sauce que je retiendrai. C'est très intelligent de la part de Sony d'avoir repris ça du smartphone plutôt que de nous imposer un ordre de menu. Ainsi on organise ses différents écrans selon ses goûts, en choisissant les app à mettre en avant, etc... C'est hyper pratique. En sus, on a déjà accès à de nombreux thèmes adaptés à ce système, et avec un joli fond d'écran Journey, bah ça pète. 

Le multitâches (jusqu'à 6) apporte un confort assez dingue, même si certains jeux ne sont pas compatibles avec l'utilisation du navigateur, vous obligeant à en couper un pour utiliser l'autre. En revanche je trouve un peu idiot d'avoir fait de la liste d'amis une  app, car on est obligé de l'ouvrir pour savoir si on a des potes connectés... ce qui est loin d'être aussi inné que ce qui est proposé sur Ps3. Il en est de même pour les trophées, ça aurait été bien que ces deux features soient dispo à tout moment via une petite bulle ou quelque chose comme l'archive des activités. 

Question multimédia, la belle a de sérieux atouts, grâce notamment à une amélioration de la connectivité avec vos autres pôles (pc, ps3..). C'était une horreur de transférer ses films, musiques et images à l'époque de la PSP, et cette immondice de Media Go y était pour beaucoup. Aujourd'hui, un petit plugin s'installe automatiquement sur votre pc, et la simplicité du menu de transfert vous offre vraiment un confort des plus attendus. Malheureusement la machine est encore assez chiche en formats vidéos, et on se voit des fois refusé le transfert d'une vidéo pour faute de codec incompatible (surtout sur les vidéos hd). Mais quel plaisir de pouvoir se mater son petit film tranquillement au fond du pieu ou sur le trône d'émail, avec la qualité hallucinante de cet écran. 

Petit coup de gueule sur les objectifs photos, assez pitoyables et obscènes pour la machine. A part pour les jeux en Réalité Augmentée, ou si vous n'avez vraiment rien d'autre, ces objectifs n'auront aucune utilité tant la résolution est indigne de l'écran de sa machine. C'est dommage, j'aurais aimé pouvoir faire de belles photos et de jolies vidéos comme sur Iphone4. 

 

Centre névralgique de cette Playstation Vita, le Store est, à l'heure où j'écris ces lignes, totalement bordélique. C'est à n'y rien comprendre, après tous les efforts de Sony pour améliorer le store PS3, je m'attendais à le retrouver presque à l'identique sur ma Vita, le tactile en plus... mais non. Les Nouveautés ne sont pas classées par ordre chronologique (non mais, genre..), le store vidéo est non seulement très mal rangé, mais surtout très pauvre actuellement... Bref ça sent la peinture fraiche et c'est à mon sens le chantier prioritaire de Sony pour les semaines à venir. C'est toujours décevant également de voir que Sony n'impose pas une version d'évaluation à TOUS les titres disponibles comme le fait Microsoft. Même si pour ses productions on voit que Sony reste très généreux, c'est quand même triste qu'ils ne l'imposent pas comme pour les trophées. 

Point positif en revanche, lorsque vous téléchargez un jeu, il s'installera tout seul comme un grand après, ENFIN ! Alors le souci que ça peut poser, c'est qu'avec une petite carte mémoire, on vous refusera le téléchargement avant de le commencer. C'est un détail, mais c'est toujours bon de préciser certaines choses. Précisons aussi que la majorité des titres PSN est pour l'heure absente de ce Store, ne vous attendez pas à pouvoir télécharger tranquillement Journey, Braid ou autre pour y jouer sur votre console portable. C'est d'autant plus regrettable que ces titres se prêteraient formidablement bien à cette Vita qui manque cruellement de ce genre de jeux. J'espère qu'on pourra très bientôt y remédier, d'une façon ou d'une autre, car c'est toute une ludothèque d'excellents titres qui pourrait débarquer sur une Vita encore plus adaptée à ces jeux que ne l'est la PS3. Imaginer un Journey sur Vita, où il nous faudrait appuyer sur le tactile pour émettre le son du personnage... Bref, cette console est faite pour ces jeux-là. 

A noter également la présence d'app "sociales" sur le Store, avec Twitter et Facebook, entre autre. Alors que le LiveTweet est très bien pensé et assez instinctif, il n'en est rien pour l'app facebook qui est particulièrement maladroite et incomplète. Enfin ça vaudra certainement mieux que d'y aller via le navigateur, ersatz de celui de la Ps3, qui perd toute son utilité par le manque de Flash Player, donc oubliez Youtube, et pleurez. J'attends une mise à jour pour ça, car c'est limite indispensable si on veut profiter du net aujourd'hui. La Vita a une marge de progression évidente sur le domaine Social, car actuellement on ne se sent pas vraiment "connectés" avec ses amis à tout moment. J'en veux pour preuve le Near particulièrement fade qui n'apporte strictement rien au niveau de l'interactivité que nous pouvons entretenir avec nos amis. En revanche la venue de Skype apporte déjà un peu plus de confort, même si tout n'est pas parfait, c'est un début encourageant qui portera de beaux fruits à l'avenir, tant les possibilités sont nombreuses. 

Bien sûr je ne parle pas des jeux, ici nous sommes là pour nous intéresser à la console. Mais entre les gros titres comme Uncharted, les plus modestes comme Escape Plan, ou les Minis comme Jewel Keepers, il parait évident que la Vita a les moyens de plaire à tout le monde. La présence du stick droit c'est une révolution, car on ne verra plus des développeurs fainéants nous forcer à émuler un stick avec des boutons, ce qui a tué mon expérience sur PSP. A l'exception des L2&R2, cette Vita est une manette Sixaxis avec deux zones tactiles. Elle a tout pour faire tout. Un titre porte-étendard comme Uncharted Golden Abyss permet d'entrevoir l'éventail hallucinant des possibilités de cette machine. Alors bien entendu, je ne demande pas à un jeu de me faire utiliser toutes les fonctionnalités, bien sûr que non. Mais qu'il s'agisse de jeux TripleA, de jeux indés "xbla style" ou d'un petit jeu qu'on retrouve sur smartphone ou facebook, je sais que la Vita peut le faire. Elle a la possibilité d'être alimentée sur trois marchés, et de proposer du contenu pour chaque cible, selon nos envies et nos humeurs. Il est donc logique d'être impatient face à la période de vache maigre qu'elle a traversée, mais la sortie prochaine de Gravity Rush (qui s'annonce particulièrement bon pour l'avoir testé il y a quelques heures) sonne un peu comme le point de départ d'un nouveau souffle, comme la véritable sortie de la console. 

Surtout que la belle en a dans le ventre, et pour l'instant ce début de l'ère Vita ressemble, en tout cas graphiquement, aux débuts de la Play3. C'est un peu dommage d'ailleurs que les gens aient directement comparé les premiers jeux vita avec les derniers titres ps3, comme si nous n'avions pas franchi un gap assez notable depuis cinq années. Rien que Golden Abyss, jeu du line-up, propose une réalisation détonante que la présence d'aliasing ne parvient pas à amenuiser. Sans parler des idées de gameplay qu'il propose, frôlant parfois le génie. Comme ce moment où on doit diriger notre console vers une source de lumière pour pouvoir lire sur un vieux parchemin... J'ai retrouvé dans cette idée la saveur du premier Metal Gear Solid sur PSone. Le moment où le développeur brise le mur entre le jeu et ma réalité. Ce genre de belles idées, inventives, j'en veux encore et encore sur cette console qui n'est pas qu'une Ps3 dans ta main, mais certainement la console de jeux vidéo la plus polyvalente qui soit jamais sortie. 

 

Voilà pour mon Avis sur la Playstation Vita. Une superbe machine pleine de promesses, très bien pensée et qui ne demande qu'à s'exprimer. Les jours et les semaines qui viennent vont être déterminants pour son orientation. On vit une période des plus excitantes, et cette Vita mérite un beau destin, tant Sony s'est sorti les doigts pour nous pondre une Superbe Console, la première de l'ère post-Kutaragi mine de rien. 

 

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Grâce à Dopamine et à son excellente initiative des Tournantes, j'ai pu me lancer dans un jeu atypique que je n'aurais jamais acheté de mon propre chef. Asura's Wrath de Capcom est donc passé sur ma table d'opération pour un examen complet. God of War Japonais, ou encore Animé interactif, il fut décrit de bien des manières; mais qu'en est il finalement? Est ce une tuerie, une escroquerie? Mon test d'Asura's Wrath. 

Tout commence par la fin. La fin d'une guerre. Gaea la grande planète porte en son sein un cancer, les Gohmas, et une armée de divinités est sur le point de mettre fin à ce mal qui ronge le royaume de Shinkoku depuis trop longtemps. Deus, le chef des huit Généraux dont Asura fait partie, envoie ses troupes pour un ultime affrontement, détruire Vlitra, la source des Gohmas.

Les huit demi-dieux approchent de la planète à bord de leurs Destroyers de l'Espace, et se lancent en chute libre vers la planète dans laquelle se terre l'infâme Vlitra. Alors que le générique d'intro se lance, des hordes de Ghomas s'élancent dans l'espace pour contrer l'attaque des divinités, puis vous réalisez que vous devez jouer, pendant le générique. Vous plongez avec Asura sur Gaea, mitraillant les lignes ennemis comme dans un sh'mup. Puis un énorme Ghomas vous barre la route, et des touches apparaissent à l'écran...

Asura's Wrath est un jeu très spécial et il est d'autant plus difficile d'en faire une critique claire, tant il me parait compliqué d'expliquer en quoi il relève du jeu et non de l'Animé déguisé. Pourquoi seuls les Heavy Rain et consort pourraient s'octroyer le droit d'être des expériences cinématointeractives? En cela la vision de Cyberconnect2 n'est en rien éloignée de celle de David Cage, et tout comme les titres de Quantic Dream, il faut aborder Asura's Wrath pour ce qu'il défend et non pour ce qu'il aurait pu être. Soit.

En droite lignée des Shônen, ces mangas destinés aux jeunes males prépubaires de l'archipel nippon, Asura's Wrath se veut un concentré de badasserie distribuant vannes ouvertes un flot orgasmique de testostérone pour le plus grand plaisir du joueur. Histoire de trahison lançant une quête de vengeance autodestructrice, rage cathartique dévorant tout sur son passage, l'histoire de ce qu'on pourrait nommer "la première saison d'Asura's Wrath" est d'une simplicité confondante tant elle survole ses sujets et ses personnages. Expurgeant toute interrogation accessoire pour se concentrer vers la fuite en avant irrémédiable de son personnage, l'histoire du titre de CC² m'a étonné par son manque flagrant de fond. Les personnages sont là, les relations assez complexes pour créer quelque chose de vraiment intéressant... mais tout est sous exploité. Vraiment dommage. 

