LE PHYLACTERE
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DEBATS

Oui, aujourd'hui j'ai envie de parler de caméra, mais surtout des gens derrière cette caméra. Un metteur en scène, s'il fait bien son boulot, peut faire d'une histoire simple un grand moment plein d'émotions et de puissance narrative. Un metteur en scène qui ne branle rien, au contraire, peut faire du meilleur des scénarii le plus gros nanard de l'histoire de l'humanité. Et dans les jeux vidéos, c'est pareil. Le problème c'est que trop souvent, et souvent sans raison, on nous donne à nous, joueurs, la responsabilité du cadre. Est ce pertinent? Intelligent? Ou juste l'exemple flagrant de pures feignasses de la caméra? 

Afin d'appuyer ma critique, je vais prendre comme fil rouge la série des Final Fantasy, qui va condenser en un seul univers toute la thématique de ce billet. En prenant les épisodes sortis sur PSX, puis sur PS2, et enfin PS3 et 360, je vais tenter d'expliquer qu'une caméra mobile doit avoir un intérêt dans le gameplay, sinon elle n'est pas justifiée, et revient à dire aux joueurs "bon, on avait la flemme de la mettre en scène, donc démerde toi". Et je note trop souvent que c'est le cas, et que les joueurs l'acceptent sans broncher. 

Il est déjà intéressant de noter, lorsqu'on s'attarde sur la série des FF, qu'à l'ère de la 3D, Squaresoft privilégia une série de caméras fixes, comme son compère Capcom avec la série des Resident Evil. D'une époque où les joueurs n'avaient pas forcément une dualshock, il était de bon ton d'éviter de se priver d'une partie de l'audience en imposant un contrôle de la caméra. Ces premiers pas de la 3D furent le terreau de nombreuses tentatives pour contrôler cette caméra. Caméra fixe on l'a dit, mais aussi la fameuse touche qui replace la caméra derrière le personnage, grand classique qu'on retrouva sur nombre de titres Dreamcast notamment, puisque la manette n'avait qu'un seul stick. Mais même sur Playstation, avec un titre en full 3D comme Ape Escape par exemple, alors que le jeu se jouait uniquement à la dualshock, le deuxième stick ne servait pas à contrôler la caméra, mais le filet à papillon du personnage. Pour les Final Fantasy de cette génération, le jeu était une succession de tableaux 2D tous plus beaux les uns que les autres, où nos personnages en 3D pouvaient se déplacer dans des couloirs camouflés. Ainsi, Squaresoft mettait déjà en scène son univers, son scénario, en proposant un montage naturel au joueur, qui savait toujours ce qu'il devait regarder, puisque le plan était fixe. Par la suite Square s'amusa à intégrer à ces plans des animations en images de synthèse afin d'apporter plus de dynamisme et de mouvement à une mise en scène qui commençait à perdre de sa fraicheur. A la même époque, Konami utilisa une mise en scène novatrice sur Metal Gear Solid, où le joueur n'avait pas à contrôler directement la caméra, mais se voyait offrir différents outils afin de toujours avoir une vue claire de son environnement 3D. Que ce soit la caméra qui change d'angle automatiquement lorsqu'on se plaque contre le coin d'un mur, où qui passe à la première personne lorsqu'on rentre dans un endroit confiné.. Tout ça ajouté au radar Soliton, faisait qu'on ne souffrait pas de ne pas contrôler la caméra (et on verra que par la suite ce n'était plus vraiment le cas). 

