LE PHYLACTERE
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DEBATS

Sur cette génération, parmi les bons élèves first party chez Sony, on peut dire que Naughty Dog croule sous les bons points. Maîtrisant la Playstation 3 comme personne, les Dogs ont installé un nouveau personnage dans la culture gaming et une nouvelle licence forte pour le constructeur japonais. Autrefois abonnés à un personnage et une licence par génération, les Naughty Gods ont surpris beaucoup de monde en présentant une nouvelle IP sur Playstation 3 avec The Last of Us. Beaucoup craignaient qu'il ne s'agisse que d'un skin post apocalyptique calqué sur un Uncharted, et la récente démo de l'E3 2012 en a rassuré beaucoup sur les ambitions hautement plus élevées du titre de Neil Druckmann et Bruce Straley. De cette volonté de Wells&Balestra de laisser les talents de l'équipe s'exprimer sur d'autres voies nait une reflexion assez saine : Des idées de gameplay et de narration proposées dans le futur The Last of Us, Naughty Dog en retiendront-ils pour le futur d'Uncharted?

Car après trois épisodes canoniques et un spin-off, il est clair qu'aujourd'hui la recette d'Uncharted est connue et qu'elle pourrait avoir besoin de la fraicheur d'un Last of Us pour surprendre à nouveau et se donner un nouveau souffle. Les aventures de Drake qui ont pris au fil des épisodes une tournure plus rollercoaster qu'exploration-aventure, ont à mon sens besoin d'un coup de neuf histoire que certains défauts n'en deviennent pas à l'avenir des erreurs. Ainsi je vais revenir sur des choses qui me font toujours tiquer dans Uncharted, et les mettre en rapport avec ce qu'on a pu voir de The Last of Us. Il y a à mon sens une proposition nouvelle qui pourrait bousculer la franchise mère de ND, et dans le bon sens.

TUER N'EST POINT CHOSE AISEE

S'il y a bien un truc qui est contraire avec l'image d'aventurier sympa de Nathan Drake, c'est le nombre hallucinant de personnes qu'il zigouille sans aucun état d'âme. Les gunfights font partie intégrante du gameplay et de l'histoire des Uncharted, mais les montagnes de cadavres ne sont pas intégrées à ces histoires. Nathan Drake est un tueur froid, distant; c'est un aventurier qui manie mieux l'AK47 que sa boussole, et c'est un soucis lorsque le développeur veut approfondir la narration dans son jeu d'action comme ils l'ont fait dans Uncharted 3. Ce détachement est renforcée par le fait qu'il n'y a pas de sang dans la série, comme dans un bon vieux Indiana Jones. Si dans les faits on comprend que ça aide à la classification, ça joue un rôle trop important dans la sensation en jeu. Ainsi, par le nombre de morts et l'absence de choc visuel lors de ces tueries, on perd le sens de ces escarmouches et la force qui pourrait en ressortir.

C'est un soucis qui sera visiblement absent de The Last of Us, qui n'est pas avare en gestes d'extrême violence et en sang. Et c'est ainsi qu'on ressent toute la différence entre ces deux titres. Avec moins d'ennemis, The Last of Us semble beaucoup plus stressant et marquant dans ses gunfights que ne l'est Uncharted. Car notre héros n'est pas un tueur-né mais un homme qui survit et qui a une autre vie sous sa responsabilité, chaque personne qu'il abat est en soit un petit drame. Un sentiment appuyé par les caméras très proches lors des éliminations discrètes, plus lentes que par le passé pour montrer toute la difficulté et la proximité lorsque vous mettez fin aux jours d'un parfait inconnu. Et nous avons déjà là une piste vers l'évolution d'Uncharted.

Je trouve bien plus pertinent pour un Uncharted d'avoir moins d'ennemis à tuer, mais que chaque mort soit une véritable épreuve pour Drake. Je ne demande pas que ça soit visuellement aussi hardcore que Last of Us, mais que ça soit au moins aussi marquant. Car à vouloir rendre son héros plus touchant dans les cinématiques, Naughty Dogs doit également s'attarder sur ce qu'il fait en jeu, et être une machine à tuer fait un peu tâche dans le bilan. D'autant que la série s'est vue offrir un mode d'infiltration sous exploité, qui semble devenir dans The Last of Us une véritable alternative de gameplay. De là à s'imaginer qu'on puisse traverser un niveau d'Uncharted sans vider cinq chargeurs de M16, ne mettons bien évidemment pas la charrue avant les boeufs.