 

Découpée en un peu moins d'une vingtaine de sûtras (livres) dont le "dernier" vous sera débloqué si vous terminez tous vos Sûtras avec la note maximale (ce qui est une formalité), la narration d'Asura's Wrath est découpée à l'image de ses inspirations, n'importe comment. Je suis bien conscient qu'il s'agit là d'une notion particulièrement subjective, mais pour qui a connu les matchs d'Olive&Tom découpés en quatre épisodes, tout comme un seul combat de Naruto... Il se peut que, comme moi, ce découpage ne vous plaise pas et pire, nuise à l'intensité crescendo de l'aventure. Mais si la qualité certaine de la mise en scène et l'orgie d'effets d'Asura's Wrath n'arrivent pas à pallier ce problème de rythmique dans le découpage des sûtras, c'est à mon avis lié à l'intégration du gameplay dans le jeu, qui s'il n'est dans le fond pas si médiocre que ça, souffre d'une utilisation catastrophique qui frise le foutage de gueule.

En sus des phases de shoot them up qu'on expérimente dès notre première rencontre avec le titre, Asura's Wrath propose également des séquences de beat them up en arène, des séquences de QTE et des minis phases d'exploration. Passons brièvement sur les phases d'exploration puisqu'elles consistent la grande majorité du temps à marcher cinquante mètres en ligne droite pour aller d'une cinématique à une autre. Niveau zéro du gameplay qui m'a profondément marqué puisqu'on se retrouve face à l'incompréhension d'une telle séquence aussi inutile. Même le fait d'appuyer sur Start dans le menu d'intro relève d'un niveau d'interaction plus élevé. C'est à se demander si ces séquences particulièrement absconces ne sont pas là juste pour renforcer l'intérêt des Quick Time Event. Mise en Abîme de CyberConnect² pour nous montrer à quel point du "vrai gameplay" peut être bien plus chiant et rebarbatif que du "faux" ? Irai-je à leur donner autant de crédit pour un tél néant d'idée? Sans doute pas, mais c'est une manière agréable de voir la chose néanmoins. 

Le problème majeur du gameplay d'Asura's Wrath est qu'à mon sens il n'est pas inventif. Pas du tout. Et la force brutale et débridée de la mise en scène du titre appuie encore plus ce sentiment de n'avoir vraiment que peu de choses à picorer dans le gameplay. Qu'il s'agisse des phases de shmup ou de beatmup, le but sera toujours de faire monter sa jauge de furie le plus vite possible pour déclencher la phase de QTE qui suit. Le level design étant particulièrement inexistant dans les phases de combat, on ne saurait s'attarder plus que de raison sur ces castagnes, d'autant plus que nous sommes récompensés par la rapidité de notre exécution. Un Constat terrifiant lorsqu'on nous apprend à la fin de notre Sûtra que nous avons eu cinq minutes de temps de jeu effectif sur la vingtaine constituant l'épisode... C'est peu oui.

 

Techniquement le titre est vraiment impressionnant, on a du mal à croire qu'il s'agisse de l'unreal engine tant le design pète à la gueule. Ces demi-dieux en liège qui font un bruit de vieux parquet grinçant lorsqu'ils bougent ont une classe incroyable, et même si quelques décors souffrent au loin des limitations du moteur, le résultat reste de haute volée. L'utilisation très fréquente des gros plans permet véritablement de se sentir au coeur de l'action. Et grâce à ce design irréprochable et à cette mise en scène totalement orgiaque, on parvient à passer outre les erreurs flagrantes de gameplay pour continuer l'aventure.

CyberConnect² a tenté dans Asura's Wrath une certaine orientation de la mise en scène du jeu vidéo. Une tentative qui rend le joueur excessivement spectateur, ne l'impliquant que trop rarement dans l'action qu'il suit. Effectivement on pourrait s'interroger sur ces QTE que nous ne sommes pas obligés de réussir, c'est vrai. A l'heure du bilan Asura's Wrath pose la question de l'intégration du gameplay dans un récit cinématographique. Si certains applaudiront l'exubérance décomplexée d'un tel essai, j'y vois malgré tout l'exemple malheureux de ce que je ne veux pas voir dans ce média.

L'industrie s'est servie des codes du cinéma pour mettre en scène son gameplay et pour raconter ses histoires aux joueurs. Aujourd'hui avec Asura's Wrath on atteint la limite de cette utilisation, au delà c'est un film. CC² a eu une envie louable, une vision intéressante, mais ils n'ont pas trouvé la manière juste d'intégrer cette mise en scène à un JEU. Le Gameplay d'Asura's Wrath est une nécessité accessoire de l'expérience, ce qu'il n'aurait jamais du être. L'industrie est en train de chercher ses propres codes, et je pense sincèrement que Capcom & CC² ne les ont pas trouvés. Mais on ne grandit pas sans apprendre de ses erreurs, et en cela La Colère d'Asura est peut être l'erreur nécessaire à l'industrie pour évoluer vers sa propre grammaire. 

Je me garderai d'évoquer trop longuement les Sûtras disponibles en DLC, je préfère retenir les sublimes artworks qui entrecoupent les épisodes, nous permettant de nous attarder quelques secondes sur le background; ou cette bande son monumentale qui joue pour beaucoup dans la motivation du joueur à poursuivre une aventure de six heures où il aura eu le contrôle un peu plus d'une heure.  

 

Asura's Wrath n'est ni un bon Shônen ni un bon jeu vidéo. Il gravite entre deux mondes sans trouver véritablement sa place. Etrangement on garde de cette course rageuse un sincère et bon souvenir. Asura's Wrath est une expérience à tenter, ne serait-ce que pour juger de la proposition de CyberConnect2. Une expérience dératée à mon sens totalement ratée qui ne parvient pas à trouver l'alchimie entre sa mise en scène et son interaction. Les erreurs grossières se croisent avec les idées de génie, et c'est finalement ça que je vais saluer. CC² a osé, et Capcom a eu les tripes d'y croire. Dans l'océan de conformisme qui gangrène un média si jeune, toute expérience burnée, même décevante, est à prendre ! 

 

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Asura's Wrath
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CRITIQUES

Il était terminé. Le dernier chapitre de Max Payne 3 sonnait comme le point final de cette nouvelle histoire écrite dans le sang. Je relâchais mon doigt de la gâchette de ma manette. C'était fini. 

Max Payne. Remedy. Deux noms illustres qui ont nourri mon expérience de joueur pc de moments de bravoure anthologiques. Popularisant le bullet time dans l'industrie vidéoludique comme le fit Matrix pour le cinéma, Max Payne a surtout apporté au TPS une ambiance unique, une aura cinématographique ancrée dans le film noir le plus cynique. Comme beaucoup de monde j'ai eu un peu peur lors de l'annonce de ce troisième opus par Rockstar. R* est un grand studio, mais les gunfights de GTA4 et RDR ne valaient pas les ballets aériens à la John Woo des deux premiers Payne. 

Presque dix ans après The Fall of Max Payne, le retour du flic maudit se fait donc avec un brin d'excitation, et beaucoup de craintes. Car Rockstar ne fait pas un reboot, ni un spin-of, mais bel et bien une suite, il est donc très important de comparer ce Max Payne 3 à ses deux grands frères. D'une part pour l'apport des nouvelles technologies sur le gameplay de la série, et sur la capacité de Rockstar à s'accaparer une licence culte sans pour autant la détourner de sa substantifique moelle. 

Avant tout il me parait très important de ne pas trop sombrer dans la nostalgie facile, surtout concernant le gameplay des premiers Max Payne. Ce qui était incroyable hier n'aurait sûrement pas le même impact pour un joueur d'aujourd'hui; et c'est normal. De ce genre de premières fois naissent les enfants terribles de la dégénérescence vidéoludique, ces bâtards plus perfectionnés que leur géniteur, plus lisses également, pour n'être finalement que de fades saveurs dans la bouche de celui qui a goûté jadis à l'exigence de tous les instants d'un titre novateur. Sombre époque, raison de plus pour que Papa revienne montrer aux chiards comment on s'éxécute, mais attention à ne pas être trop rouillé, sous peine d'un retour de bâton assez violent en plein dans les valseuses.



Les premières aventures de Max étaient fraîches, la fraîcheur d'une nuit froide où la neige se teinte de rouge à son passage. Autrefois Max avait la tête de constipé de Sam Lake, et on trouvait ça réaliste, sur les screenshots. C'était un jeu d'action dans le fond assez classique, avec des portes à ouvrir, des antalgiques à trouver, et des méchants à dézinguer. Ce que d'aucun appelle aujourd'hui "Le Bon Vieux Temps". Mais Remedy avait apporté quelque chose dans ses valises : Une ambiance incroyable, noire, malsaine, poussée par des cinématiques sous forme de graphic novel vraiment excellentes. Mais plus que ça, la portée cinématographique des combats où les douilles pleuvent pour sonner sur le parquet grinçant le glas de quelque truand toxicomane. Des ralentis pour montrer toute la beauté tragique d'une exécution, pour admirer notre justicier se jeter à corps perdu dans sa vendetta. La mort froide qui vous suit tout au long de votre Passion, qui vous oblige à figer dans votre esprit le regard vide des hommes que vous tuez. Max n'était pas un héros, il n'était qu'un homme triste, s'abandonnant à un dernier éclat avant de retrouver les siens.

Mais ce n'était pas la fin pour Max, malheureusement. Max était toujours là, la douleur était toujours là. Plus cynique que jamais, sans aucun but dans sa misérable existence, Max était devenu une loque. Une loque avec une belle gueule néanmoins. La tronche blafarde de Lake laissait place aux traits sévères de Timothy Gibbs, et le titre se parait d'un nouveau moteur qui ne rigolait pas. Graphismes de haut niveau, moteur physique irréprochable, on ne se sentait plus pisser sur nos PC. Aujourd'hui on pourrait volontiers se moquer de nous par un "tu trouvais ça beau? Sérieusement?", mais qu'importe, notre dernière rencontre avec Max était belle, fidèle, et toujours aussi savoureuse.