 

C'est donc après cette génération de caméras indépendantes, même sur les jeux de plateforme comme Crash Bandicoot ou Pandemonium, que le problème survint. Avec des machines comme la N64 ou la Dreamcast, les développeurs en sont venus à nous faire émuler un deuxième stick avec des boutons. De manière assez intelligente sur Nintendo avec par exemple les quatre boutons C, ou bien de manière plus foireuse sur Dreamcast, en utilisant les quatre boutons de la manette pour bouger le personnage ou la caméra, ne laissant au joueur que les deux gachettes et les fleches (les joueurs PSP savent bien de quoi je parle.). Ce procédé avait lieu la plupart du temps sur des FPS, il faut bien le dire, et heureusement, car émuler un stick avec des boutons, c'est vraiment une grosse connerie. Fort heureusement, la plupart du temps, la fameuse gachette qui recentre la vue était de mise. Et sur cette génération de console, sur Playstation 2 plus précisément, un nouvel épisode de Final Fantasy sortit, et avec lui une nouvelle manière d'utiliser la caméra.

L'arrivée de FFX fut l'occasion de voir ce que pouvait donner une mise en scène de caméra. Grâce à des décors cette fois-ci intégralement en 3D, SquareSoft pouvait se permettre de faire bouger sa caméra, avec des travelings, des mouvements de grue, etc... La mise en scène n'était plus figée, et on gagnait en dynamisme ce qu'on perdait en qualité de détails. Un Mal pour un Bien en somme. Finalement cette nouveauté était bien utilisée, même si pour le coup, il était un peu idiot de laisser une mini map à l'écran, car on restait dans un système de couloirs, avec vraiment peu de risque de se perdre... Mais, bon, soit. Ce qu'il est intéressant de noter, c'est que sur l'épisode d'après, Final Fantasy XII, la direction de la caméra était donnée au joueur, car cette fois-ci les environnements étaient bien plus ouverts, ce qui déjà donnait un intérêt à la map, et imposait à SquareEnix de modifier sa mise en scène. Il était évident qu'on ne pouvait diriger de la même manière un jeu linéaire et un jeu ouvert, SE l'avait bien compris. Bien évidemment on peut s'imaginer un système qui permettrait d'avoir une caméra mise en scène dans un vaste environnement 3D, mais il faudrait prévoir un nombre hallucinant de plans afin d'apporter une réponse à chaque action du joueur dans cet univers. Dans ce cas-là, l'utilisation de la caméra mobile s'avère parfaitement pertinente. Du côté de Capcom, le remake de Resident Evil, puis Resident Evil 0, ont montré ce que pouvait donner la même mise en scène figée, avec les outils de son époque. Avec les décors précalculés parmi les plus splendides de notre histoire, blindés d'animations, Capcom a montré qu'il était encore intéressant d'utiliser ce système, en ayant bien sûr conscience que ça ralentissait le rythme du jeu vis à vis d'une caméra en mouvement (même si pour le cas de RE, cela se prêtait parfaitement à l'ambiance pesante du titre). Et du côté de Konami avec la série Metal Gear Solid, on a pu remarquer que malgré les nouveautés comme la vue fps disponible à tout moment, le système de caméra de la série commençait vraiment à trouver ses limites. On a pu le constater sur Metal Gear Solid 3 qui était assez punitif sur ce point, du simple fait que la caméra n'avait pas évolué avec le gameplay. 

 

Autour de ça, cette génération de console fut le point de départ d'un caméra laissée à disposition du joueur. Que ce soit sur des Jak & Daxter, Tomb Raider ou tout autre titre à la troisième personne : Au Joueur le Contrôle. De leur côté les FPS ont bien sûr accueilli l'arrivée d'un deuxième stick avec vénération, et enfin on a commencé à prendre du plaisir sur des FPS consoles. Et puis un jour, en 2005, Sony proposa God of War, un titre à la troisième personne, mais là le stick droit ne servait pas à diriger la caméra, mais à esquiver... Car dans God of War, SantaMonica a mis l'action en scène sur toute l'aventure. Le jeu étant une succession de couloirs et d'arènes, ce qui pouvait se rapprocher du level design de Final Fantasy X, en tout cas assez pour qu'on tente de mettre ainsi en scène un jeu d'action. Là où la caméra de FFX accompagnait le sentiment de voyage et la découverte d'un univers que ressentaient à la fois notre personnage et nous-mêmes; God of War s'est servi de cet outil pour transcender le grand spectacle, l'explosion épique nécessaire à un tel projet. Et le moins que l'on puisse dire, pour l'un comme pour l'autre, c'est que ça marche, et pas qu'un peu ! 