Il est certain que les gunfights d'Uncharted représentent l'unique challenge dans la série, l'exploration et la grimpette n'étant que de belles incartades contemplatives. Une refonte de ces gunfights, avec moins de mercenaires armés jusqu'aux dents et un changement radical dans leur orientation devrait à mon sens imposer des modifications également dans les phases d'explorations et d'escalade. On serait tenter de dire qu'alors ça changerait tout le jeu, mais je pense au contraire que ça gommerait certaines lacunes et irait totalement dans la voie suggérée par Hennig sur L'Illusion de Drake. Avec un peu de recherche dans les phases d'exploration, et un peu plus d'intérêt dans l'escalade, on aurait à mon sens la même évolution qu'entre MGS1 et 2 : Une Expérience similaire, mais décuplée.

 

SAC A DOS ! SAC A DOS ! OUAIIIIS !

Moment très intéressant dans la démo de The Last of Us, lorsque Joel fouille dans son sac à dos pour confectionner soit un cocktail Molotov, ou un bandage. A l'instar de ce qu'on nous vend sur ZombiU, il s'agit également de nous faire rester sur une fenêtre de menu pendant que le jeu continue de se dérouler derrière, renforçant le stress et l'insécurité ambiante. Cet aspect "crafting" né de ce sac à dos, apporte en une seconde plusieurs informations : Nous devrons nous soigner, créer des objets défensifs et offensifs, et récolter des ingrédients dans l'environnement. Une idée brillante qui siérait à merveille à Uncharted.

Présent dans Golden Abyss sur Playstation Vita, le sac à dos pourrait apporter un peu plus de densité à l'ambiance d'aventure et d'exploration proposée par la série Uncharted. Au delà d'effacer la désagréable impression d'un personnage qui sort son inventaire de son fondement, une telle feature pourrait justement gommer en partie l'impression d'être dans un rollercoaster. Si les objets à ramasser ne sont plus simplement que des trésors qui brillent pour la collectionite, et qu'au contraire il nous faille chercher différents items pour progresser dans l'aventure, nous aurions sûrement une sensation plus crédible de rentrer dans la peau de l'aventurier. 

Ensuite, être dans l'obligation de se soigner remet en question l'auto-regen normalisé dans les jeux d'action depuis Call of Duty 2. Est ce encore bien utile de proposer ce genre d'aide quand aujourd'hui les joueurs croulent sous les checkpoints ? Surtout quand on voit aujourd'hui l'orientation très survival de Tomb Raider, il paraît clair qu'avec The Last of Us, la survie et la gestion de son personnage soient des features en passe d'être de nouvelles règles vidéoludiques. Alors concernant Uncharted, rendre Nathan Drake plus humain et attachant doit il passer par une plus grande fragilité ? A mon avis oui, car les "non non non non !! " ne trompent plus personne désormais, et un changement s'impose pour que ce clin d'oeil ne devienne pas un boulet dans les ambitions narratives de ND. 

Un peu à l'instar d'un Skyrim, je tique souvent de voir mon personnage partir à l'aventure les mains dans les poches. L'inventaire dans la poche arrière du jean est un des marroniers du média dont j'invoque la mort chaque jour, et le changement de rythme qu'un tel outil apporterait dans un Uncharted m'intéresse vraiment. L'ajout d'objets à utiliser imposera des situations plus variées, et permettra aux joueurs d'appréhender une même situation différemment selon leur inventaire et leur propre humeur. 

On pourrait également revenir sur l'accent mis dans la relation entre Joel et Ellie, qui semble aller bien au delà de ce qu'on a vu déjà dans Uncharted. Mais pour le coup je vois cette proximité comme une évolution logique de ce qui a été proposé sur la franchise de Nathan Drake. Il est évident que de voir le vieux Sully se taper une corniche en balançant quelques blagues graveleuses n'est pas forcément la situation la plus intéressante qui soit, et une amélioration de cette coopération en solo est souhaitée. Il en est de même pour l'environnement, faut il vraiment visiter dix zones différentes, ou plutôt se concentrer sur un seul univers plus travaillé? Uncharted 3, Killzone 3 ou encore Metal Gear Solid 4 ont montré que nous brinquebaler un peu partout n'était pas forcément la chose la plus intelligente à faire. On traverse à pleine vitesse trop d'environnements différents, de sorte qu'on ne prend jamais le temps de profiter du voyage. En laissant au joueur un sentiment de véritable exploration plus approfondi, avec l'ajout de tout ce qui a été dit ci-dessus, on aurait à mon sens une empathie énorme pour un personne qu'on nous apprend à protéger, que nous emmenons à l'aventure plutôt que de le suivre dans une folle escapade. 

