LE PHYLACTERE
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CRITIQUES

C'est dur de prendre la relève. Jun Takeuchi en sait quelque chose. Après avoir été producteur sur Onimusha et Lost Planet, le voilà en charge du nouveau Resident Evil, après le départ de Mikami. Annoncé dès la sortie du 4ème opus avec un superbe trailer à l'appui, ce RE5 a donc mis quatre ans pour arriver dans nos machines. Si les promesses initiales et la plastique avantageuse du MT Framework avaient de quoi nous faire baver après l'étonnant et non moins rafraîchissant RE4, force est de constater qu'à l'heure du bilan on est en droit de se demander si Capcom a encore des choses à proposer ou à raconter sur Resident Evil. Ce n'est peut être pas rien si après la sortie du jeu, notre bon Jun Takeuchi a annoncé qu'il attendrait au moins 2018 pour remettre les mains sur la série. Mon Test de Resident Evil 5

L'avantage quand on joue en décalage avec l'actualité, c'est que ça fait moins mal au portefeuille. Resident Evil 5 Gold Edition à 15€ neuf, c'est déjà un investissement moindre que de se jeter sur la version "en kit" à 65 boules à la sortie. Je pense de plus en plus que notre ressenti d'une oeuvre, qu'il s'agisse d'un film, une série ou un jeu, tient avant tout de l'attente et les espoirs que nous y mettons. Alors forcément moi, quand je m'essaye à RE5, la messe est déjà dite, et je n'en attends strictement rien. Jeu le plus décrié de la série canonique, mais également son plus grand succès commercial, ce Resident Evil 5 est un paradoxe. A la fois annoncé trop tôt et sorti trop tard, RE5 a tiré avec lui nombre de boulets. Annoncé trop tôt  car promettant une orientation qu'il n'a jamais pu tenir, sorti trop tard car un an après le Dead Space d'EA, qui le surpasse à bien des niveaux. Mais finalement le plus gros boulet aux pieds de ce jeu, c'est Mikami lui-même.

Alors qu'il ne bosse plus pour Capcom, l'ombre du pro géniteur (oui elle était facile celle-là) de la saga culte de Capcom hante toujours les locaux.  Il faut dire que le mec venait de retourner toutes les mécaniques de sa série dans le dernier épisode. Comment tu fais pour passer après, quand tu en viens à te demander ce qu'il est pertinent de conserver, et ce qu'il faut changer? Finalement ce 5ème épisode est au 4ème ce que le second est au premier : un gameplay similaire, une ambiance différente mais seulement au premier abord, et plus de monde à buter. Une solution de facilité qui n'est pas forcément une mauvaise chose, Resident Evil 2 figurant parmi mes opus fétiches de la saga et de l'ère 32bits. Mais étrangement, avec cet épisode africain, quelque chose ne marche pas. Du coup de poignet du maître, à ses savants dosages jusqu'à sa petite touche personnelle, il y a là un secret de fabrication presque alchimique qui a cruellement manqué à l'équipe de Capcom. On prête facilement à des Kojima et autre Ueda des titres d'auteurs du médium vidéoludique, mais finalement ce Resident Evil 5 met en lumière le fauteuil vide du créateur, le cerveau. Shinji Mikami. A l'heure du test je me demande ce qui a manqué à ce jeu, lui qui a réutilisé la recette encore fraiche de son auguste prédécesseur. 

Des suites qui reprennent les mêmes mécanismes et restent avares en nouvelles idées, on en a à la pelle. Dead Space 2, Assassin's Creed Brotherhood, Call of Duty.. La liste est longue. Pourtant, on ne peut pas dire que l'inspiration première de ce RE5 soit un mauvais jeu. RE4 a beau avoir des détracteurs, et j'en fais partie dans une certaine mesure, il reste néanmoins un jeu objectivement généreux, maîtrisé, et empli d'une énergie particulièrement intense. Comme exemple on a fait pire. Le problème que j'ai rencontré durant ma partie, c'est que finalement l'erreur ne  vient pas des mécaniques reprises, mais des situations. Ce RE5 s'est construit sur une base fraiche mais solide de gameplay, mais il a eu la paresse d'inventer de nouvelles idées pour utiliser ce gameplay, et tout ce qu'il a repris, il l'a fait avec moins de talent. C'est un peu comme acheter une contrefaçon imparfaite : c'est le même truc, mais on sent qu'il manque cette finition et ce savoir-faire qui font toute la différence. 

Egalement, l'une des forces de RE4 était qu'il entrait en décalage avec les poncifs de la série, dans le gameplay, mais également dans l'histoire. Cette fraicheur générale, dans le gameplay et dans l'univers, on ne la retrouve pas dans RE5 car ce jeu se repose sur une mythologie vieillissante et un peu trop grasse d'années durant lesquelles Capcom s'est amusé à étendre une toile de fond désuette à laquelle je n'accroche plus vraiment. On peut s'amuser d'un Chris Redfield qui a pris en bras ce que Lara Croft a gagné en bonnets. On peut tiquer sur un Wesker dont la force évocatrice qu'il génère dans nos coeurs est à mille lieues de la caricature grand-guignolesque qu'il est aujourd'hui devenu... Mais qu'attendre finalement de Capcom qui a alimenté pendant seize ans une intrigue qui n'avait pas vocation à aller aussi loin ? Difficile de leur reprocher de reprendre un gameplay encore neuf, mais l'intégrer à une énième recherche des origines du mal, était-ce bien pertinent? Difficile à dire, je ne suis pas sûr que le jeu aurait été meilleur s'il s'était également émancipé de la mythologie, mais il aurait au moins préservé les icones de mon enfance de cette pantalonnade. 