C'est avec l'arrivée de notre génération de consoles qu'on était en droit d'attendre plus de jeux de ce type, tirant partie des avancées techniques afin d'apporter un supplément d'immersion et de mise en scène à un média bouillonnant. Car il ne faut pas oublier que dans un jeu où l'on contrôle la caméra, nous sommes la plupart du temps confronté à l'arrière train de notre personnage, et ne pouvons apprécier la modélisation de son visage qu'en le plaquant contre un mur afin de bloquer la caméra (qui n'a jamais fait ça franchement?). Et malheureusement trop peu de développeurs prennent le temps de mettre en scène leur jeu. C'est déjà une erreur vis à vis de la modélisation des personnages qui ne sont que trop peu montrés (je repense au visage expressif de Lara Croft dans Tomb Raider Underworld que je ne voyais presque jamais), mais surtout une stagnation de la mise en scène qui amène de temps en temps le joueur à rater un évènement intéressant tout simplement parce qu'il "regardait ailleurs". Et si nous reprenons nos différents exemples, Final Fantasy en tête, on peut constater un véritable soucis. 

Final Fantasy XIII a un level design en majorité similaire à celui de FFX, tout en ayant une partie plus proche du système de FFXII. Malheureusement SquareEnix a choisi de conserver la caméra mobile plutôt que de reprendre une caméra mise en scène comme ce fut le cas sur le dixième opus. C'est à mon sens une erreur, car ça n'a aucune pertinence. Comme j'ai essayé de le montrer précédemment, la responsabilité de la caméra est un outil indispensable à la bonne tenue de la narration; donner cette responsabilité au joueur ne doit pas être une décision légère, mais doit trouver une justification via le gameplay du jeu. Or dans FFXIII, on circule en grande majorité dans des couloirs étroits, avec une mini-map de série (à retirer le plus tôt possible), et avec la gestion de la caméra. C'est à mon sens la plus mauvaise combinaison possible pour un jeu. Dans un titre d'action comme Gears of War ou Uncharted, la gestion de la caméra trouve son utilité dans la base même du jeu, le shooter. Mais dans un RPG, sérieusement, mais quelle idée!?! Pourquoi? Pourquoi ne pas avoir repris le système de mise en scène de FFX pour le pousser plus avant grâce à la technologie? SquareEnix a expliqué son choix de faire un jeu plus linéaire par sa volonté d'approfondir l'histoire, l'immersion, l'émotion (même si pour le coup j'ai jamais avalé cette explication)... Très bien, mais alors pourquoi avoir laissé au joueur le soin de mettre en scène le jeu? C'est incohérent et ça nuit à cette fameuse immersion tant recherchée par le développeur.

 

Ce sentiment est exacerbé par les sorties de God of War 3 et Heavy Rain, entre autres; puisque ces jeux ont montré une mise en scène de caméra particulièrement soignée, voir brillante. GoW3, qui reprend le même système que ses prédécesseurs, et donc le même que FFX, montre à quel point la maîtrise du développeur sur sa mise en scène emplifie l'immersion et la puissance narrative d'un titre. Et si on s'attarde quelques instants sur Heavy Rain, on peut tout à fait faire un parallèle avec la série des Resident Evil. Aujourd'hui la gestion de la caméra dans les RE s'apparente plus à celle d'un shooter, Capcom ayant abandonné sa mise en scène statique; mais si le développeur japonais s'inspirait de la mise en scène ingame d'un Heavy Rain, constitué de nombreux plans fixes et mobiles, la sauce prendrait immédiatement car l'outil se prête parfaitement au gameplay et à la narration des premiers RE. Et pour finir sur ces évolutions, il est intéressant de noter que pour Metal Gear Solid 4, Kojima a repris ce qu'il avait déjà entrepris sur MGS3: Subsistance, à savoir ouvrir l'environnement à une caméra mobile pour un plus grand confort du joueur. Un choix particulièrement sage compte tenu de l'orientation du jeu en terme de gameplay. 

