Je ne vais pas faire un test sur Resident Evil 6, je pense que tout a été dit sur le jeu et l'ayant fait avec lui, je vous conseille de lire le test de Sebeulcaribou (il comprendra) qui exprime très bien ce que je pense du jeu.                             Ce que je trouve triste, c'est que les tests absolument catastrophiques ainsi que les avis des joueurs ont sûrement fait croire à Capcom que leur travail était bâclé de A à Z, ce qui, je pense, est absolument faux. Pour moi, il s'agit après Vanquish du deuxième meilleur TPS de cette génération.  

Le problème pour la plupart, c'est qu'ils ne jugent pas Resident Evil 6 pour ce qu'il est, mais pour ce qu'ils voudraient qu'il soit, à savoir un Survival Horror.                                                                                                                                           Resident evil 6 ne joue absolument pas sur ce terrain-là, à aucun moment il a pour but de faire peur, de créer un malaise ou même de faire du « Jump Scare » (bon un tout petit peu pour ce dernier point ok xD). Non, c'est un TPS ou le but est de shooter du Zombies, dans un univers ou l'histoire, qui peut être considéré comme nanardesque, possède une bonne narration , même si l'on à affaire à quelques artifices douteux comme le fait que les événements de l'intro se révèlent finalement en partie faux.                                                                                                                                                                       Mais encore une fois je m'égare. Je n'ai pas envie de faire un test du jeu. J'ai aimé sa narration, grand bien m'en fasse ce n'est pas le problème.                                                                                                                                                                     C'est juste que s'il y a un point ou le jeu est inattaquable selon moi c'est sur son système de jeu. Rare sont les TPS à proposer une si grande variété de mouvements, associé à une précision et un système de jeu aussi propre. Encore une fois, il s'agit d'un jeu à la japonaise. On nous offre un nombre de possibilités incroyables et c'est à nous d'apprendre à nous en servir. Rien ne nous sera donné sur un plateau.

Il y a trois choses importantes pour moi dans un jeu d'action. Tout d'abord le nombre de possibilités, ou savoir si notre personnage possède un grand nombre d'actions différentes. Mais tout ceci ne sert à rien si le système de jeu est mauvais. Par exemple dans le dernier DMC, le système de Cancel est très moyen, ou le système de contre également. (il va vraiment falloir que je fasse un test de ce jeu parce qu'on dirait à chaque fois que je le défonce alors que je l'aime bien), et enfin savoir si les ennemis sont assez variés et riche en termes d'attaques pour mettre en valeur tout ce qu'on peut faire grâce aux possibilités et au système de jeu. (j'aime bien donner cet exemple, mais dans Bayonetta, l'ennemi qui envoi une boule accentue la richesse du jeu. On peut esquiver cette boule et taper dessus pendant le Witch Time pour la diriger vers l'ennemi, ou l'on peut seulement la renvoyer avec la lune de Mahaa kalaa, ou alors si on a les roquettes sur soi, on peut la renvoyer avec le timing serré de la lune de Mahaa kalaa, tirer donc des roquettes en même temps vers l'ennemi et déclencher dans le même temps le witchtime.)                                                                                     Bien entendu, d'autres éléments comme le level design, ou les sensations de jeux sont primordiaux, mais je vais m'attarder sur ses trois points.

Les possibilités de jeux

Les possibilités du jeu sont immenses. On peut viser, tirer, faire un tir rapide ultra efficace et dont le mouvement change selon les persos ou les armes. Chaque personnage se retrouve donc avec sa petite particularité. Leon pourra par exemple mettre au sol, deux flingues en main, un grand nombre de zombies avec son tir rapide, tandis que Sherry ou Chris auront des capacités décuplées au corps à corps avec respectivement une matraque électrique et un énorme couteau.                                                                                                                                                                                                        En plus de cela on à des coups au corps à corps vraiment variés et comme pour les armes et les tirs rapides, chacun aura sa particularité. Certains auront une meilleure allonge que d'autre ce qui aura une vraie incidence dans les combats. Chaque coup formant les enchaînements du jeu auront des effets différents sur les ennemis et les dash suivi d'un coup de pied offriront des possibilités qui feront varier le style de jeu de chaque persos. Faire un head shot suivi d'un « dash coup » avec Ada ne tuera pas forcément, alors qu'avec Chris il y a de fortes chances. Ada devra donc trouver d'autres stratégies tandis que Chris pourra par exemple se baser là-dessus.                                                                            Le reste correspond à tout ce que l'on est en droit de trouver dans un TPS actuel avec système de couverture, on peut attraper les ennemis qui arrivent à proximité etc.                                                                                                                                 Mais à cela on peut rajouter les roulades, éléments très important de ce sixième opus, leur frames d'invincibilités permettent d'éviter tout et n'importe quoi comme il se doit dès qu'on possède le bon timing. On peut choisir de se relever tout de suite ou de rester en position allongée sur le dos ayant accès à roulade sur le côté et autres nous donnant des possibilités de réponses pour toutes les situations possibles.                                                                                                    Non vraiment et j'en oublie sûrement, on pourrait parler de chaque arme disponible par exemple mais bon si s'en tient déjà aux possibilités de bases, il est clair que ce RE6 est un véritable exemple.