 

La grande nouveauté apportée par Capcom dans cet épisode, c'est indéniablement l'aspect Coop. Si en Solo il vous faudra batailler avec l'IA débile de Sheeva, force est de constater que le jeu a été vraiment bien pensé pour le multijoueurs. Que vous soyez en split screen ou sur le net, l'expérience RE5 est à mon sens bien plus savoureuse lorsqu'on la parcoure avec un autre être intelligent. Enfin, ça dépend avec qui on joue... J'ai un petit faible pour la partie online, car le splitscreen renforce la difficulté qu'on peut rencontrer à se mouvoir dans l'environnement. Déjà qu'avec un plein écran, notre capacité à observer notre environnement est aussi rigide que notre déplacement, lorsque notre champ de vision se réduit en plus à une moitié d'écran 16/9... Pas évident. D'autant que le système "drag & drop" est assez confortable. Commencez votre session en solo, et si un joueur veut vous rejoindre alors que vous jouez, le menu s'ouvrira au prochain checkpoint pour lui permettre de customiser son inventaire; inventaire que le personnage gardera si votre invité vient à se déconnecter en cours de jeu. En parlant d'inventaire, et des différences avec le quatrième épisode, je n'ai pas trouvé le nouveau système très agréable. Alors que la valise bluetooth de Leon nous obligeait à se la jouer "Tétris" pour réussir à tout caser dans cet espace bien déterminé (loin des coffres bluetooth sans fond des opus précédents); ici nous avons 9 places figées, et un oeuf de poule prendra autant de place qu'un lance-roquette. Lorsqu'on commence à jouer à un haut niveau, ce système s'avère plus pertinent, mais lorsqu'on veut tout simplement vivre l'histoire du cinquième épisode canonique d'une Saga qu'on adore... C'est déjà plus frustrant.

 

De la même manière que ce jeu est avant tout taillé pour le multi plus que le solo, le gameplay s'avère bien plus profond et intéressant lorsqu'on ne prend pas l'histoire comme un scénario uni, mais comme une suite de niveaux presque indépendants les uns des autres. Finalement, jouer à Resident Evil 5 dans les meilleures conditions, c'est jouer avec un pote sur internet, connectés avec casque et micro. A la sélection de l'inventaire, ne jamais remplir plus de trois cases sur les neuf, et toujours rester complémentaires avec son partenaire. Et une fois dans le niveau, le but est d'aller le plus vite possible, en  étant le plus rentable possible en terme de munitions dépensés et risques encourus. Resident Evil 5 est un jeu d'arcade multijoueurs. Et les modes mercenaires, survivants... En plus des notations de fin de chapitre.. Voilà l'héritage de RE4 qui est au coeur de cet épisode : le scoring en multi. C'est une orientation particulièrement  "hardcore gameur", et tel ne fut pas mon étonnement de voir deux ans après la sortie, alors même que RE6 s'est installé dans les foyers, il y a encore beaucoup de monde qui joue à ce RE5 tant décrié. Il y a encore une communauté très impliquée dans ce jeu, qui récupère de l'or pour faire évoluer ses armes, qui cherche les meilleures combinaisons d'armes en fonction du niveau qu'ils vont traverser, etc... Une telle rejouabilité serait un avantage énorme, si la première expérience n'était pas aussi frustrante. Avec son manque d'idées, ses situations repompées sans génie, et cette paresse d'avoir conservé à l'identique le gameplay d'une autre génération alors que la concurrence avait su utiliser les mêmes inspirations pour en faire quelque chose de plus moderne.. Le Fond de Resident Evil 5, sa véritable qualité, s'acquiert dans la douleur et la sueur. Comme beaucoup de jeux japonais de cette époque finalement. Le premier épisode de l'ère post-Mikami a été porté dans l'idée de reproduire le fun, l'exigeance et le scoring du dernier opus, en la transposant dans un environnement multijoueurs, où les fans du monde entier pourraient s'entraider et coopérer dans cette recherche du meilleur score. Malheureusement, derrière cet enrobage vraiment avantageux, les hommes de Takeuchi ont oublié de travailler la première lecture. Car finalement Resident Evil a toujours été ça : Une première lecture immersive, stressante, prenante; suivie d'une rejouabilité arcade faite de challenge et de scoring. Quel dommage pour un titre qui voulait s'intéresser aux "Origines", que d'en oublier la première et fondamentale : Avant de se faire plaisir à retourner le jeu, on aimerait bien vivre une histoire intéressante à l'ambiance maîtrisée !

Mais la grande question est de savoir si quelqu'un, chez Capcom, a encore quelque chose à raconter sur Resident Evil? J'en veux pour preuve le DLC "Perdu dans les cauchemars" qui nous plonge dans les mauvais flashbacks de ce cinquième épisode. Fan Service total du tout premier opus, et fan service totalement raté à mon sens puisqu'il met en exergue toutes les lacunes de l'équipe sur ce dernier épisode. Aventure linéaire au possible lorsque le but initial était de nous perdre dans ce labyrinthe, caméra mobile totalement innapropriée à l'environnement lorsque les caméras fixes d'époque mettaient à la fois l'aventure en scène, mais nous offraient aussi une lecture de jeu plus confortable. Non seulement on débloque ce DLC une fois qu'on termine l'histoire principale, après des heures de souffrance donc, mais en plus on se retrouve face à une suite absconse de clins d'oeil sans aucune imagination. Et c'est le drame le plus absolu : Chez Capcom ils ont pensé que c'était ça, que voulaient les fans de la première heure. Mettons leur les mêmes  notes, ça va les faire kiffer... Mettons leur la même salle à manger, ils vont adorer.. Attendez les gars, c'est ça la vision de votre série? Comme si après le remake exemplaire sur Gamecube, la source s'était tarie. Avoir Chris Redfield sous le soleil Africain ne me dérange absolument pas, tant que l'histoire m'emporte et me faire flipper. Si j'ai adoré Dead Space, c'est parce qu'il modernise des idées déjà présentes chez Resident Evil depuis une dizaine d'années : les Messages à découvrir, les détails dans le décors, l'ambiance sonore phénoménale, un gameplay en adéquation non seulement avec l'histoire, mais aussi avec le game design, là où RE5 a gardé la lourdeur et la rigidité de RE4 tout en modifiant la vélocité et le nombre de nos adversaires... 

