Akiru le Fou

Akiru le Fou

Par Akiru Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 12/06/16 à 04h55

Le Blog des fous du pad.

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Je ne vais pas faire un test sur Resident Evil 6, je pense que tout a été dit sur le jeu et l'ayant fait avec lui, je vous conseille de lire le test de Sebeulcaribou (il comprendra) qui exprime très bien ce que je pense du jeu.                             Ce que je trouve triste, c'est que les tests absolument catastrophiques ainsi que les avis des joueurs ont sûrement fait croire à Capcom que leur travail était bâclé de A à Z, ce qui, je pense, est absolument faux. Pour moi, il s'agit après Vanquish du deuxième meilleur TPS de cette génération.  

Le problème pour la plupart, c'est qu'ils ne jugent pas Resident Evil 6 pour ce qu'il est, mais pour ce qu'ils voudraient qu'il soit, à savoir un Survival Horror.                                                                                                                                           Resident evil 6 ne joue absolument pas sur ce terrain-là, à aucun moment il a pour but de faire peur, de créer un malaise ou même de faire du « Jump Scare » (bon un tout petit peu pour ce dernier point ok xD). Non, c'est un TPS ou le but est de shooter du Zombies, dans un univers ou l'histoire, qui peut être considéré comme nanardesque, possède une bonne narration , même si l'on à affaire à quelques artifices douteux comme le fait que les événements de l'intro se révèlent finalement en partie faux.                                                                                                                                                                       Mais encore une fois je m'égare. Je n'ai pas envie de faire un test du jeu. J'ai aimé sa narration, grand bien m'en fasse ce n'est pas le problème.                                                                                                                                                                     C'est juste que s'il y a un point ou le jeu est inattaquable selon moi c'est sur son système de jeu. Rare sont les TPS à proposer une si grande variété de mouvements, associé à une précision et un système de jeu aussi propre. Encore une fois, il s'agit d'un jeu à la japonaise. On nous offre un nombre de possibilités incroyables et c'est à nous d'apprendre à nous en servir. Rien ne nous sera donné sur un plateau.

Il y a trois choses importantes pour moi dans un jeu d'action. Tout d'abord le nombre de possibilités, ou savoir si notre personnage possède un grand nombre d'actions différentes. Mais tout ceci ne sert à rien si le système de jeu est mauvais. Par exemple dans le dernier DMC, le système de Cancel est très moyen, ou le système de contre également. (il va vraiment falloir que je fasse un test de ce jeu parce qu'on dirait à chaque fois que je le défonce alors que je l'aime bien), et enfin savoir si les ennemis sont assez variés et riche en termes d'attaques pour mettre en valeur tout ce qu'on peut faire grâce aux possibilités et au système de jeu. (j'aime bien donner cet exemple, mais dans Bayonetta, l'ennemi qui envoi une boule accentue la richesse du jeu. On peut esquiver cette boule et taper dessus pendant le Witch Time pour la diriger vers l'ennemi, ou l'on peut seulement la renvoyer avec la lune de Mahaa kalaa, ou alors si on a les roquettes sur soi, on peut la renvoyer avec le timing serré de la lune de Mahaa kalaa, tirer donc des roquettes en même temps vers l'ennemi et déclencher dans le même temps le witchtime.)                                                                                     Bien entendu, d'autres éléments comme le level design, ou les sensations de jeux sont primordiaux, mais je vais m'attarder sur ses trois points.

Les possibilités de jeux

Les possibilités du jeu sont immenses. On peut viser, tirer, faire un tir rapide ultra efficace et dont le mouvement change selon les persos ou les armes. Chaque personnage se retrouve donc avec sa petite particularité. Leon pourra par exemple mettre au sol, deux flingues en main, un grand nombre de zombies avec son tir rapide, tandis que Sherry ou Chris auront des capacités décuplées au corps à corps avec respectivement une matraque électrique et un énorme couteau.                                                                                                                                                                                                        En plus de cela on à des coups au corps à corps vraiment variés et comme pour les armes et les tirs rapides, chacun aura sa particularité. Certains auront une meilleure allonge que d'autre ce qui aura une vraie incidence dans les combats. Chaque coup formant les enchaînements du jeu auront des effets différents sur les ennemis et les dash suivi d'un coup de pied offriront des possibilités qui feront varier le style de jeu de chaque persos. Faire un head shot suivi d'un « dash coup » avec Ada ne tuera pas forcément, alors qu'avec Chris il y a de fortes chances. Ada devra donc trouver d'autres stratégies tandis que Chris pourra par exemple se baser là-dessus.                                                                            Le reste correspond à tout ce que l'on est en droit de trouver dans un TPS actuel avec système de couverture, on peut attraper les ennemis qui arrivent à proximité etc.                                                                                                                                 Mais à cela on peut rajouter les roulades, éléments très important de ce sixième opus, leur frames d'invincibilités permettent d'éviter tout et n'importe quoi comme il se doit dès qu'on possède le bon timing. On peut choisir de se relever tout de suite ou de rester en position allongée sur le dos ayant accès à roulade sur le côté et autres nous donnant des possibilités de réponses pour toutes les situations possibles.                                                                                                    Non vraiment et j'en oublie sûrement, on pourrait parler de chaque arme disponible par exemple mais bon si s'en tient déjà aux possibilités de bases, il est clair que ce RE6 est un véritable exemple.