Aujourd'hui on retrouve Max comme après une longue cuite carabinée. Le gars a changé de crèmerie pendant que ses anciens réguliers se sont enamourés avec un écrivain à la manque. Les Temps ont changé. Max a gardé les traits de Gibbs, mais on aurait du mal à le reconnaître tant la technologie avance et modifie nos perceptions d'antan. Max Payne 3 n'est pas forcément beau à en crever, mais le retrouver après presque dix ans sous les spots de l'excellent moteur de Rockstar, ça fait son effet. Le titre sort en dernier sur PC, là où il demeure le plus beau. Une autre époque. Le Temps a fait son oeuvre, et les fidèles de la première heure ne sont plus nécessairement les premiers invités à cette nouvelle sauterie. Une goutte de sueur glaciale qui perle sur ma nuque; face à cette suite revendiquée, après le temps passé où les clones sont devenus peu à peu des héritiers, et de dignes héritiers pour certains, l'heure des retrouvailles se fait la respiration lente, le regard attentif, et le doigt sur la détente. Max ne part pas gagnant, loin de là, tant on peut s'armer de préjugés, n'attendant qu'une opportunité pour tirer à boulet rouge. Une version GBA et un Film sont passés par là, on n'est pas à une déception près...

Max est une mouche. Une mouche qui se noie au fond d'un verre de scotch. Il n'a plus aucun ego, plus aucun goût pour une vie qui partait pourtant si bien. Comme pour rester l'anti-héros intemporel que nous avons aimé, il ne sait même plus en quelle année il se trouve, mais un simple regard sur son visage marqué par la vie suffit à esquisser un homme qui a trop souvent côtoyé la mort et qui approche inéluctablement vers son dernier tango. La douleur est son amie la plus fidèle, si bien que Max passe ses journées à vider des bouteilles et des flacons de médocs. Lui qui fit la chasse aux camés de NYC pour les Stups, le voilà plus défoncé que n'importe quel accro au V. Perdu dans la merde clinquante de Sao Paulo comme agent de sécurité pour la riche famille Branco, Max va tomber dans une affaire d'envergure dont il ne sortira que par la voix des armes, et elles ne cesseront de chanter.

Pour le concert, Rockstar nous propose toute son expérience sur GTA4 et Red Dead Redemption. Un système de couverture de qualité, une première pour la série, qui change de nombreuses choses dans la forme, mais pas forcément dans le fond. Si à l'époque il nous fallait connaître les emplacements de nos ennemis sur le bout du canon pour nous en sortir à moindre mal, l'arrivée du système de couverture nous offre dans les faits un round d'observation pour choisir une tactique d'approche. Plus attentiste? Je ne pense pas. Car R* a équilibré la chose, et pas qu'un peu, par l'agressivité mesurée des ennemis, leur nombre, et leur talent au tir. Il faut bien l'admettre, dans nos précédentes aventures, nous avions toujours cette première "salve gratuite" qui ne nous touchait que très rarement, comme un avertissement de notre obligation à ouvrir les vannes et déverser la mort sur notre passage. Cette fois-ci, même le tir à la Libanaise n'est pas sans danger; les ennemis n'hésiteront pas à venir vous déloger si besoin est, ou à vous sniper de loin. Oui, en dix ans les méchants de jeux vidéo ont appris à viser, et souvent mieux que vous. Même lors d'un bullet time qui était autrefois une gourmandise de sadisme, il faut bien comprendre que vous ne serez plus à l'abri. Au départ plus posé que ses prédécesseurs, Max Payne 3 s'avère bien plus pétaradant et sans doute plus exigeant. Si on joue à un niveau élevé, sans l'aide à la visée (à retirer absolument sinon c'est bien trop simpliste), on arrive à un challenge ma foi assez relevé qui vous imposera de maîtriser Max dans toutes ses qualités ainsi que ses défauts.

Qualités dans sa manière de se déplacer d'une part, avec une palette de mouvements ultra polyvalente, vous permettant de réagir à toutes les situations, qu'il faille être discret ou s'aventurer vers plus d'improvisation. Ainsi vous pourrez rester accroupi et progresser lentement de couverture en couverture, ou être plus percutant dans votre approche et sauter par dessus tables et comptoirs pour attaquer vos ennemis directement au corps à corps. Un corps à corps qui s'éloigne de l'esprit d'antan où la barre de fer était à l'époque l'arme de dernier recours quand on gaspillait nos munitions. Ici il s'agit avant tout du paroxysme de l'agressivité du joueur. Lorsque celui-ci décide d'en finir au plus vite et va jusqu'à poser son canon sur la tempe de son ennemi pour lui mettre un peu de plomb dans le crâne. Une nouveauté qui garde malgré tout l'ADN de Max Payne, avec ce moment de rien, le calme avant la tempête, où vous tenez en joue un adversaire vulnérable, et c'est à vous d'appuyer sur la détente. Glacial.

Dans le même ordre d'idée il faut une fois de plus saluer la maîtrise de Rockstar dans la gestion des dégâts. Euphoria est une merveille et je ne cesserai jamais de le répéter, et il fait encore une fois montre de sa supériorité sur ce titre. Une technique qui apporte une saveur inégalée dans le gameplay, où chaque balle compte, chaque impact se ressent et nous oblige à jouer différemment. Ainsi, les décors (qui fourmillent de détails) sont eux aussi agrémentés de petites interactions vous permettant de mettre hors d'état de nuire vos adversaires et ce très facilement. Nous avons là un gameplay reprenant les fondamentaux de Max Payne 2, tout en lui apportant plusieurs couches supplémentaires de profondeur par le biais de la technologie et des nouvelles normes. Une bien belle surprise pour le joueur en manque d'exigence et souhaitant renouveler avec cette satisfaction presque intime où l'on termine une zone sans avoir croqué le moindre cacheton. Comme quoi on peut être oldschool sans pour autant paraître archaïque.

Mais attention cependant, la partition est loin d'être parfaite, même dans le gameplay. Malgré une animation généreuse, il est regrettable de se retrouver avec un problème qui défrise, enfin... Qui defreeze. Cinq ans après Stranglehold, on aurait pu attendre de Max qu'il soit aussi à l'aise avec son environnement, surtout en bullet time. Mais le fait est que lorsque vous sautez au ralenti pour éliminer votre ennemi avec une classe monstre, le moindre rebord de muret, de table ou autre obstacle sonne la fin brutale du ralenti et vous place dans une position des plus inconfortable qui ne pardonne pas dans un jeu aussi exigeant. On pourra dire que ça renforce la difficulté du titre en vous obligeant à être attentif à ce genre d'obstacles, mais après Stranglehold, il aurait été de bon ton de voir Max épouser le décors avec un peu plus de naturel. Les animations sont riches, mais elles manquent de réponse dans des situations spécifiques. Deuxième point regrettable, en tout cas dans ma propre expérience, le fait que je ne sache presque jamais où se trouve le pointeur lorsqu'il n'apparaît pas à l'image. Qui comme moi a regardé un adversaire alors qu'on était planqué derrière un mur, puis dégainé notre arme pour se rendre compte qu'en fait on visait trois mètres plus à droite? Qu'il y ait un temps d'adaptation à un système de visée je l'accepte volontiers, mais de toute l'aventure je n'ai à aucun moment saisi où se trouvait le point de visée. Dans un titre où les ennemis ne manqueront pas deux fois l'opportunité de vous pincer la peau à coup de 9mm, avoir ce handicap peut s'avérer problématique.

Il reste malgré tout évident que le gameplay de ce Max Payne 3 garde toute la verve de ses grands frères, en y apportant le sel des productions actuelles et l'expérience de son nouveau développeur. C'est le premier gros soulagement de ce Max Payne 3, c'est bien un Max Payne, et il mérite son numéro.



Concernant l'ambiance et la narration de cette troisième histoire, beaucoup ont craint de perdre le goût amer dont on se délectait autrefois dans les deux premiers opus. Ces immeubles miteux où la rouille se mélange au bois vermoulu, quand la neige laisse place à la pluie, puis aujourd'hui, au soleil...

On peut craindre en effet un syndrome "Die Hard 4", et sur certains points c'est effectivement le cas. Il y a dans cette mise en scène et dans l'écriture de Max Payne 3 un côté exagéré, ce plaisir excessif si caractéristique des productions Rockstar. Si ça s'inscrit dans la volonté de R* de montrer le détachement hallucinant de Payne face à la violence et la mort, on pourra regretter le ton trop décalé qui en ressort. Max n'accorde plus aucune valeur à la vie, et les morts s'enchaînent sans qu'on ressente la chute progressive de notre personnage vers une fin tragique. D'autant qu'avec la technologie, les killcams sont plus violentes que par le passé, sans que ça apporte quelque chose à l'ambiance générale, au contraire même. C'est un sentiment très particulier qui ressort de la mise en scène de MP3, l'impression qu'il est plus "gratuit" que ses prédécesseurs, et finalement moins marquant, tant Rockstar nous pousse à nous détacher du destin de Max. Bien sûr cette impression fait corps avec le scénario même du jeu, mais là où je trouve la pratique maladroite, c'est que malgré les renversements de situations, la pratique demeure. C'est également le cas avec l'effet de décrochage de l'image, omniprésent dans l'aventure, voir abusif. Cet effet renforce l'idée que Max est drogué et bourré comme jamais, et c'est une idée parfaitement louable, même si elle aurait mérité plus de parcimonie. En revanche, à l'instar du souci précédent, je m'attendais à ce que cet effet se retire à partir d'un certain moment dans l'aventure, pour qu'effectivement il ait une véritable justification scénariste. Mais malheureusement cet effet demeure du début à la fin du titre, et finit par vous gaver tant il est dépensé à outrance.

Reste malgré tout la voix-off remarquable de James McCaffrey qui nous accompagne sans arrêt, certains passages de grande qualité qui apportent vraiment à l'aventure comme les flashbacks à New York, même si encore une fois ils souffrent de l'exubérance typique de Rockstar. A noter également des panoramas parmi les plus beaux de cette génération. Loin de n'être que de vulgaires jpeg un peu baveux, ces panoramas envoient vraiment du lourd, et souvent je me suis arrêté pour un moment de contemplation. On pourra sans doute regretter que les anciennes phases de "plateformes" aient été remplacées par des cutscenes, renforçant de ce fait l'idée que ce Max Payne 3 est un shooter pur et dur. Pour ma part je reconnais volontiers que ces phases étaient loin d'être les plus mémorables dans les premiers MaxPayne, mais le côté très dirigiste de Rockstar sur ce jeu est assez surprenant pour le développeur de "la liberté du joueur". Une tentative louable, qui n'est cependant pas exempte de reproches.