Resident Evil 5 m'a déçu, c'est indéniable, mais il n'est pas pour autant raté. Il conserve une base solide qui lui a permis  de s'en sortir sans trop de casse. Pris comme un Resident Evil complet, ce qu'il doit être, ce jeu a un goût d'inachevé quand ce n'est pas une impression de maladresse un brin pathétique. S'accrocher à ce qui a fait de la série un mythe pour les joueurs, tout en se basant sur un opus qui justement s'émancipait de son héritage... Tout ça rend l'expérience bancale. Renoncer aux machines à écrire mais pas aux herbes vertes; approfondir l'orientation arcade mais en faisant revenir toutes les icônes historiques... C'est dur de prendre la relève...

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Jeux : 
Resident Evil 5
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ANFAWARDS

Nous y voilà ! C'est la fin d'une année et le début d'une autre. L'occasion d'annoncer ici, sur le Phylactère, quels sont les Blogs que la communauté de Gameblog a voulu célébrer cette année. Vous avez été nombreux à participer, que ce soit pour voter ou pour proposer votre blog ou même un autre, que vous souhaitiez mettre en avant. Une deuxième édition vraiment agréable à gérer, et un palmarès particulièrement étonnant par rapport à celui de l'année passée ! Les Résultats des Anfawards 2012, c'est maintenant.


 

ET LE PRIX HONORIFIQUE EST ATTRIBUÉ À

Avec 45% des voix



ET LE PRIX HONORIFIQUE EST ATTRIBUÉ À


Avec 52% des voix



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Avec 38% des voix



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Avec 45% des voix



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Avec 34% des voix



ET LE PRIX HONORIFIQUE EST ATTRIBUÉ À


Avec 52% des voix 



Un Grand Bravo à Seblecaribou qui fait une magnifique triplette, dont le prix du Meilleur Blog de l'Année ! Merci à vous tous d'avoir participé, le niveau était énorme cette année ! Les Gagnants peuvent bien sûr récupérer l'image de leur prix, ou s'en faire un à eux à exposer fièrement sur leur édito pour l'année à venir ! Et ça, c'est déjà pas mal. Sur ce, passez une bonne fin d'année ! Et prenez soin de vous et des gens que vous aimez !


 

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CRITIQUES

 [AUDIO]

       Il y a onze ans de cela, dans une salle sombre, étaient assis un jeune collégien et son papa. Sur un air d'Howard Shore, un titre doré sortait du néant. Le Seigneur des Anneaux. En ce jour de décembre 2001, et ce pour les quatre années à venir, ma vie d'adolescent allait être bouleversée par la trilogie de Peter Jackson. Alors que les livres de Tolkien m'avaient donné le goût de l'imaginaire et des lettres, les films de Jackson ont fait éclater en moi ce à quoi je comptais consacrer ma vie : raconter des histoires avec des images et du son. Si le Seigneur des Anneaux est une oeuvre fondatrice pour moi, Bilbo le Hobbit en revanche n'était jusque là qu'une excuse pour demeurer plus longtemps sur ces terres magiques, ignorant ce que j'allais devenir une fois que la Terre du Milieu serait une histoire à raconter, et plus à découvrir.

Ayant suivi avec passion la mise en chantier et la production de ce diptyque qui devint une nouvelle trilogie, je me suis installé dans ce siège un peu dur, gobelet de maïs soufflé à la main, non pas pour voir l'adaptation d'un livre que j'adore, mais pour rouvrir la porte des rêves. Une décennie a passé, et retourner dans cet univers encore gravé au fond de mon coeur provoque en moi le plaisir vibrant de l'enfant qui, jadis, était entré le premier dans cette salle, le premier jour de la sortie du Retour du Roi, à la fois euphorique, mais plein de mélancolie à l'idée de devoir faire mes adieux à cette trilogie. 

       Et cette attente, ces retrouvailles, Peter Jackson en a mesuré l'importance, puisqu'il nous a offert un prologue prodigieux. A la fois surprenant, brillant, épique, ce prologue pose à la fois les enjeux de la prélogie de l'anneau, mais met également en lumière le ton de ces films. Si la trilogie de l'anneau se voulait une fresque réaliste d'un univers fantastique, Le Hobbit affiche dès la première minute ce qu'il est : un Conte.

Récit du vieux au plus jeune, transmission du savoir enjolivé, cette aventure qui figura dans la Légende de l'Anneau.

C'est une orientation très fidèle à ce qu'est le livre, mais assez déstabilisant à voir au cinéma. Ce temps d'adaptation vient du fait que ce film est construit par la même équipe, celle qui nous avait montré une Terre du Milieu réaliste, dur, humaine. Si Guillermo Del Toro était resté à la tête du projet, j'aurais sûrement accepté plus rapidement cette vision nouvelle d'un univers connu et aimé. Après quelques minutes où la nostalgie essaye de résister, on s'habitude avec plaisir à ce respect presque courageux de la sève du Hobbit.

La facilité finalement aurait été de faire de ce Hobbit un film plus sérieux et adulte que ce qu'il aurait dû. Le livre fut écrit pour être lu par des enfants âgés entre cinq et dix ans, même s'il prenait place dans un univers que Tolkien n'a jamais destiné aux plus petits. Et le film fait honneur à cette volonté, à un point que ça en devient hallucinant.

