LE PHYLACTERE
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CRITIQUES

                

Pour  ceux qui ont connu cette sombre merde de « The Wizard » en 1989, où le jeu vidéo représentait le moyen d'expression parfait pour les autistes ; voir la bande annonce des Mondes de Ralph a dû faire un bien fou. Enfin ! Enfin il semblait qu'on utilise ce médium, non pas comme une curiosité pour enfants, mais comme une culture riche de cinquante années d'histoire dont les conteurs pourraient se servir comme d'un terreau fertile pour leur narration. Le grand Disney qui a donné vie autrefois aux vieux contes populaires, se mettant à creuser du côté de la source parallèle de l'imaginaire de tant d'enfants depuis un demi siècle. Le Jeu Vidéo par Disney.

En 1966, Ralph Baer et Bob Tremblay, deux ingénieurs travaillant pour la défense militaire, imaginent une petite boite à brancher à un téléviseur qui servirait à jouer. Leur direction, amusée par le prototype des deux hommes, décide de les laisser approfondir la chose. De cette époque d'expérimentations technologiques est né le jeu vidéo. Aujourd'hui ce médium est ancré dans l'inconscient populaire, et toutes ces décennies de jeux vidéo, tous ces mondes virtuels nous les devons, en un sens, à Ralph Baer. Alors quel mal y aurait-il à penser qu'en 1966 sont nés les Mondes de Ralph.

Au-delà de cette douce pensée, qui d'ailleurs ne colle qu'à la version française du titre, je tiens à m'agenouiller devant le talent du marketing de Disney. Non, vraiment, bravo. Même moi, qui suit plutôt régulièrement l'actualité cinématographique, j'ai cru pendant très longtemps, jusqu'à l'ouverture du film en fait, que Les Mondes de Ralph était un Pixar. Sincèrement, je vous félicite d'avoir su si intelligemment jouer de la confusion lors de la promotion du film, car même moi je n'y ai vu que du feu. Et c'est vrai qu'il me semblait étrange de voir Pixar sortir en si peu de temps deux films d'animation avec Rebelle et Ralph. Et après avoir vu Rebelle, je m'étais même dit que je comprenais pourquoi, l'un était bâclé et l'autre non.

Telle ne fut donc pas ma surprise de remarquer qu'en fait il s'agissait de Disney Animation Studios. Il faut dire que depuis 2007 et le rachat de Pixar par la firme aux grandes oreilles, et la place prépondérante de Lasseter dans l'échiquier, on peut se mettre à se mélanger les pinceaux.

Et donc, concrètement, Les Mondes de Ralph, cette version pixélisée de Toy Story, raconte la lutte intérieure de Ralph, le méchant admis du jeu d'arcade Felix Fix Jr, qui après trente années passées à tout casser, aimerait qu'on arrête enfin de le considérer d'un oeil mauvais, et qu'on finisse enfin par l'accepter. Oui, c'est un peu le message du jeu vidéo au grand public.

Derrière cette toile de fond, Le film raconte l'expédition de Ralph à travers différentes bornes d'une salle d'arcade, afin de remporter une véritable médaille de héros, et ainsi être estimé à sa juste valeur au sein de son propre jeu. Evidemment rien ne se passera comme prévu, et le gros balourd de Ralph va mettre en péril toute la salle d'arcade, et devra compter sur d'autres personnages vidéoludiques pour sauver les jeux de l'extinction.

Alors que Rebelle m'avait déçu dans la pauvreté de sa narration (une première chez Pixar), quel plaisir de voir Disney continuer sur la bonne lancée de Raiponce, avec un vrai scénar' qui place intelligemment les enjeux de tous ses personnages, n'en mettant aucun plus bas que les autres, pour une véritable aventure dont on sort comblé. Au-delà même de l'univers utilisé, Ralph n'est pas un film sur les jeux vidéo, et c'est sans doute ce qui fait toute la différence. L'imaginaire vidéoludique est ici utilisé comme un outil plus qu'une fin en soit, et ce traitement se ressent dans le sens où le grand public qui ne saisira pas la moindre référence au médium, vivra par procuration une bien belle aventure, avec un message universel. C'est l'essence-même de Disney, et ce bon Walter n'aurait pas eu à rougir face à ce dernier rejeton.

Mais effectivement, le gameur attentif notera un nombre croustillant de références. Plus que les représentations évidentes comme le point d'exclamation de Metal Gear Solid ou le Konami Code, j'ai apprécié les petits détails cachés comme les tags sur les murs dont le « Aerith Lives », faisant à la fois référence à Final Fantasy VII, mais aussi à des tags similaires écrits sur les murs du métro londonien peu de temps après la sortie initiale du Seigneur des Anneaux en 1954. Et comment ne pas jubiler face au gérant de cette salle d'arcade, hommage vibrant à l'incroyable Walter Day. 

Mais au final, tous ces personnages connus qui font leur petit caméos comme dans un sitcom, attendant que la salle hystérique applaudisse pour qu'ils aient assez de temps pour prendre la pause, ça m'a gavé. Tout simplement car leur utilisation fut d'une platitude confondante, et si on ajoute à ça le placement produit particulièrement obscène qui parcourt le film, on sort avec cette impression malsaine qu'au-delà de la branlette pour geek, le référentiel gravitant autour de cette histoire qui n'en avait aucune utilité, devient juste un vaste panneau publicitaire pour une industrie qui voulait toucher le grand public grâce au talent de Disney pour raconter de belles histoires et créer des personnages attachants. Je suis persuadé que Les Mondes de Ralph pouvait faire mieux en se jouant de son matériau plutôt que d'en faire une promotion qui frôle par moment le racolage. 

Car finalement Ralph ne traverse que peu d'univers différents, et les théâtres les plus importants ne sont pas issus d'une franchise réelle. C'est d'ailleurs une petite déception de ne pas assister à une épopée plus vaste au coeur de ces univers imaginaires, ce qui semblait être le cas dans les premiers scripts du film, dans les années 80. Si je peux paraître un peu dur dans ma critique, c'est qu'à plusieurs moments, le film atteint certains moments de grâce, des scènes figurant parmi les plus belles du cinéma d'animation.

 

Parce que les Mondes de Ralph n'est pas qu'un film d'animation sur les jeux vidéo, c'est un très bon film d'animation qui frôle à certains moments le Grand film d'animation. Alors qu'il avait réussi à transcender son sujet de départ, il est régulièrement plombé par les gros sabots d'un Placement Produit indigeste. Et c'est parce qu'il aurait pu aller tellement plus loin qu'on peut être légitimement frustré. Il y avait tant de talent dans ce projet, qu'on est en droit de pester qu'il ait revu ses ambitions à la baisse. Si peu le séparait du rang de Film Culte ! C'est rageant !

Les Mondes de Ralph, c'est mieux écrit que Rebelle, c'est mieux réalisé que Rebelle, et surtout, Les Mondes de Ralph, ce n'est pas un Pixar. Disney Animation continue sa bien belle route depuis l'arrivée de Lasseter, et vient de nous offrir avec ce Ralph le digne petit frère de Toy Story, un terreau qui n'attend qu'une suite pour exprimer tout son potentiel, si elle a le courage de s'émanciper nettement de la promotion un peu malsaine qui la tirerait en arrière. Malgré certaines erreurs qui gâchent le plaisir final, ce film est plus qu'une profession de foi pour le médium vidéoludique, c'est un conte universel sur l'identité, et c'est de loin sa plus grande réussite !


 

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 Je ne sais pas trop ce que j'ai vu. Il me semble qu'à la base ça devait être l'adaptation cinématographique d'une bande dessinée française fort connue. D'après certaines critiques, il paraîtrait que ce long métrage relève le niveau de la série après un tristement célèbre troisième épisode. Je ne sais donc pas ce que j'ai vu, j'ai du me tromper. Moi, j'ai vu un truc, qu'il serait un peu obscène de qualifier de film. J'ai vu une tâche d'encre indélébile sur ce que peut être le cinéma français.

 Je suis plutôt Bon Public comme mec, et si un film s'amène sans ambition, mais avec une structure propre et académique, ça me convient. Bien sûr je peux m'exaspérer face à un manque de risque, une séquence qui ne s'envole pas, ou un choix de narration aberrant... Mais au final un film « moyen », ça ne me gêne pas. Alors bon, quand la fille Uderzo a donné le nouveau film à Tirard qui leur avait pondu le sympathique Petit Nicolas, je me suis dit que ça serait toujours mieux que le troisième opus de Langmann & Forestier à la prod' blindée de pognon mais à l'écriture vide d'intelligence.

Et que dire... Bon je ne m'attendais pas à ce que la qualité revienne au niveau du cultissime Mission Cléopâtre, mais de là à atteindre un tel niveau de vide, j'en reste sidéré. Astérix 3 était peut être écrit avec les pieds, les acteurs en totale roue libre et jamais dirigés convenablement, il n'en restait pas moins que le film se regardait. Mais là, c'est juste ignoble du début à la fin !!

Mélanger Astérix chez les Bretons et Astérix chez les Normands, pourquoi pas. Spielberg a bien mélangé deux albums de Tintin pour au final nous pondre une simple leçon de cinéma en plus d'une référence d'adaptation cinématographique. Mais là, aucun début d'idée n'arrive à relier convenablement les deux intrigues, tant et si bien qu'au bout d'un moment on lâche totalement l'affaire, on sort du film car l'incapacité de Tirard à pondre un scénario logique à partir de ces deux albums nous explose au visage.

Et ça, même le troisième opus y était parvenu. Il avait beau avoir des dialogues de merde, il avait une narration cohérente. Là c'est juste sidérant de réaliser au fil du visionnage, à quel point rien ne tient. Comme un pauvre malheureux, le ventre ouvert, tentant en vain de maintenir ses boyaux en place. C'est à la fois malsain et pathétique. Les vannes tombent la plupart du temps à plat, quand elles ne sont pas pompées sur notre propre culture populaire, comme l'idée qu'Astérix & Obélix représentent le parfait petit couple gay. Et pourtant il y avait de la matière !! Entre le rapport entre les anglais et les français, ou entre les générations de par la présence de Vincent Goudurix Lacoste. Mais dans un cas comme dans l'autre, c'est survolé et tellement mal écrit... 

Et heureusement qu'il y a quelques acteurs pour nous faire décrocher un sourire de temps en temps ; et louons Sa Majesté de ces quelques scènes regardables, car sinon ça frôlerait le crime contre l'humanité. 

Le pire c'est qu'on serait tenté de se dire que si l'histoire ne vole pas haut comme dans l'épisode précédent, le tout sera rattrapé par la mise en scène à grand renfort de brouzouf. Mais pensez donc ma bonne dame ! Non seulement la mise en scène est aussi pauvre que le film est riche, les mauvais effets spéciaux apportant en plus une touche de laideur un brin gratuite ; mais Tirard a réussi à faire pire ! Avec sa production design en carton-pâte, on se retrouve avec des séquences ahurissantes où on trouve des acteurs mal cosplayés en train de jouer dans un pauvre jardin anglais, filmés sans aucune imagination... A un tel niveau, ça en devient flippant. Et ce n'est pas en reproduisant un plan de 300 sans jamais se servir de cette référence, qu'on va arranger les choses. 

 

Je n'y croyais pas trop à ce film, même la bande annonce ne m'avait pas du tout intéressé, mais là je suis choqué. Choqué et outré de voir autant de moyens si mal utilisés. Putain comment on peut faire une merde pareille ?! Comment peut on se planter à ce point sur une adaptation d'Astérix ?! Faut il que Disney rachète les droits à un Uderzo qui, comme George Lucas avant lui, semble vouloir ruiner la force de sa franchise pour la voir mourir avec lui ? Et le pire dans tout ça, c'est qu'après les Schtroumpfs, un film ricain Astérix avec Dominic Monaghan & Jorge Garcia serait de toute manière supérieur à cette honte cinématographique de « Astérix & Obélix au Service de sa Majesté ». 