Passons rapidement sur le côté Arcade du titre, avec la rejouabilité très intéressante du solo, que ce soit via le scoring, les défis ou bien la minute newyorkaise, tout est là pour vous perfectionner et vous donner envie de retourner régulièrement à la mitraille. Un mode Multijoueurs également, très convainquant, à la Uncharted finalement, qui tout en étant très honnête n'est pas vraiment le type de multi qui me fait rester sur un jeu. Il apporte malgré tout des idées très intéressantes dans le genre, et puis réussir à intégrer le bullet time dans une expérience en ligne c'était un casse-tête réalisé avec beaucoup d'intelligence.

Et un nouveau coup de gueule sur les sous-titres microscopiques! Je veux des noms ! Qui est responsable de cette connerie?! 

A l'heure des Adieux je quitte Max bien plus rassuré que lors de nos retrouvailles. Rockstar a fait un boulot remarquable pour conserver l'ADN de la franchise en jeu, en lui apportant tout son savoir-faire pour un résultat vraiment prenant. En revanche la mise en scène se trouve à mon sens plombée par l'incapacité du studio de proposer une aventure intime, viscérale. Tout comme son effet de décrochage, Max Payne 3 souffre d'une exubérance mal venue et malheureusement gratuite. Reste donc le plaisir de retrouver un TPS qui ne pardonne aucune fausse note, qui vous impose l'excellence pour libérer toute votre jubilation. Rockstar, autrefois risée du système de gunfight, en devient un des exemples et signe là certainement sa plus belle copie sur le sujet. En revanche il pêche là il était irréprochable, par un excès incongrue d'effets de narration.

 

 

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CRITIQUES

 

J'ai presque fait tous les jeux de la série Call of Duty. J'avais déjà beaucoup aimé Medal of Honor Allied Assault sur PC quand les ptits gars bossaient alors pour 2015.Inc et EA. Alors lorsqu'ils se lancèrent dans une nouvelle franchise PC avec leur nouvelle boite Infinity Ward, j'ai plongé, et j'ai adoré. Pendant des années, Medal of Honor reprenait la formule surannée de GoldenEye 64, alors que sur PC la référence était Half Life. C'est cette époque, cette effervescence dans le design du FPS qui nous fit sincèrement apprécier la série Call of Duty. En 2002, adopter une orientation plus linéaire, plus scriptée, plus spectaculaire, c'était nouveau et ça offrait des situations vraiment prenantes. Nous sommes en 2012,  et lorsque le générique de fin de Modern Warfare 3 se lance, une question me pique : Depuis quand faut il autant de gens pour pondre une soupe pareille? 

Infinity Ward n'existe plus. C'est mort, y'a plus un rat dans la boutique. Tout le monde connait l'histoire, les grands fondateurs du studio se sont barrés avec leurs meilleurs éléments, ou plutôt sont retournés sous la protection d'EA. Anecdote tout de même croustillante, puisqu'en 2002 ils se barrent pour fonder leur propre studio et faire des jeux de guerre comme ils l'entendent, aidés par un Activision qui leur dit "viens avec moi gentil développeur, je vais pas te faire faire du MoH tous les ans moi, tu seras libre avec moi". Puis alors que les mecs veulent laisser CoD pour lancer une franchise Modern Warfare, le tonton Acti qui lui dit "oui, mais non". Et puis le développeur du jeu le plus vendu au monde qui a d'un coup l'outrecuidance de demander un petit retour sur salaire de cette rivière de brouzoufs qu'ils ont apporté dans la gorge adipeuse de ce bon Robert K.... C'était l'ultime goutte d'eau qui allait secouer la grande franchise vidéoludique. Alors que le sparing partner Treyarch devient peu à peu le chouchou du patron qui lui octroie plus de budget, l'instigateur de la série ne cesse de se vider de ses talents, tout en devant pondre son paquet de lessive bisannuel. Alors forcément, quand tu vois que le récent Sledgehammer est venu se faire la main en épaulant un Infinity Ward cancéreux, tu te dis que la boucle est bouclée. EA récupère Respawn Studio par les anciens de COD, et Acti récupère Sledgehammer Games par les anciens de Dead Space. Tout ça pour essayer de tempérer ma critique, en mettant en lumière les difficultés rencontrées durant la production de ce Call of Duty : Modern Warfare 3. 

Mais attention, comme l'a dit un grand monsieur de l'industrie, un mauvais jeu qui ne sort pas peut devenir un bon jeu, mais un mauvais jeu qui sort restera un mauvais jeu. Et parce que Call of Duty est une grosse machine qu'on ne peut retarder, les problèmes rencontrés durant le développement ont certainement joué un rôle sur la qualité finale du titre. En revanche, il serait injuste d'offrir à Modern Warfare 3 un quelconque traitement de faveur. C'est la galette que j'ai entre les mains que je teste, comme n'importe quel joueur lambda. Et le joueur lambda, il n'est pas convié par l'éditeur pour se goinfrer de petits fours et se remplir la panse de boisson chic, pour au final parler de tout sauf de jeu vidéo. Le joueur lambda il ne reçoit pas de press kit de la mort qui tue. Le joueur lambda, s'il est un tant soit peu fan de fps et de la série Call of Duty en général, comme moi, il a probablement un budget "jeu vidéo" qui est loin d'évoquer la mythique corne d'abondance. Le joueur lambda il doit faire des choix, privilégier un jeu plutôt qu'un autre, car en day one ça coûte cher. Et si je comprends totalement la fameuse pression sociale qui incite les collégiens et lycéens à avoir la même console que leurs potes, et les mêmes jeux multi; je ne comprends absolument pas (façon de parler) comment Modern Warfare 3 a fait pour passer entre les mailles de la critique, tant il est inférieur aux standards actuels, et à sa place de leader incontesté du marché.

 

Modern Warfare 3 n'est pas beau. Mais il est fluide. Oui, mais il n'est pas ouvert. Mais il est fluide. Si vous osez dire que Modern Warfare 3 est bien en deçà du niveau de qualité actuel, ce qui est à la limite de la honte pour le leader du genre, attention, on va vous dire "mais il est fluide". Effectivement, le jeu tient ses 60fps constants que seuls 10% de la population arrivent à percevoir réellement. En même temps on a qu'à développer sous Unreal Engine 2, ça sera sûrement méga fluide aussi. Quand je pense à un Forza 4 qui démonte la rétine et tourne lui aussi à 60fps, ça me fait marrer. Alors oui, ça c'est un troll gratos. je sais. Plus sérieusement, le moteur date de 2008, et il n'a pas connu une évolution très marquée. Au mieux note-t-on une amélioration dans les lumières et les réflexions d'objets. Au-delà de cette mise à jour, le taulier du jeu de guerre n'a pas la parure de blockbuster de son époque. C'est comme si Transformers 3 sortait avec des effets spéciaux dignes d'une mauvaise série Z sur NT1. Si on croque ces divertissements comme un pop-corn sucré, ce n'est jamais pour un scénario profond, mais pour un moment de pur entertainement décérébré qui nous en mette plein la gueule. Mais là non, ce n'est pas le cas. Modern Warfare 3 a pourtant une certaine ambition visuelle, il tente de grands panoramas apocalyptiques, des destructions parfaitement gratuites dans le but louable d'être simplement spectaculaire... Mais c'est daté les mecs. Vous auriez pu tenter un peu de bodyawareness, mais non, même pas. Ou plutôt, et c'est ça le pire, pas tout le temps.

Dans plusieurs séquences du jeu, vous allez pouvoir voir vos mains, vos pieds, et la mise en scène sera assez intelligente pour vous plonger dans l'action. Tout ceci, c'est la partie "cinématique" de Call of Duty, qui était utilisée à la base pour des séquences trépidantes (souvenons nous, émus, de la scène du tank qui nous fonce dessus dans le premier opus!). Quand on ne joue pas vraiment, donc. Le reste du temps, lorsqu'on vous dit "baissez vous" ou "sautez par dessus", vous n'avez même pas un petit mouvement de caméra vous donnant un soupçon d'impression d'exister dans le décor. C'est juste hallucinant. Même en étant un brin tolérant, tu peux te dire "oui bon ils allaient pas créer un nouveau moteur pour la fin de gen", c'est vrai c'est pas comme si Ubi avait fait évoluer Dunia et Anvil pour Far Cry 3 et Assassin's Creed 3, ou que EA avait lancé le Frosbyte 2 avec Battlefield 3. On pourrait également parler du Glacier 2.0 d'Io Interactive, du Creation Engine de Bethesda, de l'ID Tech 5 de RAGE... Il faut croire qu'être la poule aux oeufs d'or de fin d'année permet à un développeur de ne faire aucun investissement pour maintenir, technologiquement parlant, sa franchise à niveau. 

Le Solo de Modern Warfare 3 n'apporte rien de nouveau. Que ce soit dans le gameplay ou les situations en jeu, vous allez vous demander si vous n'avez pas déjà joué au titre tellement les situations sont repompées d'épisodes antérieurs. C'est effectivement le risque lorsqu'on sort un épisode par an et que le maître mot demeure "Ne change pas les habitudes du consommateur". Là, aucun risque d'être perturbé ! Même pour un vétéran comme moi qui n'a loupé que le troisième et cinquième épisode (de Treyarch, normal), j'ai pourtant un affect pour les persos de Modern Warfare ! J'ai adoré le premier opus, j'ai trouvé l'histoire prenante du début à la fin, les situations excellentes, le rythme ultra maîtrisé... Et du MW2 je n'avais retenu que certaines idées couillues, notamment celle de placer le théâtre de guerre sur le sol américain, mais au final ce deuxième épisode m'avait déçu. Et donc, après un agréable Black Ops très généreux et vraiment original... Mon Dieu ! Mais je ne trouve sincèrement RIEN à sauver de ce solo de Modern Warfare 3 ! C'est Mauvais. Je n'en ai plus rien à foutre de la destinée de Price, Ghost, et tous ces visages familiers depuis quatre années déjà. L'histoire n'est pourtant pas confuse, elle est même simpliste : c'est la troisième guerre mondiale parce qu'un terroriste russe a un soucis à régler avec la terre entière. Pour le coup c'est un nouveau Gravrilo Princip, rien de très irréaliste donc. Ce dernier épisode de la trilogie conclut bien mal l'histoire lancée il y a semble-t-il si longtemps. D'une part on voyage beaucoup trop pour rien, à un rythme mal géré qui nous fait perdre le fil. Un problème de rythme qui se ressent encore plus lorsque les développeurs veulent nous faire vivre des situations plus intenses que spectaculaires.... Le moteur cale, et on se rend compte que la voiture de sport qu'on avait commandée n'est finalement qu'une épave toussotante aux joints effrités. 