Parfait récit d'aventure des petites gens  qui par leur union et leur courage peuvent soulever des montagnes, ou dans ce cas, en récupérer une ; récit épique d'une lignée aussi noble que celle d'Isildur ; et prémisses de la Guerre de l'Anneau afin de faire le pont entre  les deux trilogies... The Hobbit est d'une générosité assez renversante. Comme beaucoup j'ai eu du mal à comprendre comment Jackson allait découper ce petit livre en trois films de plusieurs heures. Et au sortir du cinéma, je réalise qu'au-delà de la volonté du studio d'étaler ses rentrées d'argent, la prélogie de l'anneau montre à quel point le Peter Jackson d'aujourd'hui est devenu un des tauliers d'Hollywood.

Rien qu'à voir le défilement des studios lors de l'intro, on réalise combien ce réalisateur a pris une envergure monumentale. Malgré le poids financier du projet, Peter Jackson garde le contrôle de sa création.

     On sent ce pouvoir dans sa capacité à prendre son temps sur des séquences qui auraient été soit coupées à l'écriture ou au montage à l'époque du Seigneur des Anneaux. Qu'il s'agisse d'un échange banal entre deux hobbits, une conversation mélancolique entre une elfe et un vieux magicien gris, ou des moments totalement gratos comme une baston de géants de pierre en pleine tempête ou une course poursuite entre des loups et des lapins.... Peter Jackson s'est vu offrir de par son statut, un luxe rare : avoir le temps de nous présenter tout ce qu'il veut, nous montrer la beauté de cet univers, l'amour qu'il voue à ces personnages, ou tout simplement ce plaisir égoïste d'un geek autodidacte qui prend son pied par des travellings de malade et une mise en scène audacieuse maîtrisée à la perfection. J'en veux pour preuve cette capacité à traiter dans leur intégralité des scènes marquantes du livre, comme la rencontre avec Gollum, qui est soignée à un niveau démesuré.

Derrière cette liberté on sent malgré tout que certains moments sont en trop, que telle scène ne devrait pas durer aussi longtemps, que tel passage n'apporte rien, ou pire, alourdit un peu la narration. Dans cet excès de générosité j'ai retrouvé un peu du syndrome Lucas : le fait que George Lucas n'ait rencontré aucun contre-avis lorsqu'il s'attela à sa prélogie. Lorsqu'un réalisateur devient une icône, un dieu pour les gens qui bossent pour lui, ça peut devenir dangereux. Dangereux parce que personne n'osera vous dire qu'une scène pourrait être mieux traitée, qu'un passage est tout bonnement lamentable et indigne de l'univers dont il est issu... Et c'est ce qui est arrivé à George Lucas, et dans une proportion infime, c'est ce que j'ai pu retrouver sur certains passages du Hobbit.

Je ne suis pas opposé aux scènes gratuites, bien au contraire. Il en est de même pour les moments de pure jouissance scénique, ou tu sens clairement que le réalisateur s'est fait plaisir avant tout. Et parce que The Hobbit est un film extrêmement généreux, parce qu'il respecte le ton de son oeuvre même dans ses rajouts, il est plus facile de comprendre ces petits moments gratuits où on peut être amené à se dire « oui bon, avançons voulez-vous ».

Ce premier épisode du Hobbit est donc une aventure décomplexée aux allures de rollercoaster. Le Voyage d'une clique bigarrée qui saute de pétrin en pétrin avec une audace qui frise de nombreuses fois l'inconscience. L'occasion de mettre en place cette compagnie étoffée, les multiples enjeux qui la forgent, et de placer cette fresque légendaire dans le regard naïf mais brave d'un jeune Hobbit un peu bourgeois qui retrouve en son coeur l'appel de l'aventure.

Le film se conclue d'ailleurs sur une bien belle promesse. Malgré l'enchaînement ininterrompu de péripéties dans une si petite portion du livre, Peter Jackson nous souffle que ceci n'est qu'un début, et qu'il y a encore beaucoup de choses à découvrir.

 

      Un Voyage Inattendu fut un profond et jouissif retour en enfance. Retour à une aventure que j'aurais adoré vivre par procuration étant enfant,  preuve en est ma mine éblouie cachée derrière ma barbe et mes rides naissantes. Spectacle grandiose d'une beauté saisissante, signe d'un dernier passage en Terre du Milieu dont on ne veut rien rater, car il est fort probable que ça soit bel et bien la dernière fois. Ce retour m'a emporté, et si je ne retiens en défaut que ses excès de générosité, c'est signe que Jackson a réussi un retour remarquable là où tant d'autres se seraient brisé le dos. Il est même incroyable de voir avec quel brio ce récit littéraire d'aventure enfantine s'est transformé en un récit cinématographique en trois axes, partant de cette aventure pour enfant tout en offrant assez de place à la mise en place d'enjeux plus sombres et épiques.

Ma première réaction sur les marches du cinéma lorsque le public retourne piaillant vers son propre foyer, alors que la compagnie de Thorin part à la conquête du sien, c'est que Legendary Pictures doit tout de suite oublier la production de son film Warcraft. The Hobbit est visuellement si incroyable, sa direction artistique est tellement dingue qu'il serait bien malheureux de passer après maintenant. Jackson s'offre ses plus beaux establishment shots, et même si on l'a connu plus inspiré en terme de mise en scène, la qualité finale demeure et force l'admiration.

Quel plaisir de retourner en Terre du Milieu après tant d'années mes amis ! The Hobbit est un film tellement généreux, c'est incroyable. Premier épisode dense d'une aventure qui s'annonce plus gourmande que prévue, ce Voyage Inattendu m'a mis des étoiles dans les yeux et le sourire aux lèvres. Pas pour la découverte comme ce fut le cas il y a dix ans, ou récemment sur Avatar. Mais plus par cette explosion d'amour au matériau d'origine, à cet univers chéri, à ces personnages attachants. En cela The Hobbit reprend beaucoup de la magie du Tintin de Steven Spielberg, qui était lui aussi une belle déclaration d'amour. Le Voyage ne fait que commencer, mais il a déjà ravivé en moi une flamme qui sommeillait depuis de longues années.