Nous n'avons pas le droit de produire des blockbusters aussi calamiteux, ce n'est pas possible.  J'ai besoin d'oublier ce que j'ai vu, car ce que j'ai vu m'énerve au plus haut point. C'est indigne de ce que peut donner une adaptation d'Astérix, et c'est indigne du cinéma français. J'ai eu l'impression de voir un mauvais fan de Tarantino et d'Astérix, tenter de faire une adaptation foireuse en intégrant des inspirations qu'il n'a pas ou qu'il n'a jamais pris le temps de digérer. Pour un court métrage à 60 euros sur Youtube, ça peut le faire ; pour un blockbuster à 60 Millions d'euros, c'est catastrophique.  

 

 

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Le monde des consoles a connu en fin d'année 2012 la fraîcheur d'un Survival Horror exigent, stressant, à la progression impardonnable. ZombiU d'Ubisoft a fait son petit effet dans la ludothèque mince de la console HD de Nintendo. Mais durant l'été 2012, sur PC, un mod gratuit d'Arma 2 avait déjà utilisé un principe de jeu similaire, mais d'une ambition à mon sens bien supérieure à celle du titre d'Ubisoft. Un titre indépendant qui reflète, après Minecraft, la sève de ce que doit être l'avenir du jeu en ligne. DayZ.

Alors, DayZ, qu'est ce que c'est? C'est un mod survival-horror du jeu Arma2, la simulation militaire la plus poussée qui puisse exister actuellement (avant Arma3 quoi). Reprenant le gameplay précis et ultra-exigeant du titre de Bohemia, DayZ intègre une notion de survie extrêmement poussée dans un contexte post-apocalyptique où les zombies errent dans les rues, et où vous ne pouvez faire confiance à personne. Jeu Multijoueurs Bac à Sable dans ce que cette définition a de plus noble, DayZ permet aux joueurs de créer leurs objectifs et leurs orientations, au-delà même des règles de gameplay évidentes. A l'instar d'un Minecraft qui ne se résume pas qu'à retirer et poser des blocs, DayZ va bien plus loin que sa simple notion de survie en territoire hostile. 

Survivre dans l'environnement gigantesque de DayZ (225km², tout de même) ne sera pas chose aisée, loin de là. Sensible au chaud et au froid, à la soif et à la faim, sujet aux fractures et autre hémorragie, vous vous sentirez vulnérable comme rarement dans un jeu de ce genre. Tout comme Minecraft, DayZ vous obligera à trouver un outil nécessaire à une action bien précise vous permettant de survivre plus facilement. A titre d'exemple, si vous voulez vous nourrir en pleine campagne mais que vous n'avez pas de boite de conserve sur vous, il vous faudra procéder de la manière suivante : Tuer un animal (vache, sanglier, mouton, etc..) avec une arme qu'il vous faudra trouver; dépecer l'animal mort avec un couteau de chasse qu'il vous faudra trouver; couper du bois avec une hache qu'il vous faudra trouver; brûler le bois avec une boite d'allumettes qu'il vous faudra trouver; et seulement là vous pourrez cuire la viande pour pouvoir la manger. Quatre outils à trouver pour pouvoir se nourrir et ne pas mourir de faim. 

Une progression particulièrement lente, qui vous pousse à jouer en équipe avec d'autres joueurs. Une des raisons évidentes de ne pas jouer solitaire vient du fait que pour récupérer du sang (votre jauge de vie) il faut qu'un autre joueur vous fasse une transfusion; vous ne pourrez pas vous la faire vous-même. Malgré ces mécaniques de gameplay qui vous incitent à trouver des alliers, DayZ reste avant tout un lieu où la peur de l'autre est bien plus vive que la peur des zombies. Car chaque joueur armé que vous serez amené à rencontrer sur votre route peut être un danger mortel, vous vivrez avec la crainte permanente de vous faire tuer d'une balle par un autre survivant... Dans DayZ il ne faut faire confiance à personne, et pour survivre il faudra souvent tirer le premier... On peut malgré tout former un petit groupe, que ce soit avec des amis ou de parfaits inconnus, mais même dans ces conditions, il y aura toujours la crainte du nouvel arrivant ou la peur que vos amis, par leur négligence, vous fassent tuer.

Car la mort de votre personnage dans DayZ est irrévocable. Si vous mourrez, vous reprenez un nouveau personnage, avec l'équipement de départ (rien, donc) et dans une zone totalement aléatoire (mais en bord de mer, tout de même). Une fragilité de la vie exacerbée qui vous pousse tout naturellement à jouer discrètement, à adopter une prudence de chaque instant, sans jamais que cela vous semble lourd, frustrant. C'est une des grandes réussites de DayZ, malgré l'absence d'objectif formel, vous resterez captivés par votre propre survie, la nécessité de trouver des vivres, de vous équiper en armes et munitions. C'est finalement l'essence même du MMO contemporain qui est mise en exergue dans ce mod : Nous voulons toujours être mieux équipé que notre voisin. La sempiternelle règle de celui qui a la plus grosse s'impose dans DayZ comme une règle d'or, mais avec malgré tout une différence particulièrement notable sur ses compères MMO; un joueur novice pourra d'une balle bien placée, tuer un vétéran équipé comme un taré, et récupérer tout son "stuff". Et cette notion fait toute la différence selon moi. 

Au-delà même de cette difficulté incroyable, il faut surtout retenir l'ambiance exceptionnelle de ce titre. Cette campagne d'Europe de l'Est avec ses bourgades, ses champs, ses forêts... On voyage dans un environnement d'un naturel confondant, entre la discrétion obligatoire en ville, le calme de la campagne... Et toute cette ambiance change radicalement de nuit, voir par temps de pluie! Car vos deux plus grandes amies seront votre jauge de bruit et de visibilité, vous serez souvent amenés à préférer voyager au crépuscule, là où vous êtes le moins visible par les zombies, et par temps orageux pour que la pluie masque vos bruits de pas. Lorsque la nuit est d'encre, en revanche, il vous sera parfaitement impossible de vous déplacer si vous n'avez pas quelque lumière sur vous; mais attention car une lumière au milieu des ténèbres c'est un peu trop simple pour un sniper embusqué sur le toit d'un hôpital... Comme vous pouvez le constater, à chaque situation ses avantages et inconvénients. Personnellement je suis particulièrement séduit par cet environnement qui impose des modifications de gameplay. J'espère qu'à l'avenir on pourra avoir différentes saisons, ça serait vraiment extraordinaire. 

DayZ ça parle des gens, de notre cruauté, notre sauvagerie, et chaque acte de pure bonté prend une ampleur incroyable, tant on s'habitue à ne connaître aucune pitié sur ces terres maudites. C'est une expérience qui joue également beaucoup sur le souvenir. Le souvenir de belles parties entre amis, de situations désespérées dont on s'est sauvé miraculeusement... DayZ ce n'est que ça, on retire les longues heures de farming et autre activité redondante d'un MMo contemporain, pour ne garder que les moments mémorables, qui ont mis notre propre humanité à l'épreuve. Je connais peu de jeu qui peuvent nous faire passer deux heures à ramper pour récupérer trois boites de conserve et une gourde vide, sans qu'on s'en lasse. C'est une aventure où le joueur doit s'impliquer pour prendre du plaisir, il nous faut oublier l'instantanéité du kill des shooters en ligne, tout comme le dictat de la barre d'xp d'un Mmo. Ici on ne fait pas la course au chiffre, mais aux sensations. La solitude, le stress, la peur, la crainte... C'est ça, un survival horror next gen.

Les statistiques montrent que la durée de vie moyenne d'un survivant sur DayZ est de quatre petites heures. Et même si la survie est bien plus gérable en groupe, vous n'en serez pas moins fragiles. DayZ est probablement le meilleur survival-horror auquel j'ai joué. Tout ou presque y est. La survie de mon personnage, la gestion des vivres et des munitions, la peur des zombies, la crainte des autres survivants... L'exploration d'un environnement gigantesque totalement dévasté... Et les interactions incroyables que nous pouvons avoir avec les autres joueurs. Par exemple, alors que j'étais solidement armé, mais j'avais besoin impérativement de manger, j'ai du me résoudre à braquer un joueur désarmé, l'obligeant à mettre les mains derrière la tête, me plaçant derrière lui pour fouiller son sac et lui soustraire sa boite de sardines...

Des idées d'interactions dont la seule limite vient de l'imagination des joueurs, entre les menaces, les fourberies, la gestion de groupe... Soyez le survivant que vous voulez, agissez comme vous l'entendez. C'est tout bonnement incroyable, c'est le survival horror multijoueurs par excellence, qui relègue des Resident Evil Outbreak au rang de douce arnaque. Après Minecraft, je me rends compte qu'une fois de plus, un jeu en ligne n'a pas besoin de vous tenir par la main pour vous faire vivre une belle aventure. Les joueurs qui s'impliquent ont souvent mille idées en tête, et vont créer du background et de l'interaction dans ce qui n'est à la base qu'un grand environnement régit par un système de survie et un gameplay de simulation. J'appelle de mes voeux de voir toujours plus d'essais de ce genre, tant mes heures sur Minecraft en multi et sur DayZ font partie de mes plus beaux souvenirs de jeu en ligne. Que je trace la campagne pour chasser le sanglier et me sustenter à la lueur d'un feu de camp, ou que je rampe le souffle court entre les voitures désossées et les barricades de machines à laver, DayZ est une petite merveille pour qui n'aime pas l'orientation des survival horror d'aujourd'hui, et la stagnation des MMos depuis World of Warcraft.

Alors que les clones commencent à poindre le bout de leur pif décharné, DayZ n'a pas attendu sa version stand alone pour être d'ores et déjà un titre exceptionnel. Avec son ambiance incroyable, son système de survie exigeant et addictif, et le gameplay presque parfait d'Arma2, le mod de zombie qui fait le buzz est à mon sens le meilleur Survival Horror de 2012, devant ZombiU également. Près d'un million de joueurs se sont déjà rués sur cette alpha, ce n'est pas rien et ça ne peut que grimper tant le titre est addictif et attirant. DayZ est prenant, beau, flippant, exaltant... Avec toujours moins de bug au fil des semaines, DayZ est un incontournable pour qui a les burnes de s'y frotter. Alors, quand avez vous prévu de mourir? 

 

 

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Jeux : 
DayZ
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Dans la nuit du 04 février 2013, j'ai perdu mon papa. S'il me faudrait toute une vie pour témoigner de l'homme qu'il était et de l'emprunte indélébile qu'il aura sur ma vie, je ne partagerai ici que sa relation avec le jeu vidéo. Car bien avant d'avoir des enfants, mon père était un gameur.

En tant que joueurs, on a tous essayé au moins une fois de partager notre passion à nos parents néophytes. Ceux qui ont connu le boom des micro-ordinateurs dans les années 80 ont tous partagé quelques moments vidéoludiques avec un père qui se rangeait alors derrière la curiosité informatique pour s'adonner à un peu de jeu vidéo via quelque disquette copiée au bureau. Pour les consoleux c'était souvent plus dur, puisque notre temps de jeu dépendait du bon vouloir parental, puisqu'on squattait pour la plupart d'entre nous, la télé du salon.

Il est certain que pour nombre de joueurs, à l'instar d'un GameBoy ou d'une Game Gear à essorer sur la banquette arrière d'une 505 grise en partance pour le sable fin de vacances bien méritées, le jeu vidéo était pour nos parents un moyen de nous occuper sans avoir à nous surveiller constamment. Qui se serait douté que cette nounou de secours allait faire germer en nous une passion que les années n'allaient en rien altérer ? Moi j'ai eu la chance d'avoir un père joueur pour qui le jeu vidéo n'était pas un jouet pour les enfants, mais une passion à transmettre et à partager avec ses fils.

 

Son père était un amoureux d'automates, il passait ses dimanches en famille à concevoir de petites saynètes d'automates pendant que mon père, enfant, l'observait plein d'admiration. Cette passion commune les amena à partager quelques parties de Pong dans les années 70. Le syndrome de la petite boite électronique à ranger sur le meuble télé de la classe moyenne avait pris dans ma famille. Le jeu vidéo était pour mon père un moment de partage au même titre qu'une partie de tarot, et au fil des ans cette nouvelle passion s'installa bien confortablement dans l'inconscient familial. Les fins de repas à se mesurer sur un énième clone de Pong entre deux gorgées de digestif, et une Gauloise sans filtre plantée au bec, il en a partagées de nombreuses avec la famille ou ses meilleurs amis.