Et c'est sans doute pour ça que j'ai intitulé ce billet "Les Feignasses de la Caméra", car comme l'ont souligné Santa Monica Studio, mettre en scène la caméra prend plus de temps et d'investissement "artistique" de la part du développeur, alors que la laisser au joueur est bien plus simple. Voilà pourquoi j'ai trop souvent le sentiment que le développeur me demande de faire son boulot, parce qu'il en avait tout simplement la flemme. Et c'est ce genre de mauvaises habitudes qu'on accepte sans y penser, et qui ne servent pas le média. On peut nous illuminer avec 50 minutes de cinématiques à tomber par terre, dotées d'une mise en scène ultra soignée... Mais on nous laisse la caméra les 10 heures restantes. Pour le coup c'est comme si on allait voir un film en performance capture, mais où chaque spectateur aurait une tablette dans les mains pour bouger lui-même la caméra de son propre écran. Pour moi c'est un manque de conscience artistique, lorsque ça n'a aucune justification (comme je le précise tout au long de ce billet). Qu'on puisse contrôler la caméra dans un shooter, c'est normal. Dans un Environnement ouvert qui se prête à l'exploration, je le comprends tout à fait. Mais lorsqu'on titre se veut linéaire pour maîtriser sa narration et sa mise en scène, alors là, donner la responsabilité de la caméra au joueur est à mon sens une idiotie. 

L'industrie vidéoludique a cet avantage insolent de n'avoir aucun soucis physique pour user de plans hallucinants dans ses oeuvres. Aujourd'hui grâce à la performance capture, l'industrie du cinéma se voit offrir ce même outil miraculeux, et entre les mains de grands réalisateurs comme Spielberg, Zemeckis, Cameron ou Jackson; cette technique a montré que sa seule limite vient du talent artistique et technique de son metteur en scène. Et c'est sans doute cela qui fait cruellement défaut à notre média, son manque flagrant de metteur en scène. Aujourd'hui la mise en scène des jeux se fait essentiellement via des scripts qui apparaissent "devant nous", ou bien par l'apparition d'une touche à l'écran pour que la caméra s'oriente automatiquement vers un évènement que le développeur veut nous montrer. On notera qu'on donne le choix au joueur d'assister ou non à un évènement narratif... Mais l'espoir d'assiter à plus de tentatives et d'investissement comme j'ai pu le voir sur un God of War, Heavy Rain ou le récent Uncharted 3 (tous des jeux Sony étonnemment) n'est pas mort; et j'espère le retrouver sur des titres qui s'y pretent comme Alan Wake, Final Fantasy ou Resident Evil.. Et tant d'autres!  

 

 

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Commentaires

Anfalmyr
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Anfalmyr
Je trouve pas. C'est la même que pour le 4, sauf qu'on est + harcelé, donc elle est beaucoup moins bien adaptée au gameplay Rigide du titre.
seblecaribou
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seblecaribou
Oui alors quitte à troller sur RE5 (ce que j'encaisse relativement bien depuis cet article libérateur et au combien jouissif ne serait-ce que par son titre) autant tacler la maniabilité, parce que la caméra, elle fonctionne très bien :D
Anfalmyr
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Anfalmyr
En même temps cette personne kiff RE5 et sa caméra "Exeeeemmmmplaire" TROLOLOLOLOLOLO :evil:
seblecaribou
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seblecaribou
Ah non c'est pas ce que je voulais exprimer. Je dis juste que c'est pas exactement les mêmes médias et donc pas la même façon de faire. Quand je vois Se7en, je suis super passionné par ce que cherche Freeman dans la Bible etc, même si c'est pas moi qui cherche.
Mais dans LA Noire ce que j'aime c'est être dans la peau du personnage. Et moi quand on me force à regarder des trucs, soit je me dis "putain je m'en fous laisse moi regarder où je veux" soit je me dis "non mais c'est bon j'avais remarqué pas la peine de zoomer dessus, je l'aurais fait moi-même". En fait je n'aime pas l'aspect sous tutelle de la caméra comme tu l'envisages. BREF personnellement, la caméra fixe, c'est pas ma cam TROLOLOLOLOL! :lol:
BlackLabel
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BlackLabel
ZigEnfruke
27/02/2012, 17:05
PS : j'aimerai bien que t'explique un jour ton soucis avec l'iron sight Blacklabel