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CRITIQUES

J'aime beaucoup l'univers de The Walking Dead. Je n'aime pas Telltale Games. Je suis de ceux qui aiment autant le comics que la série Walking Dead, pour des raisons différentes, parce que je suis également de ceux qui pensent que le format impose des changements, des adaptations, d'où le nom. Alors que je suis là, à me faire violence pour terminer le médiocre mais pas inintéressant Resident Evil 5, mon père noël Spades glisse dans ma chaussette en grosse laine rouge, un jeu vidéo ? Non. Plus que ça.

Avant de parler de The Walking Dead en tant que jeu, j'aimerais faire une petite précision sur Telltale Games. Je n'aime pas ce studio. Je comprends qu'un petit éditeur n'ait pas la même force de frappe marketing qu'un  Electronic Arts ou un Ubisoft, mais la stratégie d'acheter beaucoup de licences de qualité pour en faire des jeux de qualité très moyenne, je n'aime pas ça. C'est pour cette même raison que je n'aime pas Traveller's Tales, d'ailleurs je confonds souvent les deux studios. Mais le soucis que j'ai avec Telltale, c'est que dans cette volonté d'exploiter des propriétés intellectuelles sans jamais prendre le temps de faire un véritable bon jeu, le studio a un service de localisation parfaitement honteux en 2012. Dans le cas de The Walking Dead, sur une marque qui a à ce point le vent en poupe, ne pas proposer de sous-titres autre qu'en anglais... Non mais des sous-titres quoi ! On n'en est même pas à râler sur la qualité d'une VF, mais simplement de l'absence de sous-titres français ! Moi qui trouve que la norme devrait être l'exemple d'Uncharted où on peut changer d'audio et de sous-titres dans le menu pause, là on se prend un de ces retours dans le passé assez hallucinant. Même une Trad' à Véro aurait fait l'affaire.  Mais fort heureusement, mon Père Noël m'a offert le jeu sur PC, où la communauté a proposé des fansubs d'une qualité remarquable. Et bien sûr Telltale n'a pas autorisé cette fansub via le workshop de Steam, et s'est rangé derrière cette déclaration hallucinante : « Learn English ». Après ça, voir le jeu en Qwerty sans option de changer les touches dans le menu, ça n'étonne même plus. Voilà, avant de me lancer dans le jeu en lui-même, je tenais à parler de ça, parce que c'est une part intégrante de l'expérience d'un joueur, tout comme peut l'être un passe en ligne, et ce sont des choses trop souvent oubliées dans la critique presse.

 

        Et donc, ce Walking Dead, de quoi ça parle ? Le titre de Telltale games nous raconte le périple de Lee, perdu au milieu de cette apocalypse zombiesque. Walking Dead ça parle des gens, ça parle de notre passé que l'on traîne avec nous comme un boulet vissé à la cheville. On y parle de nos regrets, nos pêchers... L'univers de Walking Dead, c'est notre purgatoire. Le jeu de TT parle des hommes par le prisme d'une petite fille, Clémentine. Ce symbole de pureté et d'innocence qui devient pour Lee un trésor qu'il se doit de protéger à tout prix. Qu'on se doit, de protéger à tout prix.

Car ce n'est absolument pas un jeu de zombies avec une histoire, c'est un drame qui implique le joueur dans les choix de son personnage. Brillant dans la gestion de groupe qui est au coeur de son gameplay, The Walking Dead va vous placer dans la peau de votre protagoniste, de par les relations et les rapports de pouvoir que vous allez entretenir avec les autres membres de votre groupe.

Finalement le personnage de Lee est peut être le moins bien écrit, puisqu'il entre en conflit avec notre propre identification à ce personnage. Il y aura durant l'aventure une certaine incohérence vis-à-vis de ce  perso dont on ignore le passé, et qu'on va « interpréter » de notre point de vue, alors qu'il existe en tant qu'individu avec un passif et une mentalité propre. Il faut donc un peu de temps pour s'adapter à Lee, car il n'est pas qu'un avatar vide face au dictat du joueur. Une fois cet obstacle franchis, on se met à ressentir des émotions particulièrement inédites dans un jeu vidéo.

Si on compare à raison ce jeu avec le Heavy Rain de Quantic Dream, malgré la différence de budget, force est de constater que l'élève a su dépasser le maître avec talent. J'ai beaucoup aimé la proposition de David Cage, et sa transformation en drama point'n click sur le jeu de Telltale apporte encore plus de corps à cette proposition dans l'industrie vidéoludique. La presse a souvent utilisé le terme « Film dont vous êtes le héros ». Je n'étais déjà pas d'accord à l'époque d'Heavy Rain, je le suis encore moins après ce Walking Dead. Je préfère parler de ces titres portés par la narration et l'implication du joueur à l'intérieur de celle-ci, comme le genre « Drame » du médium.

Car il est vrai que Walking Dead pourrait aller plus loin dans son gameplay. La gestion de la survie est suggérée mais rarement avancée comme mécanique de jeu, le système d'énigmes typiques du « pointer cliquer » est réduit au strict minimum, et les choix que l'on fera durant l'aventure ne changeront pas l'histoire du tout au tout. Mais pourquoi ça marche alors ?

De par la justesse de sa narration, par sa mise en scène véritablement exemplaire et le travail acharné sur les animations faciales, Telltale a réussi à nous raconter une histoire de personnages. Tout au long de ces cinq épisodes, nous nous sommes attachés à ces individus de polygones. Bercé par l'envoûtante OST de J.E Johnson, j'ai traversé cette histoire totalement happé, captivé, bluffé. Parce que le jeu demeure très moyen techniquement, ses textures crayonnées ne cachant pas des sprites baveux ou les freezes durant les changements de plans ; il est donc vraiment bluffant de constater qu'à cette époque d'élitisme graphique, ces considérations s'envolent face à la puissance évocatrice de ce duo.