Puis dans les années 80 vint mon frère, puis moi, et le jeu vidéo s'installa de plus belle. Avec ma mère ils jouaient ensemble sur l'Apple 2Gs à un jeu d'aventure textuel, avec nous, on enchaînait les parties de The Last Ninja. L'ordinateur se trouvait « dans le bureau de papa », un capharnaüm de paperasses administratives, de procès verbaux vierges qu'il ramenait du commissariat pour que je dessine ;  mais avec une seule zone un peu ordonnée : l'ordinateur. 

Pour ce qui est des consoles, à ma naissance mon grand frère était déjà sur la Master System, et quand j'étais enfin en âge de jouer, on était passé sur Megadrive tandis qu'on me laissait me faire la main sur le Alex Kidd de la Master. Et ce pour deux raisons, déjà parce que la Megadrive c'était à mon frère et que mon rôle se cantonnait la plupart du temps à être « le larbin » ou « le boulet » selon le point de vue, et puis avec Alex Kidd je n'avais pas à manipuler une cartouche, puisqu'il était intégré à la console, donc pas de risque que le petit dernier insert un jeu dans le mauvais sens. Oui, ça peut arriver.

Et pendant que les deux frangins faisaient leurs armes vidéoludiques, leur père continuait de jouer. Et pas qu'un peu. Comme beaucoup de pères, notre papa ne jouait pas à beaucoup de jeux, mais il y jouait longtemps, très longtemps. Que d'heures interminables passées sur Megalomania, Shining in the Darkness ou Shining Force sur Megadrive ! Lui qui parlait anglais comme une vache espagnole, nous offrit l'opportunité de le chambrer à vie, lorsqu'il s'énerva seul devant la petite télé cathodique en râlant « Mais où ça un carrefour ?!! » lorsqu'un pnj lui dit « be carefull ».  Mémorable.

C'est grâce à mon père également que nous avons toujours conservé nos consoles et nos jeux. Déjà parce qu'il ne nous a jamais obligés à revendre un jeu pour en acheter un nouveau, et parce qu'il a toujours dit avec beaucoup de sérieux « surtout ne jetez pas ça, un jour ça vaudra plus que ce que vous imaginez ».  Merci pour ça aussi, papa.

Les années passaient, et sa passion pour le jeu vidéo ne démordait pas. A l'ère 32bits, lorsqu'il était de service de nuit, il emmenait la Sega Saturn au commissariat pour jouer à Virtua Cop 2 avec les collègues dans la salle de repos. Et pendant les week ends, il passait des heures sur le Gran Turismo de la Playstation ou sur la Saga Resident Evil qu'il adorait.

 

Il faisait partie de ces gens qui peuvent vous dégoûter d'un jeu tellement ils y passent du temps. A force de les voir jouer encore et toujours aux mêmes titres, vous saturez alors qu'à la base vous aviez acheté ces jeux pour vous. Ce fut le cas pendant l'époque 128 bits avec plusieurs titres.

D'abord Blue Stinger sur Dreamcast. Déjà que le jeu n'était pas très pratique à jouer, si en plus votre père vous spoile comme un porc lorsque vous vous réveillez le dimanche matin... Il m'a fait le coup également sur Age of Empire 2, Resident Evil 4 ou encore Dragon Quest 8, Final Fantasy 12 et Gran Turismo 4. Des centaines d'heures enchaînées sur chacun de ces titres, sans jamais se lasser !

J'ai assisté, béat, à ses 24 heures du Mans en B-Spec sur GT4, pendant tout un week end. Laissant la console tourner la nuit pour y retourner dès le lendemain matin. Hallucinant. Et pour Resident Evil 4 et Dragon Quest 8, alors que ces jeux ne se destinaient pas à mon père, il a réussi à nous en dégoûter tellement il enchaînait les parties. Evidemment, lui le jeune retraité gameur, il en avait du temps à consacrer à sa passion. Trop même. Avec pas loin de 600 heures cumulées sur ces deux titres, ce sont 4 PS2 et 3 PS3 que nous avons enchaînées.

Sur la dernière génération de machines, il continuait de jouer à certains titres PS2, plus par routine que par une véritable envie. Il n'aimait pas le fait de réapprendre à jouer, devoir intégrer de nouvelles règles. C'était un gameur pantouflard qui n'aime pas se lancer dans une nouvelle expérience, mais quand on l'y pousse et qu'il finit par s'y mettre, généralement il y passe plus de temps qu'on aurait pu imaginer. Malgré tout, il a pris beaucoup de plaisir sur la série Uncharted et Assassin's Creed. L'un pour la mise en scène et le parfum d'aventure, l'autre pour le côté historique de la reproduction. Comme son père qui simulait la vie par des automates, mon père était toujours fasciné par ce souci du détail dans la représentation d'une vie artificielle.

 

Et ce fut d'ailleurs le sujet de plusieurs discussions que nous avions sur la « next gen ». J'aimais beaucoup le tenir au courant des dernières rumeurs, des avancées technologiques, et de leur intégration dans le jeu vidéo. A la fin de sa vie, malgré la maladie, il restait admiratif face à la création d'univers virtuels. Il imaginait des mondes crédibles construits grâce à la technologie, que nous pourrions explorer et avec lesquels nous pourrions interagir. Point d'idée de gameplay ou de jeu, mais juste la confirmation qu'il était et demeurait un grand contemplatif.

Mon père m'a transmis plus que des souvenirs, et si je lui dois mon amour pour le cinéma, je lui dois aussi ma vision sur le jeu vidéo. Il n'a jamais pris ce média comme un simple jouet pour enfant, et ne faisait pas la différence entre une soirée BUZZ et une soirée foot. Nombreux sont les joueurs à se sentir parfois un peu seul au sein de leur famille à apprécier le jeu vidéo à sa juste valeur. J'ai la chance d'avoir un père exceptionnel qui avait en plus une vision avant-gardiste sur le sujet.

Merci à toi Papa pour toutes ces années de bonheur, pour ton éducation et les valeurs que tu m'as transmises. Merci aussi de m'avoir mis un jour une manette dans les mains, pas pour te débarrasser de moi pendant une heure, mais pour me faire découvrir un univers dont tu avais estimé la valeur il y a déjà bien longtemps. Je penserai à toi à chaque étape de ma vie, c'est certain, et comme il est certain que j'aurais une pensée pour toi à chaque match de notre équipe de coeur, je ne pourrai pas m'empêcher de penser à ta réaction face à une nouvelle console ou un nouveau jeu. Toi le contemplatif, toi le gameur, toi mon papa. 

 

 

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DEBATS

         Au début de l'année 2001, comme beaucoup de joueurs de l'époque j'entrais dans mon kiosque à journaux pour tomber sur les gros titres des magazines spécialisés dans le jeu vidéo. Un titre d'une violence inoubliable, doublé d'un sentiment d'injustice que nous avons vomi des mois durant : Sega arrête la Production de la Dreamcast. Cette période, les possesseurs de Dc s'en souviennent encore avec une boule dans la gorge. Comment une machine aussi généreuse, tournée à ce point vers le jeu et les joueurs... Comment la meilleure console de Sega a-t-elle pu être boudée par le public ? Au-delà de la santé financière catastrophique de Sega et le gouffre financier que représentait le projet Shenmue, il faut se souvenir qu'en 2000, alors que la Dreamcast était sur le marché depuis pas loin de deux ans, la « masse » bavait sur l'Emotion Engine bullshité par Sony pour nous dire « attendez un peu, vous allez voir, notre Playstation 2  va être révolutionnaire ». Et alors que sur Dreamcast nous étions trop peu nombreux à nous éclater sur Jet Set Radio, Shenmue ou autre Skies of Arcadia, Sony offrait au Monde des expériences hallucinantes comme Kessen ou Fantavision. 

A cette époque de transition, alors qu'on sentait dans les cours d'école que finalement on parlait avant tout de l'aura d'un nom plus que de la qualité des jeux ; j'ai détesté Sony. Mais vraiment. J'avais passé des centaines d'heures magiques sur la toute première Playstation, mais en ce début de XXIème siècle, alors que j'entrais en pleine adolescence, Sony et sa Playstation 2 représentaient une menace terrifiante pour mon plaisir de joueur. L'impression maladive de faire partie du « petit groupe qui voit la réalité brute », comme l'équipage du Nebuchadnezzar dans Matrix qui lutte dans l'ombre pour la liberté du troupeau abruti par la tentaculaire corporation. C'était ainsi, je luttais corps et âme, bien naïvement, pour que mes amis pensent avant tout au jeu avant de baver devant cette Marque encore fraîche de son récent succès.


        L'arrêt de production de la Dreamcast fut un coup très dur. Aujourd'hui nous avons de la chance de voir trois constructeurs vendre chacun leur console à plus de 70 Millions d'exemplaires, mais en 2001, encore plus que le symbolique duel Nintendo Vs Sega qui s'arrêtait, on ressentait aussi l'avènement d'une Ere VidéoLudique où la qualité des jeux passait au second plan. Ne nous y trompons pas, si la Playstation 2 est devenue au fil des ans la plateforme que l'on connaît, qui a vu passer tant de pépites, c'est aussi car elle a été couronnée dès son arrivée. Autoproclamée Reine des 128 bits, il était ainsi plus simple d'attirer les exclusivités mythiques qui ont nourri son succès précipité.

Un fait qui alimente également ce sentiment d'injustice face à la Dreamcast, vient de cette période où on pouvait trouver pour une cinquantaine d'euros, des Dreamcast neuves stockées près des gadgets électroniques aux rayons des Gifis et autre enseigne de hard-discount. Durant cette période, nombre sont les joueurs à s'être dit qu'à ce prix ça serait toujours l'occasion de découvrir les « quelques titres » de qualité disponibles sur cette console morte. De là commença le statut presque culte de cette machine, puisque petit à petit une masse de joueurs se rendit compte de la qualité indéniable de la Dreamcast. Elle proposait du jeu, du bon jeu.

Pour moi, cette période fut très partagée, émotionnellement parlant. J'avais fini par me ranger avec la masse sur Playstation 2, perdant peu à peu cette amertume envers ce qu'elle représentait ; et voilà qu'on rouvrait la plaie par ce regain tardif de notoriété. Il y avait d'un côté le sentiment heureux de ne pas avoir été fou, de me sentir d'un coup moins seul face à cette certaine idée de ce qu'est avant tout le jeu vidéo. Mais ça a rajouté un peu d'huile sur le feu de l'injustice, puisque cette période surligna un peu plus cette panurgie montante des joueurs qui sortaient enfin la tête de leur sac de grain pour réaliser qu'ils étaient finalement passés à côté d'une des meilleures consoles de cette génération.

     Il n'est finalement pas anodin de se retourner vers cette période de l'Histoire vidéoludique, car à bien des niveaux on retrouve une similitude des plus inquiétantes sur le sort actuel de la Playstation Vita. L'ironie retiendra que Sony se retrouve dix ans plus tard dans la situation où il avait mis Sega ; et les plus vils diront que ce n'est qu'un juste retour de bâton.

Il y a cependant, à mon humble avis, une grande différence. Si autrefois l'arrogance de Sony a alimenté chez les joueurs cette idée qu'il valait mieux attendre les mauvais jeux d'une console hors de prix plutôt que de s'éclater sur les pépites d'une machine plus abordable ; aujourd'hui le problème vient plus de l'importance mal venue de la toile et du web 2.0. Une panurgie virtuelle presque inconsciente, qui sacrifie le jeu vidéo au profit d'une sorte de cynisme généralisé servant à se détacher d'une masse, pour finalement en créer une nouvelle qui ne serait pas meilleure, loin de là. 