The Last of Us n'est pas encore dans nos bacs, mais je trouve intéressant déjà de voir qu'en partant de bases proches, la seconde équipe de Naughty Dog avait déjà chamboulé les acquis du joueur, pour proposer une aventure plus humaine, plus impliquante, et plus intelligente finalement. Trois qualités qu'il me plairait de voir débarquer sur la suite d'Uncharted, tant les ambitions narratives de Drake Deception ont été plombées par certaines features qui allaient très bien aux deux premiers titres, mais qui ne collaient plus à l'ambiance du troisième opus. La Recette Uncharted n'est plus un secret de grand mère aujourd'hui, et The Last of Us semble être la tentative juteuse de surprendre à nouveau. Surprenez nous messieurs les Dogs!


 

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Commentaires

Martinman
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Martinman
Une des meilleurs preuves est que Naughty Dog s'est scindé en deux à la production d'Uncharted 2: Ceux qui bossaient sur Uncharted, et ceux qui bossaient sur The Last of Us... Je penses donc que il peut y avoir deux trois différences... A voir :D
BlackLabel
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BlackLabel

Les gunfights font partie intégrante du gameplay et de l'histoire des Uncharted


Pour le gameplay je suis d'accord car c'est un peu le seul point qui demande du skill, mais pour l'histoire non. Je trouve en fait qu'on sait pas trop à quoi on joue, car on a une histoire de chasse aux trésors marrante avec des bagarres contre les méchants façon Indiana Jones, mais un gameplay de jeu de guerre avec la violence aseptisée, sans parler du côté action Die Hard à partir du 2 qui aggrave la problème identitaire de la licence.
En fait de base je pense que ça aurait mieux fonctionné si Nathan Drake était un mercenaire comme Gabriel Roman, un gars sans scrupule qui fait pas du Bruce Willis contre des hélicos. Si c'était lui le méchant de l'histoire en fait, ou l'un des méchants en compétition avec les autres, plutôt que ce héros qui génocide des pirates mais ne se salit pas les mains contre les protagonistes.

Après la montagne de cadavres... ça c'est une question plus difficile à résoudre pour un TPS, ou du moins un jeu à 70% TPS. Même dans Killzone 2 et 3 c'est abusé pour un jeu de guerre si on s'en tient à une stricte vraisemblance ; on tue quelque chose comme 700 adversaires tout seul ! Sauf que c'est un jeu malgré tout, faut qu'on nous oppose une résistance. Si je compare à Batman par exemple (Asylum), la plupart du temps on croise deux gars dans un couloir qu'on assomme en 10 secondes. C'est peut-être vraisemblable, mais ludiquement sans aucun intérêt.

Après comme tu dis y'a évidemment le fait qu'en nous présentant de vraies phases d'exploration et des énigmes pas résolues dans le carnet, le jeu pourrait proposer moins de gunfights. Y'a aussi le fait que le jeu pourrait être tout simplement moins long. Mais ça resterait abusé et je pense pas qu'on puisse contourner ce problème de manière satisfaisante. Rien que dans la démo de I Am Alive on bute quelque chose comme 5 types en 15 minutes de jeu. C'est peu par rapport à Uncharted, mais ça reste abusé pour le contexte du jeu.
seblecaribou
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seblecaribou
AAAAAh effectivement, je ne l'avais pas vu sous cet angle ;)
Anfalmyr
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Anfalmyr
@Seb : Oui oui pour l'auto-regen, quand je dis "normalisé par Call of Duty 2, c'est que pour le coup ça n'avait plus aucune logique liée à une quelconque armure de SF".
seblecaribou
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seblecaribou
Billet intéressant. Pour faire mon chieur je dirais que l'auto régen c'est Halo qui l'a inventé en fait avec le bouclier en plus de sa barre de vie. Et le second volet a enlevé la barre de vie (et donc inventé l'auto-régen complet).

Sinon, tu sais que je ne suis pas extrêmement fan de Uncharted et en grande partie pour la première raison que tu invoques. Pour moi il y a un clair déficit entre les phase de shoot qui ont de bonnes mécaniques et un bon level design et les sensations qui me manquent cruellement, d'autant plus pendant les phases d'escalade absolument anecdotique tant on a pas peur une seconde de mourir en grimpant (ce qui soit dit en passant va avec le jeu et que je ne remets pas vraiment en cause...simplement je n'adhère pas). Pour moi the Last of Us c'est le vrai pas en avant de Naughty Dog que j'attendais. J'espère vraiment ne pas être déçu, mais si leur coup est réussi, The Last of Us aura vraiment fait quelque chose.