 

        Car malgré cette gestion de groupe et les relations difficiles que nous devons gérer, mon histoire, ma propre aventure, s'est focalisée sur le rapport filial entre Lee & Clémentine. Je me suis senti, c'est fou, responsable de cette gamine. On n'a pas l'habitude de ça dans les jeux, c'est sûrement pour ça qu'Ico a marqué les esprits en son temps. Moi qui ai tellement l'habitude de repop, de quick save et autres routines de joueur, je me suis senti ici totalement piégé.

Piégé par le temps, par l'urgence, par la peur de pouvoir perdre cette gamine si vulnérable. Ces sensations de stress, je ne les avais jamais expérimentées dans un jeu. Oh bien sûr on nous apprend à être stressé par un compte à rebours, un scrolling automatique ou la peur qu'un pnj nous coûte un game over... Mais là, Telltale vient de m'emmener à un niveau... inégalé.

Pour vous dire, c'est la toute première fois dans un jeu vidéo que j'ai eu les larmes aux yeux et la gorge nouée. Je suis assez détaché comme public, et pour ce qui est du jeu vidéo, c'est un niveau émotionnel que je n'avais tout simplement jamais atteint. Rien que pour ça, merci Telltale de m'avoir montré que c'était possible dans ce médium qu'on dit trop souvent destiné aux enfants amateurs de violence gratuite.

Je ne sais pas quelle fut votre aventure, quel membre avez-vous perdu, comment... Et curieusement, je ne veux pas le savoir. Je ne ressens par le besoin de tester les limites des choix qui s'offraient à moi durant l'histoire. J'ai eu cette histoire, pas une autre, et je n'en veux pas une autre. Peut être aurais-je pu me comporter d'une autre manière, protéger telle personne plutôt qu'une autre... Et là je réalise que je raisonne exactement comme Lee, que Telltale vient de briser le 4ème mur pour me faire réagir exactement comme un membre de ce groupe... Brillantissime.

 

        Je tiens également à souligner l'excellente commercialisation du titre. Je pense à titre personnel que ce business model doit être amené à se réitérer sur la prochaine génération. Alors qu'on entend chaque semaine les éditeurs craindre la disparition des jeux triple A face aux coûts qui explosent et la fenêtre de lancement toujours plus réduite, Telltale a eu l'intelligence, et la nécessité financière aussi, de commercialiser son jeu comme une série télé. Et ça ne passe pas que par une découpage en chapitres avec un « previously on », non, c'est aussi dans ce système de diffusion étendue sur plusieurs mois, d'abord en dématérialisé, puis enfin la sortie en premium de la saison complète. D'un côté ça permet de se lancer sur des budgets plus réduits avant de lancer la production de toute la saison si les pilotes rencontrent le public, et puis ça étale la visibilité du jeu sur plusieurs mois, chose importante pour le petit qui n'a pas la puissance marketing d'un Ubisoft.

 

The Walking Dead fera donc partie des jeux marquants dans mon expérience de joueurs. Un argument de plus en faveur du genre Drame qui montre ici qu'Heavy Rain n'a fait qu'ouvrir la porte. Un argument de plus pour une caméra mise en scène, bien plus porteuse de sens qu'une caméra mobile fixée la plupart du temps sur le cul de notre personnage. Un argument de plus pour la distribution épisodique, plus marquante et agréable que les battages médiatiques indigestes qui nous polluent pendant un mois. Merci à mon père noël Spades pour m'avoir fait découvrir un des Grands Titres de cette génération. Et Merci à Telltale qui a su conquérir un de ses plus fervents détracteurs. Que ce fut bien.


Voir aussi

Jeux : 
The Walking Dead : Saison 1
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MES CREATIONS

[Episode Précédent]

En décalé sur mon Blog, retrouvez le contenu proposé aux kissbankers d'A l'Ombre d'Eden durant la production de mon court métrage. Photos, vidéos, récap', au fil des semaines je vais semer du contenu jusqu'à la sortie du film en DvD et Démat', disponible plusieurs mois à l'avance à nos investisseurs. Une longue aventure pleine de rebondissements qu'on se fera un plaisir de vous faire partager !


Ce soir je vous partage à la fois la toute première bande annonce de mon court métrage, ainsi qu'une première version de son affiche, qui figurera peut être comme jaquette du dvd pour les investisseurs qui l'ont commandé.


Bande Annonce à regarder en 1080p



L'occasion ici de parler un peu plus en détails de la postproduction du film. Car effectivement, si durant le tournage nous étions une demi-douzaine à construire jour après jour ce court métrage, en postproduction je suis tout seul. Je me retrouve en tête à tête avec cette suite d'images et de sons, armé de mon marteau et de mon burin pour donner à cette matière brute la forme que je souhaitais voir au départ. La construction d'un film, surtout quand on s'implique dans chacune des étapes de fabrication comme c'est mon cas, c'est une succession de petits drames. Au départ on écrit son histoire, on est au calme, on laisse la plume vagabonder sur la page tout en ayant à l'esprit la faisabilité de la chose une fois sur le tournage. Ensuite il y a le tournage, où le film se réécrit. Conditions météos, l'urgence de la montre... Le tournage c'est le moment le plus stressant et le plus excitant qui soit, puisqu'on essaye de capturer les instants autrefois posés sur papier, en ayant parfois quelques surprises, bonnes ou mauvaises. Puis, une fois le tournage terminé, le film se réécrit une troisième fois sur la table de montage.

Le montage c'est une discipline vraiment intéressante, une gymnastique que j'ai appris à aimer, et je peux vous dire que ce n'était pas gagné. Monter son propre travail c'est une véritable punition. Parce que ton film tu l'as déjà monté cent fois dans ta tête, tu sais comment tu aimerais que les séquences s'enchaînent, tu sais comment tu aimerais que tel dialogue sorte à tel moment, etc...