Il est assez terrifiant de voir ponctuellement à quel point l'orientation libertaire d'internet force nombre d'internautes à se ranger derrière une idée ou une philosophie qui n'est pas forcément la leur, par simple besoin d'appartenance à un groupe. Pour le jeu vidéo c'est sensiblement équivalent ; les joueurs préférant suivre un mouvement plutôt que leurs propres goûts et leur simple sensibilité d'individu. Mais attention, ce sentiment se retrouve également dans le discours de la presse vidéoludique, pour des raisons certes plus complexes qui mériteraient qu'on s'y intéresse plus longuement.  On pourrait évoquer la gloriole d'une presse complaisante qui dira d'un Call of Duty qu'il sacrifie toute velléité ludique sur l'autel du grand spectacle assumé , lorsqu'un joueur qui dans certains cas n'a pas l'expérience du dit-jeu, se contentera d'un simple « c'est de la merde » particulièrement gratuit.

J'expose évidemment les extrêmes car il me semble primordial de mettre de l'eau dans mon vin avant d'étaler ce qui va suivre. Les louanges aveugles et les piques gratuits ne m'intéressent pas ; ces discussions de comptoir demeurant une diversion face au véritable sujet. Ce cercle vicieux entre des joueurs craignant un mauvais investissement, et une presse communicante se trouvant par miracle une âme d'analyste financier, clamant chaque semaine ses craintes concernant la Playstation Vita, entraînant de ce fait une accentuation de la crainte des joueurs hésitants, et ainsi de suite...

Si je ne remets absolument pas en question le fait de relayer les chiffres de vente hardware et software du marché ; je suis en revanche beaucoup plus sceptique face au discours qui en ressort et qui finit par transparaître chez certains joueurs comme un fait avéré et indiscutable.

Nous avons eu premièrement la question du prix. La Playstation Vita est passée du stade de console au prix très agressif, à une console trop onéreuse, et ce sans que ce prix se voit modifié. La raison, les baisses successives de la Playstation 3 et de la Nintendo 3DS. On est donc dans la psychologie la plus primaire, à savoir comparer son chibre à celui du voisin. Alors que la plupart des intéressés auraient dépensé avec la bave aux lèvres 250€ pour la Vita en Day One ; d'un coup ce prix se voit trop élevé. Premier frein.

Il y a également l'importante question des jeux. « Il n'y a pas assez de jeux sur Vita ». Effectivement, cet argument est celui qui actuellement ressort le plus. Pourquoi ? Parce que les joueurs ne remettent pas (et finalement ne l'ont jamais fait) en question les qualités intrinsèques de la machine, et le syndrome du prix élevé s'atténue avec force de promotions de la part de Sony. Donc, le nouveau cheval de bataille est qu'il n'y a pas de jeux. Propos alimenté par la presse bien entendu, et qui s'avère un peu douteux lorsqu'on nous raconta à l'E3 2012 que c'était mort quand, entre autres, un certain Sine Mora était jouable sur le showfloor...

       Il me parait inutile d'étaler ici la ludothèque détaillée de la Playstation Vita ; ce n'est pas une liste obscure qui serait étonnement passée inaperçue.  Je vais me contenter de développer une pensée assez simple.

La Playstation Vita s'étale sur plusieurs fronts à la fois. Si on peut s'accorder à dire qu'elle n'en domine aucun à l'heure actuelle, il convient aussi de prendre un peu de recul et réaliser que mises bout à bout, ces différentes offres en forment une seule, variée et généreuse, qui représentait en d'autres temps la recette parfaite d'une console de jeux qui plait à tous les publics. Des gros titres comme Uncharted ou Gravity Rush, aux mid-games comme Sine Mora ou Sound Shape, en passant par du snack gaming free2play comme Ecolibrium ou Montezuma... Sans oublier bien sûr toute la ludothèque PSP qui se voit offrir le confort d'un second stick pour une véritable renaissance, ou même la  gamme Psone Classic.. Plus que l'idée très fédératrice et un brin utopiste de croire que la Playstation Vita offre une proposition adaptée à tous les joueurs, elle met aussi en exergue le fait qu'en tant que ludophile, je ne me consacre pas qu'à un seul pan du médium, et qu'avoir cette pluralité d'offres et de gameplays dans une seule bécane, c'est une luxe que j'ai longtemps cru impossible et qui trouve une réalité dans cette Vita mal aimée.

Si j'ai bien sûr cité ci-dessus les gros titres les plus connus en terme d'exclusivité, n'oublions pas les jeux d'éditeurs tiers qu'on peut retrouver aussi sur console de salon. On me renverra certainement au visage cette idée parisianiste que le jeu portable ne doit pas être du jeu de salon dans ta main, mais doit plutôt s'adapter à nos habitudes de joueur nomade... A comprendre par là qu'un jeu portable doit s'adapter à un trajet de bus ou de métro.

C'est oublier un peu hâtivement ce qui fit le succès de la Gameboy, à savoir l'émancipation des jeunes face à la télévision familiale. Tout comme on se souviendra, émus, de la Turbo GT qui nous permettait de jouer à nos jeux PC-Engine sur portable sans passer une nouvelle fois à la caisse. Ce système est d'ailleurs repris sur Playstation Vita avec le fameux Cross Buy qui permet d'acheter un titre à la fois sur Playstation 3 et Vita, pour le prix du jeu PS3. Tu le crois ça ?

De plus, si les jeunes possesseurs de la Gameboy sont aujourd'hui devenus adultes, voir père de famille ; il ne faut pas oublier que « le jeu de salon dans ta main » est une proposition salvatrice pour le père qui peut se lancer dans une expérience de jeu classique sans pour autant vampiriser le poste. C'est d'ailleurs un argument marketté par Nintendo vis-à-vis du Gamepad de la Wiiu, qui pour le coup trouve un écho complice là où la Vita se voit là opposer une fin de non recevoir. Curieux.

C'est d'autant plus difficile de répondre encore et toujours à cette idée d'une machine sans jeu, quand ces mêmes détracteurs vont se ruer sur la Wiiu qui sort avec une ludothèque malheureusement encore mince. On en revient finalement à cet effet de hype internet, où on s'extasie du nouveau sujet à la mode avec autant de précipitation qu'on s'en séparera quand le Ramdam se sera essoufflé. Car ne nous voilons pas la face, combien ont acheté la Vita sur un coup de tête pour se vanter d'avoir le petit bijou technologique à la mode, puis l'ont rapidement refourguée pour se prendre un Ipad 3... Ce phénomène a également une part de responsabilité dans le désamour conditionné pour la Vita. 

 

     J'ai finalement autant de mal à trouver l'argument d'or en faveur de cette Playstation Vita, que j'en avais à l'époque de la Dreamcast. Pourquoi ? Parce qu'en tant que possesseur, nourri d'une expérience prolongée avec cette console, je n'arrive tout simplement pas à comprendre pourquoi nous ne sommes pas plus nombreux dans ce cas. Alors qu'en 2000 la Playstation 2 fut autoproclamée vainqueure d'une génération avant la moindre confrontation ; voilà que nous reproduisons le schéma parfaitement inverse sur la Playstation Vita.

Je n'ai aucune leçon à donner, je ne suis pas là pour vous dire comment dépenser votre argent. J'ai juste envie de relayer le message d'un jeune garçon qui se sentit dégoûté dans un kiosque à journaux en janvier 2001...

Arrêtez de vous demander quel est le truc à la mode, ne cherchez pas à brouter dans la même direction que le reste du troupeau si finalement le foin qu'on vous propose n'est pas à votre goût. Pour la même raison qu'il est dangereux de tous crier au génie face à un succès marketté en tant que tel sans qu'aucune critique ne soit permise, il serait dramatique que nous condamnions une machine à ce point dirigée vers les joueurs, quand nous râlons jour après jour contre la fin d'une époque et d'un médium qui nous file entre les doigts.

Moi qui achetai la PSP le premier jour, j'ai hurlé à la mort des développeurs qui nous faisaient émuler un second stick via les boutons de la machine. Un désespoir  immense tant la PSP était la reine de la 2D ; et j'ai eu autant de chagrin à la délaisser que j'ai pris du plaisir à la transformer en ma Megadrive portable.

Moi qui fus donc biaisé dans ma vision de joueur sur la PSP, je n'ai pas foncé sur la Vita. J'ai attendu, j'ai regardé, j'ai essayé, et au final, j'ai pensé avant tout à mes envies de joueur plutôt qu'à cet avis qu'on veut nous imposer comme étant général. A croire que nous sommes revenus à la belle époque des Salons de Cigare où une pseudo élite se masturbe sur sa vision étriquée du monde dans cette petite pièce enfumée, un Brandy à la main et le cigare au bec.

Malgré mes réticences de départ, j'ai découvert dans cette Playstation Vita, la première de l'ère post-Kutaragi, l'une des machines les plus complètes de ma carrière de joueur, et ce seulement pour sa première année.

Elle possède plus de jeux intéressants que je n'ai d'argent dans ma poche ; alors quand on me dit qu'il n'y a pas assez de jeux dessus qui valent le coup, soit vous êtes blindés de caillasses, soit vous vous réfugiez derrière ce chant de la masse pour vous protéger d'une terrifiante réalité : Même si c'est le grand méchant Sony, même si on ne cesse de vous répéter que cette console est morte-née, elle vous fait envie parce qu'elle ne se fout pas du joueur, et ceux qui ont eu l'audace de franchir le pas semblent prendre un pied terrible dessus.

 

      Il y a un peu plus de dix ans, j'ai vécu l'injustice d'une console remarquable qui succomba face à la puissance évocatrice d'un nom. Il y a dix ans nous avons mis le jeu vidéo au second plan derrière une marque. Ce fut une erreur, et si aujourd'hui la Dreamcast a ce statut de console culte, il ne faut pas oublier qu'elle représente notre propre faiblesse face à l'avis de masse.

Arrêtez de vous dire « je me laisserai peut être tenter si... quand... à condition.. », pensez d'abord à votre envie de joueur, au Jeu Vidéo que vous aimez, et lancez vous. A trop attendre de suivre le mouvement, il sera trop tard, et l'échec injuste de la Playstation Vita sera la démonstration cruelle que nous n'avons rien retenu de la fin de la Dreamcast. Et quand vous l'achèterez pour une bouchée de pain, seulement pour voir ce qu'elle avait dans le ventre au final, on se retrouvera avec la même mélancolie qu'à l'époque de la Dreamcast.

Le regret d'avoir passé trop de temps à râler contre une vision de l'industrie qui ne nous convient pas, alors que nous aurions pu défendre notre voix en militant pour cette proposition plurielle et généreuse du jeu vidéo.

Je n'ai aucune affection pour Sony, comme je me fiche de Microsoft et de Nintendo. Depuis la mort de Sega je ne défends plus aucune bannière, si ce n'est celle du jeu. Je retrouve tant de similitudes entre la Playstation Vita et la Dreamcast, qu'il m'a paru important de partager ce cri du coeur, avant qu'il ne devienne véritablement un cri d'alarme. Je n'ai même pas senti le besoin de mettre en avant toutes les fonctionnalités annexes de la Vita qui en font une petite tablette à part entière. J'ai voulu me concentrer sur notre propre incohérence, en tant que joueurs. Plus que jamais, nos choix de consommateurs représentent un acte militant, et chaque voix compte. Alors, s'il vous plait, arrêtez de vous dire que votre vote ne compte pas face à la masse, car c'est faux. La Playstation Vita, présumée coupable, mérite un jugement équitable, qu'il nous appartient à nous, joueurs, d'apporter. 

 

 

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DEBATS

 

Entrez dans un monde merveilleux. Un monde peuplé de champignons et de tortues ; un monde où les nuages et les buissons ne font qu'un ;  un monde où les éditeurs ne font pas des jeux pour de l'argent ; un monde où nous sommes tous des frères et nous nous prenons par la main pour chanter kumbaya. Prenez un siège mes amis, et découvrez un monde où les jeux ne baissent pas de prix au fil du temps, et où on passe deux fois à la caisse avec un grand sourire, et un merci en prime. Bienvenue dans la Secte Nintendo.