 

 

Mais de toute façon je n'ai rien compris, ou plutôt je refuse de voir la vérité, sur la véritable identité de Modern Warfare 3. MW3 c'est le pendant shooter de Fifa : L'itération annuelle d'un jeu multi populaire. Entre le retour du mode Spec Ops, pastille arcade vous permettant de jouer en coop à de petites missions tirées du solo, lui-même tiré du solo de l'épisode précédent; le mode Zombie sans Zombie parce que ça appartient à Treyarch donc on va l'appeler Survie, et l'amélioration d'un multi éculé mais performant... On peut le dire, je suis persuadé que certains acheteurs de Modern Warfare n'ont jamais lancé le solo du jeu. C'est encore une chance qu'il tienne la place centrale des trois modes de jeux. Le pire c'est qu'il y a des jeunes joueurs, en dessous de la norme pegi, qui vont me dire que je suis con, que COD c'est le multi avant tout... Et là j'ai envie de pleurer. Je repense à mes courses haletantes dans un champs de Normandie à passer d'un trou d'obus au cadavre d'une vache... A ma traversée de la Volga sous les assauts des avions nazis, alors que mes camarades russes s'enfoncent dans les ruines glacées de Stalingrad... Une Autre Epoque, et objectivement, elle était bien plus intéressante.

Si je reconnais à MW3 d'être plutôt généreux en contenu multijoueurs, avec l'ajout également du fameux ELITE, je ne ressens même pas l'envie de m'y attarder. Pourtant j'ai essoré comme pas possible le multi du premier Modern Warfare, et plus que de raison je trouve. Mais là, non. Comme beaucoup de joueurs, dont certains étaient de grands fanboys de COD; le multi de 2011 est pour moi celui de Battlefield 3. Et pour le coup Battlefield c'est une licence créée avant tout pour le multi, à grande échelle qui plus est. Mais si Call of Duty est devenu un jeu multi avant d'être un jeu de guerre, c'est parce que ça rentre dans la stratégie d'Activision d'aliénation du joueur pour en faire une donnée statistique pérenne pour ses actionnaires. Le jeu en ligne c'est l'assurance que les joueurs soient connectés, c'est une fausse compétition qui gratifie tout le monde de mini rewards à intervalle régulier afin de nous donner à tous un sentiment de progression satisfaisant, nous créant l'envie, encore et toujours, de poursuivre "notre dur labeur" pour débloquer toujours plus de récompenses et ainsi continuer d'alimenter les bilans financiers d'Activision en statistiques de fidélisation du consommateur. 

Et le souci, c'est qu'en tant que joueur lambda, donc, je suis las de cette proposition. Pour des raisons similaires, le dernier Fifa que j'ai acheté c'est le 2008. Lorsqu'on n'a pas un budget alloué aux jeux vidéos très élevé, on fait des choix. Et bien moi, en tant que ludophile curieux et gourmand de nouvelles propositions, et bien je n'ai pas envie de contribuer à cette soupe annuelle. Je n'en ai plus envie, avant même de ne pas en avoir les moyens. Que le grand public craque pour ce grand spectacle bâclé et lui pardonne ses défauts flagrants de rythme et de technologie, peu importe. Le Grand Public crée aujourd'hui les grands succès commerciaux, et c'est comme ça dans tous médias. En revanche ce qui me choque, c'est la complaisance de la presse face à cette pâle copie du plus gros blockbuster de l'année. Un titre qui tire à ce point le niveau vers le bas alors qu'il devrait porter haut les couleurs du ludisme dans le monde, au-delà même du message qu'il tente en vain de véhiculer, un tel titre devrait faire l'objet d'un audit sans concession aucune, et un audit qui poserait un état des lieux bien navrant. Infinity Ward n'est plus, et ça se voit. 

 

Call of Duty : Modern Warfare 3 n'est pas un bon Modern Warfare, ni un bon Call of Duty, et finalement un jeu bien médiocre. Derrière les difficultés de son développeur fantomatique se cache une recette éculée à laquelle on rajoute un peu trop de sel chaque année. Cette année est celle de l'écoeurement. Je n'ai pris aucun plaisir à détester ce titre, loin s'en faut. Moi le fan de la série, moi qui aime le bon script lorsqu'il est bien placé, je range ce MW3 avec les mauvais, ceux auxquels normalement je ne joue pas. Le Spin Off contemporain d'Infinity Ward a perdu à chaque épisode en qualité ce qu'il a gagné en ventes. Je n'ai même plus envie d'en parler, ce test est pour moi l'occasion de dire Non. Non à une formule qu'on ne fait pas évoluer. Et surtout, non, non, et non; comment peut on mettre d'excellentes notes à un titre à ce point dépassé?! 

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CRITIQUES

TOMB RAIDER. Non, pas l'épisode original édité par Us Gold, mais le nouveau. Comme quoi le Star Trek de J.J Abrams a imposé plus que du lens flare dans les cahiers des charges d'hollywood, et par répercutions à l'industrie vidéoludique, mais également dans la manière de construire un reboot. Restait à voir si Crystal Dynamics a su exploiter ce potentiel de belle manière.

En 1996 sur la Sega Saturn de mon grand frère, j'ai explosé de joie, enfant que j'étais, car j'étais enfin venu à bout du premier monde de Tomb Raider. Bien avant l'explosion médiatique et l'obscénité mercantile qui allait graviter autour de cette future « icône » du jeu vidéo, le jeu de Core Design était une punition excitante. Exigeant, difficile, sadique par moment ; on a pris du plaisir à en chier sur ce jeu. Peu l'ont terminé à l'époque, il faut bien le dire, mais nous étions nombreux à apprécier cette nouvelle approche du jeu de plateforme. Portée par la technologie, l'exploration solitaire de Croft était parvenue à marier une orientation cinématographique rafraîchissante à l'exigence millimétrée d'un gameplay  rugueux que n'aurait pas renié un certain Paul Cuisset.

Et si l'éclat de cet opus originel a perdu aujourd'hui de sa superbe, c'est aussi parce qu'à l'époque on n'aimait pas trop lorsqu'un développeur sortait un épisode par an et sur le même moteur ; oui, ça a bien changé aujourd'hui. Alors que feu Core Design a vu les ventes de sa poule aux oeufs d'or décliner année après année, aujourd'hui les éditeurs majeurs de l'industrie font leurs plus grosses ventes sur un business plan identique. Mais c'est un autre débat.

Après leur trilogie de reprise de la licence, chez Crystal Dynamics on a donc décidé qu'il était temps de repartir d'une page blanche et de porter leur propre vision de ce jeu. Une intention que je ne pouvais que saluer, tant leur triptyque s'avérait n'être qu'une jolie remise à niveau d'une mécanique un brin rouillée.  Crystal avait montré qu'ils pouvaient faire du Core Design, mais en mieux, d'accord ; mais pouvaient ils s'essayer à faire tout simplement du Crystal Dynamics ? Finalement cette première trilogie avait des atours préliminaires, comme une entrée en douceur, pour ne froisser personne, d'où mon excitation de voir le développeur de mon Soul Reaver d'amour lancer les hostilités avec leur premier Tomb Raider « CD touch ».

Et effectivement, dans ce Tomb Raider on retrouve beaucoup du gamedesign des premières aventures de Raziel. Il y a là de toute évidence une identité reconnaissable, et qui a fait ses preuves. Mais j'y reviendrai un peu plus tard...

Parlons tout d'abord de cette histoire, de quoi parle ce Tomb Raider ? Lara Croft n'est pas encore la grande aventurière que nous connaissons, c'est une jeune archéologue sans expérience, embarquée à bord de l'Endurance, une jolie variante moderne du S.S Venture. Accompagnée par toute une équipe d'amis aventuriers, Lara parvient à convaincre le capitaine du navire de faire cap vers le Triangle du Dragon, car elle est persuadée qu'il renferme le mystérieux royaume perdu du Yamatai.

Ouais, ça c'est l'histoire proposée par Rhianna Pratchett. Lara Croft est donc une jeune femme sans expérience, qui emmène toute une équipe d'aventuriers aguerris vers un « triangle des Bermudes » japonais, sur une intuition. Et lorsqu'une tempête surgit de nulle part et fait s'échouer l'Endurance sur une île inconnue, la jeune Lara se sent donc responsable et va se démener pour sortir ses amis de cette panade. En gros, c'est ça.

Ce qui m'a vraiment sauté au visage pendant mon aventure sur Tomb Raider, c'est de voir à quel point le jeu vidéo scinde sa narration n'importe comment. Vous avez d'un côté le background, qu'on va vous proposer de différentes façons, que ce soit via les décors ou des informations disséminées un peu partout qu'il vous faudra chercher et collecter ; et vous avez la narration classique, l'enchaînement des séquences, le parcours de votre personnage, ses relations avec ses alliés et ses ennemis, sa construction au fil du récit... Dans les jeux actuels, et ce Tomb Raider ne déroge pas à la règle, ces deux parties sont indépendantes au point qu'on se retrouve de plus en plus souvent avec un univers particulièrement charmeur, mais plombé par un scénario navrant de pauvreté.

J'ai adoré l'univers proposé par ce Tomb Raider. Fan de LOST que je suis, j'ai pris un pied terrible à me retrouver sur cette île étrange, dont l'histoire étirée s'offrait à ma curiosité par le biais des décors visités, qu'il s'agisse des coursives rouillées d'un Bunker de l'ère Shôwa ou des ruines ancestrales d'un village millénaire. Grâce au soin apporté aux décors de ce Tomb Raider, et à l'intelligence des « notes » à trouver durant notre aventure, on parvient à en apprendre plus sur le passé de cette île singulière, et on aimerait que ça soit mis plus en avant. Surtout vis-à-vis de l'histoire en elle-même, qui collectionne les aberrations à la chaîne, bien malheureusement.

Que le background de ce Reboot soit distillé au fil du parcours comme une récompense pour les joueurs qui aiment fouiner dans les niveaux, c'est regrettable mais ça reste dans la norme actuelle. Le véritable problème c'est la pauvreté de la narration classique de ce jeu. Il y a un décalage monstrueux entre l'envie de départ, certainement sincère, de Crystal Dynamics, et le résultat final.