Pour moi le montage d'un de mes films, c'est premièrement ne pas le monter. Je fais autre chose, comme des essais d'étalonnage, je vais faire la synchro' de toutes les prises de son externe sans m'attarder sur leur qualité... Pourquoi ? Pour oublier mon tournage. J'ai besoin de perdre l'affect' du tournage récent, je ne veux pas me dire « ah oui là j'avais bien aimé » ou « ouais non là il me semble que c'était pas bien ». J'ai besoin de me pencher sur le Montage du film comme si ce n'était pas moi qui l'avait réalisé. Et ce pour une raison très simple, c'est qu'un court métrage assez compliqué à mettre en place, avec une fenêtre de tournage aussi courte, aura sans aucun doute des plans qui ne correspondent pas à ma vision première, et il ne faut pas que je m'accroche à cette vision de scénariste, mais que je manipule la matière le plus objectivement possible pour faire un film.

Parce qu'en tant que réal', j'ai l'impression que tout ce que j'ai pu filmer, se doit de figurer dans le film. Alors je monte tout seul, avec mon égoïsme, et quand le montage est bien avancé, Jeremy, mon associé, vient voir le résultat et me dit « ça c'est pas utile » «  là tu peux couper » « j'aime pas ce plan ». C'est un devoir cruel qui ne peut se faire sans une véritable entente. Comme je le disais, c'est une série de petits drames.

Car pendant qu'on travaille sur le film, les gens ne voient rien, et ils s'impatientent. J'ai d'ailleurs trouvé ça très sympa de voir les gens s'inquiéter presque de l'absence de news. Quand on passe son temps libre à réunir chaque pièce du puzzle le mieux possible, voir les gens s'impatienter pourrait être mal pris. Egoïstement, je pourrais prendre la mouche et envoyer les gens (même mes acteurs) chier parce que je suis seul sur le montage. Mais au contraire, quand j'ai commencé ce projet sur kisskissbankbank, j'ai vraiment adoré la proximité avec la communauté. Parce que finalement ce n'est pas que mon film, c'est notre film. Et cette responsabilité que mon équipe et moi-même avons eu face à votre soutien, moi je trouve ça galvanisant. Ça me motive à vous rendre la meilleure copie possible. Et je préfère que les gens s'impatientent de voir ce que j'ai fait, plutôt que de n'en avoir strictement rien à faire.

En vous faisant partager régulièrement les différentes étapes de sa fabrication, j'ai voulu faire de ce court métrage un truc un peu plus ouvert qu'un simple film de quelques minutes. Pour moi c'est tellement plus intéressant que simplement sortir un film « un jour » et voir quelques réactions. Là il y a un partage que j'ai vraiment trouvé génial.

Sur ce il me reste encore quelques nuits blanches à passer avec mon film, avant de vous le rendre, puisqu'en fait c'est le notre. Mais la sortie dématérialisée, qui je le précise sera d'abord exclusive aux investisseurs, ne veut pas dire que ça sera la fin de l'aventure. 


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ANFAWARDS

  Voilà un mois que les candidatures sont ouvertes pour cette deuxième édition des Anfawards. Vous avez été vraiment très nombreux à participer, ça m'a vraiment fait plaisir. Pas seulement pour vous porter candidat, mais aussi pour soutenir d'autres blogs qui méritent selon vous un peu plus d'éclairage. Et c'est ça qui est au coeur de ces Anfawards. Mais sans plus attendre, place à l'annonce des différents nommés des dix catégories. Bien sûr il y aura des déçus, et j'en suis désolé, mais c'est très dur de faire un choix.  






 

 

 


 

 

Les Nommés pour le Rookie de l'Année sont : 


MrFurieux pour Ze Blog Moisi de Mr Furieux


Masahiko666 pour La guilde obscure


Donald87 pour Le Blog de Donald87


Angryanonymous2 pour Le Corbeau Zombie


01010110 pour Le Blog d'un Con



Les Nommés pour le Design de l'Année sont : 


Mikadotwix pour Le Blog de Papa Mikado


Serialbutcher pour SerialButcher's Blog


Bbali pour Le Bblog


Mattsuda pour Le Blog de Mattsuda


Joniwan pour Le Côté Obscur de Joniwan


Les Nommés pour le Newseur de l'Année sont : 


NewGameMachine pour Gameblog.fr m'a tuer


Kokoro pour Un Coeur de Joueur


Dopamine pour Parallaxe


Kaminos pour Le Blog du Chat


Angryanonymous2 pour Le Corbeau Zombie



Les Nommés pour le Videomaker de l'Année sont : 


Mad pour Mad World


Dopamine pour Parallaxe


Akinari pour Il était une fois 1 Jeu


Imicaali pour Le Mikaouel


LaCazRetro pour La Caz' Retro



Les Nommés pour le Striper de l'Année sont : 


Krunkenstein pour Le Blog de Krunk


Metyst pour L'antre de Metyst


ZigEnfruke pour Les Pinguoins aussi jouent aux jeux vidéo!


Bbali pour Le Bblog


Krystalwarrior pour Les dessous coquins de K.W


Les Nommés pour le Critique de l'Année sont : 


Cronos pour L'extraordinaire et intemporel blog de Cronos


Krunkenstein pour Le Blog de Krunk


Seblecaribou pour Caribou : Los SantoS


Samizo Kouhei pour Chroniques de l'Abîme


Waltrius pour Le Journal d'un Ours Gamer



Les Nommés pour la Plume de l'Année sont : 


Celimbrimbor pour Le coin coin du Celim


Yoyonoa pour Yoyonoa's Blog


LeGamerauxMainsCarrées pour La Légende du Joueur aux Mains Carrées


Seblecaribou pour Caribou : Los SantoS


Waltrius pour Le Journal d'un Ours Gamer



Les Nommés pour l'Artiste de l'Année sont : 


Yao pour Blog d'Otak vieillissant...