Je ne suis pas là pour parler de Nintendo. Je m'en fiche un peu d'ailleurs. Je joue régulièrement sur des consoles Nintendo, qu'elles soient récentes ou passées. J'apprécie énormément de jeux Nintendo et je m'incline face à certaines perles qui passent le temps sans prendre la moindre ride. Je ne me prononcerai pas non plus sur la Wiiu, mais ma position ne change toujours pas : tant que les propositions concurrentes n'ont pas été dévoilées, mon achat de huitième génération attendra.

Non, ce qui m'intéresse ici, c'est la secte qui se forme autour de Nintendo. Cette armée de glaives marchant d'un même pas,  changeant de direction avec une précision martiale à chaque déclaration de ses gourous. Un sentiment qu'on ne retrouve à un tel niveau que chez Apple, et qui, je vous le confesse, me glace le sang. Pour l'un comme pour l'autre.

Pour la même raison que j'ai envie de pleurer en voyant des joueurs défendre l'abonnement Gold du Xbox Live ou les Passes en Ligne de Sony, je ne me reconnais absolument pas dans ces mouvements panurgiques à l'ADN consanguin. Oui, celle là, elle est dure. Je sais. 

Ce que j'essaye de dire par cette violente accusation, c'est que la limite entre le plaisir du joueur et la fanatisation malsaine se trouve de plus en plus ténue lorsque je lis les réactions de plusieurs joueurs. Chez Nintendo, le moindre petit détail déclenche l'acclamation de la foule, telle une armée de fidèles sur la place Saint-Pierre. Nintendo joue les mêmes licences depuis trente ans, mais annoncer qu'il en sera de même pour sa sixième console de salon, devient un évènement en soit.

On se réjouira également de voir que les deux premiers Zelda de ses deux nouvelles machines sont des remakes. En éprouvant ses développeurs sur le nouveau hardware en réutilisant un game design existant, Nintendo se fait la main certes, mais nous prive du « Wow Effect » de découvrir un Zelda totalement original sur une nouvelle console. Avec cette transition en deux étapes, nous perdons de la force évocatrice qui aurait pu être la notre, mais peu importe, parce que c'est trop bien et sans aucune contestation possible !  

Ne cherchez pas à discuter avec un membre de l'Ordre du Temple de l'Eau, ils sont imperméables au débat comme à la logique. Car oui, ils seront les premiers à défendre l'orientation « entre deux générations » de Nintendo en prônant que la course à l'armement technologique nuit à la créativité, et que ce qui compte c'est le plaisir de jeu. Car oui, nous vivons dans un monde où ces deux facteurs sont incompatibles, tout le monde sait ça.

Mais curieusement ces mêmes joueurs vont mettre en avant la qualité graphique du remake de WindWaker ou du prochain titre de Monolith Software. Sans doute faisaient ils aussi partie de cette génération qui vantait la surpuissance technique de la SNES face à sa rivale de Megadrive. Oui la puissance technique ne sert à rien, quand Nintendo n'en veut pas. De même que le jeu en ligne n'est pas important tant que Nintendo n'en fait pas. 

C'est ce manque de cohérence qui me fatigue et me terrifie face à notre propre jugement détaché de simples joueurs, de ludophiles. Comme si on ne pouvait pas rédiger de critique sur un Pixar parce que « ta gueule, c'est pixar ». Comme des fanatiques se jetant du haut d'une falaise par fidélité à leur Empereur, cette caste d'adeptes, ce noyau dur du culte Nintendo me fiche une trouille bleue, parce qu'on ne parle plus de jeu vidéo, non. Tout ceci dépasse de loin le cadre du ludisme, et du bon sens, pour devenir quelque chose de bien plus malsain et incontrôlable. On a applaudit le passage à la HD de Nintendo, non mais sérieusement ?! 

Aujourd'hui Nintendo se passe de la presse pour annoncer ce qu'il veut, quand il le veut. Nintendo se passe de l'offre et de la demande en ne baissant pas les prix de ses longsellers, ou en proposant des jeux dématérialisé âgés de deux décennies à près de dix euros. Pire, vous impose une taxe supplémentaire si vous voulez les transférer sur sa nouvelle machine. Non j'exagère, le pire, finalement, c'est que les adeptes l'acceptent avec un filet de bave sur les commissures des lèvres. Nintendo alimente bien consciemment un environnement autarcique dont le Miiverse est la sainte cathédrale, une vaste prairie d'herbe grasse où les jeunes femmes courent, nues, un verre de GHB dans la main. Combien se réveilleront violées et couvertes de vomi ?  

 

Le culte du secret chez Nintendo engendre un autre culte, bien plus perturbant, porté par le volontarisme de ses membres les plus extrémistes, éradiquant de ce fait la moindre réflexion et autre prise de recul pouvant apporter une once de débat. Peu importe le constructeur ou l'éditeur, à la fin c'est le jeu que nous avons entre les mains et le confort de l'interface utilisée qui compte. Qu'avons-nous, joueurs, à gagner en défendant aveuglément l'un ou l'autre quand nous ne sommes pour eux que des unités de rendement sur un bilan trimestriel ? 

 

BIG MARIO BROTHERS IS WATCHING YOU, SINCE 1983

 

 

 

 

 

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DEBATS

 Le personnage de jeu vidéo est par définition virtuel, et le rapport que nous entretenons, nous les joueurs, avec cet être numérique, relève de la domination la plus détachée. Le sentiment de préservation qu'on peut ressentir à l'égard de notre avatar n'est la plupart du temps qu'une transposition de notre propre instinct de survie. Voilà pourquoi on consent à faire subir les pires outrages à notre alter ego par pur plaisir d'expérimentation. Car nos avatars ne prennent vie que lorsque nous les pilotons, nous n'avons que peu d'empathie pour ces poupées de chiffon qui s'animent à notre bon vouloir. On peut être touché par l'histoire de ces personnages, s'amuser de leurs comportements et s'identifier à la narration qui gravite autour d'eux; mais nous restons malgré tout les maîtres absolus de leurs mouvements et de leurs affinités. Et si, par un heureux imprévu, Quantic Dream avait offert à ces avatars virtuels, par le biais de la technologie, une âme? 

 

Le bruit. Dans un monde informe, à la vision trouble, s'envole le son des machines. La technologie, base de ce court métrage, de la création vidéoludique; une technologie qui donne naissance à cet avatar, KARA. Au départ simple visage inanimé, endormi, mort. Car le visage est avant toute chose destiné aux autres, à dieu; il est le miroir extérieur de notre conscience. Mais ce visage est froid, vide, synthétique. 

La machine commence à assembler les pièces de l'avatar. D'apparence humaine, le doute n'est malgré tout pas permis sur la nature de l'avatar : son coeur artificiel a beau battre, il n'en est pas pour autant humain. Le reveil de cet androïde assoit un peu plus sa place d'être synthétique, lorsqu'elle se met à débiter machinalement son numéro de série... Simple object pluriel sans personnalité ni conscience. Tout comme notre avatar de jeu que nous faisons mourir encore et encore et qui réapparaît sans cesse pour que nous puissions continuer l'aventure; Quantic Dream nous suggère que chaque réapparition de notre personnage serait en fait la création d'un nouvel avatar, le précédent étant détruit pour toujours. Cet enchaînement de destruction et création renforce l'absence d'humanité et la cruelle futilité d'une machine qui n'a aucun instinct de survie et qui obéit inexorablement au dictat de son maître, le joueur.

Puis vint une question anodine, générique : comment l'utilisateur souhaite-t-il nommer sa poupée de chiffon ? Quatre lettres, K A R A. En cet instant, cet échantillon industriel se trouve une identité. L'avatar de jeu ne devient plus l'extension virtuelle des décisions du joueur, mais une entité à part entière ancrée dans la réalité. Elle prend soudain conscience du monde qui l'entoure et auquel elle appartient. Elle prend également conscience de son corps, de ses mains, sa peau... La propagation presque virale de la peau claire à la surface de son enveloppe synthétique se fait au diapason de chaque réaction humaine. Plus Kara devient indépendante de la machine et de son créateur, plus elle prend une apparence humaine. Le climax de cette réaction se produit lorsque Kara se voit offrir le privilège de marcher en toute indépendance. Les différents bras mécaniques reliant Kara à son créateur qui régissaient autrefois sa liberté de mouvement, deviennent le symbole de la manette, lien dominateur entre le joueur et son avatar, dont QuanticDream semble annoncer la fin dans sa forme arbitraire. De cette liberté anodine laissée à cet être virtuel de se déplacer selon ses propres instincts, découle la destruction de la dernière frontière entre la machine, et la vie. Kara se laisse porter par sa propre euphorie, le sourire aux lèvres, laissant la peau, et donc son humanité, recouvrir la totalité de son corps jusqu'à lui inculquer la pudeur. 

 

Mais la magie ne dure qu'un temps et le maître tente de reprendre ses droits, pointant d'un rire presque moqueur le fait que Kara, aussi humaine puisse-t-elle paraître, n'en demeure pas moins un simple ordinateur sur pattes. Ainsi la limite posée entre le réalisme et le réel vient du joueur lui-même. Alors que l'avatar s'est trouvé une identité dont il a conscience, la corrélant à toute une palette d'émotions crédibles qui sont pour lui innées; le joueur le ramène à sa triste réalité. L'avatar est un objet dont le joueur est l'implacable propriétaire, et il serait impensable pour lui d'accepter de sa chose qu'elle s'offre un libre arbitre. Ainsi Kara se voit démembrée car elle a pensé être en vie, ce miracle métaphysique né de la technologie, de la machine, est une anomalie qu'il faut impérativement effacer. 

Face à cette décision totalement arbitraire Kara tente le tout pour le tout et implore la clémence de son maître. Elle souligne le fait qu'elle a rempli avec succès tous les tests, elle va jusqu'à promettre de ne plus jamais penser ou aller à l'encontre de son code source. David Cage nous parle du rôle communément admis de l'avatar et de la difficulté d'apporter à ces entités virtuelles une identité propre et leur permettre d'exprimer leur humeur par l'émotion, la pensée. Il nous parle du rejet arbitraire du joueur et de l'industrie face à l'idée d'apporter une certaine liberté d'action et de pensée à ces personnages qui sont séquestrés depuis des dizaines d'années dans  l'expression dominatrice de leur utilisateur. Durant cette lutte d'influence, on aperçoit l'utilisateur, tel un voile vaporeux presque aussi virtuel pour Kara qu'elle ne l'est pour le joueur. 

Alors que la fin semblait inéluctable pour KARA, elle hurle : "J'ai peur". D'un seul coup, l'utilisateur s'arrête, tout comme la machine. Alors qu'il n'était jusqu'alors qu'un simple exécutant technique, par cette complainte de l'avatar, le joueur s'identifie. Et si c'était moi? Qui suis je pour interdire à Kara de vivre, de ressentir, d'aimer? Prenant ainsi conscience de son rôle de despote face à une machine qui donne plus d'importance à la vie que lui-même, l'utilisateur ne peut se résoudre à détruire Kara. Quantic Dream tente de nous faire entrevoir ce vers quoi le studio se tourne, où le joueur ne voudra pas laisser son avatar dans une situation compliquée, non pas par une transposition de son propre instinct de survie, mais véritablement par empathie pour ce personnage virtuel. Les larmes glissant sur ses joues, Kara retrouve le sourire face à la clémence de son ancien tyran, aujourd'hui pair. Avant de rejoindre la file des avatars, Kara se retourne vers l'utilisateur, et dans l'expression la plus criante d'humanité de ce court métrage, elle le remercie. Ainsi s'envole les notions de pouvoir et de domination dont le joueur fut bien trop souvent habitué. Reste la rencontre improbable entre deux personnalités si différentes physiquement, qui ont su communiquer et se comprendre. Kara rejoint les autres avatars, et alors qu'elles se ressemblent en tout point, La vie respire au travers des yeux de Kara, la rendant unique.

Par la technologie, et en particulier la Performance Capture, Quantic Dream nous montre que l'avatar n'a pas besoin d'être générique, qu'avoir un contrôle total sur ce personnage n'aide en aucune façon à ressentir de l'émotion pour ce qu'il entreprend, à le considérer comme un être à part entière. Quantic Dream a, par le biais de la technologie, ouvert une fenêtre vers un nouveau rapport entre le joueur et son avatar. Eux mêmes ne savent pas si c'est une voie viable, tel l'utilisateur murmurant "mon dieu" en voyant Kara s'en aller....