On se retrouve sans arrêt frustré entre ce que le développeur aurait aimé nous proposer, et ce qu'on obtient réellement. J'en veux pour preuve un exemple hallucinant : Durant les temps de chargement, comme souvent, on nous donne quelques astuces à ne pas oublier, dont une qui m'a particulièrement étonné durant de nombreuses heures, qui nous rappelle qu'il faut appuyer sur une touche précise pour parler à nos compagnons. Hein ? Quand est-ce que je peux parler à mes compagnons ?! Ils ne sont jamais là ! Uniquement dans les cinématiques ! Et finalement, à la toute fin du jeu, effectivement, il y a un environnement où peut voir nos compagnons affairés près d'un feu de camp, et les possibilités d'interaction à ce moment-là sont... Comment dire, ce n'était peut être pas la peine de l'évoquer dans les temps de chargement finalement...

Et puis de toute façon, à un niveau si avancé dans l'aventure, le mal est déjà fait, car rien n'est mis en place pour qu'on s'attache à ces personnages secondaires. L'intrigue était pourtant tournée en ce sens, et entre ce système visiblement avorté des feux de camp en groupe, ou la caméra numérique  de Sam' qui n'est que trop rarement utilisée pour nous montrer la vie de l'équipage avant le naufrage ; nous aurions pu vraiment nous attacher à nos compagnons, ce qui aurait apporté un peu plus d'impact à ce qui nous arrive au fil de l'aventure. Mais là, ça ne marche pas, car l'accent est mis sur Lara et uniquement sur elle. Autant la faire s'échouer seule dans ce cas, si vous n'aviez pas envie de nous parler du reste de son groupe. Le plus dramatique, c'est qu'on perçoit que ce n'était pas leur but, de délaisser à ce point les seconds couteaux, mais qu'ils ont dû abandonner l'idée des campements. Intuition appuyée par le fait qu'on nous explique ce que ressentent ces personnages, mais via le même style de notes à trouver dans les niveaux. Qu'on en apprenne plus sur l'histoire de l'île à ses différentes époques de cette manière, c'est normal ; mais que les amis invisibles de Lara sèment sur leur route des pages de carnet, c'est un peu ridicule.

Alors, faute de mieux, on se focalise sur Lara, et on suit sa progression. La nouvelle Lara est très intéressante, même si à l'instar du reste du jeu, elle souffre d'une écriture assez pauvre. J'avais également peur de la prestation d'Alice David, la communication de SquareEnix mettant plus en avant le fait que la fille de Bref soit canon avant d'être talentueuse. Le résultat est plus que convainquant, malgré les dialogues insipides qu'elle a dû sortir la plupart du temps, Alice David a su me faire oublier l'absence de Françoise Cadol que j'ai pleurée à chaudes larmes auparavant. Elle a apporté à mon sens plus de fragilité de par son jeu, que ce qu'a tenté de faire Crystal Dynamics par les situations qu'elle traverse au cours de son aventure.

Dans TOMB RAIDER, Lara en prend plein la gueule, c'est indéniable. Mais au-delà des séquences Unchartedesques un peu trop mal venues compte tenu de la note d'intention de CD, j'ai été vraiment scotché par certaines séquences. Bien évidemment, la fameuse tentative de viol qui jouit d'un traitement à mon sens très intelligent. Je trouve d'ailleurs que les critiques portées à cette scène, pointant du doigt le sexisme latent du geek de base qui ne peut être qu'un sadique frustré sexuellement, sont passées totalement à côté du sujet, écrit par une femme est-il besoin de le souligner.

Cette cut-scene est pour moi la plus réussie du jeu, et en même temps l'exemple flagrant que le reste de la narration n'est pas au niveau de l'enjeu. On y voit une jeune femme fragile, prise au piège dans un univers malsain, impitoyable. Une jeune femme qui va devoir tuer pour survivre, qui va devoir se blinder pour réussir. L'occasion également de désamorcer le fait qu'on joue une bimbo en débardeur qui halète, pour le simple plaisir des yeux. Avec cette scène, Pratchett avait ouvert la voie vers une identification viscérale pour ce personnage. Elle réitère cette belle promesse avec un passage à tabac particulièrement froid et brutal. Des séquences particulièrement violentes, qui choquent et provoquent jusqu'au joueur le plus détaché. Mais ces perles de narration n'arrivent que de manières sporadiques au cours de l'histoire, et leur impact émotionnel est plombé par les séquences d'action exagérées et l'enchaînement rocambolesque de cascades gratuites.

On retrouve là, une fois de plus, cette dichotomie entre la volonté première du studio, et le résultat final. La narration de TOMB RAIDER n'est bonne que lorsqu'elle demeure intimiste, mais sacrifie trop souvent ces moments intelligents pour la facilité d'un grand spectacle pyrotechnique. Vraiment dommage. 

Et curieusement, ce genre de deuil, on doit également en faire manette en mains quand on se lance dans Tomb Raider. Faute certainement à une communication trop hâtive qui nous a vendu le jeu comme un titre axé sur la survie, où il nous faudrait chasser à l'arc,  explorer une île mystérieuse... De ces promesses ne demeurent que des bribes d'intégration, et il m'a fallu une bonne heure pour l'accepter et prendre ce jeu pour ce qu'il est factuellement : Un Soul Reaver.

C'est d'ailleurs ironique quand on y pense, car Soul Reaver était un titre fortement inspiré dans son gameplay par Tomb Raider. Donc déclarer que leur nouveau jeu ressemble à leur ancien jeu qui s'inspirait de la même série que leur nouveau jeu, c'est à y perdre la boule. Et pourtant. Pour moi, Soul Reaver, et donc également ce Tomb Raider, est une version moderne et réussie des Metroidvanias. A comprendre par là que notre personnage évolue dans un environnement plus ou moins ouvert où la progression de ses compétences lui permettra d'explorer les niveaux d'une nouvelle manière. Outre ce système de progression naturel qui permet au joueur de renouveler son expérience en  utilisant de nouvelles capacités, la force de ces jeux est de nous permettre de revisiter de précédents niveaux et d'atteindre des zones auparavant inaccessibles, grâce à nos nouvelles compétences.

Tomb Raider est construit dans ce sens, avec la possibilité qui nous est offerte de revenir dans de précédentes zones, tout en ayant débloqué les nouvelles capacités de Lara. Si la montée en puissance de notre personnage apporte une véritable force à la série, et se fait accessoirement au diapason de l'évolution du personnage dans l'histoire, il reste malgré tout regrettable de constater que les niveaux sont trop peu destinés à être re-explorer pour exploiter ces nouvelles capacités.

Là où un Soul Reaver nous faisait revenir en arrière pour continuer l'aventure en nous donnant un exemple concret de notre montée en puissance ; ce Tomb Raider peine à exploiter la même idée en étant trop linéaire, trop Unchartedesque. Ça rentre en contradiction avec le système d'expérience de Lara, la mise en place des feux de camps qu'on cantonne finalement à de simples warpzones... Une fois de plus, le potentiel était là, et on doit se contenter du minimum syndical.

Et si j'évoque à ce point Uncharted comme un défaut de ce Tomb Raider, c'est que la recette de Naughty Dog s'applique parfaitement à un TPS pur jus, et non à un jeu d'action-aventure. On ne peut pas qualifier le reboot de Lara Croft de simple jeu de tir à la troisième personne, ça serait trop réducteur. À bien des égards le titre de Crystal est un meilleur jeu d'aventure que celui des Dogs. D'où ma déception claire de voir le jeu tomber dans la facilité d'une séquence explosive rythmée par des « non non non non ». Ce côté bigger than life colle parfaitement à Uncharted, qui l'utilise intelligemment comme enrobage ; mais dessert totalement le propos de ce Tomb Raider qui se voulait humaniste et viscéral. De plus, la plupart de ces séquences-là, on les a déjà jouées avec Nathan Drake, alors moi à chaque fois je décroche. Il en va de même avec le mode multijoueurs, sur lequel on ne risque pas d'être perdu tant c'est une repompe de celui d'Uncharted 3, le système de pièges en plus.

Le paradoxe de ce Tomb Raider, c'est qu'en dépit de ses incohérences, ses errements et ses maladresses, il demeure un bon jeu vidéo. On prend du plaisir à jouer, à progresser sans le moindre accroc. C'est lorsqu'on renonce à ces promesses non tenues et à ces intentions inabouties, qu'on parvient à relativiser et à admettre que le jeu demeure soigné et plaisant à parcourir. Faut il s'en contenter pour un tel blockbuster ? Là est toute la question.

Il est encore trop tôt pour savoir si Crystal Dynamics a construit une véritable nouvelle timeline, tant tout est mis en oeuvre pour nous donner l'impression d'avoir assisté à une Prequelle plus qu'un Reboot. Fruit d'une lente et complexe gestation, ce récit analeptique des premières mésaventures de Lara Croft ne s'est pas fait sans heurt. Des promesses initiales s'écroulant les unes après les autres comme un fragile château de cartes, demeure malgré tout un jeu plaisant grâce à la recette maîtrisée de ce grand studio. Comme la jeune Lara qui a perdu son innocence sur cette île maudite, il nous faut perdre nos illusions pour profiter totalement de la qualité de ce Tomb Raider. 

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Pour  ceux qui ont connu cette sombre merde de « The Wizard » en 1989, où le jeu vidéo représentait le moyen d'expression parfait pour les autistes ; voir la bande annonce des Mondes de Ralph a dû faire un bien fou. Enfin ! Enfin il semblait qu'on utilise ce médium, non pas comme une curiosité pour enfants, mais comme une culture riche de cinquante années d'histoire dont les conteurs pourraient se servir comme d'un terreau fertile pour leur narration. Le grand Disney qui a donné vie autrefois aux vieux contes populaires, se mettant à creuser du côté de la source parallèle de l'imaginaire de tant d'enfants depuis un demi siècle. Le Jeu Vidéo par Disney.

En 1966, Ralph Baer et Bob Tremblay, deux ingénieurs travaillant pour la défense militaire, imaginent une petite boite à brancher à un téléviseur qui servirait à jouer. Leur direction, amusée par le prototype des deux hommes, décide de les laisser approfondir la chose. De cette époque d'expérimentations technologiques est né le jeu vidéo. Aujourd'hui ce médium est ancré dans l'inconscient populaire, et toutes ces décennies de jeux vidéo, tous ces mondes virtuels nous les devons, en un sens, à Ralph Baer. Alors quel mal y aurait-il à penser qu'en 1966 sont nés les Mondes de Ralph.

