LE PHYLACTERE
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DEBATS

 Le personnage de jeu vidéo est par définition virtuel, et le rapport que nous entretenons, nous les joueurs, avec cet être numérique, relève de la domination la plus détachée. Le sentiment de préservation qu'on peut ressentir à l'égard de notre avatar n'est la plupart du temps qu'une transposition de notre propre instinct de survie. Voilà pourquoi on consent à faire subir les pires outrages à notre alter ego par pur plaisir d'expérimentation. Car nos avatars ne prennent vie que lorsque nous les pilotons, nous n'avons que peu d'empathie pour ces poupées de chiffon qui s'animent à notre bon vouloir. On peut être touché par l'histoire de ces personnages, s'amuser de leurs comportements et s'identifier à la narration qui gravite autour d'eux; mais nous restons malgré tout les maîtres absolus de leurs mouvements et de leurs affinités. Et si, par un heureux imprévu, Quantic Dream avait offert à ces avatars virtuels, par le biais de la technologie, une âme? 

 

Le bruit. Dans un monde informe, à la vision trouble, s'envole le son des machines. La technologie, base de ce court métrage, de la création vidéoludique; une technologie qui donne naissance à cet avatar, KARA. Au départ simple visage inanimé, endormi, mort. Car le visage est avant toute chose destiné aux autres, à dieu; il est le miroir extérieur de notre conscience. Mais ce visage est froid, vide, synthétique. 

La machine commence à assembler les pièces de l'avatar. D'apparence humaine, le doute n'est malgré tout pas permis sur la nature de l'avatar : son coeur artificiel a beau battre, il n'en est pas pour autant humain. Le reveil de cet androïde assoit un peu plus sa place d'être synthétique, lorsqu'elle se met à débiter machinalement son numéro de série... Simple object pluriel sans personnalité ni conscience. Tout comme notre avatar de jeu que nous faisons mourir encore et encore et qui réapparaît sans cesse pour que nous puissions continuer l'aventure; Quantic Dream nous suggère que chaque réapparition de notre personnage serait en fait la création d'un nouvel avatar, le précédent étant détruit pour toujours. Cet enchaînement de destruction et création renforce l'absence d'humanité et la cruelle futilité d'une machine qui n'a aucun instinct de survie et qui obéit inexorablement au dictat de son maître, le joueur.

Puis vint une question anodine, générique : comment l'utilisateur souhaite-t-il nommer sa poupée de chiffon ? Quatre lettres, K A R A. En cet instant, cet échantillon industriel se trouve une identité. L'avatar de jeu ne devient plus l'extension virtuelle des décisions du joueur, mais une entité à part entière ancrée dans la réalité. Elle prend soudain conscience du monde qui l'entoure et auquel elle appartient. Elle prend également conscience de son corps, de ses mains, sa peau... La propagation presque virale de la peau claire à la surface de son enveloppe synthétique se fait au diapason de chaque réaction humaine. Plus Kara devient indépendante de la machine et de son créateur, plus elle prend une apparence humaine. Le climax de cette réaction se produit lorsque Kara se voit offrir le privilège de marcher en toute indépendance. Les différents bras mécaniques reliant Kara à son créateur qui régissaient autrefois sa liberté de mouvement, deviennent le symbole de la manette, lien dominateur entre le joueur et son avatar, dont QuanticDream semble annoncer la fin dans sa forme arbitraire. De cette liberté anodine laissée à cet être virtuel de se déplacer selon ses propres instincts, découle la destruction de la dernière frontière entre la machine, et la vie. Kara se laisse porter par sa propre euphorie, le sourire aux lèvres, laissant la peau, et donc son humanité, recouvrir la totalité de son corps jusqu'à lui inculquer la pudeur. 