Le système de jeu

Parlons un peu du système de jeu en lui-même. Resident Evil à été souvent taxé de gameplay bancal, peu précis, ou encore classique. Pourtant, je trouve le jeu brillamment codé, il n'y a aucun bogue ou alors très très rarement avec une gestion des feedbacks parfaite et digne d'un jeu à la japonaise.(terme qui désigne toutes les informations permettant aux joueurs d'établir des stratégies et de réagir en fonction de différentes situations. Les feedback sont parmi les éléments les plus importants dans un jeu d'action)

                                                              

Encore une fois, rien ne vous sera donné, c'est à vous d'être observateur et de constater tout ce que l'on vous offre pour être le plus efficace et classe possible et donc forcément, prendre bien plus de plaisir.                                                           Le jeu est d'une précision sans faille, taper d'une certaine façon un zombie et il réagira de plusieurs façons différentes. Par exemple, beaucoup qualifient les heads shot d'inefficace ce qui est un gros inconvénient pour un TPS. Pourtant, un Head Shot tuera définitivement un zombie ou alors, vous donnera accès à une action contextuelle qui le tuera instantanément.                                                                                                                                                                                       Tirez dans le bras et il se retournera, vous donnant accès à toutes les actions contextuelles de dos qui tuent souvent instantanément.                                                                                                                                                                                   Quand le zombie est déstabilisé il vous le montrera par un mouvement qui vous donnera accès à une action contextuelle ne le tuant pas forcément (cela dépend de la puissance des personnages) ou alors, s'il tourne sur lui-même, cela veut dire que vous pourrez faire une action contextuelle qui a de fortes chances de tuer définitivement. Vous pourrez provoquer certaines réactions adverses pour être plus efficace et cela, grâce aux possibilités de jeux très nombreuses. Par exemple un tir qui va déstabiliser votre adversaire, suivi d'une glissade qui va le faire tourner sur lui-même ! Là, vous pourrez le renvoyer ad patres.                                                                                                                                                       Observer les réactions adverses et connaître le système de jeu est donc très important. Un adversaire au sol est à votre merci, provoquer cette situation est donc à votre avantage. Contre les « poulets » par exemple, faites une glissade sur eux et ils tomberont au sol. Vous pourrez donc les éliminer en deux coups. Efficace, stylé, rapide, que demander de plus pendant qu'un autre qui jouera au pif sera encore à essayer de le tuer au fusil à pompe ?        

Ce que j'appelle les "poulets"

Contre certains ennemis possédant une arme blanche, plutôt que de tirer bêtement sur eux, pourquoi ne pas faire un Tir rapide vous donnant accès à une action contextuelle tuant le zombie avec sa propre arme ?                                                  Le jeu offre des solutions pour toutes les situations possibles, si vous perdez, c'est entièrement de votre faute. Bon sauf  quand le problème vient d'un level design peu inspiré à base de respawn d'ennemis et de zones pas forcément bien adaptées, mais je ne suis pas là pour dire que le jeu est parfait. Il y a des séquences vraiment problématiques par moment ce qui est bien dommage.                                                                                                                                                    En ultime solution (ou pas, car l'on peut s'en servir de notre propre initiative, voir, ne jouer qu'avec ça si on les maîtrise parfaitement) quasiment tous les coups adverses peuvent être contrés grâce à l'activation de QTE aux timings plus ou moins difficile selon l'offensive. En plus d'être sacrément classe, leur réussite donne une sacré satisfaction, résultant d'un très bon réflexe ou alors de la connaissance parfaite des animations du jeu. Parfois certaines attaques de boss particulièrement relou peuvent se retourner à votre avantage si vous maîtrisez leur timing de contre !

Encore une fois j'oublie sûrement un tas d'autres choses, mais j'essaye vraiment de vous faire comprendre pourquoi selon moi, RE6 est un exemple dans le domaine du jeu d'action et que tout ce que l'on peut faire dans le jeu est parfaitement bien pensé.

Les ennemis du jeu

Reste à voir le dernier point, les ennemis du jeu. Tout ça ne sert pas à grand-chose si on a pas de résistance en face et si les ennemis ne permettent pas de mettre à profit toutes les possibilités du jeu.                                                               L'une de ses plus grosse qualité est d'avoir l'un des bestiaires les plus riches de l'histoire du jeu d'action en plus d'être très inspiré. Chacun ont leur particularité. Forcément, cela rend la recherche de l'efficacité d'autant plus grande, et d'autant plu passionnante d'autant que chaque type d'ennemi a ses défauts et met donc en avant une faculté du jeu.     De plus ils sont réactifs, ce qui est important pour moi également. C'est-à-dire que connaître la théorie pour être efficace c'est bien, mais tout appliquer nécessitera forcément du skill ! Rater un QTE pour essayer de contrer une attaque peut s'avérer fort dangereux, les barres de vie se vidant vraiment rapidement.

Voilà pour moi toutes les raisons qui font que je trouve RE6 vraiment plaisant. En plus d'aimer sa narration, le gameplay est pour moi un exemple. Le soucis du jeu venant la plupart du temps d'un level design parfois douteux ou l'on a pas d'autres choix que de se faire canarder à outrance et subir un peu la map, ce qui ne devrait jamais exister. Il est clair que Resident evil 6 est un sacré mauvais jeu d'horreur, mais il reste quand même un putain de bon jeu d'action.

Pour finir, je mets ma vidéo du chapitre 1 de Ada Wong en S avec à la fin une petite astuce sympatique pour la dernière phase de jeu.

 

 

 

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Commentaires

KingTeDdY
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KingTeDdY
C'est ça le truc justement quand on te dire dessus. Hop, un plongeon sur le côté, tu shootes le bras de l'adversaire, tu te relèves et tu fonces dessus pour un QTE. :P

Les glissades peuvent marcher aussi dans certains cas.