C'est un renversement de situation. Sur la gen précédente les TPS console étaient pourraves car tu courais de gauche à droite comme un con en essayant de viser l'adversaire au petit bonheur la chance. La caméra à l'épaule a corrigé ça en te faisant à la fois ralentir et te focaliser sur les cibles. Donc tu penses plus à ton déplacement, tu vises.

Mais courir de gauche à droite, ça fonctionnait très bien sur les FPS car tu conservais quand même la précision et la concentration sur les tirs, vu que tu vois juste ça à l'écran. Ça donnait des jeux nerveux et rapides, ce qui à mon humble avis est l'intérêt premier du FPS. L'iron sight ça te ralentit bien inutilement, mais en plus je trouve que c'est pas super lisible. Dans Uncharted ou Gears tu zoomes sur le bonhomme, tu le vois mieux. Dans Killzone tu zoomes à travers un carré vert avec un point rouge au milieu, dans CoD tu vois un bout de bonhomme juste au-dessus de ton viseur de fusil, c'est pas vraiment super :/

Le reste a été cité par le futur champion de la blasitude, EFranck B)
Anfalmyr
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Anfalmyr
Ah bah justement dans ton explication, très bien trouvée, de la scène de crime de Se7en, tu pars du principe que le metteur en scène du jeu n'arrivera pas à te faire ressentir la scène de la même manière que tu le ferais en dirigeant la caméra. C'est pour ça que je dis qu'on manque de metteur en scène, c'est qu'on est trop habitué à être nos propres réals. Si un réal de jeu pouvait t'apporter la même mise en scène, et pas forcément avec du fixe, mais juste en dirigeant sa caméra (on peut même s'imaginer une caméra à l'épaule qui dévie légèrement de ton enquêteur pour s'attarder et faire le point sur les photos sur le mur, etc..).

Moi j'ai évidemment aucun problème pour diriger ma caméra, mais je réalise que j'ai une expérience vraiment plus profonde quand c'est mis en scène.

Et j'ai pas mis la photo de Levine pour rien hein :lol: #Bioshock
seblecaribou
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seblecaribou
@Anfa: mais là c'est un autre débat. Parce que tu sous-entends qu'un jeu qui veut te raconter une histoire il a besoin de le faire de cette manière là, avec des plans etc. Je trouve que Bioshock, Dead-Space, Mass Effect ont montré que raconter une histoire ça passe parfois par la recherche du joueur plus que par autre chose, et c'est ce qui rend le jeu vidéo unique.

Puisque tu veux parler de cinéma, parlons en. Imagine tu mates Millenium, ou Se7en ou bref un film un peu thriller glauque (par Fincher de préférence :D) tu regardes une scène de crime et tu vois un mec énorme vautré sur sa table et qu'est mort étouffé dans son vomis (déjà tu mates plus Se7en que Millenium). Bah dans le film tu vois les inspecteurs qui tournent autour et qui t'explique qui sait dans une certaine mesure (bon en l'occurrence je me souviens plus du background du type). Bah dans un jeu avec caméra fixe ou tu cherches les indices, mettons Still Life, tu vas avoir la scène de crime vue sous un certain angle qui donc te donnes un point de vue sur l'action comme les devs veulent que tu la vois avec genre un plan un peu de trois quart en plongée, pour bien voir le mec dans son vomis.