Le système de jeu

Parlons un peu du système de jeu en lui-même. Resident Evil à été souvent taxé de gameplay bancal, peu précis, ou encore classique. Pourtant, je trouve le jeu brillamment codé, il n'y a aucun bogue ou alors très très rarement avec une gestion des feedbacks parfaite et digne d'un jeu à la japonaise.(terme qui désigne toutes les informations permettant aux joueurs d'établir des stratégies et de réagir en fonction de différentes situations. Les feedback sont parmi les éléments les plus importants dans un jeu d'action)

                                                              

Encore une fois, rien ne vous sera donné, c'est à vous d'être observateur et de constater tout ce que l'on vous offre pour être le plus efficace et classe possible et donc forcément, prendre bien plus de plaisir.                                                           Le jeu est d'une précision sans faille, taper d'une certaine façon un zombie et il réagira de plusieurs façons différentes. Par exemple, beaucoup qualifient les heads shot d'inefficace ce qui est un gros inconvénient pour un TPS. Pourtant, un Head Shot tuera définitivement un zombie ou alors, vous donnera accès à une action contextuelle qui le tuera instantanément.                                                                                                                                                                                       Tirez dans le bras et il se retournera, vous donnant accès à toutes les actions contextuelles de dos qui tuent souvent instantanément.                                                                                                                                                                                   Quand le zombie est déstabilisé il vous le montrera par un mouvement qui vous donnera accès à une action contextuelle ne le tuant pas forcément (cela dépend de la puissance des personnages) ou alors, s'il tourne sur lui-même, cela veut dire que vous pourrez faire une action contextuelle qui a de fortes chances de tuer définitivement. Vous pourrez provoquer certaines réactions adverses pour être plus efficace et cela, grâce aux possibilités de jeux très nombreuses. Par exemple un tir qui va déstabiliser votre adversaire, suivi d'une glissade qui va le faire tourner sur lui-même ! Là, vous pourrez le renvoyer ad patres.                                                                                                                                                       Observer les réactions adverses et connaître le système de jeu est donc très important. Un adversaire au sol est à votre merci, provoquer cette situation est donc à votre avantage. Contre les « poulets » par exemple, faites une glissade sur eux et ils tomberont au sol. Vous pourrez donc les éliminer en deux coups. Efficace, stylé, rapide, que demander de plus pendant qu'un autre qui jouera au pif sera encore à essayer de le tuer au fusil à pompe ?        

Ce que j'appelle les "poulets"

Contre certains ennemis possédant une arme blanche, plutôt que de tirer bêtement sur eux, pourquoi ne pas faire un Tir rapide vous donnant accès à une action contextuelle tuant le zombie avec sa propre arme ?                                                  Le jeu offre des solutions pour toutes les situations possibles, si vous perdez, c'est entièrement de votre faute. Bon sauf  quand le problème vient d'un level design peu inspiré à base de respawn d'ennemis et de zones pas forcément bien adaptées, mais je ne suis pas là pour dire que le jeu est parfait. Il y a des séquences vraiment problématiques par moment ce qui est bien dommage.                                                                                                                                                    En ultime solution (ou pas, car l'on peut s'en servir de notre propre initiative, voir, ne jouer qu'avec ça si on les maîtrise parfaitement) quasiment tous les coups adverses peuvent être contrés grâce à l'activation de QTE aux timings plus ou moins difficile selon l'offensive. En plus d'être sacrément classe, leur réussite donne une sacré satisfaction, résultant d'un très bon réflexe ou alors de la connaissance parfaite des animations du jeu. Parfois certaines attaques de boss particulièrement relou peuvent se retourner à votre avantage si vous maîtrisez leur timing de contre !

Encore une fois j'oublie sûrement un tas d'autres choses, mais j'essaye vraiment de vous faire comprendre pourquoi selon moi, RE6 est un exemple dans le domaine du jeu d'action et que tout ce que l'on peut faire dans le jeu est parfaitement bien pensé.

Les ennemis du jeu

Reste à voir le dernier point, les ennemis du jeu. Tout ça ne sert pas à grand-chose si on a pas de résistance en face et si les ennemis ne permettent pas de mettre à profit toutes les possibilités du jeu.                                                               L'une de ses plus grosse qualité est d'avoir l'un des bestiaires les plus riches de l'histoire du jeu d'action en plus d'être très inspiré. Chacun ont leur particularité. Forcément, cela rend la recherche de l'efficacité d'autant plus grande, et d'autant plu passionnante d'autant que chaque type d'ennemi a ses défauts et met donc en avant une faculté du jeu.     De plus ils sont réactifs, ce qui est important pour moi également. C'est-à-dire que connaître la théorie pour être efficace c'est bien, mais tout appliquer nécessitera forcément du skill ! Rater un QTE pour essayer de contrer une attaque peut s'avérer fort dangereux, les barres de vie se vidant vraiment rapidement.

Voilà pour moi toutes les raisons qui font que je trouve RE6 vraiment plaisant. En plus d'aimer sa narration, le gameplay est pour moi un exemple. Le soucis du jeu venant la plupart du temps d'un level design parfois douteux ou l'on a pas d'autres choix que de se faire canarder à outrance et subir un peu la map, ce qui ne devrait jamais exister. Il est clair que Resident evil 6 est un sacré mauvais jeu d'horreur, mais il reste quand même un putain de bon jeu d'action.

Pour finir, je mets ma vidéo du chapitre 1 de Ada Wong en S avec à la fin une petite astuce sympatique pour la dernière phase de jeu.