Après je suis d'accord que c'est pas évident à maîtriser mais c'est un outils très puissant.
jinsayen
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jinsayen
bah j'en fais des roulades bordeldid%£§/!!!! Tu m'aurais dit de faire des glissades ouais ok. Mais sérieux les roulades...Surtout que le personnages mets trois heures pour se relever. Mais ok je vais tacher de me concontrer là dessus.
KingTeDdY
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KingTeDdY
En un mot : roulade.
jinsayen
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jinsayen
La jouabilité de ce jeu à vraiment une touche particuliére, c'est pas gears, ni Uncharted, ni Vanquish....Du moins jusqu'à la campagne de Chris, Chapitre 2. Je trouve que la jouabilité est pas forcément très adapté contre des ennemis dotés d'arme à feu. Notament dans des grandes arènes où les ennemis viennent d'un peu partout. J'ai vraiment du mal à jouer "proprement" et sans utiliser les diverses couvertures. J'ai surement pas encore trouver la bonne méthode avec Chris, mais ça me parait compliqué de faire sans les couvertures et d'utiliser à bien les spécificités du gameplay de ce Re. Donc si ta des petites astuces je suis preneur parce j'en ai vraiment marre de jouer comme une quiche ^^.
Russel Casse
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Russel Casse

A partir de là, comment tu veux accepter de dire que le jeu est bon, alors qu'il n'est même pas ce qu'il prétends être


Ce que vous n'avez pas compris est que RE 6 n'a jamais prétendu être un survival horror pur jus, non c'est un action horror.

Donc, il prétend bien être ce qu'il est.


Le 5 et le 6 m'ont dégouté des RE.

Les 7 a intérêt à être un vrai retour aux sources du survival et pas un Gears of Evil like ultra bourrin...


Alors si j'étais toi je n'attendrais pas le 7, parce que vu la scène post générique qu'on a dans RE 6, il y a de fortes chances pour que la saga Resident Evil continue sur le action horror que de revenir sur le survival pur et dur.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Moi j'ai detesté ce resident evil 6 qui est pour moi le plus nul de la serie merci d'avoir tuer une de mes meilleurs franchise

Le 5 et le 6 m'ont dégouté des RE.

Les 7 a intérêt à être un vrai retour aux sources du survival et pas un Gears of Evil like ultra bourrin...



Mais allez jouer à Resident Evil Revelations, bon sang.. -_-
xenogears33
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xenogears33
Le 5 et le 6 m'ont dégouté des RE.

Les 7 a intérêt à être un vrai retour aux sources du survival et pas un Gears of Evil like ultra bourrin...
constantsnake
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constantsnake
Moi j'ai detesté ce resident evil 6 qui est pour moi le plus nul de la serie merci d'avoir tuer une de mes meilleurs franchise
ZeFenek
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ZeFenek
J'suis à peu prêt en désaccord total avec 90% de l'article. Comme quoi sur un même sujet les points de vues peuvent être totalement varié. Pour faire cour RE4 est probablement l'un de mes jeux préféré. RE6 est indéniablement un des jeux ou je me suis littéralement le plus fait chier. Gameplay imprécis, mou, pas maîtrisé un seul instant, bestiaire nullissime, le jeu n'a pas d'âme et y'a même certaines zones ou l'interface est tellement mal pensé que tu ne la vois plus pendant que tu joues ( je pense à un passage en montage dans la campagne de jack ou tu es amené à avancer presque à l'aveugle pendant 10 bonnes minutes ... ). Le jeu est redondant, manque de rebondissement, l'histoire est prévisible du début à la fin. Vous aurez par moment l’impression d'être passé aux même endroits une bonne dizaine de fois. Ah oui et pour finir ils ont massacré le visuel d'Ada. JE SUIS PAS CONTEEEENT ! Si vous cherchez un survival horror en coop ne regardez pas du coté de RE6, Dead Space 3 fera bien mieux l'affaire. Si vous recherchez un TPS vous pouvez regarder à peu prêt n'importe quel autre jeu, vous pourrez difficilement trouver pire, en toute franchise.
KingTeDdY
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KingTeDdY

du fun en barres, tout simplement, sans fioritures.


J'ai envie de dire : du jeu vidéo quoi. ^^


Tain et ses combats quoi. Je surkiffais les combats contre les robots volants!
TroncheDeCake
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TroncheDeCake
Bionic commando est excellent et offre des sensations assez inédites dans le jeux vidéos. Et le fait qu'il faille vraiment faire gaffe au point d'attache et à la longueur de son grappin font tout le sel du jeux. Aprés je pense que Capcom c'est un peu tiré une balle dans le pieds en proposant une démo limité au mode multi pour la sortie du jeu. Il aurait du filer une démo centré sur le grappin pour que le gens se rendent compte de tout le plaisir que pouvait provoquer ce jeux.
El.Stringo
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El.Stringo
Exactement KingTeddy, Vanquish c est juste tout héritage de Run & Gun transposé en 3D, un Contra ou un Metal Slug des temps modernes. Sinon je te rejoins pour BC, rien qu a lire les tests ou les "professionnels" se plaignent qu il faut plus de 5 min pour comprendre à jouer.

Mais quel pied ce jeu, je suis resté 3 bonnes heures à faire des pirouettes dans le premier niveau, du fun en barres, tout simplement, sans fioritures.
KingTeDdY
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KingTeDdY
Bah l'intérêt de Vanquish...




Après personne ne dit qu'il est exempt de défauts, tout comme RE6 n'est pas parfait. Mais les TPS à score il n'y en a pas tellement. (Et en ce qui me concerne je vois dans Vanquish l'incarnation "moderne" d'un jeu que j'aime beaucoup, même si je l'ai connu tardivement : Contra)
Dr. Banane
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Dr. Banane
Je veux bien admettre toutes les qualités énoncées sur ce RE6. Néanmoins ce jeu m'a rebuté, m'a refroidi, sans pour autant que j'attende un quelconque survival horror (ou au moins un survival avouons-le), et Revelations m'a plus donné envie sur ce principe. Mais là pour le coup je trouve qu'on passe à côté de tout ce qui peut faire également le charme d'un TPS d'action basique. On esquive totalement l'aspect level design, la difficulté (et qui serait d'ailleurs le problème premier du jeu car on voit que le jeu ne nous "oblige" pas forcément à user de toutes les possibilités si bien mises en avant et on pourrait se contenter du strict minimum).