Bah dans un jeu avec caméra libre, non seulement tu pourras voir le mec de près, mais tu pourras aussi mieux voir ce qu'il a sur les murs d'affiché, s'il avait des amis en photos, où si au contraire il avait une vie solitaire etc. Bref tu vas t'imprégner du lieux et ce à mon humble avis bien plus qu'avec un plan de caméra certes stylé, mais toujours contraignant pour l'observation.

Je suis le premier à trouver que la caméra semi-fixe à la SH3 c'est une bonne idée pour ce type de jeu en particulier, mais au global, je pense vraiment que le jeu vidéo à beaucoup plus à offrir à la fois en terme de narration et de visuel en passant par la caméra au stick ou à la souris.
seblecaribou
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seblecaribou
@Pedrof: bon c'est un autre débat, mais l'Iron Sight c'est surtout plus "réaliste". On peut dire ce qu'on veut sur la mollesse des contrôles console en FPS, mais ça simule quand même vachement mieux le soldat avec une arme que la connasse de tourelle façon Valve. L'iron Sight ça participe à ça. Personne ne tire à la hanche en réalité. Quand tu tires, tu mets ton fusil à l'épaule et tu vises. Donc oui c'est statique mais en un sens c'est aussi plus crédible tout simplement.

Après on peut discuter du fait que ce soit intelligent ou pas de faire crédible là dessus et d'à côté de ça faire faire du slide à un jetski sur le bord d'un sous-marin. Moi perso même si je consent bien à dire que ça prend un peu beaucoup de l'écran, ça reste une façon maligne de simuler le fait d'armer son fusil tout simplement.
Anfalmyr
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Anfalmyr
@Seb : Dans un jeu comme Skyrim je peux le comprendre et j'aime ça aussi; mais pour un titre dont la vocation est de te raconter une histoire, je vois pas du tout l'intérêt de rater un truc à part faire chier.
Pedrof
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Pedrof
Le souci avec l'iron sight ? Je cite mon article "les 11 tics du jeu d'action moderne"

La nécessité de viser à l'épaule ou Jamais sans mon iron sight
Moutons : Battlefield Bad Company 2, Killzone 3
Rebelle timide : Mirror's Edge

La caractéristique principale des FPS modernes c'est que essayez de tirer un peu avec le viseur blanc au centre de l'écran : non seulement la sensibilité de la manette n'est pas réglée pour pouvoir viser avec précision, mais vous constaterez qu'au grand maximum une balle arrivera à l'endroit visé avant d'atterrir avec toutes ses copines 2 mètres à côté. Conséquence : on doit appuyer sur la gâchette gauche pour mettre son arme à l'épaule, passer en mode "iron sight" (comprendre : l'arme prend maintenant tout l'écran) et tirer enfin avec une précision et une dispersion convenable.

Je déteste cette mode pour trois raisons.

La première est que les FPS s'uniformisent pour proposer tous du combat statique ; en effet, mettre son fusil à l'épaule implique si ce n'est de s'arrêter, au moins de ralentir considérablement ses mouvements. Exit les envolées lyriques des déplacements rapides en mitraillant tout sur son passage.

La deuxième est que les FPS s'uniformisent pour proposer tous des échanges de tir déconcertant de facilité : dans le dernier Medal of Honor, on peut très bien sniper à l'arme de poing grâce à l'iron sight. Les armes perdent complètement leurs spécificités car elles sont toutes aussi efficaces en visée à l'épaule !

La troisième raison est visuelle : je n'aime pas l'iron sight car il prend tout l'écran et empêche d'assister à une bonne partie du spectacle : impacts sur les ennemis, vue en perspective sur l'arme qui fait feu... Hell, sur Far Cry 2 j'avais même du mal à voir si je touchais les ennemis ou non.