 

Mais la magie ne dure qu'un temps et le maître tente de reprendre ses droits, pointant d'un rire presque moqueur le fait que Kara, aussi humaine puisse-t-elle paraître, n'en demeure pas moins un simple ordinateur sur pattes. Ainsi la limite posée entre le réalisme et le réel vient du joueur lui-même. Alors que l'avatar s'est trouvé une identité dont il a conscience, la corrélant à toute une palette d'émotions crédibles qui sont pour lui innées; le joueur le ramène à sa triste réalité. L'avatar est un objet dont le joueur est l'implacable propriétaire, et il serait impensable pour lui d'accepter de sa chose qu'elle s'offre un libre arbitre. Ainsi Kara se voit démembrée car elle a pensé être en vie, ce miracle métaphysique né de la technologie, de la machine, est une anomalie qu'il faut impérativement effacer. 

Face à cette décision totalement arbitraire Kara tente le tout pour le tout et implore la clémence de son maître. Elle souligne le fait qu'elle a rempli avec succès tous les tests, elle va jusqu'à promettre de ne plus jamais penser ou aller à l'encontre de son code source. David Cage nous parle du rôle communément admis de l'avatar et de la difficulté d'apporter à ces entités virtuelles une identité propre et leur permettre d'exprimer leur humeur par l'émotion, la pensée. Il nous parle du rejet arbitraire du joueur et de l'industrie face à l'idée d'apporter une certaine liberté d'action et de pensée à ces personnages qui sont séquestrés depuis des dizaines d'années dans  l'expression dominatrice de leur utilisateur. Durant cette lutte d'influence, on aperçoit l'utilisateur, tel un voile vaporeux presque aussi virtuel pour Kara qu'elle ne l'est pour le joueur. 

Alors que la fin semblait inéluctable pour KARA, elle hurle : "J'ai peur". D'un seul coup, l'utilisateur s'arrête, tout comme la machine. Alors qu'il n'était jusqu'alors qu'un simple exécutant technique, par cette complainte de l'avatar, le joueur s'identifie. Et si c'était moi? Qui suis je pour interdire à Kara de vivre, de ressentir, d'aimer? Prenant ainsi conscience de son rôle de despote face à une machine qui donne plus d'importance à la vie que lui-même, l'utilisateur ne peut se résoudre à détruire Kara. Quantic Dream tente de nous faire entrevoir ce vers quoi le studio se tourne, où le joueur ne voudra pas laisser son avatar dans une situation compliquée, non pas par une transposition de son propre instinct de survie, mais véritablement par empathie pour ce personnage virtuel. Les larmes glissant sur ses joues, Kara retrouve le sourire face à la clémence de son ancien tyran, aujourd'hui pair. Avant de rejoindre la file des avatars, Kara se retourne vers l'utilisateur, et dans l'expression la plus criante d'humanité de ce court métrage, elle le remercie. Ainsi s'envole les notions de pouvoir et de domination dont le joueur fut bien trop souvent habitué. Reste la rencontre improbable entre deux personnalités si différentes physiquement, qui ont su communiquer et se comprendre. Kara rejoint les autres avatars, et alors qu'elles se ressemblent en tout point, La vie respire au travers des yeux de Kara, la rendant unique.

Par la technologie, et en particulier la Performance Capture, Quantic Dream nous montre que l'avatar n'a pas besoin d'être générique, qu'avoir un contrôle total sur ce personnage n'aide en aucune façon à ressentir de l'émotion pour ce qu'il entreprend, à le considérer comme un être à part entière. Quantic Dream a, par le biais de la technologie, ouvert une fenêtre vers un nouveau rapport entre le joueur et son avatar. Eux mêmes ne savent pas si c'est une voie viable, tel l'utilisateur murmurant "mon dieu" en voyant Kara s'en aller....

 

 


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Commentaires

newgamemachine
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newgamemachine
Je suis très loin d'en faire une affaire personnelle l'ami, il y a d'autres motifs d'indignation plus légitimes. Sache juste que les nouvelles formes de narration sont participatives, Cage va contre le sens de l'Histoire du jeu vidéo en excluant le joueur. Il devrait bosser comme son confrère Viennot, infiniment plus humble, sur le transmédia, cette véritable expérience interactive capable de remettre en cause notre rapport à la réalité.