Et là encore, je ne comprends absolument pas cette fascination pour Vanquish (j'ai plus vu de références à Vanquish ici que de personnes parlant de RE6 donc je me permets la parenthèse), surtout au niveau de son gameplay qui m'a paru basique à souhait et qui m'a fait laisser tomber le jeu. Courir, tirer, glisser. Techniquement il n'y a pas grand chose d'ailleurs, surtout au niveau de l'exploitation du level design, ou quand une barrière reste un bloc infranchissable et c'est bien là tout ce qu'on aurait à déclarer à ce sujet, ou alors un jeu avec de larges espaces pour accueillir de grosses bourrinades mais qui demeurent linéaires et simples. Le jeu est aussi totalement dénué de charme avec une DA sans âme, un scénario inexistant, des personnages sans intérêt, une suite de cinématiques agaçantes qui entrecoupe même l'action... bref. Soit le style grand bourrin ne m'intéresse absolument, soit je suis passé à côté de quelque chose mais il arrive bien tard dans le jeu. J'ai tout de même fait plusieurs heures dans l'espoir de trouver enfin quelque chose d'intéressant mais j'ai juste vu un système de scoring qui m'aurait beaucoup plus intéressé dans un jeu de plateforme que dans un TPS, surtout avec tout ce qui lui manque selon moi.
diegowar
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diegowar
Bionic Commando perso j'ai vraiment apprécié ce jeu. J'ai voulu me le refaire récemment, mais j'ai un énorme bug où je peux pas assigner une touche à la commande de Hacker sur mon clavier, WTF (et apparemment je suis pas le seul et c'est pas résolu). Dégoûté.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Oui, c'est-à-dire que moi je l'ai fait en difficile et je me suis adapté aux mécaniques particulières, mais je pense que si mettons Jim Sterling était allé au bout en normal, il aurait aussi dû s'adapter. Je crois donc que même en normal le jeu, pour le terminer, t'as besoin d'exploiter ce qui fait le sel de QT.

Mais après j'ai pas fait ma première partie en normal, donc c'est une spéculation.


Je comprends mieux, merci.

S vous avez bien apprécié RE6 ou la Ouiche, vous devriez essayer Bionic Commando, un autre TPS où y a 1 milliard de trucs à faire, d un milliard de façons différentes.

Sinon Pedrof, si tu joues à un jeu uniquement pour le terminer, ou pour les achievements, c est bien triste. Le fun, c est quand meme une part primordiale du jeu vidéo et le mettre de coté, je trouve cela... bizarre, tu joues pour quoi, tu recherches quoi ? C est une vraie question, pas une attaque, car j ai l impression depuis le début de cette gen que la majorité des développeurs cherchent à satisfaire ce style de joueur en leur proposant du spectaculaire gratuit et des carottes qui te donnent l impression d avoir accompli un max sans faire grand chose en réalité (cf. Tomb Raider).


+ 999999999 pour Bionic Commando. Ce jeu était juste excellent et il a bidé par ce que tout le monde y a joué... Comme à un Uncharted. :(


Sinon pour les achievements je tiens à préciser qu'il en existe quand même des bons qui poussent le joueur à explorer le gameplay.
El.Stringo
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El.Stringo
S vous avez bien apprécié RE6 ou la Ouiche, vous devriez essayer Bionic Commando, un autre TPS où y a 1 milliard de trucs à faire, d un milliard de façons différentes.

Sinon Pedrof, si tu joues à un jeu uniquement pour le terminer, ou pour les achievements, c est bien triste. Le fun, c est quand meme une part primordiale du jeu vidéo et le mettre de coté, je trouve cela... bizarre, tu joues pour quoi, tu recherches quoi ? C est une vraie question, pas une attaque, car j ai l impression depuis le début de cette gen que la majorité des développeurs cherchent à satisfaire ce style de joueur en leur proposant du spectaculaire gratuit et des carottes qui te donnent l impression d avoir accompli un max sans faire grand chose en réalité (cf. Tomb Raider).
Pedrof
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Pedrof

Je ne comprends pas trop ton exemple car à te lire le jeu t'a forcé à comprendre l'intérêt de certaines mécaniques par ce que tu étais en hard (Ce qui grosso modo revient à ce que je disais) et après tu dis que les gens auraient dû comprendre en normal alors qu'en jouant en normal ils y jouaient comme à Gears?!


Oui, c'est-à-dire que moi je l'ai fait en difficile et je me suis adapté aux mécaniques particulières, mais je pense que si mettons Jim Sterling était allé au bout en normal, il aurait aussi dû s'adapter. Je crois donc que même en normal le jeu, pour le terminer, t'as besoin d'exploiter ce qui fait le sel de QT.