A ça les développeurs ont trouvé une solution cache-misère : l'apparition d'une petite croix blanche à chaque impact de balle. On peut en voir sur Medal of Honor et Battlefield BC2.
seblecaribou
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seblecaribou
Bah justement je trouve ça génial ce concept de chose importante qui se passe hors champ. C'est comme la vie quoi. Le nombre de trucs que tu loupes parce que t'as pas regardé au bon moment. C'est aussi ce qui rend les découvertes personnelles aussi fortes de mon point de vue.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
ZigEnfruke
27/02/2012, 17:05
PS : j'aimerai bien que t'explique un jour ton soucis avec l'iron sight Blacklabel :P

Un jour sans doute je ferais un article sur BlackLabel et Pedrof (voir Uspelo) avec leur meilleur débat forum, article et test voir faire une fiche de leur psychologie.
Mais si je me souviens bien de la news où il y avait débat...hum..*cherche* Ah c'était la vidéo-test de Rage !

Le FPS est un genre pas adapté pour le pad, mais c'est pas vraiment ça le coeur du problème. Je sais pas ce que ça donne sur PC, mais depuis l'invention de l'iron sight, tous les FPS me semblent nuls (sur consoles). Le FPS, c'est déjà une visibilité réduite à des oeillères... et quand en plus pour zoomer faut passer par l'iron sight avec lequel on distingue assez mal les ennemis, c'est encore pire.

Au moins dans les TPS la vue à l'épaule zoome vraiment ET clairement.


8)
Anfalmyr
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Anfalmyr
@Seb : Pour Lara c'est exactement ce que je dis dans mon billet, c'est qu'on s'est "habitué" à devoir gérer la caméra pour voir ce qui se passe et pour avoir l'opportunité de voir le visage de nos persos. Et pour moi, c'est une mauvaise habitude. En gros on nous demande de faire notre propre découpage comme au théâtre, sauf qu'au théâtre le lieu de l'action est bien défini et délimité.

Le jeu vidéo c'est le seul média narratif à mon sens où il peut se passer quelque chose d'important "hors-champs" sans que ça soit voulu par l'auteur. Moi je trouve qu'on manque de jeux avec une caméra mise en scène.
Anfalmyr
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Anfalmyr
@Zig : En fait j'essaye d'expliquer que selon moi, la caméra est un outil narratif aussi bien pour le cinéma que pour le jeu, même si ces deux médias sont différents, le discours implicite de la caméra reste le même. Et le fait que les développeurs n'utilisent que trop rarement cet outil pour appuyer leur narration, je trouve ça triste puisque justement certains ont montré à quel point ça pouvait être intéressant. Pour FFXIII, le point de vue de la contemplation, je pourrais être d'accord si le sujet du jeu n'était pas justement "la fuite". Pour moi ce sont deux notions incompatibles et c'est sûrement pour ça que j'ai pas apprécié cet épisode : "y'a un truc qui ne marchait pas". Ce qui aurait marché à la fois dans le gameplay et dans la narration, c'est que la caméra se libère lorsqu'on débarque sur Pulse; là ça aurait été je trouve pertinent.
seblecaribou
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seblecaribou
Et ben moi je DETESTE les jeux avec caméra fixe, ça me nique complètement l'immersion. Pourquoi? parce que contrairement au cinéma, c'est moi qui regarde où je veux et je veux pouvoir le faire. Il y a rien de plus frustrant que d'avoir un décors splendide et d'être contraint de le voir de manière fixe. A part pour les survival/horror et les point&clic où je préfère les caméras fixes, je trouve vraiment le procédé pas adapté au jeu vidéo.

Pour God of War et Heavy Rain, moi je pense qu'au contraire ça desserre les jeux, surtout dans God of War avec cette vue un peu de haut qui à mon sens nique le côté "je suis tout petit" contre certains persos. Dans Bayonetta, quand t'affronte un putain de boss qui fait 20 fois ta taille, bah tu le ressens parce que la cam est avec le perso, au ras du sol. Dans God of War, perso je ressent rien de particulier. Dans le même genre, l'immense étendue glacé qui mène à un château dans Castlevania Lords of Shadow, j'ai trouvé ça à chier de voir le perso en tout petit alors que le décors splendide ne pouvait pas être regardé et scruté.