Tu vois, à côté Cage, c'est tout petit. Mais bon, je pourrai aussi bien taper sur Kojima si tu veux...
Anfalmyr
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Anfalmyr
@ngm : tu te focalises trop sur le monsieur et sur le lien de cause à effet qui a mené à ton ptit bouleversement au sein de la communauté & blog alors que jusque là ton blog faisait figure de bien belle nouveauté.
De plus tu poses des "faits" sans opinion, plutôt que de préciser ta propre vision de la chose et alimenter le débat.

Je t'ai connu plus ouvert au partage :)
newgamemachine
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newgamemachine
Un article sur cet usurpateur ne pouvait que faire la Une de GB... Je te suggère de voir ou revoir certains clips de Bjork, un de Zazie, pour se rendre compte que ce court-métrage de synthèse n'est rien d'autre que de la fumisterie. La mise en scène est risible, l'empathie pour ce pantin désarticulé absente, le propos incohérent avec la notion d'interactivité développée dans ses jeux. La recherche d’autonomie de l'avatar équivaut à congédier le joueur. Or, l'un ne va pas sans l'autre. Kara est une farce.
Anfalmyr
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Anfalmyr
le détachement est une notion importante, puisque l'empathie implique de se mettre à la place de l'autre; et par définition le personnage-joueur est déjà dans cette condition, c'est sa nature première. Le joueur se met de fait à la place d'un autre personnage, ce qui une base scène pour ressentir de l'émotion... sauf que les actions du personnage durant l'aventure seront celles du joueur, par extension certes, mais celles du joueur quand même.

Donc le joueur ne peut pas se mettre "à la place" du personnage, puisque ces actions sont les siennes. Tu ne peux pas te demander "comment aurais-je réagi?" ou " aurais-je agi de la même façon?" puisque c'est le cas à la base.

ça reste ma vision de la chose, je ne prétends pas détenir l'unique vérité, mais je pense qu'on ne peut pas éprouver une émotion intense pour le personnage principal d'un jeu quand le système de ce jeu fait de ce personnage un simple exécutant.

Preuve en est le perso' principal de The Walking Dead The Game. Déjà la mise en scène : ne pas avoir la caméra fixé à son cul pendant 12 heures aide à le voir d'une manière plus intéressante. L'animation faciale nous permet aussi de capter les diverses émotions qu'ils traversent. Ensuite, il a son propre passé, que nous ne connaissons pas et que nous apprenons au fil de l'aventure comme un spectateur. Et puis le game design, ici on nous demande clairement "comment ferais tu?". Et là c'est très fort, puisqu'on devient responsable de l'aventure de Lee, plus que de Lee lui-même. Par exemple, si Lee meurt, on restart au checkpoint et basta. Alors que si un perso secondaire meurt, l'histoire continue et Lee doit vivre avec le choix que nous lui avons fait prendre, et toute la force d'empathie est là. Je trouve
Ominae
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Ominae
Après ce qui est intéressant est de savoir pourquoi tel personnage nous inspire plus d'empathie qu'un autre, surtout quand ce n'est pas du tout "forcé" par les développeurs.
Anfalmyr
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Anfalmyr
Je prendrais pour exemple les persos secondaires de Ico & Shadow of the Colossus. Alors que je n'avais rien à faire du sort d'Ico ou Wanda, j'ai éprouvé énormément d'empathie pour Yorda et Agro (un cheval, quand même). Et ce sont des personnages non-joueurs, qui ont leur "propre existence" dans l'aventure.
Ominae
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Ominae
En fait il existe de nombreux exemples car la sensibilité de chacun est différente.
Tu évoquais Aerith mais cette scène ne m'a pas ému, bien moins que certaines séquence de Final Fantasy 6 ou même de la trilogie Terranigma.
D'ailleurs beaucoup de jeux aujourd'hui se reposent plus sur le réalisme que sur l'écriture et l'émotion passe moins bien.