Mais après j'ai pas fait ma première partie en normal, donc c'est une spéculation.
diegowar
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diegowar
Le gameplay de contrôle de notre personnage de RE6 je le trouve très bon, même mieux que celui du 5, par contre j'ai de gros reproches dans les systèmes jeu. Y'a plein de trucs que j'ai trouvé mal foutues et qui ont pour moi entâché mon expérience de jeu (beaucoup plus que le scénario duquel j'en avais pas grand chose à faire ^^). Pour donner un exemple, eh ben je peux évoquer la façon dont nous attaque les ennemis, je la trouve à chier... En gros quand ils sont à une certaine distance qui n'est pas vraiment toujours cohérente, le jeu va d'un coup décider de l'attaque de l'ennemi, et là à moins d'avoir le réflexe esquive, en gros y'a pas moyen de l'éviter, vous avez beau mettre un coup de pompe sur torse de l'ennemi qui se jette sur vous, son animation est bloquée, il vous aura quoiqu'il arrive. Et pour moi c'est contre-instinctif du coup, car quand un zombie veut m'attaquer et que j'ai un gros gun dans la main, ben je me tourne toujours vers lui pour lui en mettre un, mais mes balles ne lui font rien. In-su-ppor-table. Un autre exemple pour la route, c'est l'efficacité du corps à corps : elle est pétée... J'ai l'impression que souvent ça ne marche pas pour rien (genre quand on veut écraser la tête de notre ennemi à terre, notre perso va trouver plus malin de le caresser sur le bras, malgré qu'on est parfaitement positionné), mais par contre quand ça marche c'est complètement abusé, aussi abusé que les QTE de corps à corps de RE4 et 5, sauf que là c'est plus des QTE et on peut en abuser facilement (le système de fatigue ne gêne pas vraiment), si bien que l'arme de choix devient le corps à corps, notamment en difficile où les armes se font rares, et perso je trouve pas ça très fun de se battre au corps à corps dans ce jeu. A cause que parfois ça marche pas, et à cause de la façon quasi-instantanée d'attaquer des ennemis.

Enfin bref même si le système de jeu m'a bien agacé pendant tout le long, j'ai quand même au global aimé mon expérience de jeu que j'ai eu sur Resident Evil 6 que je me suis fait avec mon frère, on s'est quand même bien amusé. Je regrette juste qu'on ait fait les autres campagnes, qui n'apportent pas grand chose par rapport à la 1ere, et sont juste moins bonnes et avec plus de passages chiants.
KingTeDdY
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KingTeDdY

SMB le skill à mettre en oeuvre est le même que tu te contentes de finir les niveaux ou de terminer en A+ ou en ayant les bandages, c'est juste plus exigeant.

Au contraire des différents modes de difficulté de RE3 dont tu parles plus bas.


Oui mais justement. L'intérêt du gameplay ce n'est pas seulement ses mécaniques mais la façon dont on s'en sert, la précision du système, son équilibre etc...
SMB, quand tu cherches à avoir un A+, certes tu emploies des mécaniques déjà connues mais tu dois les exploiter à fond et c'est dans cette recherche du score que tu découvres à quel point le gameplay est précis.



Ça change pas, je peux refaire ma phrase en incluant le mode Pro. Mon propos c'était que fallait aller chercher un mode de difficulté extrême.


Pour le coup c'est quelque chose que je ne comprends pas. Pour moi ça va totalement de soi que l'intérêt d'un gameplay apparaîtra plus facilement si on augmente le niveau d’exigence, donc la difficulté. Quand tu fais Ninja Gaiden 2 en Maître Ninja tu vois bien plus la richesse du jeu qu'en Apprenti. Pour moi, choisir de jouer en normal ou en facile, c'est volontairement se priver de ça. (D'autant qu'il y a parfois un encart de texte expliquant à quelle "vision" telle difficulté correspond avec souvent comme indication qu'en Hard t'as la "vraie" expérience de jeu voulue par les développeurs)



Alors pour moi battre le jeu c'est voir le générique. J'ajouterais peut-être "en mode normal", mais pas sûr.

Je ne dis pas que c'est là pour faire joli, je dis que je comprends tout à fait qu'on puisse passer à côté. Pour moi, voir le générique c'est l'objectif principal. Le score, les quêtes annexes, etc, ce sont des objectifs secondaires.


Bah tu vois là je pense que ça dépend surtout de la volonté du développeur.

Kamiya disait récemment, au sujet de The Wonderful 101 il me semble, qu'il ne concevait pas ses jeux pour qu'ils ne soient joués qu'une seule fois. On pourrait presque dire qu'un jeu conçu de la sorte ne commence vraiment qu'une fois le générique atteint une première fois car là tout le scoring, l'approfondissement du gameplay et donc de l'intérêt du jeu, débute réellement.

Et là je retourne à ce que je disais pour les jeux Capcom. (Si les gars de PG viennent de Capcom c'est pas un hasard ^^) Quand t'arrives au bout de RE6, c'est bien joli mais en fait tu ne l'as pas vraiment fini. Le jeu n'est pas conçu pour ça. Il y a les notes des chapitres, il y a RE.net, il y a le mode Mercenaires. Le jeu va même jusqu'à diviser le tableau des scores par personnages. (Donc pour finir à 100% il faut faire chaque campagne dans chaque difficulté deux fois, donc avec chaque personnage) Et comme Akiru le disait justement dans son post, jouer Chris et jouer Jake ça n'a strictement rien à voir. Chacun à ses spécificités, chacun à ses points forts et points faibles qui font toute la profondeur du gameplay. C'est pas Gears of War où Marcus et Dom sont interchangeables.

Donc encore une fois, c'est pas comme si l'intérêt du jeu était caché. C'est, au contraire, sous le nez de chaque joueur.

Vanquish c'est exactement pareil. Tu peux tout simplement aller jusqu'au bout en y jouant comme à un Gears. Sauf qu'à chaque affrontement t'as un beau tableau de score qui apparaît pour te rappeler que t'as mal joué.

Si quand il joue le joueur se tape une sale note et qu'il n'a pas le "déclic" de se dire "'Où est ce que j'ai foiré?", qu'est ce qu'il faut de plus?

C'est jamais une obligation mais s'ils ont envie d'être compris, il vaut mieux quoi :/

Et il n'y a pas que la notion de contrainte comme je disais. Il y a des nuances, comme fortement inciter, et puis il y a la pédagogie. Si tu présentes ton jeu comme un TPS générique sans prendre le temps de bien expliquer comment on peut le jouer autrement, tu ne te rends pas service. J'ai adoré Quantum Theory, il a reçu un accueil lamentable, et je pense que c'est dû au fait que d'une part les "testeurs" n'ont pas terminé le jeu, d'autre part parce que le jeu n'est pas assez bon à te faire comprendre que malgré les apparences ce n'est pas Gears et ça ne se joue pas comme Gears.