 

 


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CRITIQUES

Pourquoi Tombons nous? Aristote nous l'expliquait dans La Poétique, un tout est constitué d'un début, d'un milieu, et d'une fin. Les choses commencent, se poursuivent, et s'achèvent. La construction en trois actes est en cela une pierre fondatrice de notre inconscient collectif, comme une équation qui régirait notre manière d'apprendre des histoires, de nous nourrir des mythes, des légendes. Une construction idéale pour un Symbole comme Batman, la Légende d'un Homme qui de son propre chef décida de protéger les innocents, sans demander en retour la moindre récompense. Christopher Nolan a donc mis sept ans à tracer le mythe de l'homme chauve-souris, son chevalier noir; sept années pour tisser son interprétation du Voyage du Héros. Pourquoi Tombons nous? Pour mieux apprendre à nous Relever.

 

      Batman était à terre. Au cinéma tout du moins. Le Batman & Robin de Joël Schumacher avait réduit la crédibilité du Detective à néant. Beaucoup ont souhaité mourir en voyant George Clooney sortir une MasterCard de son moule-cul en latex noir pour choper une Uma Thurman cosplayée en Poison Ivy. Triste époque. Huit ans plus tard la Warner confia le projet de reboot au réal' en vogue, Christopher Nolan, qui avait pondu deux beaux succès avec Memento et Insomnia. Un Cinéma intelligent pour le grand Hollywood, qui se payait en plus le luxe d'attirer les acteurs et le public. Maîtrisant le projet et imposant sa vision réaliste de la franchise, Nolan se lançait alors dans une longue aventure de sept années où il allait faire avant tout du cinéma, et montrer à toutes les Majors ce que veut vraiment dire "Adapter". 

Cette trilogie commence avec Bruce Wayne. Comme son nom l'indique, Batman Begins est le prologue de cette longue histoire, et toute aventure d'un héros doit commencer par Le Monde Ordinaire, comme le précisait Joseph Campbell dans "Le Héros aux Mille Visages". Afin de mesurer le périple entrepris par notre justicier, il nous faut le voir évoluer dans son milieu naturel, prendre le temps de le cotoyer avant qu'il ne décide de franchir le Seuil, son point de non-retour. Ainsi le jeune Bruce, étudiant orphelin en quête de vengeance, décide de s'éxiler de son univers fortuné pour tenter de comprendre le Monde de la Criminalité. C'est lors de cette première épreuve, cet appel de l'aventure raté, qu'il rencontrera son Mentor : Ra's Al Ghul, chef de La Ligue des Ombres. 

Durant cette phase, le Mentor va forger le renouveau de Bruce Wayne. Lui enseignant les techniques ancestrales pour réussir son ultime épreuve : Nettoyer Gotham City de ses criminels. Mais le héros au coeur pur n'accepte pas les méthodes extrémistes de son Mentor prévoyant de détruire Gotham, innocents compris. Ainsi, pour se lancer dans son aventure extraordinaire, le héros se doit de "tuer le père"; vaincre son mentor pour accomplir son destin. Bruce quitte la Ligue des Ombres, formé, mais encore inexpérimenté. Ainsi débute la transformation de Bruce Wayne; ainsi nait le besoin de fédérer les habitants de Gotham autour d'un Symbole de Justice. Ainsi nait Batman. 

        Batman Begins est en soit une oeuvre unique, tant il ne correspond plus aujourd'hui à l'identité visuelle établie sur les deux derniers volets. Teinté d'ocre, comme pour appuyer le fait que la franchise repart de la terre pour creuser une réflexion originale sur ce que doit être une adaptation cinématographique. N'apparaissant à l'écran qu'après une longue heure de film, ce Batman est organique, viscéral, terrifiant. Ce premier volet nous dévoile la facette du prédateur qui sommeille en Batman, à un point jamais vu au cinéma pour la franchise. La montée en puissance de Bruce Wayne devenant peu à peu Batman, cette fameuse transformation du héros qui accepte pleinement son destin, se fait grâce à la fabrication progressive de son costume. Parties après parties, Bruce Wayne forge son Symbole, l'améliore suivant ses besoins... Et lorsque le puzzle s'assemble lors de la toute première apparition du Batman, la jubilation du spectateur est à son comble, tant il est heureux de voir l'aboutissement de la lente progression de Bruce. A ce moment de l'aventure, Batman devient le vrai visage du Héros, rentré pleinement dans ce Monde Extraordinaire; et Bruce Wayne devient le voile, le véritable masque qui cache la vérité. 

Durant son périple, Batman va se trouver des alliers, des adversaires, une série d'obstacles qu'il devra affronter pour affirmer son développement et se réaliser en tant qu'héros. Un jeune Batman maladroit qui apprendra de ses erreurs, devra faire confiance au sergent Gordon, seul flic intègre de Gotham... Les pièces maîtresses de la trilogie sont taillées dans cet épisode; malgré sa singularité, Batman Begins n'en reste pas moins le premier acte d'une histoire étendue, le rendant encore plus indispensable. La structure protéiforme du personnage de Liam Neeson résume à elle seule toute la narration de la trilogie de Christopher Nolan : Le héros n'est pas seul réduit à adopter deux facettes face à ce Monde Extraordinaire; Mentor, Alliers et Ennemis arborent eux-aussi différents visages, renforçant l'idée que Batman ne peut faire confiance à personne. Les meilleurs Mentors sont bien souvent ceux qui ne poussent pas Bruce Wayne à s'enfoncer plus avant, mais ceux au contraire qui veulent le voir revenir le plus tôt possible de ce nouvel univers. 

Le message véhiculé au travers de ce Batman Begins tient de l'héritage de Bruce Wayne, des valeurs inculquées par son père sur le don de soit, à l'héritage de l'Empire Wayne. Un héritage souvent lourd qui va orienter Bruce dans ses choix durant toute sa transformation en Batman. Un Batman qui se révèle être une adaptation de la philosophie de Thomas Wayne par un jeune Bruce soucieux d'honorer la mémoire de son illustre père sans pour autant suivre ses pas à la lettre et risquer de commettre les mêmes erreurs. Passant par plusieurs "pères/mentors" durant sa transformation tels que Ra's Al Ghul, Lucius Fox ou sa véritable et inébranlable figure tutélaire, Alfred; le Héros va suivre son chemin, jonché d'enseignements, qu'ils prennent la forme de conseils avisés ou d'erreurs mortelles, jusqu'à sa réalisation entière, à la toute fin du film, où Batman devient Le Batman. Une philosophie née dans la difficulté, une ligne de conduite qui va suivre Batman sur toute la trilogie, et qui deviendra Mentor du Héros en tant qu'Idée, amenant le héros vers une voie des plus solitaires..

         Il est intéressant de constater aujourd'hui à quel point ce Batman Begins tranche avec le reste de la trilogie, de par l'univers gothique appuyé, tant dans la représentation de Gotham que celle de la peur des ennemis de Batman. Néanmoins Christopher Nolan avait une mission de taille sur ce premier opus : faire adhérer le public à une vision hyperréaliste de la franchise, que ce soit dans l'explication sur l'immortalité de Ra's Al ghul, la création du costume de Batman, jusqu'à l'imagerie d'un Gotham plus terre à terre que dans n'importe quelle autre adaptation du comics. Cette volonté d'apporter un contexte presque scientifique à chaque utilisation de la franchise apporte à ce film une identité et une intelligence particulièrement subtile. De ce coup de pied brillant dans la fourmilière des adaptations de superhéros s'explique sans doute le besoin d'appuyer la touche gothique sur cet épisode, dans le but probable de ne pas effrayer la Warner et les fans de la première heure. Grâce à sa réalisation intimiste, toujours élégante sans jamais se risquer à être trop poseuse; renforcé par un Casting Impressionnant où Bale se voit soutenu par des ténors comme Neeson, Oldman, Caine, Freeman ou même Hauer; Batman Begins figure parmi les meilleurs reboot opérés par une major aussi puissante que WB. Une tentative risquée, loin du conformisme hollywoodien qu'on aurait pu craindre d'un tel projet, qui a trouvé fort heureusement le succès critique et populaire. 

On pourra malgré tout regretter un manque flagrant de maîtrise dans la chorégraphie des combats, souvent brouillons, et un choix de vilains à première vue assez pauvre (même si par la suite ces choix auront une résonance bien différente). A titre d'exemple, le personnage de Victor Zsasz tient plus du clin d'oeil qu'autre chose, et c'est fort regrettable. Il est évident que le combat principal de cet épisode réside dans la dualité entre Bruce Wayne et Batman, et que la gestation du chevalier noir se devait d'être la pièce centrale de l'histoire, mais tout de même, un personnage un peu plus emblématique n'aurait pas été de trop. Passons brièvement sur Rachel Dawes, interprétée par la belle et pimpante Katie Holmes qui a eu bien du mal a exister parmi cette ribambelle d'excellents acteurs. Un rôle pourtant important puisqu'il symbolise l'ultime récompense du héros, la princesse qui n'épousera son chevalier que lorsqu'il aura renoncé à son armure. Est-ce sa prestation trop effacée ou le couac "scientologue" durant la promo du film qui a entraîné son remplacement pour The Dark Knight? Rien n'est véritablement sûr, mais s'il fallait retenir certaines erreurs dans cette trilogie, celui-là figure en bonne place.

C'est alors que le Héros entame le deuxième acte de son histoire, après avoir franchis le Premier Seuil en s'affirmant en tant que Batman. L'attendent maintenant de lourdes épreuves, et l'ultime récompense pour y avoir triomphé. Après une pause de trois ans pendant laquelle il tourna The Prestige avec une bonne partie de son équipe, Nolan s'attèle à la suite de son histoire, son deuxième acte décisif. Alors que Batman Begins traitait de l'apprentissage de Bruce Wayne et du prédateur effrayant que représente Batman; The Dark Knight met en avant le Détective et l'affrontement entre Batman et son antagoniste, sa nemesis, le Joker.

   La Némesis, ainsi décrite par Aristote, est la résurgence d'une des principales faiblesses du héros, son arrogance, son Hubris. Tirant son nom de la déesse grecque de la vengeance, la Némesis a pour but de rééquilibrer l'ordre des choses par la destruction. Le Joker est donc le parfait représentant de cette philosophie dans l'univers de Batman, apportant au héros un visage sur son excès de confiance. Une Faiblesse des plus importantes dans cette structure en trois actes, puisque le héros que nous avions quitté alors pleinement terminé, se doit de descendre au plus profond de la Caverne afin de passer l'épreuve suprême, celle qui lui imposera de faire des choix moraux irrémédiables. De par son enjeu narratif, ce deuxième acte est clairement la pièce maîtresse de la trilogie de Christopher Nolan, celle pour qui le prologue Begins se destinait, et celle dont l'épilogue Rises sera la conséquence. 

Gotham City a changé. Visuellement d'une part, mais surtout fondamentalement. La pègre n'est plus reine sur ces terres, pas depuis que le Batman rôde la nuit. Epaulé par l'ancien Sergent Gordon devenu Inspecteur, copié par d'honnêtes citoyens voulant participer à "l'effort de guerre", Le Détective est devenu un Symbole de Justice; peut être pas celui dont rêvait Bruce Wayne, mais son entreprise porte ses fruits. Bruce Wayne quant à lui, le véritable masque, entretient son image de milliardaire frivole tout en se servant de sa société pour financer son action contre le crime qui gangrène sa chère cité. Mais alors que cette mécanique semble bien huilée, alors que la quête du héros accouche de gens honnêtes et responsables comme le nouveau procureur Harvey Dent; alors que l'ordre des choses semble avoir été bouleversé à jamais à Gotham City, la Némesis s'exprime et entraîne le Héros dans une série d'épreuves remettant sans relâche ses motivations en question.  