Et d'ailleurs quand tu parles du visage de Lara que tu voyais jamais...BAH TOURNE LA CAMERA!!! Moi ça m'énerve un perso super détaillé que tu vois pas comme tu veux, où tu ne peux pas tourner autour pour admirer le travail et justement, c'est pas la caméra libre que tu peux regarder de près un beau perso, ou un perso classe.

Comme Zig, je pense qu'en terme de mise en scène c'est TRES TRES bien que le jeu vidéo ne prenne pas au cinéma, parce que l'attention du joueur doit être drivé par lui seul. Contrairement au cinéma, dans le jeu vidéo, on peut te faire sentir que t'es le seul à avoir vu quelque chose, ce que des caméras fixes ne permettent pas...enfin c'est mon avis. :)
Pedrof
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Pedrof
Sur Uncharted par contre, la caméra "normale" quand tu te déplaces elle est pour le coup complètement libre et moi ce qui me gêne avec c'est qu'elle ne reste pas centrée sur le personnage comme dans les Tomb Raider.
Pedrof
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Pedrof
"Aujourd'hui la gestion de la caméra dans les RE s'apparente plus à celle d'un shooter, Capcom ayant abandonné sa mise en scène statique"

Certes, mais on ne contrôle pas non plus la caméra dans les nouveaux RE. Elle est bloquée à une position fixe derrière notre perso, du coup c'est pas au joueur de mettre en scène le jeu.
demarreur
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demarreur
Sony SantaMonica maitrise la mise en scène à la perfection. Le combat contre Chronos, fuck !
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
C'est vrai que dans Uncharted, la caméra est maîtrisé, certes ça le fait un peu trop dans les phases de plate-forme parfois mais les coup de zoome et dézoome c'est équilibré.

Dans Batman Arkham City aussi c'est bien géré : La plupart du temps c'est une caméra de RE4, puis quand on utilise un gadjet ça fait TPS, quand le personnage court on a un dézoome et il est centré et lors des phases de castagnes on a une vue globale de l'arène même s'il arrive que les ennemis soient hors champ.

Metal Gear Solid 3 Subsistance et Metroid Other M par contre... caméra libre, première personne, caméra fixe couplé de leur maniabilité pour passer en vue FPS complètement désastreuse on aura là une véritable horreur. Je me souviens que pour passer un passage en Extreme Europeen j'ai dû utilisé toutes les astuces de caméra imaginable...

Si les développeurs arrivaient à jouer là-dessus on aura bien meilleur expérience narratif qu'avec l'excuse du FPS (pas de problème de caméra et soit disant une meilleure immersion).
BlackLabel
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BlackLabel
C'est une des raisons pour lesquelles généralement j'accroche pas au BTA avec caméra libre car tu comprends rien pour peu que la caméra soit trop proche du héros. Moi aussi ça me manque ces jeux à caméra fixe, car en plus avec la caméra dans le dos, ça formate la façon dont tu perçois les jeux, mais aussi le gameplay. T'as l'impression de toujours jouer au même truc, ce qui est encore pire avec le FPS + Iron Sight.

Un autre truc aussi ; dans Uncharted la caméra zoome et dézoome, tu vois la plupart du temps ton perso au complet dans le jeu, parfois de loin, parfois plus proche, et quand tu vises là c'est à l'épaule pour la précision, donc t'as encore un travail de la caméra, même si libre. Dans Gears (et autres) avec la caméra au cul, je trouve ça super moche car tu suis pendant des heures un homme-tronc qui a l'air de faire des petits bonds, avec le sentiment que la caméra est collée à lui, comme si on pouvait pas la détacher. Là où idéalement, la caméra se fait oublier, dans certains jeux tu l'oublies jamais.

LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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