Jim Sterling a ragé comme pas permis sur un passage où il suffisait d'esquiver les attaques avec une roulade (et sans un timing de malade non plus) et d'allumer les deux monstres au fusil à pompe sans mettre le fusil à l'épaule, parce que bien sûr sinon t'es vulnérable. Sterling a passé le jeu en mode facile à ce moment-là (il jouait en normal). Moi j'ai joué en mode difficile depuis le début, je l'ai passé dès la première tentative. Je me dis que le jeu aurait soit dû imposer le difficile, soit passer du temps au début du jeu à expliquer au joueur qu'ici, on peut tirer et faire mouche sans épauler, les roulades permettent d'esquiver plein d'attaques, qu'on peut s'abriter derrière un pilier sans pour autant s'y coller avec la couverture...

Comme le jeu "a l'air" de Gears, les gens l'ont joué en mode normal comme Gears et ont trouvé ça nul. Ceci dit s'ils avaient pris la peine de le terminer (au moins en normal), il me semble probable qu'à un moment donné ils auraient compris.

Pour Bayonetta, il y a peut-être autre chose aussi. Si c'est trop évident qu'en jouant comme un super noob on arrive à tout faire, ça encourage peut-être à aller explorer.



Déjà de toute façon les testeurs ne terminent que rarement les jeux, à mon avis! Je pense qu'ils jouent deux-trois heures histoire de se forger un semblant d'opinion et c'est tout... Dans le meilleur des cas c'est un jeu qui les intéressait donc ils le font jusqu'au bout selon leur propre notion d'investissement perso... ^^

C'est pour ça qu'avec Akiru on pense qu'un test "pro" c'est pas franchement la meilleure façon d'obtenir de vraies infos sur les mécaniques de gameplay, en particulier dans le cas d'un BTA, car le gars va te dire qu'il y a juste pleins de combo et que c'est spectaculaire.

Je ne comprends pas trop ton exemple car à te lire le jeu t'a forcé à comprendre l'intérêt de certaines mécaniques par ce que tu étais en hard (Ce qui grosso modo revient à ce que je disais) et après tu dis que les gens auraient dû comprendre en normal alors qu'en jouant en normal ils y jouaient comme à Gears?!

Après je suis d'accord qu'un peu de pédagogie ne fait pas de mal (Même si j'adore quand il y a des choses cachées, des trucs que tu ne peux découvrir que tout seul car pour moi l'expérimentation fait aussi partie du fun. Par exemple la jauge ATB gratos sur FFXIII, qui a depuis été révélée dans le guide du XIII-2) et d'ailleurs RE6 en fait justement. A chaque écran chargement il y a un petit texte. Parfois c'est totalement annexe (Genre la description d'un ennemi) mais parfois on te montre carrément un point de gameplay comme la roulade ou le Quick Shot. Encore une fois : tout était sous le nez du joueur.

Pour Bayo, je me base sur les dires des autres et de ma propre expérience sur les DMC, mais c'est comme ce que je disais pour Vanquish et RE6. On te note constamment dans ce jeu. Tu peux arriver au bout de l'aventure en faisant le noob et tu t'amuseras quand même (vu que c'est spectaculaire et fun) mais le vrai potentiel du jeu ne se montrera que si tu cherches à aller plus loin que ça.


HS : Tu me donnes un peu envie d'essayer ce Quantum Theory xD
Pedrof
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Pedrof

Je n'ai joué qu'à la version Flash de Meat Boy mais j'imagine que ça fonctionne sensiblement pareil dans la version commerciale : certes, vu le level design, on est un peu obligé de tirer profit du gameplay pour avancer mais il reste tous les à côtés optionnels pour aller plus loin. Je crois me souvenir qu'on est noté à chaque niveau et qu'il y a des éléments à récolter dans le décor et pas forcément à des endroits faciles d'accès.

RE6 c'est pareil. T'as un système de notation à chaque chapitre donc même si en normal on peut avancer dans l'aventure sans se poser de question, si tu veux un S à chaque chapitre il faut creuser le gameplay. Donc c'est pas non plus comme si ce dont on parlait était caché. RE6, comme beaucoup de jeux Capcom, fonctionne sur une mécanique "arcade". T'es pas supposé le finir une fois en normal en survolant le gameplay et on n'en parle plus.

Le concept de RE.net fonctionne d'ailleurs sur ce principe avec des défis à base de scoring, de speed-run etc...


SMB le skill à mettre en oeuvre est le même que tu te contentes de finir les niveaux ou de terminer en A+ ou en ayant les bandages, c'est juste plus exigeant.

Au contraire des différents modes de difficulté de RE3 dont tu parles plus bas.

Attention déjà je parle du mode No Hope ET du mode Pro qui lui est accessible du départ (Contrairement à RE4 et 5 où il se débloque, auquel cas j'aurais été d'accord avec toi).


Ça change pas, je peux refaire ma phrase en incluant le mode Pro. Mon propos c'était que fallait aller chercher un mode de difficulté extrême.

Et quant à la facilité d'un mode qui parasite l'intérêt du gameplay, que dire à part que ça n'a rien de nouveau? En particulier avec Resident Evil où il y a quasi toujours eu un mode normal ou facile où le gameplay était purement et simplement "balafré". Jouer à RE3 en dehors du mode difficile, c'est démarrer avec un fusil d'assaut et ne jamais manquer de munitions. (En plus d'affronter des ennemis moins résistants!) On court-circuite donc tout l'intérêt de la gestion d'inventaire et du super système de création de munitions. Et du même coup on court-circuite également toute la mécanique de peur car rien ne peut nous arrêter.

J'ai presque envie de dire que c'est une règle tacite de n'importe quel jeu : C'est dans les modes de difficulté les plus élevés que le gameplay aura le plus d'intérêt.