Au-delà de cette douce pensée, qui d'ailleurs ne colle qu'à la version française du titre, je tiens à m'agenouiller devant le talent du marketing de Disney. Non, vraiment, bravo. Même moi, qui suit plutôt régulièrement l'actualité cinématographique, j'ai cru pendant très longtemps, jusqu'à l'ouverture du film en fait, que Les Mondes de Ralph était un Pixar. Sincèrement, je vous félicite d'avoir su si intelligemment jouer de la confusion lors de la promotion du film, car même moi je n'y ai vu que du feu. Et c'est vrai qu'il me semblait étrange de voir Pixar sortir en si peu de temps deux films d'animation avec Rebelle et Ralph. Et après avoir vu Rebelle, je m'étais même dit que je comprenais pourquoi, l'un était bâclé et l'autre non.

Telle ne fut donc pas ma surprise de remarquer qu'en fait il s'agissait de Disney Animation Studios. Il faut dire que depuis 2007 et le rachat de Pixar par la firme aux grandes oreilles, et la place prépondérante de Lasseter dans l'échiquier, on peut se mettre à se mélanger les pinceaux.

Et donc, concrètement, Les Mondes de Ralph, cette version pixélisée de Toy Story, raconte la lutte intérieure de Ralph, le méchant admis du jeu d'arcade Felix Fix Jr, qui après trente années passées à tout casser, aimerait qu'on arrête enfin de le considérer d'un oeil mauvais, et qu'on finisse enfin par l'accepter. Oui, c'est un peu le message du jeu vidéo au grand public.

Derrière cette toile de fond, Le film raconte l'expédition de Ralph à travers différentes bornes d'une salle d'arcade, afin de remporter une véritable médaille de héros, et ainsi être estimé à sa juste valeur au sein de son propre jeu. Evidemment rien ne se passera comme prévu, et le gros balourd de Ralph va mettre en péril toute la salle d'arcade, et devra compter sur d'autres personnages vidéoludiques pour sauver les jeux de l'extinction.

Alors que Rebelle m'avait déçu dans la pauvreté de sa narration (une première chez Pixar), quel plaisir de voir Disney continuer sur la bonne lancée de Raiponce, avec un vrai scénar' qui place intelligemment les enjeux de tous ses personnages, n'en mettant aucun plus bas que les autres, pour une véritable aventure dont on sort comblé. Au-delà même de l'univers utilisé, Ralph n'est pas un film sur les jeux vidéo, et c'est sans doute ce qui fait toute la différence. L'imaginaire vidéoludique est ici utilisé comme un outil plus qu'une fin en soit, et ce traitement se ressent dans le sens où le grand public qui ne saisira pas la moindre référence au médium, vivra par procuration une bien belle aventure, avec un message universel. C'est l'essence-même de Disney, et ce bon Walter n'aurait pas eu à rougir face à ce dernier rejeton.

Mais effectivement, le gameur attentif notera un nombre croustillant de références. Plus que les représentations évidentes comme le point d'exclamation de Metal Gear Solid ou le Konami Code, j'ai apprécié les petits détails cachés comme les tags sur les murs dont le « Aerith Lives », faisant à la fois référence à Final Fantasy VII, mais aussi à des tags similaires écrits sur les murs du métro londonien peu de temps après la sortie initiale du Seigneur des Anneaux en 1954. Et comment ne pas jubiler face au gérant de cette salle d'arcade, hommage vibrant à l'incroyable Walter Day. 

Mais au final, tous ces personnages connus qui font leur petit caméos comme dans un sitcom, attendant que la salle hystérique applaudisse pour qu'ils aient assez de temps pour prendre la pause, ça m'a gavé. Tout simplement car leur utilisation fut d'une platitude confondante, et si on ajoute à ça le placement produit particulièrement obscène qui parcourt le film, on sort avec cette impression malsaine qu'au-delà de la branlette pour geek, le référentiel gravitant autour de cette histoire qui n'en avait aucune utilité, devient juste un vaste panneau publicitaire pour une industrie qui voulait toucher le grand public grâce au talent de Disney pour raconter de belles histoires et créer des personnages attachants. Je suis persuadé que Les Mondes de Ralph pouvait faire mieux en se jouant de son matériau plutôt que d'en faire une promotion qui frôle par moment le racolage. 

Car finalement Ralph ne traverse que peu d'univers différents, et les théâtres les plus importants ne sont pas issus d'une franchise réelle. C'est d'ailleurs une petite déception de ne pas assister à une épopée plus vaste au coeur de ces univers imaginaires, ce qui semblait être le cas dans les premiers scripts du film, dans les années 80. Si je peux paraître un peu dur dans ma critique, c'est qu'à plusieurs moments, le film atteint certains moments de grâce, des scènes figurant parmi les plus belles du cinéma d'animation.

 

Parce que les Mondes de Ralph n'est pas qu'un film d'animation sur les jeux vidéo, c'est un très bon film d'animation qui frôle à certains moments le Grand film d'animation. Alors qu'il avait réussi à transcender son sujet de départ, il est régulièrement plombé par les gros sabots d'un Placement Produit indigeste. Et c'est parce qu'il aurait pu aller tellement plus loin qu'on peut être légitimement frustré. Il y avait tant de talent dans ce projet, qu'on est en droit de pester qu'il ait revu ses ambitions à la baisse. Si peu le séparait du rang de Film Culte ! C'est rageant !

Les Mondes de Ralph, c'est mieux écrit que Rebelle, c'est mieux réalisé que Rebelle, et surtout, Les Mondes de Ralph, ce n'est pas un Pixar. Disney Animation continue sa bien belle route depuis l'arrivée de Lasseter, et vient de nous offrir avec ce Ralph le digne petit frère de Toy Story, un terreau qui n'attend qu'une suite pour exprimer tout son potentiel, si elle a le courage de s'émanciper nettement de la promotion un peu malsaine qui la tirerait en arrière. Malgré certaines erreurs qui gâchent le plaisir final, ce film est plus qu'une profession de foi pour le médium vidéoludique, c'est un conte universel sur l'identité, et c'est de loin sa plus grande réussite !


 

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 Je ne sais pas trop ce que j'ai vu. Il me semble qu'à la base ça devait être l'adaptation cinématographique d'une bande dessinée française fort connue. D'après certaines critiques, il paraîtrait que ce long métrage relève le niveau de la série après un tristement célèbre troisième épisode. Je ne sais donc pas ce que j'ai vu, j'ai du me tromper. Moi, j'ai vu un truc, qu'il serait un peu obscène de qualifier de film. J'ai vu une tâche d'encre indélébile sur ce que peut être le cinéma français.

 Je suis plutôt Bon Public comme mec, et si un film s'amène sans ambition, mais avec une structure propre et académique, ça me convient. Bien sûr je peux m'exaspérer face à un manque de risque, une séquence qui ne s'envole pas, ou un choix de narration aberrant... Mais au final un film « moyen », ça ne me gêne pas. Alors bon, quand la fille Uderzo a donné le nouveau film à Tirard qui leur avait pondu le sympathique Petit Nicolas, je me suis dit que ça serait toujours mieux que le troisième opus de Langmann & Forestier à la prod' blindée de pognon mais à l'écriture vide d'intelligence.

Et que dire... Bon je ne m'attendais pas à ce que la qualité revienne au niveau du cultissime Mission Cléopâtre, mais de là à atteindre un tel niveau de vide, j'en reste sidéré. Astérix 3 était peut être écrit avec les pieds, les acteurs en totale roue libre et jamais dirigés convenablement, il n'en restait pas moins que le film se regardait. Mais là, c'est juste ignoble du début à la fin !!

Mélanger Astérix chez les Bretons et Astérix chez les Normands, pourquoi pas. Spielberg a bien mélangé deux albums de Tintin pour au final nous pondre une simple leçon de cinéma en plus d'une référence d'adaptation cinématographique. Mais là, aucun début d'idée n'arrive à relier convenablement les deux intrigues, tant et si bien qu'au bout d'un moment on lâche totalement l'affaire, on sort du film car l'incapacité de Tirard à pondre un scénario logique à partir de ces deux albums nous explose au visage.

Et ça, même le troisième opus y était parvenu. Il avait beau avoir des dialogues de merde, il avait une narration cohérente. Là c'est juste sidérant de réaliser au fil du visionnage, à quel point rien ne tient. Comme un pauvre malheureux, le ventre ouvert, tentant en vain de maintenir ses boyaux en place. C'est à la fois malsain et pathétique. Les vannes tombent la plupart du temps à plat, quand elles ne sont pas pompées sur notre propre culture populaire, comme l'idée qu'Astérix & Obélix représentent le parfait petit couple gay. Et pourtant il y avait de la matière !! Entre le rapport entre les anglais et les français, ou entre les générations de par la présence de Vincent Goudurix Lacoste. Mais dans un cas comme dans l'autre, c'est survolé et tellement mal écrit... 

Et heureusement qu'il y a quelques acteurs pour nous faire décrocher un sourire de temps en temps ; et louons Sa Majesté de ces quelques scènes regardables, car sinon ça frôlerait le crime contre l'humanité. 

Le pire c'est qu'on serait tenté de se dire que si l'histoire ne vole pas haut comme dans l'épisode précédent, le tout sera rattrapé par la mise en scène à grand renfort de brouzouf. Mais pensez donc ma bonne dame ! Non seulement la mise en scène est aussi pauvre que le film est riche, les mauvais effets spéciaux apportant en plus une touche de laideur un brin gratuite ; mais Tirard a réussi à faire pire ! Avec sa production design en carton-pâte, on se retrouve avec des séquences ahurissantes où on trouve des acteurs mal cosplayés en train de jouer dans un pauvre jardin anglais, filmés sans aucune imagination... A un tel niveau, ça en devient flippant. Et ce n'est pas en reproduisant un plan de 300 sans jamais se servir de cette référence, qu'on va arranger les choses. 

 

Je n'y croyais pas trop à ce film, même la bande annonce ne m'avait pas du tout intéressé, mais là je suis choqué. Choqué et outré de voir autant de moyens si mal utilisés. Putain comment on peut faire une merde pareille ?! Comment peut on se planter à ce point sur une adaptation d'Astérix ?! Faut il que Disney rachète les droits à un Uderzo qui, comme George Lucas avant lui, semble vouloir ruiner la force de sa franchise pour la voir mourir avec lui ? Et le pire dans tout ça, c'est qu'après les Schtroumpfs, un film ricain Astérix avec Dominic Monaghan & Jorge Garcia serait de toute manière supérieur à cette honte cinématographique de « Astérix & Obélix au Service de sa Majesté ». 