@upselo: je suis d'accord avec newgamemachine. Il fait "genre" comme disent les djeun's mais franchement, il est juste increvable et pour moi ça casse la tension possible dans le jeu d'un point de vu général. T'es jamais à cran dans les phases de jeu ou les cinématiques parce que même s'il fait son "nononono" on sait très bien qu'il va atterrir et survivre.
newgamemachine
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newgamemachine
Le rôle de Nathan est surjoué, il est à l'épreuve des balles, hésite faussement, il n'y a que son humour qui le rend humain. Anfa l'a très bien saisi, doute et atermoiement de Drake ne font pas illusion (héhé) longtemps.
upselo
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upselo
Nathan est loin d'être sans peur et sans reproche, même si c'est indéniablement un héros.
newgamemachine
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newgamemachine
Last of Us est l'anti-thèse d'Uncharted, jeu pop corn familiale par excellence. Prévisible, linéaire, il a su par sa plastique et son sens du rythme séduire le public PlayStation. Last of Us puise au contraire toute sa force dans un duo poignant, entre un père fragile, capable de maladresse, se laissant souvent déborder par l'ennemie, quand ce n'est pas sa jeune fille qui lui prête main forte dans un combat à mort qu'il aurait perdu. On est loin de l'archétype aventurier casse-cou, bagarreur, sans peur et sans reproche dépeint dans Uncharted.

C'est une véritable prise de risque que prend le studio, avec le nouveau Tomb Raider et maintenant TLoU, on a jamais mis sur la brèche le joueur avec autant de violence, de détresse et de conscience de la perte (la jeune fille est sous notre responsabilité). Un jeu dérangeant par sa violence, éprouvant dans sa tension permanente qui questionnera sans nul doute notre capacité à conserver notre humanité dans un monde livré à la barbarie.

Je serai curieux de voir l’accueil critique que lui réserveront les testeurs et dans quelle mesure ils fouilleront en deuxième lecture les messages cachés du studio. Un jeu à part.
Sharn
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Sharn
Pareil que Kokoro. Je vois pas The Last of Us avoir une influence sur un épisode portable de Uncharted. Uncharted c'est le jeu pop corn pas dur à prendre en main et au plaisir simple. The Last Of Us ça sera autre chose. J'espère à ce propos que la presse n'en fera pas tout un foin parce que Uncharted 2 était encensé à l'extrême par la presse française et finalement on a un jeu certes très solide et bien foutu mais pas culte selon moi.

Sinon une petite erreur:
"Ensuite, être dans l'obligation de se soigner remet en question l'auto aim normalisé dans les jeux d'action depuis Call of Duty 2."

L'auto-aim comme son nom l'indique c'est la visée automatique. T'as du confondre avec l'auto-regen. ;)
Fachewachewa
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Fachewachewa
Comme Kokoro.

Uncharted et Last of Us partent sur la même base, mais Uncharted tend vers le grand spectacle et les truc super épiques.
J'me demande justement a quel point Last of Us est pas un jeu issus des idée que Naughty Dog a eu mais qui n'étaient pas intégrables a Uncharted.
A la limite si Uncharted devient encore plus action et moins exploration, laissant ça à Last of Us, ça serait même p'tet pas plus mal.
Kokoro
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Kokoro
The Last of Us et Uncharted sont deux jeux de la même compagnie, mais je ne pense pas que l'un aura une influence sur l'autre. Uncharted est une série qui a une identité, et je les vois mal changer la formule, surtout pour se rapprocher de celle de Last of Us. C'est un TPS très action, et ca m'étonnerait beaucoup de les voir passer à quelque chose de plus posé, avec les autres aspects (plateforme et exploration) plus développés... même si j'aimerais bien que ce soit le cas. Mais ca serait très étrange parce que ca serait un changement de genre total. C'est sur qu'on s'imagine bien ces ajouts vu le contexte et l'univers, mais c'est trompeur. Pour moi Uncharted c'est un peu le Gears de la Playstation 3, et je ne m'imagine pas les voir faire de gros changements, tout comme je n'imagine pas Epic faire de Gears un jeu avec une histoire sérieuse et un univers SF ultra développé où l'on aurait des dialogues et plusieurs embranchements dans l'histoire par exemple...
Pour le futur de la série Uncharted, c'est bizarre mais j'ai du mal à m'imaginer un autre épisode sur console de salon. J'ai l'impression qu'ils ont fait le tour du sujet en trois jeux et qu'il n'y a plus rien à ajouter (surtout au sujet de Drake). Un autre épisode portable ne me surprendrait pas, mais pas par Naughty Dog. Je les vois plus passer sur une autre licence.

LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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