Si le joueur choisit sciemment d'aller dans les modes les plus simples, il s'assure tout seul de ne pas jouer dans les meilleures conditions.


Je me rappelle plus de RE3 donc je peux pas te répondre. Je vais juste dire que ce n'est pas parce que quelque chose n'est pas nouveau qu'on ne peut pas le remettre en question. J'ai envie de dire, on s'en fiche que depuis le début des JV c'est la norme, c'est pas pour ça que c'est bien.

Sauf qu'il y a battre le jeu et battre le jeu. C'est comme dire qu'on a "battu le jeu" lorsqu'on finit un Mario avec seulement la moitié des étoiles. Non t'as pas battu le jeu, t'as effleuré le gameplay et t'es pas allé plus loin que la surface.

Toutes les subtilités de gameplay sont inutiles pour finir Devil May Cry en normal, elles ne sont donc là que pour faire joli?


Alors pour moi battre le jeu c'est voir le générique. J'ajouterais peut-être "en mode normal", mais pas sûr.

Je ne dis pas que c'est là pour faire joli, je dis que je comprends tout à fait qu'on puisse passer à côté. Pour moi, voir le générique c'est l'objectif principal. Le score, les quêtes annexes, etc, ce sont des objectifs secondaires.

Plus généralement je dirais qu'il n'est pas nécessaire que les développeurs contraignent le joueur à exploiter le gameplay à fond. Ils peuvent le faire mais ce n'est pas une obligation.

Regarde les commentaires au sujet de Bayonetta (Que je devrais commencer un de ces jours) : beaucoup prête justement comme qualité au jeu qu'il a deux niveaux de lectures. Le noob peut tout à fait s'éclater en faisant n'importe quoi et donc en jouant comme s'il était devant un God of War avec des boobs tandis que le joueur voulant s'investir trouvera son bonheur dans une grosse marge de progression et des possibilités quasi-infinies.


C'est jamais une obligation mais s'ils ont envie d'être compris, il vaut mieux quoi :/

Et il n'y a pas que la notion de contrainte comme je disais. Il y a des nuances, comme fortement inciter, et puis il y a la pédagogie. Si tu présentes ton jeu comme un TPS générique sans prendre le temps de bien expliquer comment on peut le jouer autrement, tu ne te rends pas service. J'ai adoré Quantum Theory, il a reçu un accueil lamentable, et je pense que c'est dû au fait que d'une part les "testeurs" n'ont pas terminé le jeu, d'autre part parce que le jeu n'est pas assez bon à te faire comprendre que malgré les apparences ce n'est pas Gears et ça ne se joue pas comme Gears.

Jim Sterling a ragé comme pas permis sur un passage où il suffisait d'esquiver les attaques avec une roulade (et sans un timing de malade non plus) et d'allumer les deux monstres au fusil à pompe sans mettre le fusil à l'épaule, parce que bien sûr sinon t'es vulnérable. Sterling a passé le jeu en mode facile à ce moment-là (il jouait en normal). Moi j'ai joué en mode difficile depuis le début, je l'ai passé dès la première tentative. Je me dis que le jeu aurait soit dû imposer le difficile, soit passer du temps au début du jeu à expliquer au joueur qu'ici, on peut tirer et faire mouche sans épauler, les roulades permettent d'esquiver plein d'attaques, qu'on peut s'abriter derrière un pilier sans pour autant s'y coller avec la couverture...

Comme le jeu "a l'air" de Gears, les gens l'ont joué en mode normal comme Gears et ont trouvé ça nul. Ceci dit s'ils avaient pris la peine de le terminer (au moins en normal), il me semble probable qu'à un moment donné ils auraient compris.

Pour Bayonetta, il y a peut-être autre chose aussi. Si c'est trop évident qu'en jouant comme un super noob on arrive à tout faire, ça encourage peut-être à aller explorer.
Take Shelter
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Take Shelter
Ce que je retiens du jeu c'est son inégalité, la séquence en moto que l'ont peut faire en lachant la manette (alors qu'on est censé la conduire) B)
Guanfei
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Guanfei
"Pour moi, il s'agit après Vanquish du deuxième meilleur TPS de cette génération."

En plus d'être faux, c'est surtout que tu pointe du doigt le problème: le truc qui exaspère les joueurs, RE est devenu un shooter, un jeu d'action à la con, basique et qui chie sur les fondements de la série.
A partir de là, comment tu veux accepter de dire que le jeu est bon, alors qu'il n'est même pas ce qu'il prétends être, et qu'en plus il copie (mal) des trucs qu'on a déjà vu et revu, en gears of war et uncharted?
Pedrof
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Pedrof

Je comprendrais jamais la critique "le jeu ne nous force pas à tout utiliser", si il y'a plein de possibilités qui rendent le jeux plus amusant à jouer pourquoi préférer y jouer de manière chiante. Si les gens préfèrent brider leur plaisir sur un jeu tant pis pour eux.


Parce que le jeu vidéo, tu le perçois peut-être comme un jouet mais on peut le percevoir aussi comme un "jeu", c'est-à-dire avec pour simple but de gagner, de le battre, et en fournissant le moins d'efforts possibles.

C'est plus facile de jouer à tel jeu comme un TPS générique s'il le permet, que comme à un tout nouveau jeu dont il faut prendre le temps d'apprendre les règles par exemple.

Et puis de la façon dont tu formules ta phrase, c'est comme si les gens répondaient à la question "vous voulez un jeu chiant ou intéressant ?" par la première réponse. Or c'est pas du tout comme ça que ça se passe. Les façons de jouer intéressantes décrites plus haut sont pas forcément visibles.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Je suis pas sûr de ça...


C'est sûr que ça demande vérification mais je ne crois pas qu'il y ait temps de gens que ça qui on traîné sur le mode Mercenaires... Je veux dire, en dehors des gars comme moi ou Akiru qui ont vraiment aimé le jeu.