Nous n'avons pas le droit de produire des blockbusters aussi calamiteux, ce n'est pas possible.  J'ai besoin d'oublier ce que j'ai vu, car ce que j'ai vu m'énerve au plus haut point. C'est indigne de ce que peut donner une adaptation d'Astérix, et c'est indigne du cinéma français. J'ai eu l'impression de voir un mauvais fan de Tarantino et d'Astérix, tenter de faire une adaptation foireuse en intégrant des inspirations qu'il n'a pas ou qu'il n'a jamais pris le temps de digérer. Pour un court métrage à 60 euros sur Youtube, ça peut le faire ; pour un blockbuster à 60 Millions d'euros, c'est catastrophique.  

 

 

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Le monde des consoles a connu en fin d'année 2012 la fraîcheur d'un Survival Horror exigent, stressant, à la progression impardonnable. ZombiU d'Ubisoft a fait son petit effet dans la ludothèque mince de la console HD de Nintendo. Mais durant l'été 2012, sur PC, un mod gratuit d'Arma 2 avait déjà utilisé un principe de jeu similaire, mais d'une ambition à mon sens bien supérieure à celle du titre d'Ubisoft. Un titre indépendant qui reflète, après Minecraft, la sève de ce que doit être l'avenir du jeu en ligne. DayZ.

Alors, DayZ, qu'est ce que c'est? C'est un mod survival-horror du jeu Arma2, la simulation militaire la plus poussée qui puisse exister actuellement (avant Arma3 quoi). Reprenant le gameplay précis et ultra-exigeant du titre de Bohemia, DayZ intègre une notion de survie extrêmement poussée dans un contexte post-apocalyptique où les zombies errent dans les rues, et où vous ne pouvez faire confiance à personne. Jeu Multijoueurs Bac à Sable dans ce que cette définition a de plus noble, DayZ permet aux joueurs de créer leurs objectifs et leurs orientations, au-delà même des règles de gameplay évidentes. A l'instar d'un Minecraft qui ne se résume pas qu'à retirer et poser des blocs, DayZ va bien plus loin que sa simple notion de survie en territoire hostile. 

Survivre dans l'environnement gigantesque de DayZ (225km², tout de même) ne sera pas chose aisée, loin de là. Sensible au chaud et au froid, à la soif et à la faim, sujet aux fractures et autre hémorragie, vous vous sentirez vulnérable comme rarement dans un jeu de ce genre. Tout comme Minecraft, DayZ vous obligera à trouver un outil nécessaire à une action bien précise vous permettant de survivre plus facilement. A titre d'exemple, si vous voulez vous nourrir en pleine campagne mais que vous n'avez pas de boite de conserve sur vous, il vous faudra procéder de la manière suivante : Tuer un animal (vache, sanglier, mouton, etc..) avec une arme qu'il vous faudra trouver; dépecer l'animal mort avec un couteau de chasse qu'il vous faudra trouver; couper du bois avec une hache qu'il vous faudra trouver; brûler le bois avec une boite d'allumettes qu'il vous faudra trouver; et seulement là vous pourrez cuire la viande pour pouvoir la manger. Quatre outils à trouver pour pouvoir se nourrir et ne pas mourir de faim. 

Une progression particulièrement lente, qui vous pousse à jouer en équipe avec d'autres joueurs. Une des raisons évidentes de ne pas jouer solitaire vient du fait que pour récupérer du sang (votre jauge de vie) il faut qu'un autre joueur vous fasse une transfusion; vous ne pourrez pas vous la faire vous-même. Malgré ces mécaniques de gameplay qui vous incitent à trouver des alliers, DayZ reste avant tout un lieu où la peur de l'autre est bien plus vive que la peur des zombies. Car chaque joueur armé que vous serez amené à rencontrer sur votre route peut être un danger mortel, vous vivrez avec la crainte permanente de vous faire tuer d'une balle par un autre survivant... Dans DayZ il ne faut faire confiance à personne, et pour survivre il faudra souvent tirer le premier... On peut malgré tout former un petit groupe, que ce soit avec des amis ou de parfaits inconnus, mais même dans ces conditions, il y aura toujours la crainte du nouvel arrivant ou la peur que vos amis, par leur négligence, vous fassent tuer.

Car la mort de votre personnage dans DayZ est irrévocable. Si vous mourrez, vous reprenez un nouveau personnage, avec l'équipement de départ (rien, donc) et dans une zone totalement aléatoire (mais en bord de mer, tout de même). Une fragilité de la vie exacerbée qui vous pousse tout naturellement à jouer discrètement, à adopter une prudence de chaque instant, sans jamais que cela vous semble lourd, frustrant. C'est une des grandes réussites de DayZ, malgré l'absence d'objectif formel, vous resterez captivés par votre propre survie, la nécessité de trouver des vivres, de vous équiper en armes et munitions. C'est finalement l'essence même du MMO contemporain qui est mise en exergue dans ce mod : Nous voulons toujours être mieux équipé que notre voisin. La sempiternelle règle de celui qui a la plus grosse s'impose dans DayZ comme une règle d'or, mais avec malgré tout une différence particulièrement notable sur ses compères MMO; un joueur novice pourra d'une balle bien placée, tuer un vétéran équipé comme un taré, et récupérer tout son "stuff". Et cette notion fait toute la différence selon moi. 

Au-delà même de cette difficulté incroyable, il faut surtout retenir l'ambiance exceptionnelle de ce titre. Cette campagne d'Europe de l'Est avec ses bourgades, ses champs, ses forêts... On voyage dans un environnement d'un naturel confondant, entre la discrétion obligatoire en ville, le calme de la campagne... Et toute cette ambiance change radicalement de nuit, voir par temps de pluie! Car vos deux plus grandes amies seront votre jauge de bruit et de visibilité, vous serez souvent amenés à préférer voyager au crépuscule, là où vous êtes le moins visible par les zombies, et par temps orageux pour que la pluie masque vos bruits de pas. Lorsque la nuit est d'encre, en revanche, il vous sera parfaitement impossible de vous déplacer si vous n'avez pas quelque lumière sur vous; mais attention car une lumière au milieu des ténèbres c'est un peu trop simple pour un sniper embusqué sur le toit d'un hôpital... Comme vous pouvez le constater, à chaque situation ses avantages et inconvénients. Personnellement je suis particulièrement séduit par cet environnement qui impose des modifications de gameplay. J'espère qu'à l'avenir on pourra avoir différentes saisons, ça serait vraiment extraordinaire. 

DayZ ça parle des gens, de notre cruauté, notre sauvagerie, et chaque acte de pure bonté prend une ampleur incroyable, tant on s'habitue à ne connaître aucune pitié sur ces terres maudites. C'est une expérience qui joue également beaucoup sur le souvenir. Le souvenir de belles parties entre amis, de situations désespérées dont on s'est sauvé miraculeusement... DayZ ce n'est que ça, on retire les longues heures de farming et autre activité redondante d'un MMo contemporain, pour ne garder que les moments mémorables, qui ont mis notre propre humanité à l'épreuve. Je connais peu de jeu qui peuvent nous faire passer deux heures à ramper pour récupérer trois boites de conserve et une gourde vide, sans qu'on s'en lasse. C'est une aventure où le joueur doit s'impliquer pour prendre du plaisir, il nous faut oublier l'instantanéité du kill des shooters en ligne, tout comme le dictat de la barre d'xp d'un Mmo. Ici on ne fait pas la course au chiffre, mais aux sensations. La solitude, le stress, la peur, la crainte... C'est ça, un survival horror next gen.

Les statistiques montrent que la durée de vie moyenne d'un survivant sur DayZ est de quatre petites heures. Et même si la survie est bien plus gérable en groupe, vous n'en serez pas moins fragiles. DayZ est probablement le meilleur survival-horror auquel j'ai joué. Tout ou presque y est. La survie de mon personnage, la gestion des vivres et des munitions, la peur des zombies, la crainte des autres survivants... L'exploration d'un environnement gigantesque totalement dévasté... Et les interactions incroyables que nous pouvons avoir avec les autres joueurs. Par exemple, alors que j'étais solidement armé, mais j'avais besoin impérativement de manger, j'ai du me résoudre à braquer un joueur désarmé, l'obligeant à mettre les mains derrière la tête, me plaçant derrière lui pour fouiller son sac et lui soustraire sa boite de sardines...

Des idées d'interactions dont la seule limite vient de l'imagination des joueurs, entre les menaces, les fourberies, la gestion de groupe... Soyez le survivant que vous voulez, agissez comme vous l'entendez. C'est tout bonnement incroyable, c'est le survival horror multijoueurs par excellence, qui relègue des Resident Evil Outbreak au rang de douce arnaque. Après Minecraft, je me rends compte qu'une fois de plus, un jeu en ligne n'a pas besoin de vous tenir par la main pour vous faire vivre une belle aventure. Les joueurs qui s'impliquent ont souvent mille idées en tête, et vont créer du background et de l'interaction dans ce qui n'est à la base qu'un grand environnement régit par un système de survie et un gameplay de simulation. J'appelle de mes voeux de voir toujours plus d'essais de ce genre, tant mes heures sur Minecraft en multi et sur DayZ font partie de mes plus beaux souvenirs de jeu en ligne. Que je trace la campagne pour chasser le sanglier et me sustenter à la lueur d'un feu de camp, ou que je rampe le souffle court entre les voitures désossées et les barricades de machines à laver, DayZ est une petite merveille pour qui n'aime pas l'orientation des survival horror d'aujourd'hui, et la stagnation des MMos depuis World of Warcraft.

Alors que les clones commencent à poindre le bout de leur pif décharné, DayZ n'a pas attendu sa version stand alone pour être d'ores et déjà un titre exceptionnel. Avec son ambiance incroyable, son système de survie exigeant et addictif, et le gameplay presque parfait d'Arma2, le mod de zombie qui fait le buzz est à mon sens le meilleur Survival Horror de 2012, devant ZombiU également. Près d'un million de joueurs se sont déjà rués sur cette alpha, ce n'est pas rien et ça ne peut que grimper tant le titre est addictif et attirant. DayZ est prenant, beau, flippant, exaltant... Avec toujours moins de bug au fil des semaines, DayZ est un incontournable pour qui a les burnes de s'y frotter. Alors, quand avez vous prévu de mourir? 

 

 

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Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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