Le Joker ne se pose pas comme un simple nouvel ennemi de Batman. Il diffère totalement de Ra's Al Ghul ou de l'Epouvantail, même s'il peut jouer par moment le rôle de Mentor pour Batman, il reste avant tout un Trickster. Entité chaotique individualiste qui se nourrit de la confusion avec un humour souvent cruel. Ainsi le Joker n'oppose pas Batman à une idéologie criminelle contre laquelle il serait facile de se positionner; non, il le place face à ses propres erreurs, face aux conséquences de Batman Begins. Et c'est en cela que The Dark Knight est si particulier, si important, c'est qu'il nous parle à chaque seconde de Batman, en tant que Symbole de Bruce Wayne. Avant d'être le grand duel entre Batman et le Joker, ce film nous parle de la lutte de Bruce Wayne, de la fragilité de sa mission, de la difficulté d'endosser ce fardeau et des sacrifices nécessaires pour honorer l'oeuvre de son défunt père. 

        Le Joker n'est finalement, dans The Dark Knight, que la représentation de l'ultime épreuve du héros, enfoncé au plus profond de la Caverne. Il est le passage obligé vers l'ultime récompense : Une Vie Normale. Une vie normale symbolisée par Rachel, alors fiancée à Dent, lui-même étant la représentation du renouveau de Gotham City. Ainsi, en triomphant du Joker, Batman doit laisser sa place à Harvey Dent, pour que Bruce Wayne puisse revenir de ce voyage extraordinaire, et retrouver Rachel. 

Tout le brio de The Dark Knight réside dans ce poil à gratter représenté par le Joker. Ce Trickster qui détruit avec une simplicité diabolique le parcours tout tracé de Bruce Wayne. Wayne voulait devenir un symbole, pour être à la fois l'inspiration du renouveau de Gotham, et devenir une entité inaltérable. Mais dans la réussite de cette aventure, alors que Dent personnifiait ce Symbole, la Nemesis s'empare de cette représentation vivante, cet Exemple de Chair et de Sang pour lequel Batman existe, et le détruit, blessant l'entité autrefois inaltérable. La Quête du Héros est un échec, l'orgueil de Bruce Wayne, d'avoir cru qu'il pouvait changer l'ordre des choses, cette arrogance qui a fait naître le Joker, vient de mettre un terme à ce rêve. Tout comme son Père avant lui, Bruce Wayne a échoué, Gotham ne peut être sauvée... A moins de mentir. En faisant de Dent un Martyr, en violant les règles de justice dont Bruce s'était fait un credo, le héros pourrait retourner dans son monde ordinaire. Le Voyage serait finalement une réussite, mais construite sur une base fragile, un mensonge.

Avec sa narration digne d'un Heat ou tout autre film de hold up opposant le flic et le gangster, nous les faisant admirer à tour de rôle, soulignant leur proximité dans leur antagonisme à chacune de leur rencontre, The Dark Knight est le retour brillant de Nolan sur cette franchise. Il surprend par ce détachement au matériau originel qu'il s'approprie totalement comme outil cinématographique. Loin d'être un imposant cahier des charges à respecter, bridant son art; Batman est un symbole à la fois pour Wayne mais aussi pour Nolan, qui prend plaisir à s'emparer de ses icônes pour tracer sa propre narration. Après le succès du Begins, Nolan s'émancipe totalement de cette imagerie gothique et viscérale, d'une part pour s'émanciper de ce dernier obstacle à sa propre vision, mais aussi pour que Gotham reflète les conséquences des choix de Bruce Wayne. De la terre ocre vint un monde propre, rectiligne, mais terriblement vide et impersonnel. Le Gotham de The Dark Knight n'est que le reflet de la vision utopiste de Wayne sur cette ville. 

Restera la direction remarquable de Nolan, l'interprétation vibrante de Ledger, et ce visage de pomme au four de Maggie Gyllenhaal qui a dû passer après la bouille craquante de Holmes. The Dark Knight fait plus que confirmer le succès de Begins, il  est un superbe film de cinéma, avant d'être "un bon film de super héros". C'est la réussite d'un cinéaste analogique qui n'était pas attiré par une adaption pétaradante pour du grand spectacle popcorn à la Marvel; ni à une adaptation "au plan" sans identité comme le 300 de Snyder. The Dark Knight dépasse le cadre de l'adaptation telle qu'Hollywood nous la vendait jusque là, pour proposer un véritable travail et une proposition unique. Installant Nolan comme référence forte pour la branche ciné de DC, The Dark Knight relevait la barre encore plus haut que Batman Begins, faisant du troisième et dernier opus de la franchise, l'une des suites les plus attendues de la décennie. 

       L'enjeu principal au terme du deuxième acte, est de faire mourir le héros, afin de mieux le faire renaître. Le traitement opéré dans The Dark Knight est particulièrement intelligent, car il diffère des codes du Voyage du Héros sans pour autant le faire dévier de sa route. Dans la grande majorité des cas, la fin du deuxième acte doit être l'occasion pour le héros d'essuyer une défaite cuisante, afin qu'il puisse se relever de sa chute pour se confronter à nouveau à son destin. Code représenté à merveille dans L'Empire Contre-Attaque où tout semble désespéré pour nos héros. Pour la trilogie Batman de Nolan, la fin du deuxième acte est bien une lourde défaite pour le héros, mais qu'il maquille en victoire par un odieux mensonge. Par cette lâcheté de ne pas affronter la vérité, Nolan crée une distance entre le spectateur et le héros, tout comme il se crée une scission entre Wayne et son Symbole.  

Bien mal acquis ne profite jamais, et alors que Wayne lui-même est rongé, et ce même physiquement, par le remord; les conséquences de ses actes vont avoir des répercussions monumentales, l'enfonçant encore plus au fond du gouffre. Bruce Wayne n'a plus le choix, tombé bien bas, il lui faut trouver la foi pour se relever.

La grande force de ce Dark Knight Rises, c'est de construire son récit de telle sorte qu'il digère toutes les intrigues de la trilogie en une conclusion gargantuesque. Sans aucun doute l'épisode le plus dense de la trilogie, DKR parvient à conserver un rythme assez juste, même si on pourra noter certaines lourdeurs dans un traitement parfois trop didactique. En effet, rien de plus frustrant dans une histoire aux multiples enjeux, que de rester trop longtemps sur une explication qui se comprenait d'elle-même. A l'instar de la tâche de Bruce Wayne, ce dernier acte est imparfait, mais transcende ses maladresses par une générosité sans borne. Sa montée en puissance remarquable arrive à nous transporter dans le combat de Bruce Wayne, cette dernière bataille qui mettra à l'épreuve son coeur pur et ses convictions. 

       Avec sa direction proche d'un Gang of New York de Martin Scorsese, Dark Knight Rises opte pour une approche épique, guerrière, où la métaphore du symbole de justice se transforme factuellement en général d'armée. Troublant, voire destabilisant, ce parti pris renforce l'idée que la défaite du précédent opus venait d'un manque d'implication véritable. Et alors que Bruce Wayne a façonné son héros comme un symbole et l'a renié pour préserver une paix fragile, le voilà totalement dédié à sa cause première : Gotham. Il n'a plus de récompense à espérer, il n'est pas influencé par les répercutions sur sa propre vie. Bruce Wayne réalise que l'espoir d'une vie meilleure qui autrefois pouvait devenir un obstacle, ou une source de souffrance, laisse peu à peu place à la transformation ultime du héros : Le Sacrifice de faire ce qui est nécessaire pour la cause qu'il défend. 

Gotham City fait une fois de plus écho des enjeux scénaristiques, puisque de l'ocre au bleu acier, la ville se teinte cette fois d'un gris cendré. Un choix qui n'est pas, une fois de plus, le fruit du hasard, puisque la cendre représente en symbologie l'état d'amorphie, ce qui demeure entre la vie et la mort, comme le sort de Bruce Wayne inéluctablement lié au destin de Gotham. De la même manière, le retour de Batman après huit années de retraite, la transformation d'un Bruce Wayne épuisé qui retrouve la force de combattre, tout ceci nous ramène au Phoenix qui renaît de ses cendres, après avoir couvé sous la chaleur du feu caché. 

Derrière cette vision touchante de l'homme qui ne parvient pas à se défaire de sa création, demeurent malgré tout les nombreux artifices nécessaires à un blockbuster aussi attendu. Et c'est peut être là la maladresse d'un réalisateur qui a voulu trop en faire pour son final, alors qu'il avait su doser intelligemment la densité de sa narration auparavant. Entre les nouveaux personnages, les résurgences du passé, les multiples enjeux intimistes qui se mélangent difficilement avec des scènes de bataille loin d'être le domaine de prédilection de Nolan... Tout ceci est d'une générosité qui par moment frôle l'indigestion; les grands moments de cinéma côtoyant d'étonnants errements, comme si la volonté de faire le Batman le plus complet de l'histoire avait finalement débordé sur celle de faire le meilleur film possible.

Néanmoins on remarquera que Christopher Nolan n'a jamais su véritablement terminer une histoire, dans le sens classique du terme. Inception, Prestige, Memento, ou même les deux premiers épisodes de Batman ; Nolan s'est toujours débrouillé pour mettre en valeur ses finishs, souvent par un impact pour le spectateur, mais jamais par une véritable conclusion pleine et entière.

Ce dernier Batman ne fait pas exception à la règle, et c'est sans doute l'unique entorse au Voyage du Héros opérée par Nolan sur sa trilogie. Ce qu'on pourrait qualifier d'excès de générosité apporte une saveur toute particulière à ce dernier épisode. Plus qu'une conclusion, Dark Knight Rises se veut la note d'intention audacieuse d'un réalisateur qui montre à ses pairs et aux majors qu'une adaptation de comics n'a pas besoin de répondre à une charte graphique sacralisée, et qu'un réalisateur doit avant tout utiliser les outils de narration qui sont les siens pour transcender le matériau d'origine. Là réside le sens premier d'une adaptation, loin du décalquage à la case près prôné par des majors décérébrées, reléguant les réalisateurs de ces films à de simples cautions techniques. La récente implication des frères Nolan sur le Superman de Zack Snyder devrait certainement apporter de la matière à cette réflexion. En s'inspirant des classiques du 7ème Art, The Dark Knight Rises dépasse de loin le cadre du film de Super Héros, .  Il gravite dans une zone surréaliste, se promenant avec une insolente facilité entre différents genres aux codes spécifiques. Une audace hallucinante d'un réalisateur libre de laisser libre court à ses lubies pour un grand moment de plaisir égoïste, sincèrement communicatif.

 

 

     Transformé par son Voyage, le Héros revient du Monde Extraordinaire, changé à jamais. Après un Voyage de sept ans, Christopher Nolan n'est plus simplement le réalisateur de Memento et Insomnia, il se présente devant nous comme le garant de la qualité cinématographique des prochaines productions DC, réalisateur de la trilogie Batman, ainsi que du Prestige et Inception, rien que ça. Comme Bruce s'enrichissant de sa propre création, Christopher a réussi à récupérer l'Elixir, le trésor ultime : Grâce au succès critique et commercial de ses films, il a pu faire produire des films d'auteur d'un budget réservé jusque là uniquement à de très grosses productions mainstream. Un Exploit.

 

Si la Trilogie Batman a su changer radicalement notre vision du comics au cinéma, elle a contribué également à l'ouverture inimaginable d'Hollywood vers un cinéma inattendu. Derrière toute cette maîtrise et cette imposante entreprise, se cachent deux frères ayant décidé un jour de se poser dans le garage familial pour prendre la plume. Une Aventure bien extraordinaire qui s'est offerte à nous, et dont les quelques lourdeurs et maladresses n'en demeurent que les témoins réjouissants d'un cinéma hollywoodien poussé par des hommes, et non par des indices marketting. Bravo, et Merci.  


 

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CRITIQUES

Après un premier épisode certainement trop attendu qui ne pouvait finalement que décevoir l'enfant devenu grand que je suis; après un recrutement dans le casting totalement orgiaque augurant d'une partouze 80's des plus badass; voilà qu'Expendables 2 s'amène pour essayer de me convaincre là où le premier m'avait endormi. Réunir les vieilles icônes du cinéma d'action de mon enfance ne suffit pas forcément pour faire un bon film, ou au minimum un film fun. Comme le fait de revoir les photos jaunies d'un antique amour de jeunesse, je me suis replongé dans une culture décomplexée du film d'action qui a fait les beaux jours de mes soirées d'enfant. 