Pas du tout ! Les jeux que t'as cité, je te crois, mais pas n'importe quel jeu. Un Super Meat Boy t'es obligé de comprendre le système pour arriver à la fin. Et puis entre les deux extrêmes que sont SMB et Vanquish de la façon dont tu le décris, il y a plein de nuances. Il y a des jeux qui permettent des approches plus ou ou moins intéressantes, mais qui incitent fortement à aller vers l'intéressant. Si c'est trop laborieux, relou, de jouer connement, et si "l'autre" approche, technique, semble à portée, envisageable, pas totalement inconnue ou improbable, on va plus aller vers l'intéressant.

Mais si tu maquilles ton super jeu technique en TPS lambda et que tu permets au joueur de la battre itou en mode normal, ça me surprend pas que les joueurs passent à côté.


Je n'ai joué qu'à la version Flash de Meat Boy mais j'imagine que ça fonctionne sensiblement pareil dans la version commerciale : certes, vu le level design, on est un peu obligé de tirer profit du gameplay pour avancer mais il reste tous les à côtés optionnels pour aller plus loin. Je crois me souvenir qu'on est noté à chaque niveau et qu'il y a des éléments à récolter dans le décor et pas forcément à des endroits faciles d'accès.

RE6 c'est pareil. T'as un système de notation à chaque chapitre donc même si en normal on peut avancer dans l'aventure sans se poser de question, si tu veux un S à chaque chapitre il faut creuser le gameplay. Donc c'est pas non plus comme si ce dont on parlait était caché. RE6, comme beaucoup de jeux Capcom, fonctionne sur une mécanique "arcade". T'es pas supposé le finir une fois en normal en survolant le gameplay et on n'en parle plus.

Le concept de RE.net fonctionne d'ailleurs sur ce principe avec des défis à base de scoring, de speed-run etc...


Et oui mais voilà, il faut aller en mode No Hope, disponible en patch après la sortie, pour y être vraiment contraint. Il y a aussi une connerie et une frilosité de la part des créateurs, de vouloir faire un jeu qui soit accessible à tout le monde, et plus particulièrement aux casus qui ne savent jouer qu'à des TPS génériques. Pourquoi donner assez de munitions pour canarder l'ennemi si le jeu devient vraiment intéressant en n'utilisant qu'une seule balle pour chaque ennemi nécessaire à tuer et en ayant toujours la possibilité, mais plus dur, de jouer avec des contres ? C'est se tirer une balle dans le pied de leur système technique, permettre de jouer connement en mode normal.


Attention déjà je parle du mode No Hope ET du mode Pro qui lui est accessible du départ (Contrairement à RE4 et 5 où il se débloque, auquel cas j'aurais été d'accord avec toi).

Et quant à la facilité d'un mode qui parasite l'intérêt du gameplay, que dire à part que ça n'a rien de nouveau? En particulier avec Resident Evil où il y a quasi toujours eu un mode normal ou facile où le gameplay était purement et simplement "balafré". Jouer à RE3 en dehors du mode difficile, c'est démarrer avec un fusil d'assaut et ne jamais manquer de munitions. (En plus d'affronter des ennemis moins résistants!) On court-circuite donc tout l'intérêt de la gestion d'inventaire et du super système de création de munitions. Et du même coup on court-circuite également toute la mécanique de peur car rien ne peut nous arrêter.

J'ai presque envie de dire que c'est une règle tacite de n'importe quel jeu : C'est dans les modes de difficulté les plus élevés que le gameplay aura le plus d'intérêt.

Si le joueur choisit sciemment d'aller dans les modes les plus simples, il s'assure tout seul de ne pas jouer dans les meilleures conditions.


Tiens un autre exemple tant que j'y suis : Je suis en train de terminer Valkyrie Profile en Easy là. Mon but était de découvrir le fonctionnement du jeu avant d'aller le refaire en Hard pour la meilleure fin. Bah le mode Easy de VP va super loin dans l'altération de l'expérience de jeu. Déjà comme on ne peut pas accéder à la fin A, toute la mécanique de recrutement est traitée différemment par le joueur. Ensuite comme on gagne plus d'xp, on n'est pas forcément encouragé à exploiter le super système de combat (Brièvement : certains types de combo permettent d'augmenter les xp acquis en fin de combat). Et dernièrement, l'histoire ne se développe pas en Easy! (Spoiler : Pas rencontré Lezard Valeth. Pas été voir le vampire Brahms)
Ici le mode Easy n'est clairement qu'une préparation au "vrai" jeu.

Et oui, ils apparaissent pour faire joli si une partie des joueurs n'ont pas un réel besoin de les exploiter en profondeur pour battre le jeu.


Sauf qu'il y a battre le jeu et battre le jeu. C'est comme dire qu'on a "battu le jeu" lorsqu'on finit un Mario avec seulement la moitié des étoiles. Non t'as pas battu le jeu, t'as effleuré le gameplay et t'es pas allé plus loin que la surface.

Toutes les subtilités de gameplay sont inutiles pour finir Devil May Cry en normal, elles ne sont donc là que pour faire joli?

Plus généralement je dirais qu'il n'est pas nécessaire que les développeurs contraignent le joueur à exploiter le gameplay à fond. Ils peuvent le faire mais ce n'est pas une obligation.
Regarde les commentaires au sujet de Bayonetta (Que je devrais commencer un de ces jours) : beaucoup prête justement comme qualité au jeu qu'il a deux niveaux de lectures. Le noob peut tout à fait s'éclater en faisant n'importe quoi et donc en jouant comme s'il était devant un God of War avec des boobs tandis que le joueur voulant s'investir trouvera son bonheur dans une grosse marge de progression et des possibilités quasi-infinies.

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