Premium
HeGAMEony

HeGAMEony

Par Alois Blog créé le 25/12/13 Mis à jour le 26/12/13 à 00h56

Etudiant en Game Design, je raconte ma façon de voir le jeu.

Ajouter aux favoris
Signaler
Game Design (Jeu vidéo)

A l'heure de la next-gen, quand le mot le plus prononcé de l'E3 est probablement "open world", on entend souvent dire qu'un jeu est linéaire... Et bien (trop) souvent, ça ressemble à une insulte. Ou à un game breaker.

 Loin de moi l'idée de faire l'apologie des jeux des années 80, dans lesquels on pouvait aller tout droit ou... tout droit. Je ne suis pas atteint de nostalgite aigüe (je n'écoute pas la radio) mais j'essaie de comprendre ce qui fait que ces jeux que j'aime tant se voient laissés pour compte parce qu'ils ne nous laissent pas aller nous faire plaisir dans un coin.

Je préfère un peu de plein à plein de vide

Ou plutôt je préfère me retrouver dans des environnements restreints mais vivants, animés, et plaisants à regarder que des grands espaces vides faits pour allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu.

Vous pourrez toujours répondre qu'il y a les ennemis, et l'exploration. Je vous l'accorde, mais ça ne rend pas un espace vivant. A moins d'y intégrer des factions qui se mettent sur la gueule alors même que vous tournez le dos.

L'open world est un prétexte à une histoire mollassonne

En bon troll, j'appelle souvent ça le Syndrôme Bethesda. "La main quest est mauvaise? C'est pas grave, il y a plein de trucs à faire à côté, ils ne s'en rendront même pas compte." En tant que futur game designer, le simple fait d'imaginer qu'on puisse entourlouper le joueur de la sorte m'angoisse.

Je veux des J-RPG comme Bravely Default, qui s'appuient sur leurs prédécesseurs pour aller encore plus loin, que ce soit au niveau historique ou du gameplay. Au lieu de tâcher de nous pondre un énième clone avec des skins différents.

Un grand bac à sable implique de nombreuses capacités

Forcément, plus le monde est grand, plus on a envie d'ajouter des features pour parer à toutes les possibilités. De mon côté, je vis très bien le fait de ne pas avoir la compétence Survie pour me faire griller un steak dans The Walking Dead.

Plus il y a de compétences, moins vous en aurez besoin. C'est inévitable. Certes, ça permet de spécialiser le personnage, mais à quoi bon? Aller à l'essentiel, ne prendre que les compétences utiles et se retrouver avec plein de choses qui deviennent inutiles - et Dieu sait que venant du jeu de rôle, je sais de quoi je parle.

Le seul but de ce premier article que j'écris ici, c'est de dire aux chroniqueurs de France et de Navarre mon exaspération de voir que la linéarité plombe quelque jeu qu'il soit. On s'est sorti des années 90 et 2000 avec des jeux linéaires, pourquoi cela doit-il ne plus marcher? Pour la technique? Prévenez-moi quand le code ne limitera plus votre open-world. Le meilleur processeur, c'est l'imagination du joueur.

J'ai l'intime conviction qu'un juste milieu (à la Mass Effect) est le meilleure choix possible - il va sans dire que le jeu n'est pas exempt de défauts. Vous avez un jeu dont l'histoire est prenante et fondamentalement linéaire (avec quelques choix ici et là), et avec des environnements suffisamments grands pour vous balader un peu mais suffisamment petits pour garder un certain dynamisme.

Le semi-linéaire serait-il donc une solution pour satisfaire les joueurs avides d'une histoire et d'un grand environnement ?