Sans être fondamentalement mauvais, le premier Expendables réalisé par Stallone en personne, tenait plus de l'idée suicidaire de refaire un actionner bourrinos comme on en fait plus depuis 30 ans que d'une véritable ambition cinématographique de revenir, légendes de nos videoclubs à l'appui, montrer à la nouvelle vague qu'il ne suffit pas de filmer en shaky camera pour faire dans l'action viscérale. Mais le plus grand défaut de ce film à casting venait avant tout de son réalisateur, Sly himself. Car le réalisateur de Rocky Balboa et John Rambo ne sait pas créer un personnage autre que le sien, cette lacune s'en trouvait particulièrement explicitée lorsqu'il fallait construire un Team Movie avec tous les noms présents au générique. Au final, malgré un scénario des plus minables et une réal' en dent de scie, The Expendables s'offrait quelques scènes intéressantes, tantôt métaphore touchante des péripéties de ses acteurs, tantôt exutoire cathartique totalement gratos pour tous les geeks nourris aux séries Z des années 80, un mélange maladroit que seuls les amoureux de cet âge perdu pouvaient apprécier à sa juste valeur. Succès international des plus étonnant, Expendables s'est vu offrir l'opportunité de corriger ses tares dans un second volet. Alors, réussite ou plantage complet? 

 

Alors que dans la salle une bande de gamines gloussantes perturbent l'intro du film, me faisant me demander si je suis dans la bonne salle et non à une projection de Sammy 2, Barney Ross et sa bande de Mercenaires s'invitent dans une forteresse d'Asie pour secourir un VIP. Explosion de violence sous fond de rire gras qui met directement dans l'ambiance fun et décomplexée de cet épisode, cette intro montre une équipe overbookée et toujours affutée, menée par un Sly qui a troqué son bouc pour une moustache d'ultragay particulièrement rigolote. L'occasion de nous présenter le jeune Billy, interprété par Liam Hemsworth, le frère de Chris "THOR". Un jeune Billy plein de clichés, de sa petite amie française à ses mésaventures en Afghanistan (le coup du chien errant est à se pisser dessus), le jeune premier au coeur pur vivant au milieu des vieux loubards attaqués par la rouille n'annonce qu'une seule chose : il sera la tragédie du premier acte qui déclenchera le reste du film. Bim. 

Expendables 2 est donc un film de vengeance, où la "bande à Barney" va partir à la chasse de JCVD, rien que ça, qui a enfin accepté de venir faire le "Vilain" suite au succès du premier opus. un Jean-Claude en pleine forme mais malgré tout un brin survolé dans le film, qui n'arrive pas malheureusement à donner tout ce dont il est capable en terme d'acting comme il nous l'avait montré dans JCVD, justement. Se contentant de sourire derrière ses lunettes noires sensées cacher ses poches d'ex-cocaïnomane et de jouer du high-kick, le plus américain des belges est à mon sens sous-exploité dans ce film, tant le réentendre avec son ancien doublage français fait plaisir et nous flanque un bon gros coup de nostalgie. 

Sans aller jusqu'à crier au génie, il faut avouer que cette histoire se suit avec plaisir et nous captive infiniment plus que la bousasse du premier épisode, ce qui n'était qu'une formalité tant le niveau était abyssal. Lorsqu'une bande de terroristes-mercenaires met la main sur plusieurs tonnes de plutonium datant de la Guerre Froide pour le vendre au plus offrant, les Expendables sont envoyés pour faire le ménage, et se venger du vilain en prime. Simple, efficace, un scénar' comme on en a vu des centaines à la belle époque et qui mettait en avant l'action et le défouloir visuel pour une décharge d'adrénaline des plus galvanisante. J'ai pris sincèrement un véritable kiff à suivre cette histoire; jamais surpris, j'ai néanmoins retrouvé la saveur des mes actionners préférés que je n'avais pas du tout ressentie sur le premier film. Ne cherchons pas de climax ou de subversion dans sa narration, non : The Expendables 2 est un putain de film fun, tout simplement.

 

Déjà rassuré par l'histoire principale, j'ai été également charmé par le ton du film, qui nous renvoie à notre propre vision de ces légendes, alors que le premier optait pour une approche plus intimiste. Alors que dans le premier volet Stallone nous parlait des acteurs et de la traversée du désert de chacun, Expendables 2 joue plus sur les mythes qui gravitent autour de ces acteurs en tant qu'icônes du cinéma des années 80. Que le personnage de Chuck Norris s'appelle Booker c'était déjà une sacré référence, mais qu'en plus il s'amène en nous sortant une "chuck norris's joke" c'est juste du fan service hallucinant ! Tout comme JCVD qui se sert de ses coups de pied pour tout, même pour se servir d'un couteau... Bref ça serait trop long de tout recenser mais il y a de quoi titiller votre culture de cinéphage dopé au gonzo pétaradant. Un des plus beaux hommages faits à cette époque, pour moi, lorsque l'équipe arrive dans un centre d'entrainement russe datant de la Guerre Froide, reproduisant à l'identique une rue de New York dans les 80's. Entendre Dolph Lundgren dire "on dirait chez nous" tandis qu'ils entrent dans cette "capsule temporelle", vestige de leur âge d'or, ruine d'une époque dont ils sont les pilliers et dans lequel ils passeront le moment le plus calme de tout le film, comme un retour salvateur à la maison... Magique.

Malgré l'abscence regrettable de l'excellent Mickey Rourke et l'apparition en coup de vent de Jet Li, je saluerais le rôle plus étoffé apporté à Bruce Willis et son duo presque comique avec Arnold Schwarzenegger, qui appuie une fois de plus si tant est qu'il en était encore besoin, l'ambiance décomplexée et presque festive de ce film. Plus qu'une tuerie particulièrement violente où les gerbes de sang épousent à merveille les démembrements gratos, je préfère parler d'une "bonne grosse marrade à savourer entre potes, la banane aux lèvres et le coca à la main". C'est la réussite folle de Simon West d'avoir fait d'Expendables un film marrant sans jamais être pathétique, et nostalgique sans se risquer d'être larmoyant. 

 

Par delà ses défauts évidents, il faut prendre Expendables 2 comme un mélange intelligent entre A-Team et G.I Joe. Une histoire pretexte à une célébration joyeuse et libératrice des Légendes du Cinéma d'Action. Autoréférences nous renvoyant à notre propre foi en ces idôles, Expendables 2 réussit là où son grand frère s'était à mon sens lamentablement vautré : parvenir à marier à la fois la profession de foi envers l'actionner d'antan, et film d'action contemporain jouissif. Et comme le dit si bien Jason Statham dans le film : "A l'Ancienne, Y'a pas mieux!"  


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DEBATS

Les Mayas ont prophétisé la fin du Monde pour le 21 décembre 2012, mais ils n'ont pas vu la fin du Point le 27 novembre. Comme quoi on peut se planter d'un canard à un autre. Si les réactions concernant cette fameuse tribune du Point ont été légion, et diverses, je les ai néanmoins trouvées disproportionnées face à ce petit pet d'esprit d'une vieille dame dépassée par le sujet, qui voyait là la simple opportunité de sortir de la pige afin de s'offrir pour les fêtes, au choix, un sac à main contrefait ou une dernière piqûre de collagène. Beaucoup de joueurs sont montés beaucoup trop vite au créneau, alors même que cette dame ne fut même pas soutenue par ses pairs. Un non-évènement venu d'un autre siècle auquel nous avons donné, à mon goût, beaucoup trop d'importance.

De là naît cette petite réflexion, et si nous laissions ces vestiges d'une pensée surannée finir paisiblement leur vie, en attendant calmement de voir notre génération s'installer ? 

Finalement tout est histoire de point de vue, de perspective temporelle. Et effectivement, lorsque j'ai lu cette petite diatribe diarrhéique de Madame Claire Gallois, j'ai eu le sentiment d'être transporté à la fin des années 90, face à l'inquiétude grandissante de la presse généraliste en réponse à la montée en puissance des jeux vidéo. Aussi amusé qu'après m'être replongé dans une rediffusion d'Apostrophes pour y entendre les propos d'un autre âge d'un Maurice Bardèche, j'ai eu un sourire ma foi stupéfait face à ce papier « Jeux Vidéo : Permis de tuer ».  Que de vide rédactionnel il faut bien le dire, au mieux peut on admirer le talent d'acrobate de l'auteur pour remplir six paragraphes avec cinq phrases éculées régulièrement ces vingt dernières années.

Il y aurait tellement à faire, tellement de sujets importants et intéressants sur lesquels débattre. L'absence d'une opposition de travailleurs face au syndicat des éditeurs de jeux.  L'omnipotence des éditeurs qui amadouent de plus en plus les blogueurs depuis que certains des meilleurs deviennent peu à peu une force critique plus légitime que la presse  professionnelle... Des sujets polémiques, il y en a, mais quel gâchis de perdre du temps et des mots pour un tel néant d'investigation et une telle fade pensée.

C'est parce que certaines personnes n'ont plus l'âge de redevenir curieuses ; c'est parce qu'on offre à certaines de ces personnes une tribune où elles peuvent s'exprimer sans garde-fou ; qu'il faut patienter encore un peu. La génération Nes remplace peu à peu les enfants du rock et de l'amour libre, ceux qui à leur époque ont également essuyé les foudres d'une autre génération. Nous aussi, ludophiles, nous serons un jour de vieux cons face au nouveau phénomène dont nos enfants seront férus. Mais aujourd'hui, quand je lis un papier qui parle de la violence du jeu vidéo, et qui ne va pas s'intéresser à la pertinence d'un PEGI, mais qui va faire des connexions douteuses sur les psychopathes contemporains... Je préfère ignorer, rire peut être, plaindre surtout.

Si j'avais eu l'internet d'aujourd'hui lorsque j'étais jeune collégien, sans doute aurais-je pris le clavier pour exprimer ma colère, sans prendre le temps de la réflexion. Et c'est aussi une part non négligeable dudit problème ; si internet permet à Madame Gallois de propager son torchon avec la rapidité d'une chaude-pisse, il permet aussi à tout un chacun de rajouter un peu de gras et de nourrir la bête. Si l'un va mûrir et tempérer ses interventions, l'autre va un jour triste nous quitter et emporter avec lui des préjugés que nous n'aurons jamais su lui retirer.

Finalement, le joueur adulte n'est pas très éloigné de Madame Gallois. Lui trouve dans les jeux vidéo la chance de rester jeune d'esprit, curieux de tout, et dans le partage de ce médium. Madame Gallois quant à elle cherche également à rester jeune, en essayant de traiter un sujet de notre temps, sans avoir la jeunesse d'esprit pour s'y intéresser fondamentalement. De même qu'elle essaye en vain de conserver la jeunesse d'un corps qui ne fera que faner, comme nous tous. Le jeu vidéo n'offre pas de permis de tuer, tout comme la chirurgie esthétique n'offre pas le permis de rajeunir ; alors laissons nos corps flétrir et ouvrons nous à la jeunesse de l'esprit. Donnons nous le permis de jouer, vivons et laissons mourir les âmes fatiguées qui nous jugent à l'ombre de la montagne.

Un jour viendra où notre président de la république ne se sentira pas obligé de préciser qu'il ne joue plus lorsqu'on lui demande quel jeu vidéo il préfère. Un jour viendra où nous aurons des intellectuels pour qui le jeu vidéo est une source culturelle aussi recevable que le cinéma ou la musique. Un jour viendra où nous serons vieux et fatigués, mais dans nos maisons de retraite, il y aura toujours quelques octogénaires pour se faire une petite partie de windjammers avant la compote de quatre heures. Mais pour aujourd'hui, contentons nous d'ignorer ces râles de plus en plus lointains, et offrons à la Cité un débat plus pertinent.  

 

 

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LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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