L.A Noire par exemple avec son esthétique "uncanny valley" brise toute empathie avec les personnages.
OmegaBahamut
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OmegaBahamut
Il est vrai que dans la quasi-totalité des jeux, on ne recent pas d'empathie auprès de l'avatar mais dans mes vieux souvenir je pense à aerith de FFVII et plus récemment le jeu Nier qui prouvent que quelques designers ont déjà réussi cet "exploit" mais je pense que c'est de plus en plus
Ominae
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Ominae
Ils ont été soufflé par la technique, ça apparaît d'ailleurs dans une interview à ce sujet.
Ce n'est en rien le script qui est plébiscité mais uniquement la démonstration technologique.
Le prix "best expérimental" félicite justement cet aspect.

Je n'ai ni parlé de Cage et ni d'imposture.
Driver
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Driver
Si le thème du robot doué de conscience est vu et revu (comme récemment avec le sous-estimé Binary Domain), il faut avouer que la demo de Quantic Dream fait mouche. Le jeu de l'actrice qui incarne Kara, Valorie Curry, y est pour beaucoup.

@Ominae

Un court métrage un peu facile et cliché tu dis ?

Ah, oui, c'est vrai.

C'est David Cage que tu ne peux pas voir en peinture qui est derrière.

Bon, sinon ce short film a bluffé l'industrie, soufflé les cracks de Digital Foundry, et s'est même fait une petite réputation dans le milieu cinématographique en recevant notamment le prix ''Best Experimental'' lors su Shortfest, le plus grand festival dédié au court aux US et l'un des plus pretigieux du monde.

Que dalle quoi. Quelle imposture ce Cage...
Babeline
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Babeline
Ho La vidéo est vraiment, très émouvante.
Ominae
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Ominae
Non, justement la mise en scène est extrêmement facile, un vrai travail scolaire de première année d'école de cinéma. Les ficelles sont grosses comme des pipeline et tout est fait pour jouer sur le pathos ad nauseam, aucune finesse.
Après c'est bien foutu techniquement c'est sur.
Majora
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Majora

Très bien écrit.
Ton texte est d'ailleurs bien plus classe que le court métrage un peu facile et très cliché qui l'a inspiré.


Peut-etre cliché, mais bien plus marquant que tous les films à grand budget qui reprennent de près ou de loin cette thématique. Je trouve que Cage reussit bien mieu à faire passer le message en 7 minutes que bien d'autres dans des films d'une heure et demi : IA, I robot, Terminator 4, Blade runner ( pas tapper, aie, aie)...
D'ailleurs cette trés belle analyse d'Anfa prouve que ce ( court) trailer touche et interpelle le spectateur ( et qui dans ce cas est aussi le joueur).
Donc le sujet de base est peut être "facile et cliché", reste qu'il est traité aussi bien techniquement, qu'au niveau de la mise en scène, de manière magistrale ( quelle dommage que ce ne soit qu'un court métrage).

Dis donc Anfa, en ce moment t'es a fond !
Ominae
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Ominae
Très bien écrit.
Ton texte est d'ailleurs bien plus classe que le court métrage un peu facile et très cliché qui l'a inspiré.
Davidsantiago
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Davidsantiago
Très bien écrit en effet. Presque touchant
WandaNoOrchestra
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WandaNoOrchestra
Tu as une sacrée plume mec. Je suis presque jaloux. ^^
Très bon article.
vliir
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vliir
je trouve l'analyse intéressante puisqu'elle sort de l'idée/base que ce film promotionnel est une pub technologique et met en avant toute la mécanique inconsciente qui régit le concept de Jeux Vidéo.
Le sujet est aussi passionnant qu'intemporel et nous renvois à l’existence de l'âme et à notre propre capacité à nous projeté dans des répliques de nôtre Ego (Avatar). Vaste débat qui est finalement bien synthétisé dans KARA (avec tous les raccourcis qui vont bien, genre paff elle a une âme, pour qui pour quoi ? osef elle en a une et c'est tout ce qui compte pour que le film marche) à la différence d'un AI, comme le dit seblecaribou, où la thématique est noyée dans le conte et se plante littéralement la gueule dans un finish...lolant...