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Commentaires

Alois
Signaler
Alois
Pour ta première citation, ça fait partie des trucs à ne pas prendre au premier degré. J'ai jamais dit que tous les jeux à ce moment-là étaient ultra linéaires. J'entendais juste que je suis pas un nostalgique d'une époque que je n'ai pas connue. ^^ Ni un vénérateur de la Grande Ligne.
J'avais commencé à programmer un jeu d'aventure textuelle sous Inform, ya quelques temps. C'était sympa. :D

Bah ça dépend de ta notion du jeu de rôle. Mais si tu as écouté les podcasts de la Cellule, tu as déjà du m'entendre. ;) Et c'est vrai qu'il n'est pas écrit sur tous les murs que je prêche parfois le faux pour aller au vrai.

Pour ton lien entre les compétences et le roleplay, je ne te rejoins pas (alors que jsuis plutôt d'accord avec tes arguments, ailleurs.) On n'a pas besoin de compétences pour avoir de l'histoire.

J'parle pas de perfection pour Mass Effect (mais oui, je parle surtout du premier) juste que le pas est fait entre la linéarité et l'arborescence de l'histoire. Et que je trouve ça pas mal. Après, quand on voit l'impact quasi nul de nos choix sur la suite...

Le semi-linéaire peut revêtir de nombreuses formes, je te recommande cet article de mon ami Fred : http://www.limbicsys...vite-narrative/
Strife
Signaler
Strife
Le titre m'a paru alléchant mais passé l'intro je trouve que tu te fourvoies pas mal dans le manque de développement de tes idées et par une certaine incohérence dans tes propos :/

Loin de moi l'idée de faire l'apologie des jeux des années 80, dans lesquels on pouvait aller tout droit ou... tout droit.

C'est mettre de côté les premiers jeux d'aventure textuelle qui, pourtant, étaient construits comme des LDVÊLH et étaient donc centrés sur les choix multiples, et donc proposaient différents paths et parfois différentes fins. Déjà une idée d'exploration des possibles, donc, l'exloration de l'environnement se faisant également par les descriptions textuelles. A noter qu'il est préférable d'y jouer avec une feuille de papier pour tracer une carte au fur et à mesure. Quelque part, Daggerfall est issu de cette mouvance en abandonnant le texte et en laissant à la génération procédurale de la map le soin de combler les envies d'exploration de ces joueurs pour qui la 3D était, à l'époque, une révolution.

Du coup...

Dieu sait que venant du jeu de rôle, je sais de quoi je parle.

Ou pas :/

Ceci dit je vois que tu t'en souviens un peu mieux dans ton dernier article.

Plus il y a de compétences, moins vous en aurez besoin. C'est inévitable. Certes, ça permet de spécialiser le personnage, mais à quoi bon?

Déjà si l'on multiplie les compétence inutile c'est qu'on fait mal son boulot de game designer. Ensuite il y'a des joueurs (particulièrement dans les MMORPG) qui aiment les builds atypiques avec des compétences d'utilité très situationnelles. Ça fait partie du rôleplay, justement, cet élément du RPG ignoré pendant trop longtemps et qui peine à reprendre ses droits sur un genre qui s'est trop habitué à servir le même plat à tous ses clients.

J'ai l'intime conviction qu'un juste milieu (à la Mass Effect) est le meilleure choix possible.

Ça, si c'est pas un énorme troll...
Mass Effect, le premier surtout (puisque les autres ont foutu l'exploration au rencard pour ne conserver que la linéarité), souffre d'un cloisonnement entre ses phases roleplay, exploration et action assez visible. Quand tu entres dans un environnement de ME tu sais de suite à quoi t'attendre. L'imperméabilité des différents gameplays étaient d'ailleurs un défaut que de nombreux joueurs attendaient de voir corrigé pour ME2... avant de constater qu'ils ont tout simplement été amputés.

Le semi-linéaire serait-il donc une solution pour satisfaire les joueurs avides d'une histoire et d'un grand environnement ?

Bonne question... Si tu avais défini au préalable ce que tu entend par "semi-linéaire". Parce que là ce terme il peut correspondre à tout et à rien.

Archives

Catégories

Favoris