Subby_Kun pour Le Blog créatif de Subby_Kun et Subbinette


Miouteam pour Mioublog


Papayou pour The Art of Papayou


PapiCulo pour Wellcome to the Wild



Les Nommés pour la Rubrique de l'Année sont : 


Yoyonoa pour Les Sequences


LaCazRetro pour Les Emissions


Critobulle pour Cinemasochisme


SerialButcher pour Nice Pictures


Mikadotwix pour Les Questions que Personne ne se pose



Les Nommés pour le Blog de l'Année sont : 


Kokoro pour Un Coeur de Joueur


Yoyonoa pour Yoyonoa's Blog


Seblecaribou pour Caribou : Los SantoS


Kaminos pour Le Blog du Chat


Mikadotwix pour Le Blog de Papa Mikado



Voilà, maintenant il n'appartient qu'à vous de choisir qui récompenser pour la qualité de son Blog. Vous avez jusqu'au 28 décembre à midi pour voter. Pour voter c'est très simple : envoyez moi en mp avec vos 10 sélections en précisant bien les catégories. Les participants peuvent voter, même la rédaction peut voter, c'est totalement dingue. Encore une fois merci à tous ceux qui ont participé pour cette sélection, ce fut un crève-coeur que de choisir un blog plutôt qu'un autre ! 


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THE HOBBIT

  Neuvième vidéo de Blog sur la trilogie The Hobbit, avec cette fois un tour d'horizon de la post-production, en plein crunch time pour la Première du film, prévue pour le 28 Novembre à Wellington, Nouvelle-Zélande.



    L'occasion de voir plus en détails le look des trolls et des gobelins, voir même un rapide coup d'oeil sur le fameux Roi Gobelin. Et la chance d'assister à cette petite visite guidée d'une post prod titanesque.



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ANFAWARDS

Vous l'attendiez tous, ou pas, voilà le Grand Retour des Anfawards avec son édition 2012 ! L'année dernière vous étiez particulièrement nombreux à participer à cette petite cérémonie bon-enfant pour sa première édition, alors il est temps de remettre les couverts et célébrer avec plaisir La Communauté de Gameblog.fr

Dans cette cérémonie, nous allons décerner 10 prix histoire de récompenser les meilleurs blogueurs de la communauté. Dix catégories pour 50 candidats (5 nominés par catégorie), et dix prix. Alors je vous arrête tout de suite, les prix sont tout simplement symboliques (un logo à placer dans votre Edito pour vous la péter pendant un an).

 

Concrètement, comment ça se passe?

L'étape n°01 est une phase de sélection, où vous êtes toutes et tous invités à m'envoyer votre candidature via un mp. Vous pouvez évidemment me conseiller un autre blog que le votre, qui mériterait aussi de figurer dans la "compétition". Dans ce mp il est très important de préciser la catégorie dans laquelle vous souhaitez concourir afin que je classe plus facilement les candidats, ainsi que de laisser un lien vers votre blog, que je n'aie pas à aller le chercher.

Début Décembre j'annoncerai les 5 nominés dans les dix catégories, et vous aurez jusqu'au 28 décembre pour m'envoyer vos votes, toujours via mp. 

!!! L'activité du Blog durant l'année aura un rôle important dans la sélection des nominés !!!

 

Anfawards 2012 : Les Catégories 


Rookie de l'Année : Récompense le meilleur nouveau blog, créé depuis le 24/12/2011 max. Prix 2011 : Miss V

 

 

 

Design de l'Année : Récompense le plus joli Blog (bannière, mise en page, fond, edito...etc.). Prix 2011 : Sirocco & Zade

 

 

 

 

Newseur de l'Année : Récompense le Meilleur Newseur. Prix 2011 : Kokoro

 

 

 

Videomaker de l'Année : Récompense le meilleur contenu vidéo original. Prix 2011 : Dopamine

 

 

 

Striper de l'Année : Récompense le meilleur strip original. Prix 2011 : ZigEnfruke

 

 

 

Critique de l'Année : Récompense le meilleur critique, peu importe le médium. Prix 2011 : Skywilly

 

 

 

Plume de l'Année : Récompense le talent d'écriture. Prix 2011 : Seblecaribou

 

 

 

Artiste de l'Année : Récompense le talent artistique. Prix 2011 : Papayou

 

 

 

Rubrique de l'Année : Récompense la Meilleure Rubrique. Prix 2011 : Mikadotwix

 

 

 

Blog de l'Année : Récompense le Meilleur Blog de la Communauté. Prix 2011 : Mikadotwix

 

 

 

Vous avez donc jusqu'au 28 novembre à 21h pour m'envoyer vos candidatures. Les Nominés seront dévoilés dès le Premier Décembre et vous aurez jusqu'au 28 décembre, date anniversaire de mon Blog, pour voter pour les Meilleurs Blogs de la Communauté & Blog ! Bonne Chance à tous, et Amusons nous ! 


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THE HOBBIT

Peter Jackson l'avait annoncé, aujourd'hui c'est la sortie du deuxième VRAI Trailer de The Hobbit. Après la version alternative du premier qui nous avait laissé, il faut le dire, sur notre faim, voilà qui fait plaisir à voir ! Et pour les fans comme moi des Posters qui n'attendent que la sortie du film pour couvrir leurs murs de belles affiches, un petit bonus en fin de vidéo. 



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THE HOBBIT

La promo de la trilogie The Hobbit continue, et après le Comic Con, voilà que nous arrivent des photos promo des personnages principaux. Bilbon, Gandalf et les Treize Nains. De quoi se faire plaisir en attendant la sortie du premier épisode ! 







 











 


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LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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