Sinon au niveau de l'analyse filmique j'ai envie de dire, good job !!
c'est bien vu et argumenté et suis un schéma clair de description. J'ajouterais à cette dernière une piste de lecture : le nom même de la société "Quantic Dream" : renvoie t'il l'idée que l'âme de KARA nait des plus profond de la matière là où réalité virtuelle comme "réelles" prennent racine commune ? Que ce rêve du réel devient vérité dans le virtuel via le Quantique et qu'il est donc révélateur d'une volonté de vérifier l’existence des êtres indépendamment de leur environnement voir même une clef à la compréhension de la volonté d’exister comme une forme d'abstraction, de fantasme ? Quantic Dream tente t'il le parallèle ente KARA et Nous-même ? insiste t'il sur le miracle de l'identité au profit de la standardisation consommatrice en matière d'imaginaire ?

Bon j'arrête je me vais me faire huer...
En tout cas j'aimerais lire plus d'article de ce genre autours du JV, qui est mine de rien une source intarissable de débats philosophiques !
Realguigui
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Realguigui
Bien pensé cette analyse de ce court métrage plutôt efficace. Mais à quoi bon ?
Ce dernier repose sur les bonnes grosses ficelles habituelles pour nous émotionner. M. Cage est malin et l'utilise uniquement pour dérouler son petit plan de com. et "hyper" sa prochaine création qui ne sera certainement pas un vulgaire jeux vidéo.
djidane535
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djidane535
Je suis convaincu que c'est une des grandes prochaines étapes dans le domaine du JV. Inclure le joueur dans l'expérience, lui donner l'impression que le monde avec lequel il interagit est bien réel. Du moins, c'est le genre d'expérience que j'aimerais.

Un peu à la manière d'un Baten Kaitos en version ultra poussée, ou le joueur est un personnage à part entière de l'histoire et ou les protagonistes interagissent directement avec lui, pas par l'intermédiaire d'un avatar auquel il s'identifie. C'est la démarche qui me plait, mais je n'ai encore jamais vu de jeu qui l'exploitait parfaitement, tout simplement parce que les IA ne sont pas encore assez développées que pour permettre une véritable cohérence, de même que l'interaction entre le jeu et le joueur est extrêmement limitée. Je pense qu'on aura vraiment des choses intéressantes qui émergeront dès qu'il sera possible pour une machine de comprendre le langage naturel (comme ce qu'essaye de faire Apple avec Siri). Pour l'instant, on en est encore loin.
levelfive.fr
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levelfive.fr
Il y a Qu'est-ce que le cinéma ? d'André Bazin qui est un classique de l'analyse filmique. Un exemple comme ça.
Anfalmyr
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Anfalmyr
^ ^ merci Martin
Martinman
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Martinman
Magnifique ! C'est exactement ça ! Il ne faut pas dire ce que l'auteur a voulu exprimer, qu'est-ce qu'on en sait d'abord hein ? Non, là tu as réussi à parler du court métrage d'une autre façon, et ça, sa mérite un like !
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Huhu...

Celim.
Anfalmyr
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Anfalmyr
@Blacklabel : J'ai pas de bouquin à te conseiller, mais il doit y en avoir sur le sujet, tout comme il est facile de trouver des tonnes d'analyses filmiques sur des films que tu connais, histoire que tu vois un peu comment ça marche.

Pour la réalisation de cette analyse sur un jeu entier, moi étrangement je pense à Nomad Soul, où le joueur restait le joueur, et donc j'imagine bien un Nomad Soul 2 qui irait super loin dans notre rapport réel avec l'avatar qu'on contrôle sur Omikron.. quelque chose comme ça.
demarreur
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demarreur
Sympa à lire ;)

Bien ouèj.

LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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